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Ermittlungen - Neue Ansätze?


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Edit: Bitte hier nur Ideen sammeln. Zum diskutieren bitte ein neuen Strang aufmachen. Und hier ist der Strang.

Hallo zusammen,

 

ich suche neue Ansätze für Ermittlungen in Detektivabenteuern.

 

Irgendwie läuft es zur Zeit immer gleich ab: Es passiert etwas, man rennt von a nach b nach c usw. und wenn man bei z ankommt hat man den Fall gelöst.

 

Das ödet mich sowohl als Spieler und auch als Spielleiter immer mehr an.

 

Was ich suche sind Ansätze, wie man Ermittlungen bei Detektivabenteuern dynamischer, weniger linear gestalten kann.

 

Ich hab mir mal einen Ansatz überlegt, eventuell fallen Euch noch andere Herangehensweisen ein.

 

Fortschrittsleisten

 

Man definiert Fortschrittsleisten. Beim erreichen gewisser Schwellenwerte wird der Verdächtige aktiv und unternimmt etwas. Je nach Fortschritt kann das ein Angriff auf die Gruppe sein, einschüchtern von Zeugen (oder deren Ermordung) oder das vernichten von Beweisen oder Flucht. Für Zeugen würde das fortschreiten bedeuten, dass sie entweder redseliger werden, verschwiegener, untertauchen oder sich gar erst melden. Das fortschreiten der diversen Leisten wird mit Aktionen der SC verknüpft. Wie auffällig sind sie, gehen sie direkt vor oder eher heimlich? Prügeln sie verdächtige oder befragen sie diese eher harmlos ...?

Bearbeitet von Morkai
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Fortschrittsleisten

 

Man definiert Fortschrittsleisten. Beim erreichen gewisser Schwellenwerte wird der Verdächtige aktiv und unternimmt etwas. Je nach Fortschritt kann das ein Angriff auf die Gruppe sein, einschüchtern von Zeugen (oder deren Ermordung) oder das vernichten von Beweisen oder Flucht. Für Zeugen würde das fortschreiten bedeuten, dass sie entweder redseliger werden, verschwiegener, untertauchen oder sich gar erst melden. Das fortschreiten der diversen Leisten wird mit Aktionen der SC verknüpft. Wie auffällig sind sie, gehen sie direkt vor oder eher heimlich? Prügeln sie verdächtige oder befragen sie diese eher harmlos ...?

:thumbs: Da ist doch schon einiges dabei, was es den Spielern schwerer macht, die Nuss zu knacken. Bearbeitet von Marc
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Was ich suche sind Ansätze, wie man Ermittlungen bei Detektivabenteuern dynamischer, weniger linear gestalten kann.
Ich bin mir Detektivabenteuern ach nicht immer glücklich, aber was meinst Du mit Linearität? Das man am Ende des Abenteuers alle möglichen (und unmöglichen) Orte und Personen abgeklappert hat? Oder die (scheinbare) Beliebigkeit, ob zuerst A oder zuerst B aufgesucht wird?

 

 

Fortschrittsleisten

 

Man definiert Fortschrittsleisten. Beim erreichen gewisser Schwellenwerte wird der Verdächtige aktiv und unternimmt etwas. Je nach Fortschritt kann das ein Angriff auf die Gruppe sein, einschüchtern von Zeugen (oder deren Ermordung) oder das vernichten von Beweisen oder Flucht. Für Zeugen würde das fortschreiten bedeuten, dass sie entweder redseliger werden, verschwiegener, untertauchen oder sich gar erst melden. Das fortschreiten der diversen Leisten wird mit Aktionen der SC verknüpft. Wie auffällig sind sie, gehen sie direkt vor oder eher heimlich? Prügeln sie verdächtige oder befragen sie diese eher harmlos ...?

Soll die Fortschrittsleiste nur dem Spielleiter helfen oder gibt es Leisten auch als Kommunikationsmittel zur Gruppe hin?

 

Und ist eine solche nur ein formalisiertes Mittel, inhaltlich aber vergleichbar mit Vorbereitungen wie z.B. "wenn Helfershelfer XYZ von den Abenteurern aufgescheucht wird, dann weicht der Oberbösewicht auf andere Helfershelfer um, wenn aber ABC in Bedrängnis gerät, dann werden Schlägertrupps auf die Gruppe gehetzt"? Oder doch etwas anderes? Falls ja, versuch bitte mal ein Beispiel zu konstruieren.

 

Solwac

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Hallo zusammen,

 

ich suche neue Ansätze für Ermittlungen in Detektivabenteuern.

 

Irgendwie läuft es zur Zeit immer gleich ab: Es passiert etwas, man rennt von a nach b nach c usw. und wenn man bei z ankommt hat man den Fall gelöst.

 

Das ödet mich sowohl als Spieler und auch als Spielleiter immer mehr an.

 

Was ich suche sind Ansätze, wie man Ermittlungen bei Detektivabenteuern dynamischer, weniger linear gestalten kann.

 

Ich hab mir mal einen Ansatz überlegt, eventuell fallen Euch noch andere Herangehensweisen ein.

 

Fortschrittsleisten

 

Man definiert Fortschrittsleisten. Beim erreichen gewisser Schwellenwerte wird der Verdächtige aktiv und unternimmt etwas. Je nach Fortschritt kann das ein Angriff auf die Gruppe sein, einschüchtern von Zeugen (oder deren Ermordung) oder das vernichten von Beweisen oder Flucht. Für Zeugen würde das fortschreiten bedeuten, dass sie entweder redseliger werden, verschwiegener, untertauchen oder sich gar erst melden. Das fortschreiten der diversen Leisten wird mit Aktionen der SC verknüpft. Wie auffällig sind sie, gehen sie direkt vor oder eher heimlich? Prügeln sie verdächtige oder befragen sie diese eher harmlos ...?

Wichtig ist auf jeden Fall, sich zu überlegen, was der Bösewicht mitkriegen kann und wie er reagieren wird.

Die Aktionen der Spieler müssen Konsequenzen haben....

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Womäglich hilft auch ein Kommunikationsnetzwerk. Wenn die Abenteurer mit Person A sprechen, bekommt das über den üblichen Tratsch Person B mit, die mit dem Hauptbösewicht in Kontakt steht.

 

Das wären direkte Trigger, also Reaktionen auf die Handlungen der Spielfiguren.

 

Nachteil bei dieser Überlegung ist, dass man alle möglichen Aktionen der Spieler vorausahnen muss. ...oder man legt eben einfach eine Reihe "Was-wäre-wenns" fest und wenn die Figuren nichts davon machen, sind sie für die Gegenseite eben auch eher unsichtbar.

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@Morkai: Antwortest Du dann bitte im Diskussionsstrang?

 

Eine Möglichkeit zur Verbesserung eines Detektivabenteuers könnte ein vom Spielleiter vorgefertigtes Formular sein, z.B. mit Hilfe einer Tabellenkalkulation.

 

Für jeden Schauplatz (z.B. eine Kneipe, ein Lagerhaus, eine Hütte im Wald) und jede Person von Interesse werden eine Reihe von Punkten notiert:

 

  • Erster Kontakt (Hörensagen/persönlich) mit Datum
  • Erkenntnisse (mit Menschenkenntnis, Spurenlesen usw.) jeweils mit Datum
  • Verknüpfungen von Orten/Personen mit kurzer Beschreibung und Datum
  • Verdächtigungen mit Grund, Quelle und wieder mit Datum
  • Gegenargumente zu Verdächtigungen usw.
  • Offene Punkte mit Datum der Notierung

Ziel dieser einzelnen Notizen (die in einer mitschreibenden Gruppe eh irgendwie gesammelt werden) ist ein innerhalb der Gruppe abgesprochener Status, wie der Stand der Ermittlungen ist. Der Spielleiter hat so auch die Möglichkeit, besser den Wissensstand der Gruppe zu registrieren und so Missverständnissen vorzubeugen.

 

Eventuell könnte das Schema der Notizen auch innerhalb der Gruppe abgestimmt werden und wäre so unabhängig von Spielleiter nützlich. Auch bei Abenteuern über mehrere Sitzungen wäre es so wahrscheinlich leichter Informationen vor dem Vergessen zu schützen.

 

Solwac

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Womäglich hilft auch ein Kommunikationsnetzwerk. Wenn die Abenteurer mit Person A sprechen, bekommt das über den üblichen Tratsch Person B mit, die mit dem Hauptbösewicht in Kontakt steht.

 

Das wären direkte Trigger, also Reaktionen auf die Handlungen der Spielfiguren.

 

Nachteil bei dieser Überlegung ist, dass man alle möglichen Aktionen der Spieler vorausahnen muss. ...oder man legt eben einfach eine Reihe "Was-wäre-wenns" fest und wenn die Figuren nichts davon machen, sind sie für die Gegenseite eben auch eher unsichtbar.

 

Wenn man sich mal klar gemacht hat, wie die NSCs ticken, und wer mit wem redet, dann fragt man sich halt nach jeder größeren SC-Aktion: Wer kriegt davon mit? Und reagiert er darauf? Dann spielt man einfach die NSCs (hinter den Kulissen) und fragt sich dann wieder: Wer kriegt davon mit? Und wie reagiert er darauf? Das kann dann über 1-2 Ecken indirekte Konsequenzen für die SCs haben. Das muss man auch gar nicht groß vorplanen, obwohl es natürlich hilft, wenn man sich für die groben, offensichtlichen Aktionen der SCs ein paar Reaktionen im voraus überlegt.

 

Der Schlüssel ist aber: NSCs gründlich vorbereiten und konsequent spielen. Die machen Dinge, auch wenn die SCs nicht zusehen!

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Einen (allerdings auch lineraren, aber recht komplexen) Ansatz für Detektivabenteuer bietet vielleicht das Warhammer-Abenteuer "Der innere Feind - Die Graue Eminenz", das ich aber nur gespielt und nicht geleitet habe.

 

[spoiler=Die Graue Eminenz]

Wenn ich mich recht erinnere, gab es hier ein System, mit jedem NSC über jeden NSC zu reden und daraus Schlüsse zu ziehen, wer über wen die Wahrheit sagt und wer nur Gerüchte kolportiert.

 

Wir als Spieler kamen gar nicht damit zurecht, aber ich kenne andere, die das total klasse fanden. Zumindest als Anregung lohnt es sich sicher.

 

 

Gruß von Adjana

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Ich habe mal vor Jahren (Offizielles Abenteuer auf dem 1.WestCon) mit Gerüchten gearbeitet, die ich auf kleinen Handouts ausgegeben habe. Je nachdem, mit wem die Abenteurer gesprochen haben und was sie gefragt haben, haben sie diverse wahre und unwahre Gerüchte gehört, wer mit wem was und wie nicht kann und was an geheimen Dingen so vor sich geht.

 

Die wahren von den unwahren Gerüchten auszusortieren und dann von den wahren noch die auszufiltern, die für den Fall überhaupt relevant waren, war für die Spieler viel Arbeit, die ihnen aber Spaß gemacht hat. Zusätzlich vermittelte das viel Flair, denn es passierte ja in der Welt noch viel mehr, als nur der zu lösende Fall.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Linearität kannst du vermeiden, indem du Abenteuer mit vernetzten Handlungssträngen kombinierst und einfach mehr handelnde Gruppen einsetzt. So ist es bei "Das Böse selbst" z.B. vorgesehen, obwohl das Abenteuer selbst diese Struktur leider selbst nicht visuell aufbereitet bietet.

 

Aber das kann man mit einem großen Blatt Papier und verschieden farbigen Stiften und vielen Pfeilen und einer Zeitleiste gut hinbekommen.

 

Im Prinzip kannst du das schön sichtbar machen und damit dann hantieren. Viel mehr brauchst du dann als SL nicht mehr vor Augen zu haben. Und du kannst so selber Abenteuer konstruieren.

 

Natürlich gibt es dann auch noch ein A führt zu B führt zu C führt zu D. Aber A kann auch zu L führen oder zu G und G führt dann zu D, ohne dass du weißt, dass du beim "Täter" angelangt bist, weil dir Teile der Beweiskette fehlen. D weiß dann aber, dass du ihm auf der Spur bist ...

 

Du kannst einen vollkommen unabhängigen Handlungsstrang einführen, der die Abenteurer nicht interessieren bräuchte (Diebesgilde plant die Ausraubung der fürstlichen Steuerkasse), sie können dennoch davon Wind bekommen und das Ereignis in ihre Theorien einflechten oder alternativ können sie der Diebesgilde auch unbeabsichtigt im Weg stehen, indem sie z.B. durch ihre Ermittlungen die Wachsamkeit des Fürsten erhöhen. Wie wird die Gilde reagieren? Welche Schlüsse mögen die Abenteurer aus dieser Reaktion ziehen?

 

Meiner Erfahrung nach braucht es gar nicht viele Stränge und "Buchstaben" um die Spieler sehr herauszufordern.

 

Und deine Aufgabe als Spieler ist dann nur noch, die wichtigen NPCs als Feinde und Verbündete mit ihren Interessen und ihren Augen und Ohren (wie kriegt wer was mit) an bestimmten Knotenpunkten des Netzes zu platzieren und die Abenteurer an den Fäden ziehen zu lassen. Schon kommt alles in Bewegung.

 

Es ist überhaupt nicht notwendig, sich die konkreten (abweichenden) Handlungen der NPCs im Vornherein auszudenken: Es gibt nur den Handlungsablauf, wenn die Abenteurer nicht da wären (Zeitleiste), die Motive der NPCs und ein Überblick über die Ressourcen der NPCs, die sie aktivieren können (Leute, Geld, wie lange brauchen sie, um Spezialisten anzuheuern).

 

Die konkreten Aktionen und Reaktionen ergeben sich dann anhand der Spieleraktionen.

 

Also: Mehrere handelnde Parteien, vernetzte Handlungsstränge, aktiv handelnde NPCs, zusätzliche Handlungsstränge. Damit müsste sich die Langeweile verabschieden.

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Zu den Personen:

Ich halte es für wichtig Zeit in die Handlungstragenden NSCS zu stecken. Was sind ihr Ziele? Welche Ressourcen haben Sie um diese zu Erreichen? Welchen Informationsstand haben Sie? Wie ist der Charakter? Hat man diese Eckpunkte, kann man daraus die NSCS beliebig agieren und reagieren lassen ohne das "Logikbrüche" entstehen.

 

Der Faktor Vitamin B:

Hier sind Verbindungen und Beziehungen gemeint. Wer kann mit wem? Wie ist die politsche Lage? Gibt es Verpflichtungen der Handlungträger? Wie ist die allgemeine politische Situation etc.

 

Zu den Ereignissen:

Man sollte sich Gedanken zu diversen Schlüsselereignissen machen. Dabei gibt es welche die von den Spielerfiguren ziemlich sicher nicht beeinflusste werden können. Beispiele wären eine königliche Hochzeit oder der monatlich stattfindende Markt. Um hier eine Änderung zu erreichen, müssten schon sehr gewichtige Gründe und glaubhafte Informationen zu den richtigen Leuten getragen werden.

 

Dann gibt es Schlüsselereignisse, die leichter beeinflussbar sind. Man benötigt also einen Plan B. Dieser lässt sich aber leicht während des Spielgeschehens aus den Zielen und Möglichkeiten der NSCS und aus den Überlegungen zu Vitamin B ableiten. Zum Beispiel die Ermordung oder das Überleben eines Protagonisten. Es muss bewertet werden, wie reagiert der Auftraggeber der NSCS und der Auftraggeber der Spielerfiguren auf den jeweiligen Ausgang des Ereignisses. Was passiert in der Umwelt? Ein neues Gerücht?

 

Zusätzlich helfen noch Zufallstabellen von unabhängigen Ereignissen (und Gerüchten). Dies bringt etwas Leben ins Spiel. Auch auf diese Ereignisse muß von den Handlungstragenden evtl. reagiert werden.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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Vielleicht geht es ja auch ohne Computer... eine allgemeine Zeitleiste ist eines (das Fest ist dann, der Bösewicht hat die vorletzte Zutat dann, die Postkutsche kommt normalerweise an diesem Tag an), und dann kann man ein paar Ereignisse vorsehen - wenn X, dann passiert zwei Tage später Y. Das dürfte schon reichen...

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Von einem guten Plan des SL mal abgesehen, wer mit wem warum wie kann, könnte man die Ergebnisse der Ermittlungen, z.B. wie gut gelang der EW: Gassenwissen, wie geschickt, schnell, dezent sind die Figuren vorgegangen, berücksichtigen.

 

Das sähe dann so aus, daß Gegner neue Infos erhielte oder eben nicht, also sich sicher oder bedrängt fühlen.

 

Allerdings werden die Figuren immer, gleichgültig in welcher Reihenfolge sie den Spuren nachgehen, Informationen sammeln müssen und zum Schluss dann den Täter kennen oder nicht, also von A nach B nach C usw. ziehen, es sei denn sie können magisch ermitteln.

 

Was es interessanter und abwechslungsreicher machen könnte, wären echte oder falsche Spuren die in unterschiedliche Milieus führen.

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