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Anregungen und Kritik


droll

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo zusammen,

 

mit diesem Thread würde ich gerne mal eure Meinungen zu den DausendDodenDrollen erfahren.

Welche Artikel und Abenteuer haben euch besonders gut gefallen, welche eher nicht?

Momentan sind wir nämlich an einem Punkt angelangt, wo das meiste auf Halde liegende Material veröffentlicht wurde und wir am Überlegen sind, was wir für die nächsten Ausgaben ausarbeiten sollen.

 

Für welche Regionen hättet ihr gerne Material?

Der Schwerpunkt unserer Planungen liegt momentan bei Eschar und Waeland. Bezüglich Waeland ist von meiner Seite aus sogar eine kleine Serie von Kurzabenteuern angedacht, die allesamt in Birka spielen sollen und sich um rätselhafte, zumeist kriminalistische Vorfälle in der kleinen Waelingersiedlung drehen. Besteht Interesse an so etwas?

 

Weiterhin sind schon weitreichende Überlegungen angestellt worden, ein oder zwei längere Abenteuer auf Nahuatlan spielen zu lassen. Den Spielfiguren wird verlockendes Angebot eröffnet, wie sie mit all ihrer Ausrüstung das so fremdländisch anmutende Land erkunden können. Mehr will ich hierzu noch nicht verraten!

 

So, jetzt bin ich mal gespannt, was für Anregungen und Kritik so eintrudelt!

 

Gruß,

Droll

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Eure Schwerpunkte finde ich sehr begrüßenswert, aber vielleicht wäre Skadre Huldre als Schauplatz noch besser als Birka, weil den alten Band "Jenseits der Hügel" (worin Birka enthalten ist)  zur Zeit viele Leute nicht ihr eigen nennen können. Skadre Huldre kennt aber praktisch jeder.

 

Auch Nahuatlan-Abenteuer fände ich toll, doch gefällt mir der "Hintertürchen-Ansatz" nicht. Mir wäre der Versuch lieber originäre Nahuatlan-Abenteuer, die auch die Besonderheiten des Landes berücksichtigen, vorzustellen. So, wie ihr euch das jetzt vorstellt, tretet ihr den Beweis an, dass Nahuatlan in der Reinform unspielbar wäre.

 

Viele Grüße

GH

Geschrieben

Zumindest habe ich in verschiedenen Gesprächen auf Cons und Messen immer wieder zu hören bekommen, der größte Hinterungsgrund für die Spieler nach Nahuatlan zu reisen sei es, daß sie sämtliche Metallgegenstände und somit den größten und wichtigsten Teil ihrer Ausrüstung abgeben müssen.

 

Deshalb wollte ich als Ansatzpunkt für das Abenteuer einen Weg schaffen, um das zu vermeiden und die Charaktere (vielleicht unter falschen Versprechungen?) nach Nahuatlan zu locken.

 

Vielleicht kann man ja auch zwei Alternativ-Möglichkeiten zum Einstieg anbieten?

 

Wie seht ihr das Problem Einreise nach Nahuatlan?

 

 

Gruß,

Droll

Geschrieben

Seid gegrüsst Freunde!

 

Ich habe nur ein einziges DDD-Heft, würde aber gerne wissen, was in den anderen Ausgaben alles zu finden ist und welche noch zu haben sind.

Ausserdem ist es sehr schade, dass Eure Homepage noch nicht online ist, oder hat sich da was getan.

Geschrieben

Sicherlich kann man die Handlung auch problemlos in Skadre Huldre anlegen.

 

Ist dem wirklich so, daß Birka aus "Jenseits der Hügel" weitestgehend unbekannt ist?

 

 

Gruß,

Droll

Geschrieben

@droll

 

Ja das mit den Metallgegenständen ist wirklich der größte Hinderungsgrund für Spieler freiwillig nach Nahuatlan zu reisen. Da muß meistens ein Druck von außen geschaffen werden, z.B. wie in den Abenteuern "Verfluchte Gier" oder "Unter dem Sonnenadler" beschrieben wird.

 

Eine andere Möglichkeit wäre ein Schiffbruch der Charaktere an der Westküste von Eschar, wobei sie von einem Händler aufgenommen werden, der gerade auf dem Weg nach Nahuatlan ist. Sie haben also mal wieder keine andere Wahl.

 

Besser wäre es, wenn die Spieler mal komplett als Nahuatlani in Nahuatlan anfangen würden. Da hätte man keinen Druck, den man ausüben müßte. Natürlich nur, wenn die Spieler sich darauf einlassen.

 

Gruß

 

Lemeriel

Geschrieben

@ Sliebheinn

Wird alles auf der Homepage dann stehen, siehe hierzu den Ankündigungs-Thread. Alle Hefte gibt´s übrigens noch.

Für alle Interessierte hier ein Auszug aus der Web-Seite:

 

 

Ausgabe 1:

- Artikel: Träume im Rollenspiel / Die Bedeutung des Traumes

Artikel über den richtigen Einsatz von Träumen im Rollenspiel mit zwei Beispielträumen und umfangreichem Lexikon verschiedener Traumsymbole bzw. einem Bericht über die Bedeutung des Traumes in der historischen Entwicklung

- Abenteuer: And Darkness shall fall  

Auf traumhaften Pfaden gelangen die Charaktere in ein verborgenes Tal, wo sie auf die fremdartige Kultur des bulugischen Stammes der Ibadan treffen und in ihre Auseinandersetzung mit feindlichen Schwarzalben und mystischen Naturgeistern eingreifen können

- Diskussion: Die beiden Rohrspatzen

Satirische Rubrik, in dem wir zwei Mitspieler der selben (!) Spielergruppe zu Wort kommen lassen und beobachten, wie ihre Meinungen bis ins kleinste Detail übereinstimmen

- Fantasy-Almanach

Unter dieser Rubrik erscheinen Beschreibungen magischer Gegenstände mit ausführlicher Hintergrundgeschichte, an der man kleinere Abenteuer anlehnen kann. Den Anfang machen Der Rapier Blender, Die magische Schwanenfeder, Die Winterkleidung des Hochdruiden Dayel, sowie Diplomaten-Besteck

- Neues aus Midgard: Sturm über Mokattam

- Kurzgeschichte: Gari der Träumende

- Schmökerecke: Hermkes Buchtip

- Unbekannte Rollenspiele: Space 1889

- Tabellenteil: Außermidgardlich publizierte Zaubersprüche für Midgard im Überblick

 

Ausgabe 2:

- Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

- Historischer Artikel: Alles was Recht war

Bericht über mittelalterliche Gerichtsverfahren, Kampfrecht, und die Peinliche Gerichtsordnung Kaiser Karls V. von 1532

- Abenteuer: Pelzchen

Moravisches Abenteuer um Spinnen, Kentauren, waelischen Barbaren und der verzweifelten Suche eines Zauberers nach seinem Vertrauten

- Artikel: Der unfähige Baumeister oder Magie im Rollenspiel ...

Erlebnisse eines irdischen Baumeisters in einer Fantasy-Welt

- Comic: Das magische Artefakt

- Bericht: Der Weg nach Kaltenberg

Die lustigen Läufer vom Haufen oder wie fränkische Söldner gen Kaltenberg zogen

- Des Zauberers neue Sprüche

Rubrik für neue Zaubersprüche: Äther anzapfen, Die drei magischen Sinne, Magieduell, Magieschwund, Scheinheilung, Schlangenblick

- Sagen über das Runenschwert Mondklinge

- Fantasy-Almanach

Im zweiten Teil der Artefaktenschmiede findet man: den magischen Sattel, die Seidendecke der Pfeile Alamans, sowie Das Runenschwert Mondklinge

- Szenario: Lady in Black / Eine zweischneidige Sache

Lady in Black: Abenteuervorschlag um Magie, Liebe und einen dämonischen Fluch

Eine zweischneidige Sache: Abenteuervorschlag um das Runenschwert Mondklinge

- Kurzgeschichte: Der Witzbold

- Neues aus Midgard: Unter dem Schirm des Jadekaisers

- Schmökerecke: Hermkes Buchtip

- Unbekannte Rollenspiele: Timelords

- Tabellenteil: Lern- und Steigerungskosten der allgemeinen Fertigkeiten des Regelwerks und der Supplements in einer Tabelle zusammengefaßt

 

Ausgabe 3:

- Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

- Historischer Artikel: Die Todesstrafe

Umfassender Bericht über die Ursprünge der Todesstrafe, todeswürdige Verbrechen und deren Strafen

- Abenteuer: Die verhinderte Göttin

Chryseiisches Abenteuer zu Füßen des Nyktoros-Gebirges. In der sich entspannenden Geschichte werden die SpF von einer verhinderten Göttin um Hilfe gebeten und begeben sich in ihrem Auftrag - den rätselhaften Worten eines Orakelspruches folgend - auf göttliche Mission

- Kulturbeschreibung: Der Kult der Androgena

Kultbeschreibung der niederen chryseiischen Gottheit Androgena - der Hüterin des Gartens Odon

- Kurzgeschichte: Dichtkampf

- Neues aus Midgard: Der Ruf des Roten Raben

- Fantasy-Almanach

Im dritten Teil der Artefaktenschmiede findet man: den Stab der Großen Weberin sowie eine magische Hülle

- Kulturbeschreibung: Der Kult des Vraidos

Kultbeschreibung des albischen Mysteriengottes Vraidos

- Des Zauberers neue Sprüche

Rubrik für neue Zaubersprüche: Wasserwandeln, Dufthauch, Spinnentanz, Gegenstand beschwören, Rausch, Freude bereiten

- Schmökerecke: Hermkes Buchtip

- Übersicht: Der Ablauf einer Runde, Regeln fürs Handgemenge und Gegner zu Fall bringen

 

Ausgabe 4:

- Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

- Historischer Artikel: Inquisition und Hexenwahn

Umfassender Bericht über Hexenverfolgung, Teufelspakte und Zauberei im Mittelalter

- Kurzgeschichte: Einsamwachser

- Abenteuer: Verlorene Träume

Erainnisches Abenteuer im Locheántar (Seengebiet) um verwunschene Wälder, Feenzirkel, dunkle Geheimnisse und verschlagene Schwarzalbenjäger

- Großformatige A3-Karte von Erainn

- Regelerweiterung: Das Feenregelwerk

Abschließende Betrachtung über den Mythos der Fee mit allen Angaben, um die Fee als Spielercharakter zu verwenden

- Fantasy-Almanach

Im vierten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Ashriva - die Schleier des Todes bzw. Pyetrefla, die Druiden Schleuder

- Schmökerecke: Hermkes Buchtip

- Mystische Völker: Die Pixies

Erster Teil der Völkerbeschreibungen jenes rätselhaften Erzählers, um dessen Schicksal und wahre Identität sich zahlreiche Rätsel ranken. Zum Auftakt wird das Volk der Pixies den Wißbegierigen unter euch vorgestellt

 

Ausgabe 5:

- Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

- Historischer Artikel: Der Henker

Historische Gegebenheiten über den verfemten Beruf des Henkers

- Abenteuer: Hoshida

Kanthanisches Abenteuer im TsaiChen-Tal, wo die Charaktere im Auftrag eines besorgten Wirtes tätig werden, alsbald aber während ihres Aufenthaltes in dem Washiki auf die Spuren eines verlorenen Fürstensohnes stoßen und auf den Pfaden der Vergangenheit wandeln, ehe sie eine Entdeckung machen, die die Geschichte eines kanthanischen Fürstengeschlechtes entscheidend verändern könnte

- Schauplatz: Das Washiki der ewigen Wonne

Passend zum Abenteuer die detailgerechte Beschreibung der Herberge zur Ewigen Wonne

- Brettspielecke: An den Ufern des Nils

- Spielewerkstatt: Bericht über die Entstehung eines Brettspiels

- Neues aus Midgard: Midgard - Abenteuer 1880

- Kulturbeschreibung: Die Felswandsiedlungen der Naichi

Umfangreiche Kulturbeschreibung eines aztekischen Stammes, wie man ihn in Nahuatlan oder an der Südküste Erainns finden könnte

- Schmökerecke: Hermkes Buchtip

- Unwahrscheinlich wahre Geschichten: Aus reiner Nächstenliebe

- Mystische Völker: Das Hügelvolk

Im zweiten Teil der Rubrik widmen wir uns dem Hügelvolk und seiner langen Wanderschaft aus den Windlanden Waelands bis ins entfernte Erainn

 

Ausgabe 6:

- Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

- Historischer Artikel: Die Gladiatorenkämpfe der Antike

Historische Gegebenheiten über den verfemten Beruf des Gladiators

- Abenteuer: Regenbogentage

Erainnisches Abenteuer rund um Brocach, einem Pfahlbautendorf am See der Lichttänzerinnen. Die Charaktere werden unfreiwilliges Opfer einer alten Fehde zwischen dem Volk der Pixies und einer Fischmenschenkultur, deren Rivalitäten sich in dem kleinen Menschendorf dramatisch

zuspitzen

- Schmökerecke: Hermkes Buchtip

- Mystische Völker: Der Leprechaun

Im dritten Teil der Rubrik berichtet uns der rätselhafte Geschichtenerzähler vom Volk der Leprechaun, den Meistern der Diebeskunst

- Fantasy Almanach

Im fünften Teil der Artefaktenschmiede findet man: Es Morum, den schwarzen Panzerhandschuh, sowie den Armreif der Kraft

- Bericht: Die Ritterspiele zu Aub

- Unbekannte Rollenspiele: Rrrhuff-That - Das Tierrollenspiel

 

Ausgabe 7:

- Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

- Schauplatz Midgard 1880: Die Boecklin´sche Luftschiffwerft

Ein Abenteuerschauplatz für Midgard 1880. Angesiedelt im deutschen Mittelgebirge um 1905. Auf 10 Seiten wird durch recht umfangreiches Kartenmaterial, Personenumrisse und interessante  Beschreibungen, ein gutes Bild des Ortes vermittelt, der genügend Freiraum für die Einbindung in

eigene Abenteuer bietet

- Abenteuer: Das Blutgemach

Die Abenteurer befinden sich auf einer Handelsstraße nach Ywerddon, auf der sie überraschend von den letzten Zuckungen des verbleichenden Winters erwischt werden. Die einzige Möglichkeit, den Hintern warm zu halten, scheint ein kleines Dorf namens Pitmore zu sein. Nachdem die Abenteurer einem Greis und seiner wilden Nichte gegen ein Wolfsrudel geholfen haben und schließlich noch einem fürstlichen Waldläufer begegnen, landen sie endlich in Pitmore. Warum es Pitmore mehr als einmal gibt, warum die Wölfe so unfriedlich sind und warum der Wirt seine Frau vermißt - alles Fragen, auf die die Abenteurer eine Antwort suchen sollen...

- Schauplatz: Die Sturminseln

Schauplatz innerhalb des Pfortenarchipels, mit wenigen inspirativen Beschreibungen soll dem SpL Gelegenheit gegeben werden, seine eigenen Ideen einzubringen und mit seiner Gruppe spannende Stunden auf den Sturminseln zu verbringen

- Großformatige A3-Karte der Sturminseln

- Kurzgeschichte: Die Begegnung

- Mystische Völker: Die Giane

Im vierten Teil dieser Rubrik treffen wir auf die blutsaugenden Giane, mächtige Waldgeister, deren Entstehung wir dem unheilvollen Zusammenwirken des göttlichen Speichels Nathirs mit dem verseuchten Blut eines sterbenden Dämons zu verdanken haben, und die in unwegsamen Tälern und Schluchten auf ihre Opfer harren.

- Fantasy-Almanach

Im sechsten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Das Schwert des Fürsten Zharbalen, sowie Die Nachtfalterkerzen

- Schmökerecke: Hermkes Buchtip

- Unwahrscheinlich wahre Geschichten: Die Abenteuer des edlen Prinzen Fróech

- Brettspielecke: El Grande / Campanile / Die Hanse / Totem / Medici / Ostindien Company / Yucata

 

Ausgabe 8:

- Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

- Historischer Artikel: Wir schreiben das Jahr 1600 A.D. - irgendwo in Bayern

Erster Teil einer Reise durch das mittelalterliche Bayern, wo in eindrucksvoller Weise dem Leser die Zustände einer mittelalterlichen Welt vor Augen geführt werden

- Abenteuer: Späte Rache

Moravisches Abenteuer rund um das Dorf Gvorod, in der es die Charaktere mit uralten Feindschaften, mächtigen Geisterwesen, zaubernden Schamanen, unermüdlichen

Schatzsuchern, raffgierigen Finstermagiern und mythischen Wolfsgeistern zu tun bekommen

- Schauplatz: Das mystische Prasnara

In jeder Geschichte steckt ein Körnchen Wahrheit, so auch in dem Seemannsgarn des alten Piraten, vor allem wenn sich seine Geschichte um die Sagen und Legenden Prasnaras drehen, der mächtigen Piratenstadt inmitten der Sturminseln

- Großformatige A3-Karte von Prasnara

- Mystische Völker: Das Flußvolk

Im fünften Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Flußvolk, mächtige Galdrar, die die Hüter der Wasserstraßen bilden

- Fantasy-Almanach

Im siebten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Die Krobai-Raben, Die Münzen Elessars, sowie Die Rückwärtssanduhr des wirren Elobil

- Schmökerecke: Hermkes Buchtip

- Szenario: Borkenkind

In der Nähe der Festung Ealalinn, im Vorland des Corran-Gebirges, haben die reisenden Abenteurer eine Begegnung mit einer Nymphe, die einem der Gefährten ihre Liebe schenkt und das daraus entstandene überirdische Kind hinterläßt. Das Töchterchen, das in Windeseile aufwächst, ist zu schützen, bis dieses seinen eigenen Lebensbaum findet. Dieses Abenteuer ist ein kurzes Exposé, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können.

- Schauplatz: Die Oase Bir-esch-Nahîm

Scharidische Schauplatzbeschreibung einer Oase der Himjar, mit Geschichte der Oase, örtlichen Sagenerzählungen, sowie deren Bauwerke und Bewohner

- Brettspielecke: MarraCash / Tichu / Guardians / Symbioz / Entdecker

 

Ausgabe 9:

- Kleine Serie am Rande: Die berühmten letzten Worte legendärer Helden

- Historischer Artikel: Wir schreiben das Jahr 1600 A.D. - irgendwo in Bayern (Teil 2)

Die Fortsetzung des in Ausgabe acht angefangenen Artikels, in dem der Leser wieder viel über die  historischen Zusammenhänge in Deutschland erfährt.

- Szenario: Im Mond des Einhorns

Ein albischer Abenteuerumriß in zwölf Akten, der die Charaktere mit wahrhaft mythischen Zaubergestalten zusammentreffen läßt.

- Schauplatz: Das Kloster des himmlischen drei Klänge

Hinter dem Titel Das SenSoyu-Kloster der drei himmlischen Klänge verbirgt sich eine Schauplatzbeschreibung einer abgelegenen Glaubensgemeinschaft. Der Artikel soll KiDoka, bzw. deren Spieler wieder auf den Boden der Tatsachen zurückführen und ihnen verdeutlichen, daß die Kunst des KiDo nicht nur mit Schlägereien verbunden ist, sondern eine besondere Ordnung des eigenen Lebens und seiner

Umwelt voraussetzt. Viele Stichworte aus dem KanThaiPan-Quellenbuch tauchen hier wieder auf und werden besprochen, neue Personenbeschreibungen runden den Artikel über die Klosteranlage (mit Toilettenpavillon !) ab.

- Großformatige A3-Karte des Klosters der himmlischen drei Klänge

- Mystische Völker: Moosweibchen und Waldväter

Im sechsten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Moosweibchen und Waldväter, der legendären Buschgroßmutter und ihren uralten Konflikt mit dem Volk der Giane.

- Eine Abhandlung Hyrr Kazorrs über die Feuerkugel

Eine Abhandlung Herr Kazorrs über die Feuerkugel. Wer dahinter einen schrulligen Text eines dahergelaufenen Heckenmagiers erwartet, liegt nicht ganz falsch. Die

Essenz des Artikels sind allerdings mehrere sinnvolle magische Artefakte, die man zur Aufwertung der (ohnehin recht machtvollen) Magier einbinden kann.

- Schmökerecke: Hermkes Buchtip

- Brettspielecke: Shaolin / Honor of the Samurai / Wizard / Serenissima / Dino Jagd / Palmyra

 

Ausgabe 10:

- Abenteuer Midgard 1880: Der beschämte Zinnsoldat

Die Abenteurer werden  - wir schreiben das Jahr 1890 - von einem ehemaligen Diener beauftragt, den Tod seines Arbeitgebers General Lohberg aufzuklären. Der nun verblichene Kunstsammler und Besitzer einiger wertvoller Waterloo-Lose wurde vom Auftraggeber erstochen in seinem Zimmer aufgefunden. Da der Bedienstete dem Eifer der Polizei kein großes Ansehen entgegenbringt, haben die Abenteurer nun die Chance, in bester kriminalistischer Sherlock Holmes Manier nach der Wahrheit zu forschen.

- Szenario: Wink des Schicksals

In dieser Abenteuerskizze werden unsere Fantasy-Helden zu Nachforschungen in einer ehemaligen Ordenskriegerburg animiert. Fast traumatische Visionen offenbaren den Abenteurern, daß die verlassenen Ruinen noch ein Geheimnis bergen, dem es auf die Schliche zu kommen gilt.

- Schmökerecke: Hermkes Buchtip

- Szenario: Die Sage von Shul Dássur:

Eine weitere Abenteuerskizze, die man als Meister mal schnell in die eigentliche Kampagnenhandlung einstreuen kann und in der die Abenteurer über einen Kinderreim schnell vom Regen in die Traufe gelangen können.

- Schauplatzbeschreibung: Das moravische Städtchen Parinov:

Überblick über die rund sechs Reittage südlich von Geltin an der Mündung der Jenissei liegende moravische Kleinstadt Parinov, inkl. detailgetreuer Karte.

- Parinov - Ein Blick hinter die Kulissen

Ergänzt auf 4 Seiten das eben Gelesene um eine Kurzgeschichte, die für ein wenig mehr Einblick in das Geschehen der Stadt sorgt.

- Fantasy-Almanach

Im achten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Das Flammenschwert Alexandrowitsch, Grumwolds wundersamer Leim, den Kelch der sieben Gaumenkitzler, sowie die Möbius-Gänge der Seemeister.

- Mystische Völker: Sidhe

Im siebten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Sidhe, die oft auch als Volk der Schatten bezeichnet werden. Diese wunderschönen Geisterwesen weisen erstaunliche bardische Talente auf, die sie bei Befreundeten beliebt und bei Feinden vergrämt haben.

- Szenenüberblick: Neues aus Midgard

Ausführlicher Überblick über das Midgard-Programm  

- Szenenüberblick: Ravenhorst

Vorstellung des kultigen Fanzines aus Österreich, das ebenso wie der DDD schon seit einigen Jahren regelmäßig erscheint.

- Szenenüberblick: Midgard-Digest

Eine Betrachtung des im WorldWideWeb veröffentlichten Midgard-Forums inkl. dreier Stilblüten:

- Midgard Zeittafel

- Shakuru: Die Stadt der Unreinen

Eine Enklave der Aussätzigen im ungangbaren Hochland Mokattams

- Der fliegende Valianer

Zwischen den Städten von Elhaddar und der Westküste von Nahuatlan können seefahrende Abenteurer einem verdammten Schiff begegnen (z.B. als Einschub in Verfluchte Gier). Der valianische Geisterkapitän und die Zombiemannschaft warten

auf Erlösung, und den erfolgreichen Fluchbrechern winken reiche Schätze an Bord. Dieses Reiseabenteuer ist ein ausführliches Exposé ohne vorgegebenes Ende, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können.

- Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi

Erzählt von der Begegnung mit der wunderbaren Hüterin des Waldes Yarvena, deren gute Beziehungen zu den sonst so gefürchteten Wesen des Waldes recht sonderbare Formen annehmen.

- DDD-Brettspiel: Dausend Dicke Dinger

Ein kleines genial einfaches Planspiel, daß auf die Kombination von Spielsteinen, Karten und Spielfeld aufbaut.  

 

Ausgabe 11:

- Abenteuer: Das Geheimnis der Staubvögel

Das Abenteuer dreht sich um den Hort des Götterdrachen Ismarcal sowie die Hinterlassenschaften seines Bezwingers - des Chrysos (heiligen) Nexos - und läßt sich hervorragend im Dunstkreis des jüngst bei Pegasus-Press erschienen Abenteuers Ein Hauch von Heiligkeit einbinden. Ort der Handlung bildet jeweils das chryseische Myriosmos, jene hügelige Landschaft, die den größten Teil der Nyktoros-Halbinsel ausmacht.

- Szenario: Dämonen-Glücksrad

Eine humoristisch-zynische Vorstellung über ein ganz besonderes dämonisches Vergnügen.

- Schauplatzbeschreibung: Das moravische Städtchen Parinov

Ergänzendes Material über die moravische Küstenstadt Parinov

- Regelerweiterung: Zaubern ohne AP

Vorschlag für eine ganz besondere Form der Magie, die es auch einem völlig erschöpften Zauberer ermöglichen soll, die Gruppe mit einem magischen Spruch vor dem Tode zu retten.

- Regelerweiterung: Kräuterkunde/Pflanzenkunde

Eine ausführliche Abhandlung über die Midgard-Fertigkeit Kräuterkunde/Pflanzenkunde

- Schmökerecke: Hermkes Buchtip

- Mystische Völker: Baumseelen

Im achten Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Volk der Baumgeister, deren Seelen in dem Stamm ihres Mutterbaumes wohnen und deren Charakter von ihrem Lebensbaum geprägt wird.

- Artefaktenschmiede:

Das Gewürzfläschchen, Der Wolkenstein, Smykals Wunderkaraffe sowie Die Fünf Waffenbrüder: Die Faust der Erde

 

Ausgabe 12:

- Regelerweiterung: Kräuterkunde/Pflanzenkunde

Zweiter Teil der Abhandlung über die Midgard-Fertigkeit Kräuterkunde/Pflanzenkunde mit zahlreichen Zusatzkräutern

- Abenteuer: Die Nacht des Tigers

Die Abenteurer gelangen im winterlichen KuroKegaTi an ein Landhaus, dessen Bewohner von einer Räuberbande bedroht werden. Weiterhin werden die Nerven zusätzlich von einem mysteriösen Todesfall innerhalb des Landhauses erschüttert und ein geheimnisvolles Wesen spinnt im Sternbild des Tigers seine unheilvollen Fäden.

- Kulturbeschreibung: Drachen auf Midgard

Dieser Artikel setzt sich ausführlich mit dem Mythos des Drachen auseinander und will einen über die knappe Abhandlung des Regelwerks hinausgehenden Überblick über das faszinierende Wesen des Drachen geben

- Schauplatzbeschreibung: Das moravische Städtchen Parinov

Ergänzendes Material über die moravische Küstenstadt Parinov

- Mystische Völker: Die Spriggans

Im neunten Teil der Rubrik richten wir unseren Blick auf das Volk der Spriggans. In den Sagen und Legenden der Menschen gelten die Spriggans als mächtige Luft- bzw. Erdgeister, die seit Menschengedenken auf ihrem Rücken mächtige Steinblöcke in die Lande tragen und so einem unbekannten Muster gleich ihre Hinterlassenschaften in ganz Erainn verteilen.

- Schmökerecke: Hermkes Buchtip

- Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi

Erzählt von der Suche nach der Höhle der Tränen im hohen Norden Midgards

- Hintergrund Midgard 1880: Die Fotografie des 19. Jahrhunderts im Rollenspiel

- Artefaktenschmiede:

Die Fünf Waffenbrüder: Der Speer des Wassers und Der Bihänder der Luft

 

 

Ausgabe 13:

- Regelerweiterung: Bücheralmanach

Die Welt der Zauberbücher und der Phantastischen Folianten

- Abenteuer: Eine schmackhafte Geschichte

Die Abenteurer werden gebeten, bei der Entführung einer Braut aus den Klauen ihres herrschsüchtigen Vaters behilflich zu sein. Doch was auf den ersten Blick als keine so große Sache erscheint, erweist sich letzten Endes als ein dornenreicher Weg voller Irrungen und Windungen.

- Kulturbeschreibung: Drachen auf Midgard

Zweiter Teil der großen Drachenenzyklopädie und den beiden Szenariovorschlägen: Drachengesang und Die Verfluchte Drachenprinzessin

- Schauplatzbeschreibung: Die Gewölbehallen von Karthool  

Ein Besuch am Stadir des Thorvad Sigurdson gibt den Charakteren Gelegenheit am einfachen Leben der waelischen Bauern teilzuhaben, führt sie aber auch auf die längst verloschen geglaubten Spuren eines verschollenen Gnomenkönigs aus der Zeit der ersten Riesenkriege.

- Schmökerecke: Hermkes Buchtip

- Artefaktenschmiede:

Die Fünf Waffenbrüder: Der Rapier des Feuers und Die Streitaxt des Eises

 

 

Ausgabe 14:

- Abenteuer: Unter den weißen Bergen

Die Abenteurer werden in eine legendäre Schatzsuche verstrickt, in deren Verlauf sie auf uralte zwergische Hinterlassenschaften aus der Zeit des Zweiten Riesenkrieges stoßen.  

- Schauplatz Midgard 1880: Der Staudamm von Oberbrach

Ein Abenteuerschauplatz für Midgard 1880. Angesiedelt im deutschen Mittelgebirge um 1905. Auf 8 Seiten wird durch recht umfangreiches Kartenmaterial, Personenumrisse und interessante Beschreibungen ein gutes Bild des Staudammes und seiner Umgebung vermittelt, das genügend Freiraum für die Einbindung in eigene Abenteuer bietet

- Bücheralmanach: Das Buch des Chepru

Ausführliche Beschreibung eines legendären Zauberbuches

- Hintergrund: Die Knochenharfe

Beschreibung des Artefaktes der Knochenharfe und allgemeine Hintergrundinformationen über Harfendämonen

- Szenario: Das Rasthaus zur Güldenen Harfe

Dieses Szenario steht in engem Zusammenhang mit dem Artikel über die Knochenharfe und konfrontiert die Abenteurer mit einem der legendären Harfendämonen

- Filmbesprechung: Dungeons & Dragons - Der Kinofilm

- NSC-Beschreibung: Ein verrücktes Paar

Vorstellung des Halblings Odur Habustin und der Fee Sunnarflis, welche gemeinsam durch Alba und die angrenzenden Länder ziehen.

- Geschichte: Der Erste der Schmiede

Albische Sage um die legendären Ambosse des Thurion und um Emlynh, den Ersten der Schmiede

- Schmökerecke: Hermkes Buchtip

- Artefaktenschmiede: Vom Werk des tapferen Schneiderleins

Ermio Ghandra, Die Goldene Weste und Conden Miro, Der Blaue Mantel

- Brettspielecke: Morgenland / Ohne Furcht und Adel / Carcasonne

 

 

Ausgabe 15:

- Abenteuer Midgard 1880: Die Gretchenfrage

Der Hintergrund des Abenteuers nimmt Bezug auf Personen und Örtlichkeiten, welche in den Schauplatzbeschreibungen

"Die Boecklin´sche Luftschiffwerft" und "Der Staudamm von Oberbrach" schon ausführlich vorgestellt wurden

- Bücheralmanach: Das Buch des Feuers

Ausführliche Beschreibung eines legendären Zauberbuches

- Artikel: Aus dem Reisetagebuch des Guiseppe Bogazzi

Erzählt von der Begegnung mit einem menschenfressenden rawindischen Dämon

-Tabellenwerk: Tabellarium Arcanicum

Die Lernkosten der Midgard-Zaubersprüche auf einen Blick

- Geschichte: Die Handschuhe des Drachen

Kanthanische Sage um den alten Mönch LinCho und seiner mächtigsten Waffe: Den Handschuhen des Drachen

- Schmökerecke: Hermkes Buchtip

- Abenteuer: Die Unheimliche vom Schandtturm

Mehr als sechs Jahrzehnte ist es mittlerweile her, seit der letzte Bewohner Tidfords seinen Fuß in den als Hexenturm verschrieenen Torturm gesetzt hat und seit eben jener Zeit hält sich hartnäckig das Gerücht, daß innerhalb seiner verfluchten Mauern ein bösartiger Geist umgehe. Die Charaktere haben gleich bei ihrer Ankunft eine merkwürdige Begegnung, die ihnen bald klar werden läßt, daß die zahllosen Gerüchte um den alten Hexenturm doch nicht alle an den Haaren herbeigezogen sind. Im weiteren Verlauf der Ereignisse werden sie mit den Auswirkungen einer alten Rache konfrontiert und haben die einmalige Chance, das Rätsel um den geheimnisumwobenen Hexenturm zu lüften.

 

 

 

 

Gruß,

Droll

Geschrieben

Hi Droll,

 

tolle Sache, das mit der Homepage. Und daß wir gefragt werden, was uns interessiert.

 

Ich will eindeutig mehr 1880 Material! Aber dann darf Falk das Zeug nicht mehr vor Erscheinen Korrekturlesen, weil er ja in meiner Gruppe spielt...  tounge.gif

Geschrieben

Hallo Droll,

 

"Jenseits der Hügel" ist wirklich eher düster, aber mann kann sich auf den Seiten von Midkemia, dem Originalhersteller von "Jenseits", "Corrinis" und "Büger, Bettler, Beutelschneider" eine englische PDF - Version von "Jenseits der Hügel" (Towns of the Outlands) herunterladen. Dann muss man nur noch rausfinden, wie welche Stadt und welcher Bewohner welcher Stadt mit Namen heisst. Aber das kann man ja noch den Übersetzer fragen (Josef Ochmann)...

 

Also dann doch lieber Skadre...

 

Ansonsten: Ihr seid super, weiter so. Gegen 1880 habe ich nichts, vor allem wünsche ich mir aber Eure wirklich guten Tabellen zu den neuen Regeln... Und kleine Szenarien wie z.B. das Borkenkind. Und mehr Abenteuer von Gerd Hupperich. Und das Ihr regelmässiger rauskommt, damit man auch bei Euch die Tage zählen kann...

 

 

 

 

Geschrieben

Hi,

 

die gute Arbeit der Drolle wurde hier ja schon vielfach gelobt, so dass ich das nicht zu wiederholen brauche.  biggrin.gif

 

Ansonsten würde ich mir mehr zu Eschar wünschen und wenn es unbedingt Waeland sein muss, dann würde auch ich Skade Huldre den Vorrang gegenüber Birka einräumen, weil dann das gute und bekannte QB-Material auch mal sinnvoll eingesetzt werden kann.

 

Bitte mehr zu Eschar! Und vor allem Elhaddar...

 

inlove.gif

 

 

Grüße,

Geschrieben

Hallo!

 

Na, lieber droll, wenn das mal keine Anregungen sind.... Ich habe zwar den Band "Jenseits der Hügeln", aber Skadre wäre vielleicht wirklich besser, da man ja auf "offizielles" Material (jetzt bitte keine Diskussionen darüber!) zurückgreifen kann.

Alles Gute

Wiszang

Geschrieben

Als alder Würzburger freu ich mich immer wieder, wenn ich eines der bisher durchweg genialen DDDs in Händen halten darf. An den Feenardigel denk ich immer noch mit Freuden und so manches eurer Abendeuer hat meinen Gruppen nedde Abende bescherd. Ich warde ja noch drauf, dass meine Spieler den Fehler machen, sich auf das Glücksrad einzulassen devil.gif

 

Besonders gelungen finde ich:

- die Abendeuer

- die Mysdischen Völger (genialst: Pixies!!)

- die Abhandlungen über Feen und Drachen

- Hermkes Buchtipps

uvm.

 

Was mich für die Zukunfd inderessieren würd:

- Nahutalan!!!!!!!!!!!!!!

- Parinov und Moravod

- weidere Mysdische Wesen

uvm.

 

Machd weider so!

Hornack

 

PS: So ein Original wie Hermke selbst fehld einfach in Mainz. Er ist unersetzlich!

Geschrieben

Hallo Hornack,

 

ja, der gute alte Hermke - ein wirkliches Original, und eine absoluter Fachmann im Bereich der mystisch-phantastischen Literatur.

Seinem unermüdlichen Einsatz ist es zu verdanken, daß Midgard sich im Würzburger Umkreis zum Rollenspielsystem Nr. 1 entwickelt hat und wir alle nicht mit DSA, sondern mit Midgard angefangen haben zu spielen.

 

 

Ansonsten wird es abenteuermäßig in den nächsten DDD´s eine kleine Schwerpunktsetzung geben. Wir haben da recht vielversprechende Ideen für ein bis zwei Eschar-Abenteuer, dann würde ich persönlich gerne eine kleine Waeland-Reihe starten und zwei fertige Kan-Thai-Pan - Abenteuer haben wir auch noch in der Schublade liegen.

 

Zudem habe ich gerade begonnen, an einem Nahuatlan-Abenteuer zu basteln, daß aufgrund der sich jetzt schon abzeichnenden Länge aber wohl als Abenteuerband herauskommen wird, vermutlich als erster Band im Jahr 2003. Vielleicht klappts aber auch früher, mal sehen.

 

Auch in punkto Parinov scheint das letzte Wort noch nicht gesprochen zu sein ...

 

 

Gruß,

Droll

Geschrieben

Hi alle lebenden un doden Drolle,

 

toll, dass ihr jetzt auch im Forum seid! colgate.gif

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Bezüglich Waeland ist von meiner Seite aus sogar eine kleine Serie von Kurzabenteuern angedacht, die allesamt in Birka spielen sollen und sich um rätselhafte, zumeist kriminalistische Vorfälle in der kleinen Waelingersiedlung drehen. Besteht Interesse an so etwas?<span id='postcolor'>

Mit Richter Di Jensson biggrin.gif ? Klar, ich bin gespannt. Das wär dann lustig, die Situation einmal umzudrehen und mit kanthanischen Figuren in Waeland zu detektiven smile.gif

 

Ich würde übrigens auf jeden Fall Birka den Vorzug geben. Und zwar lustiger Weise aus demselben Grund, weswegen so viele andere lieber Skadre Huldre wollen: Birka ist viel unbekannter, da ist es interessanter, Material und Abenteuer drüber zu bekommen. Wie andere bereits sagten: Skadre Hulle kennt jeder; das find ich nicht so spannend.

 

CU

Geschrieben

Das Problem ist nur, daß wir aus lizenrechtlichen Gründen Birka nicht noch mal im Heft mitabdrucken dürfen, wie ich es eigentlich wollte. Auch Elsa hat da wohl keine Rechte mehr.

 

Da bei einer Detektivgeschichte aber die Örtlichkeit eine wichtige Rolle einnimmt, tendiere ich momentan mehr zu Skadre Huldre.

Aber wer weiß, vielleicht tut sich ja lizenzrechtlich demnächst etwas. Die Waeland-Geschichte wird eh erst nächsten Sommer aktuell werden, sprich ab der Nummer 17 oder 18.

 

 

Gruß,

droll

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hi,

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Chibiusa @ Dez. 06 2001,09:15)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Birka ist viel unbekannter, da ist es interessanter, Material und Abenteuer drüber zu bekommen. Wie andere bereits sagten: Skadre Hulle kennt jeder; das find ich nicht so spannend.<span id='postcolor'>

Na Cibiusa, das sehe ich aber anders. Skadre Huldre ist bisher ein unbeflecktes Örtchen. Soweit ich weiß gibt es hierzu noch kein Abenteuer und warum sollten Abenteurer sonst ein Militärlager aufsuchen? Ich fände es schade, wenn dieses Material nicht verwendet werden würde, nur weil es als bekannt vorausgesetzt wird. Das würde ja dann für alles Quellenbuchmaterial und auch für Publikationen wie Corrinis oder ähnliches gelten.

 

nee! Carsten ich bitte Dich, knöpf Dir mal Skadre Huldre so richtig vor. Ich denke, es gibt viele Möglichkeiten hier eine noch nicht bekannte, spannende Geschichte zu knüpfen.

 

Grüße,

Geschrieben

Hallo zusammen,

 

dei Ideen zu Waeland und Eschar kann ich nur unterstützen! Würde ich auch sehr gerne haben! Was mich aber um weiten mehr interressiert ist ALBA! Egal was, ob Abenteuer oder Hintergrundbeschreibungen, Stadtpläne oder Beschreibungen von Magiergilden oder Ritterorden, alles was Alba betrifft macht mich glücklich!   smile.gif

 

p.s.: ist schon ein Termin in Sicht, wann die Homepage von Dausend dode Drolle online geht und kann ich dann auch in einem Online-Shop einkaufen???? Ich bräuchte da demnächst nämlich so ein paar Dinge!

 

Viele Grüße

Tobias

Geschrieben

Nun, ich hoffe mal, daß die Homepage Anfang des Jahres online gehen wird.

Eine Testseite existiert zwar schon, aber noch sind nicht alle Texte drauf und das Hauptproblem ist wohl, daß noch nicht genau feststeht, auf welchem Server... ich kenn mich da leider nicht so aus.

 

Von da an können selbstredend alle DDD-Sachen über die Homepage bestellt werden.

Bis dahin tut´s auch eine e-mail an ddd-redaktion@gmx.de

 

Gruß,

droll

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Laird Tobias @ Dez. 25 2001,12:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Was mich aber um weiten mehr interressiert ist ALBA! Egal was, ob Abenteuer oder Hintergrundbeschreibungen, Stadtpläne oder Beschreibungen von Magiergilden oder Ritterorden, alles was Alba betrifft macht mich glücklich!   smile.gif

[...]<span id='postcolor'>

Nachdem du schon im Gildenbrief-Bereich nach Material zu Alba gefragt hast, drängt sich mir doch die Frage auf, ob du schon das Quellenbuch von Alba hast?

Geschrieben

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Dez. 26 2001,15:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Laird Tobias @ Dez. 25 2001,12:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Was mich aber um weiten mehr interressiert ist ALBA! Egal was, ob Abenteuer oder Hintergrundbeschreibungen, Stadtpläne oder Beschreibungen von Magiergilden oder Ritterorden, alles was Alba betrifft macht mich glücklich!   smile.gif

[...]<span id='postcolor'>

Nachdem du schon im Gildenbrief-Bereich nach Material zu Alba gefragt hast, drängt sich mir doch die Frage auf, ob du schon das Quellenbuch von Alba hast?<span id='postcolor'>

 

Hallo Woolf,

 

selbstverständlich habe ich das Alba-Buch (gleich am Erscheinungstag stand ich damals noch vor Öffnung meines RSP-Ladens vor der Tür und lauerte nur so auf Einlaß) ! Es ist für mich praktisch die heilige Schrift Midgards!  wink.gif

Nein, Spaß beiseite! Ich denke, Material kann es fast nicht genug geben! Also: immer her damit!

 

Gruß

Laird Tobias

  • 4 Wochen später...

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