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Spieler nach Jahren noch überraschen...


Roumorz

Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Für zwischendurch gab es mal ein altes Fantasywelt-Abenteuer, in dem die Abenteurer für einen Magier das Haus hüten sollten. In dem Haus lief dann eine Art Macht über Unbelebtes Amok. Später der obligatorische echte Einbruch, und Spielermagie benimmt sich erst recht komisch. Kann man sich einen Abend lang mit amüsieren.

 

Sollen die Toquiner dann etwa so etwas werden wie die Claninvasion bei Battletech?

 

Weiterhin danke für die vielen Antworten. Es sind einige schöne Anregungen dabei. Das mit dem "Macht über Unbelebtes" hat was :-p

 

Zu deiner Frage: Ich kenne Battletech nicht. Ich stelle mir das aber so vor, dass erst vereinzelte "Späher" die Lage sichten und sich auf magischen Wege mit der "Hauptflotte", die wohl erst in vielen Monaten auftauchen wird, verständigt. Dabei werden Sie - unerwarteterweise - auf ihre Vorfahren treffen, die sie für verweichlicht, rückständig und führungslos halten (jaja das dunathische Blut). Schnell werden sie planen, die Küsten Süderainns und Ostalbas anzugreifen oder derart zu unterwandern, dass die dortigen Städte als Stützpunkte der Hauptflotte dienen.

 

Ok, also wie die Claninvasion bei BT.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Falls es noch aktuell ist...

Ich habe mit der schon erwähnten 'Erwartung' ganz hervorragende Erfahrungen gemacht und sogar ganze Kampagnen darauf begründet. Einfach mal überlegen was so 'Standardgedanken und (Rollenspiel)werte' sind und die dann ins Gegenteil verkehren.

Untote sind immer böse, Orks sind immer primitiv, Ritter/Paladine sind immer gut, eine Falle richtet immer Schaden an oder ähnliche Klischees (muß ja nicht gleich ein homosexuelles Einhorn sein... Kennt jemand noch das Buch? Obwohl auch das eine echte Überraschung ist, wenn man es anlocken soll ;-) )

Meine Spieler haben ganz schön seltsam geschaut als sie plötzlich Unterstützung von etwa einem Dutzend Skelette und Zombies bekamen...

 

Orkus

Geschrieben

Zwei nette Ideen sind ein zeitweiser Fähigkeitentausch innerhalb der Gruppe (entweder komplett gemischt oder paarweise) oder auch solche Ideen wie in dem Abenteuer Kauschkonias Rache

 

[spoiler= Kauschkonias Rache]Die Abenteuer steigen in das Haus der Hexe ein und werden verkleinert. Sie müssen nun das Zauberbuch der Hexe finden, um den Zauber rückgängig zu machen. Allerdings ist das in 10cm Größe nicht so einfach, müssen doch einige Zutaten im Garten besorgt werden, wo selbst einfache Ameisen Monster sind. Außerdem lauert auch die Katze der Hexe im Haus...

 

 

Das Abenteuer hat zumindest allen Beteiligten viel Spaß gebracht!

Raven

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