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Nicht-reales Mittelalter (Neue Rollenspiel Welt)


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Es geht also wirklich darum, dass es überhaupt keine Magie geben soll? Also keine magischen Wesen, keine aktiven Gottheiten, keine magischen Artefakte usw.? Oder soll es nur keine Möglichkeit für die Spieler geben an Magie zu kommen? Sprich die spielbaren Völker beherrschen keine Magie?

 

Zur Verdeutlichung:

 

1) Wäre eine Spielwelt ähnlich dem irdischen Mittelalter. Einziger Unterschied wäre, dass es vielleicht auch bestimmte Fabelwesen gibt (was aber auch etwas mit Magie zu tun hätte, wenn man nicht sagt, sie seien eben wie normale Tiere).

 

2) Könnte ich mir etwa folgendes vorstellen: MIDGARD ;) nicht das Midgard, sondern das Midgard aus der nordischen Mythologie.

Eine Welt von vielen, aber mit Übergängen. Die Spielwelt ist also die Welt der Menschen, während die anderen Welten die der Götter, Riesen usw. sind, zu denen es aber Übergänge gibt. Magie bzw. Wundertaten sind den Göttern und evtl. anderen gegeben, aber eben nicht den Menschen (oder anderen spielbaren Völkern).

 

Frage: Warum kann es denn für dich nicht Mittelerde sein? Da ist doch alles eigentlich so, wie du dir es wünschst: keine zaubernden Menschen, Zauberei ist besonders rar, ...

 

Du weißt, dass ich ehedem Wwjd war?;)

 

Nun ja, du hast Recht, ich brauch Unterscheidungspunkte. Bisher fällt mir eigentlich nur das mit den üblichen Fantasyrassen ein und den neuen Tieren und Pflanzen ein. Außerdem eine weiterentwickelte Alchemie.

 

Habt ihr noch mehr Ideen?

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Orcs sind in nahezu jeder Fantasy Welt eine magische (!) Verunstaltung von Elfen. Du kannst das für dich natürlich anders definieren, ich weise nur mal darauf hin.

 

Welche ausser Midgard?

Orcs sind in nahezu jeder Fantasy Welt eine magische (!) Verunstaltung von Elfen. Du kannst das für dich natürlich anders definieren, ich weise nur mal darauf hin.

 

Wenn man Magie durch hohe Alchmie ersetzt, sehe ich glaube ich keine Problem darin...

 

Was ist Alchemie anderes als eine Form der Magie?

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Ähem...es geht um den vollkommenen Ausschluss von Magie. Nach dem warum, solltest du mir ne PN schreiben...ist kompliziert...

 

Nein, eigentlich ist es gar nicht so kompliziert. Meine Arbeitshypothese "Prof. MacD. spielt mit einer Gruppe christlicher Fundamentalisten, die ihm die Freundschaft kündigen, wenn im Spiel andere als der HErr selbst Macht über Seine Schöpfung ausüben können" erklärt alle Beobachtungen zur Genüge. Keine Magie, nichts Übernatürliches, keine Psi-Kräfte.

 

Es sei denn, du spielst zufällig mit ein paar Wahabiten in den Höhlen von Tora Bora.

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Hallo Professor,

 

ich weiß, dass das hier streng genommen deine Frage nicht beantwortet, doch du wolltest ja auch Ideen hören. Hier kommt also eine.

 

Du spielst Midgard nach Regelwerk, also im Prinzip auch mit Magie. Dann versetzt du deine Gruppe in eine alternative Zeitschleife direkt nach dem Krieg der bunten Herren (so von mir genannt, weil ich die Namen gerade nicht mehr drauf habe) und dem Anarchen.

 

Der hat zwar gerade verloren und ist wieder verknackt worden, doch die kataklystische Schlacht hat Midgard derart verheert, dass Magie schlichtweg nicht mehr funktioniert. Zu allem Überfluss hatte der gelbe Herr (den namen kenn ich jetzt wieder) sich der Menschen nicht erbarmt und ihnen gezeigt, wie man Götter schafft.

Die Urdrachen haben sich leider auch wieder verdrückt, ohne die Drachensänger als Vorfahren der Barden zu lehren.

Die zaubermächtigen Völker Midgards (Elfen, Gnome, Zwerge, Arrachten) sind zwar noch da, können aber auf Grund der vorgenannten Auswirkungen der Endschlacht nicht mehr zaubern.

 

Das stelle ich mir wie einen weltumfassenden Nuklearkrieg auf magischer Ebenen vor. Fertig ist dein magie - freies Midgard.

 

Nur um das klarzustellen. ich schreibe diesen Post, um dir bei der Realisierung deiner Idee zu helfen. Für mich selber lehne ich jeden Gedanken an eine magiefreie Fantasy -Welt ab. Ist ja auch jammerschade.:cry:

 

Grüße,

Phillipos

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Hab ich das richtig verstanden, das man eine Sache braucht, die der Welt etwas Besonderes verleiht? .
Ja!

 

Midgards Besonderheit LowFantasy, Normal menschliche Chars in einer historisch-sagenhaften Welt

 

Eine Magielose Welt hat etwas, Orks , Elfen etc könnten Aliens sein oder einfach nur Folgen paralleler Evolution, ich würde wahrscheinlich darauf verzichten und über Kulturen und Charaktertemplates arbeiten.

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z.B.:

 

- Fabelwesen gibt es (Greife, Einhörner, usw.), die keine Magie wirken (magielose Welt!), aber durchaus magieähnliche Fertigkeiten haben können.

So hat man quasi nur "lebende Artefakte", auf die es natürlich viel mehr aufzupassen gilt, als auf das Standard-Amulett, -Schwert, usw.

 

- "Stargate": Die Idee kam mir spontan. Vielleicht gemahnen die Länder/Völker an die Vorbilder der Erde. In der Vergangenheit oder auch noch vor kurzem (wie es der "Weltenerschaffer" (SL) es haben will) erzwang sich ein seltsames Volk von den Sternen die Herrschaft über die einzelnen Völker. Irgendwann probten die Menschen dann den Aufstand. Der Kontakt zwischen den einzelnen Völkern bzw. den Außerirdischen untereinander wurde durch Portale hergestellt, die einzelne Weltregionen permanent verbinden. Durch diese kann es dann zum Kontakt zwischen europäischen Rittern, Inka/Maya/Azteken, japanischen Samurai, afrikanischen Stämmen usw. kommen.

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Ich stehe vor einem Problem: Sobald ich ein Land ausarbeite bin ich später unzufrieden, weil es Nichts Besonderes hat...

 

Interessant wären auch mal deine Ziele. Hast du denn ein Grobmuster für die Welt?

 

Sollen die Völker/Länder eher an irdische Vorbilder gemahnen oder ganz etwas anderes sein?

 

Wenn die Erde als Vorbild dient, was soll alles (vorerst) rein? Europäische Völker? Muslimische? Zentralafrikanische? Mittel- Südamerikanische? Nordamerikanische? Fernöstliche? ...?

 

Wo willst du den Unterschiede/Besonderheiten überhaupt verankern? Meistens geht so etwas ja ganz gut im Glauben, durch die klimatischen Bedingungen, Herrschaftsformen, ...

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Kurrz zusammengefasst, was das Besondere ist:

-es gibt Orcs, Zwerge, Halblinge

-es gibt Fabelwesen mit Fähigkeiten ohne magische Quellen

-die Zwerge haben die Dampfkraft entdeckt, was zu einem Bruch der Zwerge führte, da man sich stritt ob nicht Handwerk wichtiger sei als die Maschinen und der Waffenproduktion

-ein Teil der Zwerge haben ein eigenes riesiges Reich - oberirdisch und sind Feinde der Menschen

-die Alchemie ist weit fortgeschritten, ist in manchen Ländern verpöhnt

-vor kurzer Zeit erst hat ein Krieg aufgehört

 

 

Elfen kann ich schlecht nehmen, da sie nur mit Magie funkitonieren (was sie ja ausmacht)

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Ich stehe vor einem Problem: Sobald ich ein Land ausarbeite bin ich später unzufrieden, weil es Nichts Besonderes hat...

 

Interessant wären auch mal deine Ziele. Hast du denn ein Grobmuster für die Welt?

 

Sollen die Völker/Länder eher an irdische Vorbilder gemahnen oder ganz etwas anderes sein?

 

Wenn die Erde als Vorbild dient, was soll alles (vorerst) rein? Europäische Völker? Muslimische? Zentralafrikanische? Mittel- Südamerikanische? Nordamerikanische? Fernöstliche? ...?

 

Wo willst du den Unterschiede/Besonderheiten überhaupt verankern? Meistens geht so etwas ja ganz gut im Glauben, durch die klimatischen Bedingungen, Herrschaftsformen, ...

 

Ich weiß nicht genau: Teilteils. Während ich mit das Kaiserreich Ostmark wie das Klassisch mächitgste Reich im MIttelalter vorstelle und das asiatische Land als Hauptschlagworte "Ton und Wasser" hat und es keinen Kaiser in dem Land gibt, ist ein anderes Land nur vom Ursprungsgedanken russisch und hat sich in meinen Gedanken davon weg entwickelt.

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Ich stehe vor einem Problem: Sobald ich ein Land ausarbeite bin ich später unzufrieden, weil es Nichts Besonderes hat...

 

Interessant wären auch mal deine Ziele. Hast du denn ein Grobmuster für die Welt?

 

Sollen die Völker/Länder eher an irdische Vorbilder gemahnen oder ganz etwas anderes sein?

 

Wenn die Erde als Vorbild dient, was soll alles (vorerst) rein? Europäische Völker? Muslimische? Zentralafrikanische? Mittel- Südamerikanische? Nordamerikanische? Fernöstliche? ...?

 

Wo willst du den Unterschiede/Besonderheiten überhaupt verankern? Meistens geht so etwas ja ganz gut im Glauben, durch die klimatischen Bedingungen, Herrschaftsformen, ...

 

Ich weiß nicht genau: Teilteils. Während ich mit das Kaiserreich Ostmark wie das Klassisch mächitgste Reich im MIttelalter vorstelle und das asiatische Land als Hauptschlagworte "Ton und Wasser" hat und es keinen Kaiser in dem Land gibt, ist ein anderes Land nur vom Ursprungsgedanken russisch und hat sich in meinen Gedanken davon weg entwickelt.

 

Manchmal ist weniger mehr!

 

Midgard ist vor allem deshalb schon so lange so interessant, weil die Erschaffer es wirklich geschafft haben, eine Art Globus zu erstellen, der Kontinente, Länder und natürlich dort dann auch multiple Völker und Kulturen erfasst. Für eine Fantasywelt ist das super üppig im Sinne des Notwendigen.

 

Mach deine Welt lieber nicht zu groß. Spaß damit hast du auch, wenn viele "Ränder" deiner Welt offen und unbestimmt bleiben.

 

 

Grüße,

Phillipos

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Ich stehe vor einem Problem: Sobald ich ein Land ausarbeite bin ich später unzufrieden, weil es Nichts Besonderes hat...

 

Interessant wären auch mal deine Ziele. Hast du denn ein Grobmuster für die Welt?

 

Sollen die Völker/Länder eher an irdische Vorbilder gemahnen oder ganz etwas anderes sein?

 

Wenn die Erde als Vorbild dient, was soll alles (vorerst) rein? Europäische Völker? Muslimische? Zentralafrikanische? Mittel- Südamerikanische? Nordamerikanische? Fernöstliche? ...?

 

Wo willst du den Unterschiede/Besonderheiten überhaupt verankern? Meistens geht so etwas ja ganz gut im Glauben, durch die klimatischen Bedingungen, Herrschaftsformen, ...

 

Ich weiß nicht genau: Teilteils. Während ich mit das Kaiserreich Ostmark wie das Klassisch mächitgste Reich im MIttelalter vorstelle und das asiatische Land als Hauptschlagworte "Ton und Wasser" hat und es keinen Kaiser in dem Land gibt, ist ein anderes Land nur vom Ursprungsgedanken russisch und hat sich in meinen Gedanken davon weg entwickelt.

 

Manchmal ist weniger mehr!

 

Midgard ist vor allem deshalb schon so lange so interessant, weil die Erschaffer es wirklich geschafft haben, eine Art Globus zu erstellen, der Kontinente, Länder und natürlich dort dann auch multiple Völker und Kulturen erfasst. Für eine Fantasywelt ist das super üppig im Sinne des Notwendigen.

 

Mach deine Welt lieber nicht zu groß. Spaß damit hast du auch, wenn viele "Ränder" deiner Welt offen und unbestimmt bleiben.

 

 

Grüße,

Phillipos

 

Dagegen stehen aber meine überquellende Fantasie und meinen Schaffenswut.

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Bisher hab ich folgende Länderkozepte im Kopf:

-Kaiserreich Ostmark: Das größte Reich, wurde während eines Krieges in zwei Hälften geteilt, wovon die zweite Seite in mehrere Länder aufgeteilt wurde.

-Zwerge: Hier gibt es mehrere Reiche: Ein (oder mehrere) unirdische Reiche, ein oberirdisches, menschenfeindliches Reich. Außerdem gibt es Streitereien, ob Handwerk oder Dampfkraft wertvoller ist, was auch zu Spaltungen geführt hat.

-ein asiatisches Reich: wahrscheinlich eher klein, wird von einem Rat regiert, sie sehen Wasser (als Überleben des Körpers) und Musik (als Überleben des Seele) als Grundprinzipien

-das am weiten fortgeschrittene Reich, in welchem durch die Eisernen Patriarchen ein Fortschrittsstop verhängt. Grund dafür sind die Alchemisten, die über das Land herrschten

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Deine überquelle Fantasie und deine Schaffenswut will dir hier bestimmt keiner nehmen!

 

So wie du deine Länderkonzepte vorstellst, bleiben natürlich einige Fragen erst mal offen. Zu deinem "am weitesten fortgeschritten Reich" noch eine Anmerkung. Orientier dich doch da am kulturellen Schema der Küstenstaaten. Ersetzte Convendo Mageo durch Alchemistengilde.

 

Grüße,

Phillipos

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Bisher hab ich folgende Länderkozepte im Kopf:

-Kaiserreich Ostmark: Das größte Reich, wurde während eines Krieges in zwei Hälften geteilt, wovon die zweite Seite in mehrere Länder aufgeteilt wurde.

-Zwerge: Hier gibt es mehrere Reiche: Ein (oder mehrere) unirdische Reiche, ein oberirdisches, menschenfeindliches Reich. Außerdem gibt es Streitereien, ob Handwerk oder Dampfkraft wertvoller ist, was auch zu Spaltungen geführt hat.

-ein asiatisches Reich: wahrscheinlich eher klein, wird von einem Rat regiert, sie sehen Wasser (als Überleben des Körpers) und Musik (als Überleben des Seele) als Grundprinzipien

-das am weiten fortgeschrittene Reich, in welchem durch die Eisernen Patriarchen ein Fortschrittsstop verhängt. Grund dafür sind die Alchemisten, die über das Land herrschten

 

Wie sind denn diese Ideen bisher?

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Kurrz zusammengefasst, was das Besondere ist:

-es gibt Orcs, Zwerge, Halblinge

)

also Standard gähn

-es gibt Fabelwesen mit Fähigkeiten ohne magische Quellen

Okay

 

-die Zwerge haben die Dampfkraft entdeckt,
Naja seit RQ und Warhammer auch nix neues
was zu einem Bruch der Zwerge führte,
auch nix neues...

 

 

-ein Teil der Zwerge haben ein eigenes riesiges Reich - oberirdisch und sind Feinde der Menschen
die Kombi könnte neu sein

 

4-die Alchemie ist weit fortgeschritten, ist in manchen Ländern verpöhnt
Was macht di NICHT zu Magie
-vor kurzer Zeit erst hat ein Krieg aufgehört
Wie in Eberron, Aventurien...

 

 

Elfen kann ich schlecht nehmen, da sie nur mit Magie funkitonieren (was sie ja ausmacht
Nicht unbedingt

 

Ich stehe vor einem Problem: Sobald ich ein Land ausarbeite bin ich später unzufrieden, weil es Nichts Besonderes hat...
Was ist das Konzept der Spielwelt?

 

Warum nimmst du nicht ein anderes Regelwerk?

Wie sieht es mit Religionen und Mythen aus?

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Bisher hab ich folgende Länderkozepte im Kopf:

-Kaiserreich Ostmark: Das größte Reich, wurde während eines Krieges in zwei Hälften geteilt, wovon die zweite Seite in mehrere Länder aufgeteilt wurde.

HRRDN wie in Warhammer, Aventurien...

 

 

-ein asiatisches Reich: wahrscheinlich eher klein, wird von einem Rat regiert, sie sehen Wasser (als Überleben des Körpers) und Musik (als Überleben des Seele) als Grundprinzipien
die Konzepte sind interessant, wie werden sie im Spiel umgesetzt?
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Ich bin etwas demotiviert. Mir fällt einfach Nichts ein, was die Länder Besonders macht.

fest einplanen tu ich das oberirdische Reich der Zwerge.

 

Nach dem Konzpet suche ich, mir fällt aber Nichts ein.

 

Mir macht es Spaß eine eigene Welt zu erfinden.

 

Die Stichworte, die mir bei Elfen einfallen sind: Magie und Natur. Allerdings wären mir die Naturelfen zu klassisch.

 

Religionen und Mythen bleiben wahrscheinlich weg. Und damit möchte ich dieses Thema für beendet erklären.

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Bisher hab ich folgende Länderkozepte im Kopf:

-Kaiserreich Ostmark: Das größte Reich, wurde während eines Krieges in zwei Hälften geteilt, wovon die zweite Seite in mehrere Länder aufgeteilt wurde.

HRRDN wie in Warhammer, Aventurien...

 

 

-ein asiatisches Reich: wahrscheinlich eher klein, wird von einem Rat regiert, sie sehen Wasser (als Überleben des Körpers) und Musik (als Überleben des Seele) als Grundprinzipien
die Konzepte sind interessant, wie werden sie im Spiel umgesetzt?

 

Noch keine Ahnung um ehrlich zu sein...war nur eine Idee.

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