Zum Inhalt springen

Spieler nach Jahren noch überraschen...


Roumorz

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Nun habe ich lange nach einem Titel gesucht für diesen Strang und bin dann doch bei so etwas langweiligem hängen geblieben. Hintergrund ist der Folgende: Ich leite nun seit beinahe 18 Jahren Rollenspiele, habe auch selbst viel gespielt, darunter diverse Systeme (beginnend mit Midgard vor 18 Jahren, über Ad&D, Vampire, Cthulhu, DD 3 und 4, Mers, Shadowrun etc). Von Railroading bis Sandbox, von High-Fantasy bis Realistisch habe ich bereits so ziemlich alles durch.

 

Sollte ein Spieler von mir diesen Thread lesen - NICHT WEITERLESEN

 

Seit einigem Monaten haben wir nun eine Midgard-Runde am Laufen und ein Spieler ín dieser Gruppe begleitet mich nun schon seit gut 15 Jahren. Wie ihr euch sicher vorstellen könnt, hat dieser so ziemlich alles an Abenteuern bereits erlebt, was mir in meinem verrückten Kreativsinn so eingefallen ist.

 

Nun bin ich auf der Suche nach einer Idee, wie ich diesen Mitspieler noch "überraschen" oder fordern kann. Er spielt zumeist Charaktere im Stile eines "Hans Dampf in allen Gassen", gerne schurkisch angehauchte SpF. Sein derzeitiger Seefahrer wird wohl nach dem nächsten Abenteuer die Gruppe verlassen, da wichtige familiäre Pflichten ihn zurück nach Valian zwingen. Sein neuer Charakter wird voraussichtlich (noch nicht ganz klar, evtl. lässt sich hier etwas mit dem Spieler absprechen) aus Erainn oder Alba kommen und - wie meistens - in Richtung Glücksritter/Spitzbube o.ä. tendieren.

 

Zum derzeitigen Hintergrund: Z.Zt. befindet sich die Gruppe in einer südlichen Region von Eschar und wird ihr nächstes Abenteuer im Ikenga-Becken bestreiten. Danach wird es - im Sinne eines Ortswechsels - die Gruppe wohl Süderainn/Alba verschlagen (Ecke Cuanscadan, Corrinis, Broceliande bis Beornanborough).

Zum geplanten Kampagnenhintergrund: Die Spieler sollen vorrangig die Region kennenlernen und sich in einigen kürzeren Abenteuern mit der Kultur Erainns und Albas sowie den Clanfehden in Alba vertraut machen. Dabei sollen (und werden) sie diverse regionale Persönlichkeiten und NSpF kennenlernen. Perspektivisch (was die Spieler z.Zt. noch nicht wissen bzw. die Hinweise bislang nicht zu deuten wissen) plane ich zudem, dass sich am Horizont eine Neu-Toquinische Invasion abzeichnet, die eben diese Region nun für sich beansprucht. z.Zt. bewegt sich die Gruppe um Grad 3-4 und stammt aus Alba, dem Ikenga-Becken und KanThaiPan.

 

Es geht mir wie gesagt hauptsächlich darum, eben diesen langjährigen Mitspieler in einen solchen Hintergrund dergestalt einzubetten, dass er noch überrascht oder in höchstem Maße motiviert wird. Worauf würdet ihr vor diesem Hintergrund wert legen? Welche NSC und Abenteuer würdet ihr hierfür vorschlagen? Über Anregungen wäre ich dankbar, wer mehr Informationen braucht, dem gebe ich diese gerne.

Bearbeitet von Roumorz
Geschrieben

Ich finde die Frage sehr schwer zu beantworten. Wovon ein Mensch überrascht wird, hängt so sehr davon ab, was er bisher erlebt hat ...

 

Zum Beispiel: Es kann sehr überraschend sein, wenn sich ein NSC, den man schon gut kennt, auf einmal als etwas ganz anderes entpuppt. Wenn das aber in den letzten fünf Jahren dauernd in den Abenteuern vorkam, ist es nicht mehr überraschend, sondern langweilig.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Auf jeden Fall kannst Du Dir für beabsichtigte Abenteuer schon Einstiege in Form von Verwandten reservieren.

 

Wie kündigt sich die zweite Welle der Toquiner denn an? Vielleicht sind verschiedene Cousins der Figur gerade so platziert, daß sie davon als erste Wind bekommen. Wie erwartest Du, daß die Abenteurer reagieren, wie möchtest Du sie in die Invasion einbinden? Als Schüttgut à la Katastrophenfilm, an verantwortlicher Stelle, ... ?

Geschrieben

Gut für Überraschungen sind immer "enttäuschte" Erwartungen, d.h. Du stellst etwas oder jemand soundso dar, dann erwartet man (unbewußt), das muss jetzt soundso weitergehen. Wenn es dann anders als erwartet wird, ist es eine "Enttäuschung", d.h. eine Überraschung.

 

So etwas klappt sehr schön, wenn eine nahestehende Figur als das arme Opfer dargestellt wird und im Laufe der Ermittlungen stellt sich heraus, dass das Opfer eigentlich der Täter ist. Oder sowas in der Art. Ein Werwolf-Szenario ist hierfür auch geeignet.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben
Wie ihr euch sicher vorstellen könnt, hat dieser so ziemlich alles an Abenteuern bereits erlebt, was mir in meinem verrückten Kreativsinn so eingefallen ist.

Nun, dann bist du hier im Forum doch genau richtig, denn hier stehen haufenweise Ideen, die anderen kreativen Menschen eingefallen sind, also mithin anders strukturiert sein könnten, als das, was dir so alles eingefallen ist bisher. Damit solltest du doch deine Mitspieler wieder überraschen können, weil es ihnen fremd ist, eben weil es nicht deine Ideen sind, die man naturgemäß irgendwann alle kennt.

 

Wenn du sie komplett überraschen willst, schicke sie doch auf eine neue Welt.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben (bearbeitet)
Auf jeden Fall kannst Du Dir für beabsichtigte Abenteuer schon Einstiege in Form von Verwandten reservieren.

 

Wie kündigt sich die zweite Welle der Toquiner denn an? Vielleicht sind verschiedene Cousins der Figur gerade so platziert, daß sie davon als erste Wind bekommen. Wie erwartest Du, daß die Abenteurer reagieren, wie möchtest Du sie in die Invasion einbinden? Als Schüttgut à la Katastrophenfilm, an verantwortlicher Stelle, ... ?

 

Danke erstmal für die vielen schnellen Antworten.

 

@ Bruder Buck: Das "neue Welt"-Szenaria hatte ich schon einmal. Zudem möchte ich mich doch gerne an den in den Quellenbüchern vorgestellten Hintergründe orientieren (wobei ich kein Problem damit habe, Beren McBeorn über die Klinge springen zu lassen...).

 

@ Adjana und Shadow: Ja, die Frage ist tatsächlich nicht einfach zu beantworten. Das Gut-wird-Böse und vice versa habe ich selbstverständlich schon gefühlte einhundert Mal mißbraucht. Eventuell müsste ich tatsächlich erst eine NSpF über viele Spielabende aufbauen, damit sowas noch einmal klappt. Bei unserer Gruppe ist eher der gegenteilige Effekt zu bemerken - mal schauen was unsere Auftraggeber diesmal wieder "aushecken" :angryfire:

 

@Ma Kai - Die zweite "Toquiner"-Welle kündigt sich durch vereinzelte, seltsame Schiffe an (eines davon haben die Spieler in einem furchtbaren Sturm auf der Regenbogensee bereits sichten können - und wurden kurz darauf vom Sturm versenkt...), später durch kleine Gruppen von Personen in auffälligen/ungewöhnlichen Kleidern (z.B. strahlend weiße Roben, auf denen die Wappen ihrer jeweiligen Häuser prangen), die in Cuanscadan und anderen großen Hafenstädten auftauchen. Sie sprechen natürlich Altoqua oder nur gebrochenes Comentang, scheinen dabei nur seltsame Fragen zu stellen.

Welche Rolle die Spieler hier spielen, wird sich zeigen und wird auch sicher von ihren Fähigkeiten abhängen zu dem Zeitpunkt, als sie das "große Ganze" erkennen. Da diese Begegnungen vorerst nur "nebensächlich" neben dem eigentlichen Abenteuern sind, kommen die Spieler vll. auch erst in vielen Spielabenden dahinter, was diese Gestalten in Wirklichkeit planen.

 

Bei der Gelegenheit - findet sich abseits des Alba-Quellenbuchs noch andere Quellen zur Geschichte der Toquiner?

 

Mir ginge es vor allem um eure Erfahrungen. Wie habt ihr eure erfahrenen Spieler noch überraschen können - so dass sie euch offenen Mundes angestarrt haben? Vor welchem Hintergrund? Konkrete Beispiele wären toll...

Bearbeitet von Roumorz
Geschrieben

Mein SL-Kollege und ich haben mal eine Parallelwelt im Dune-Setting aufgebaut und auf mittelalterlich (was gar nicht so schwer war) umgemünzt. Die sind dann auch plötzlich mit einem Riesenschiff (die Navigatoren lassen grüßen) vor Cuanscadan aufgetaucht (gestrandet). Die Gruppe musste dann einen Weg finden, denen wieder nach Hause zu helfen, denn die Benegesserit haben sehr schnell versucht auch auf Midgard erheblichen Einfluss zu gewinnen, was nicht besonders erwünscht war (sowohl die Einflussnahme, als auch das nach Hause zurückkehren)

Geschrieben (bearbeitet)
Mir ginge es vor allem um eure Erfahrungen. Wie habt ihr eure erfahrenen Spieler noch überraschen können - so dass sie euch offenen Mundes angestarrt haben? Vor welchem Hintergrund? Konkrete Beispiele wären toll...

 

Ein Beispiel, mit dem ich bisher noch immer Überraschung erzeugt habe:

 

[spoiler=Arischats Geheimnis]

In meinem Abenteuer Arischats Geheimnis ist der Auftraggeber eine Frau, von der die Gruppe rasch bemerkt, dass sie Dreck am Stecken hat - aber nichts, über das man nicht menschlicherseits ein Auge zudrücken könnte (eine klassische Nebelkerze also). Kurz vor Schluss erfährt die Gruppe dann, dass ihre an sich sympathische Auftraggeberin tatsächlich eine Gorgone ist. Fast immer stand die Gruppe ziemlich fassungslos davor und musste erstmal ausgiebig diskutieren, wie man mit dieser neuen Situation umgehen kann.

 

 

Überraschende Effekte ergeben sich auch, wenn die Gruppe auf einmal etwas nicht mehr kann, was sie bislang konnten, oder etwas kann, was sie bislang nicht konnten: Die Gruppe ist auf einmal komplett unsichtbar, sie werden zu Geisterwesen, alle können fliegen, sie können kein Blut mehr vergießen oder gar keine Magie mehr ausüben. Auf einmal fallen sehr schwierige Dinge leicht und sehr leichte Dinge schwer ...

 

Gruß von Adjana

Bearbeitet von Adjana
Geschrieben
Bei der Gelegenheit - findet sich abseits des Alba-Quellenbuchs noch andere Quellen zur Geschichte der Toquiner?

 

Ein Midgard Spieler hat hier seine Version der Welt von Toquine vorgestellt.

 

Davon abgesehen kenne ich keine Informationen, insbesondere keine offiziellen.

Geschrieben (bearbeitet)

Überraschende Effekte ergeben sich auch, wenn die Gruppe auf einmal etwas nicht mehr kann, was sie bislang konnten, oder etwas kann, was sie bislang nicht konnten: Die Gruppe ist auf einmal komplett unsichtbar, sie werden zu Geisterwesen, alle können fliegen, sie können kein Blut mehr vergießen oder gar keine Magie mehr ausüben. Auf einmal fallen sehr schwierige Dinge leicht und sehr leichte Dinge schwer ...

 

Gruß von Adjana

 

Gute Idee, Danke. Hatte ich bislang in ähnlicher Form. Müsste mir nur noch eine gute Begründung einfallen, z.B. ein Fluch oder eine Auftragsbedingung.

Bearbeitet von Bruder Buck
Quote repariert
Geschrieben

Überraschende Effekte ergeben sich auch, wenn die Gruppe auf einmal etwas nicht mehr kann, was sie bislang konnten, oder etwas kann, was sie bislang nicht konnten: Die Gruppe ist auf einmal komplett unsichtbar, sie werden zu Geisterwesen, alle können fliegen, sie können kein Blut mehr vergießen oder gar keine Magie mehr ausüben. Auf einmal fallen sehr schwierige Dinge leicht und sehr leichte Dinge schwer ...

 

Gruß von Adjana

 

Gute Idee, Danke. Hatte ich bislang in ähnlicher Form. Müsste mir nur noch eine gute Begründung einfallen, z.B. ein Fluch oder eine Auftragsbedingung.

 

Hihi, dann lies Dir doch mal Adjanas Abenteuer Magier mögens heiß durch. Vielleicht findest Du ja da eine nette Erklärung :after:

Geschrieben

Da fällt mir ein geniales Abenteuer ein, daß wir vor Jahren bei Solwac gespielt haben: die komplette Gruppe war durch einen magischen Unfall in Tiere verwandelt worden (Totemtiere, Fylgie oder zufällig ausgelost) - sehr, sehr spassig. :thumbs:

Geschrieben

Ich hatte mal ein Abenteuer in dem die Gruppe in die jetzt - Zeit versetzt wurde - mit einem Gast Spieler, de sich selber spielte - sozusagen als "Bindeglied" - und "Fremdenführer"

War auch ganz witzig ...

Geschrieben (bearbeitet)
Da fällt mir ein geniales Abenteuer ein, daß wir vor Jahren bei Solwac gespielt haben: die komplette Gruppe war durch einen magischen Unfall in Tiere verwandelt worden (Totemtiere, Fylgie oder zufällig ausgelost) - sehr, sehr spassig. :thumbs:

 

Oh ja, langsam kommt mir ein amüsantes Szenario. Die Spieler erfahren durch Zufall von einem geheimen Gewölbe, in dass sich seit Jahrzehnten keine Person mehr getraut hat. Mindestens zwei bekannte Abenteuergruppe vor ihnen hatten bereits geplant, den großen Schatz zu bergen, der noch in den alten Gebäuern liegen soll. Tja... nur ist natürlich keine der Abenteuergruppen zurückgekehrt.

 

Was die Spieler natürlich nicht wissen: In dem Gewölbe hat einst ein Finstermagier an einem neuen Verwandlungszauberspruch geforscht. Nach Jahren ist ihm ein Durchbruch gelungen - nur hatte er nicht bedacht, dass er sich auch irgendwie zurückverwandeln muss. Durch den Zauber ist eine mit Magie gefüllte Kammer entstanden, die alles Leben in fette Riesenratten verwandelt - was auch den gewaltigen Rattenschwarm dort unten erklärt, der sich seinen Weg langsam in die Stadt bahnt und seit Monaten die Fang der bemitleidenswerten Cuanscadanischen Fischer genüßlich verspeist... :rotfl:

Bearbeitet von Roumorz
Geschrieben

Was immer ganz toll für Überraschungen sorgt sind "Chessmaster" als Gegenspieler. Oder ist es doch ein Mitspieler? Oder keines von beidem?

 

Ein Beispiel könnte sein, dass der Chessmaster sehr früh Wind von den Gerüchten der 2. Welle bekommen hat. Natürlich glaubt er davon kein Wort.

Aber das ließe sich doch super für ein Szenario verwenden an dessen Ende... ja was nun steht?

Auf jeden Fall sind nun überall um das Meer der fünf Winde Leute in seltsamen Kleidern die nur Altoqua sprechen zu finden. Das sind NICHT die echten Torquiner (außer sie sind es doch) sondern die Mitarbeiter des Chessmasters.

Ein Chessmaster ist kein Chessmaster wenn sein Plan nicht zu mindestens 80% aufgehen würde, also lass deine Spieler erstmal so richtig auflaufen. Und setze ihnen dann eine Gruppe echter Torquiner vor ;)

Geschrieben
Da fällt mir ein geniales Abenteuer ein, daß wir vor Jahren bei Solwac gespielt haben: die komplette Gruppe war durch einen magischen Unfall in Tiere verwandelt worden (Totemtiere, Fylgie oder zufällig ausgelost) - sehr, sehr spassig. :thumbs:

 

Oh ja, langsam kommt mir ein amüsantes Szenario. Die Spieler erfahren durch Zufall von einem geheimen Gewölbe, in dass sich seit Jahrzehnten keine Person mehr getraut hat. Mindestens zwei bekannte Abenteuergruppe vor ihnen hatten bereits geplant, den großen Schatz zu bergen, der noch in den alten Gebäuern liegen soll. Tja... nur ist natürlich keine der Abenteuergruppen zurückgekehrt.

 

Was die Spieler natürlich nicht wissen: In dem Gewölbe hat einst ein Finstermagier an einem neuen Verwandlungszauberspruch geforscht. Nach Jahren ist ihm ein Durchbruch gelungen - nur hatte er nicht bedacht, dass er sich auch irgendwie zurückverwandeln muss. Durch den Zauber ist eine mit Magie gefüllte Kammer entstanden, die alles Leben in fette Riesenratten verwandelt - was auch den gewaltigen Rattenschwarm dort unten erklärt, der sich seinen Weg langsam in die Stadt bahnt und seit Monaten die Fang der bemitleidenswerten Cuanscadanischen Fischer genüßlich verspeist... :rotfl:

 

kann man sicher auch machen. Ein großer Teil des Spasses bei Solwacs Abenteuer bestand aber auch darin, daß jeder ein anderes Tier war und somit andere Fähigkeiten hatte, die wir dann, mehr oder weniger sinnvoll kombinieren konnten.

Geschrieben

Vielleicht mal was anderes:

 

Das AD&D-Abenteuer "The Silverkey". Dort müssen sich die Abenteurer in Orcs verwandeln lassen und einen Orc-Stamm infiltrieren, d.h. sie müssen sich auch wie Orcs benehmen. Sehr spassig und mal was ganz anders.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Ich glaube am wichtigsten ist es, den bewussten Spieler aus seinem Muster zu holen. Ciao Spitzbube, adios Glücksritter - gib ihm einen neuen Körper mit ungewohnten Fähigkeiten - z.B. mittels einer Falle, die eine Art Seelenwanderung auslöst. Mach es so, dass er motiviert und nicht frustriert ist, dass er die Veränderung für sich als Chance begreift. Gib seinem neuen Charakter (eine Heilerin, eine schwarze Hexe, eine geisterbeschwörende Schamanin?) ruhig ein paar Start-Gimmicks, die die Figur cool machen. Aber auch ein paar Pflichten, die ihn aus seinen eingefahrenen Sp/Gl-Gleisen heraus führen.

 

LG Schneif

Geschrieben
Ich glaube am wichtigsten ist es, den bewussten Spieler aus seinem Muster zu holen. Ciao Spitzbube, adios Glücksritter - gib ihm einen neuen Körper mit ungewohnten Fähigkeiten - z.B. mittels einer Falle, die eine Art Seelenwanderung auslöst. Mach es so, dass er motiviert und nicht frustriert ist, dass er die Veränderung für sich als Chance begreift. Gib seinem neuen Charakter (eine Heilerin, eine schwarze Hexe, eine geisterbeschwörende Schamanin?) ruhig ein paar Start-Gimmicks, die die Figur cool machen. Aber auch ein paar Pflichten, die ihn aus seinen eingefahrenen Sp/Gl-Gleisen heraus führen.

 

LG Schneif

 

Mit so etwas wäre ich sehr, sehr vorsichtig. Veränderungen der Figur durch den SL können extrem lustig sein, aber sie sollten zeitlich stark begrenzt bleiben bzw. die Freiheit lassen, relativ bald zurück zu kommen.

Ich spiele gerne und praktisch ausschliesslich zauberfähiges Zeugs (Hexe, Schamanin, etc.). Ich hab gar kein Problem damit, zeitweise die Zauber zu verlieren oder auch mal in eine andere Gestalt gezwungen zu sein. Würde mir der Spielleiter aber plötzlich, um der Abwechslung willen, einen permanenten Krieger in die Hand drücken fände ich das überhaupt nicht komisch.

Geschrieben

Für zwischendurch gab es mal ein altes Fantasywelt-Abenteuer, in dem die Abenteurer für einen Magier das Haus hüten sollten. In dem Haus lief dann eine Art Macht über Unbelebtes Amok. Später der obligatorische echte Einbruch, und Spielermagie benimmt sich erst recht komisch. Kann man sich einen Abend lang mit amüsieren.

 

Sollen die Toquiner dann etwa so etwas werden wie die Claninvasion bei Battletech?

Geschrieben
Für zwischendurch gab es mal ein altes Fantasywelt-Abenteuer, in dem die Abenteurer für einen Magier das Haus hüten sollten. In dem Haus lief dann eine Art Macht über Unbelebtes Amok. Später der obligatorische echte Einbruch, und Spielermagie benimmt sich erst recht komisch. Kann man sich einen Abend lang mit amüsieren.

 

Sollen die Toquiner dann etwa so etwas werden wie die Claninvasion bei Battletech?

 

Weiterhin danke für die vielen Antworten. Es sind einige schöne Anregungen dabei. Das mit dem "Macht über Unbelebtes" hat was :-p

 

Zu deiner Frage: Ich kenne Battletech nicht. Ich stelle mir das aber so vor, dass erst vereinzelte "Späher" die Lage sichten und sich auf magischen Wege mit der "Hauptflotte", die wohl erst in vielen Monaten auftauchen wird, verständigt. Dabei werden Sie - unerwarteterweise - auf ihre Vorfahren treffen, die sie für verweichlicht, rückständig und führungslos halten (jaja das dunathische Blut). Schnell werden sie planen, die Küsten Süderainns und Ostalbas anzugreifen oder derart zu unterwandern, dass die dortigen Städte als Stützpunkte der Hauptflotte dienen.

Geschrieben
Ich glaube am wichtigsten ist es, den bewussten Spieler aus seinem Muster zu holen. Ciao Spitzbube, adios Glücksritter - gib ihm einen neuen Körper mit ungewohnten Fähigkeiten - z.B. mittels einer Falle, die eine Art Seelenwanderung auslöst. Mach es so, dass er motiviert und nicht frustriert ist, dass er die Veränderung für sich als Chance begreift. Gib seinem neuen Charakter (eine Heilerin, eine schwarze Hexe, eine geisterbeschwörende Schamanin?) ruhig ein paar Start-Gimmicks, die die Figur cool machen. Aber auch ein paar Pflichten, die ihn aus seinen eingefahrenen Sp/Gl-Gleisen heraus führen.

 

LG Schneif

 

Mit so etwas wäre ich sehr, sehr vorsichtig. Veränderungen der Figur durch den SL können extrem lustig sein, aber sie sollten zeitlich stark begrenzt bleiben bzw. die Freiheit lassen, relativ bald zurück zu kommen.

Ich spiele gerne und praktisch ausschliesslich zauberfähiges Zeugs (Hexe, Schamanin, etc.). Ich hab gar kein Problem damit, zeitweise die Zauber zu verlieren oder auch mal in eine andere Gestalt gezwungen zu sein. Würde mir der Spielleiter aber plötzlich, um der Abwechslung willen, einen permanenten Krieger in die Hand drücken fände ich das überhaupt nicht komisch.

Ginge mir andersherum genauso. wenn der SL mir meinen Glücksritter wegnähme und einen Schamanen in die Hand drücken würde - danke für's Gespräch.

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...