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Wie erfinde ich komplexe Abenteuer?


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Geschrieben

Hallo Anthony!

 

Wie kann ich Abenteuer komplexer gestalten?
Hast Du schon einmal vorgefertigte Abenteuer gelesen? Kennst Du welche, die Du für komplex hältst?

 

Mit einer solchen Grundlage kann man Dir leichter die wichtigen Elemente komplexer Abenteuer vermitteln.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
Ich habe manchmal das G<efühl, dass meine Abenteuer etwas zu "linienförmig" sind.

 

Wie kann ich Abenteuer komplexer gestalten?

 

Eine Idee, die aus der Ultimate toolbox stammt:

 

Male Dir 10 Kästchen auf ein Blatt Papier. Schreibe Schauplätze, Orte, Personen und dergleichen in diese Kästchen. Überlege Dir, welche Beziehungen diese Kästchen miteinander haben. Diese Beziehungen entsprechen Hinweisen (egal ob durch Befragung erlangt oder durch Untersuchen, durchsuchen etc.) zu den anderen Kästchen.

 

Hast Du das, gilt es diese Kästchen mit Leben zu füllen. Schauplatzbeschreibungen, NSC-Beschreibungen etc., damit dann alles zu Deiner grundsätzlichen Abenteueridee passt.

Geschrieben
Ich habe manchmal das G<efühl, dass meine Abenteuer etwas zu "linienförmig" sind.

 

Wie kann ich Abenteuer komplexer gestalten?

 

Die Grundidee ist meistens simpel, deshalb geht es darum, diese Idee mit weiteren Verwicklungen auszuschmücken und komplexer zu machen. Dies geht am besten, indem du verschiedene andere Personen in die Handlung mit einbeziehst und dich immer fragst, was würden diese in der bestimmten Situation tun.

 

Ich sage mal aus dem Handgelenk raus ein Beispiel:

 

Die Fürstin im Schloss hat ein Verhältnis mit ihrem Reitlehrer. Jede Nacht schleicht sie in einen weißen Mantel gehüllt durch eine Geheimtür aus ihrem (getrennten) Schlafzimmer und begibt sich auf einem ziemlich waghalsigen Umweg in den Stall, wo sie sich im Heu mit ihrem Geliebten trifft. Auf einer dieser Touren trifft sie einen Küchenjungen, der im Haus des Fürsten auf Diebestour ist. Sie will ihn zur Rede stellen, er will aus dem Fenster an der Rosenranke runterklettern und stürzt zu Tode. Die Fürstin beseitigt das Diebesgut. Am nächsten Morgen wird die Leiche entdeckt. Da die Ermittlungen im Sande verlaufen, bittet die Mutter des Küchenjungen die Abenteurer um Aufklärung (Hauptstrang).

 

1. Nebenstrang: Ein Diener, gleichzeitig Agent des Königs ist, weiß von dem Techtelmechtel der Fürstin. Er sendet ihr Briefe, die sie unter Druck setzen und er verlangt von ihr, dass Sie Abschriften von Geheimdokumenten anfertigt und ihm zuspielt. Der Fürst steht in Verdacht, zu einer Verschwörergruppe zu gehören.

 

2. Nebenstrang: Eine Dienerin hat nachts eine weißgekleidete Gestalt gesehen, die sie für einen Geist hält. Um diesen Geist zu vertreiben, hält sie in einem Schuppen abergläubische und unwirksame Schutzrituale ab, auf deren Spuren die Abenteurer kommen können. Die unbedeutenden Zeichen erscheinen wie fremdländische Runen.

 

3. Nebenstrang: Ein Diener hat am Fundort der Leiche eine Brosche gefunden, die aus dem Besitz des Fürsten stammt. Dafür sucht er einen Käufer. Zu diesem Zweck sucht er Kontakt zu wohlhabenden Reisenden.

 

4. Nebenstrang: Der Reitlehrer fühlt sich schuldig am Tod des Küchenjungen. Er verlangt von der Fürstin, dass sie dessen Eltern ein Blutgeld zukommen lässt. Die Fürstin hält ihn daraufhin für den geheimen Erpresser oder zumindest mit ihm im Bunde.

 

5. Nebenstrang: Die Fürstin holt sich einen Assassinen, der ihr die Erpresser vom Hals halten soll. Dieser macht Jagd auf Verdächtige im Schloss.

 

6. Nebenstrang: Dem Fürsten ist eine wichtige Brosche abhanden gekommen. Er ist Mitglied einer Verschwörung gegen die Königfamilie und die Brosche ist ein Erkennungssignal, dass einen Attentatsplan in Gang setzt.

 

7. Nebenstrang: Eine Gruppe von Verschwörern besucht den Fürsten um einen Plan mit ihm zu schlieden. Der Fürst hält sie hin, weil ihm die Brosche fehlt. Die Verschwörer laufen regelmäßig beim Fürsten auf, um Druck zu machen.

 

8. Nebenstrang: Zwei verheiratete Dienstkräfte haben ebenfalls ein Verhältnis im Nachbarheu, das mit der ganzen Sache nichts zu tun hat.

 

9. Nebenstrang: 4 alte Diener der Fürstin arbeiten in einer abgelegenen Kammer an einer Geburtstagsüberraschungg für die Fürstin, was nichts mit der Sache zu tun hat. Sie treffen sich nach Feierabend heimlich.

 

... und so weiter.

 

Weil ich praktisch nur Ideen runtergeschrieben habe, sind diese nur notdürftig miteinander vernetzt. Das könnte man mit einer Mindmap ordentlicher machen, dann Beweise platzieren, Verhaltensmuster festlegen und darauf warten, welche Strippen die Abenteurer ziehen. Dann musst du nur noch die NPCs reagieren lassen und die Sache kommt ins rollen.

  • Like 1
Geschrieben

Mein Weg war bisher ähnlich wie Eleazars: zusätzliche Querhandlungen.

Die Komplexität potenziert sich dabei, weil die Spieler ja nicht so schön wissen, was zu welchem Strang gehört...

Geschrieben
So viele Nebenstränge würden mir gar nicht einfallen...

 

Mach dir da gar keine Gedanke drüber. Wenn Dir der Hauptplott klar ist, und du die einzelnen NSC's und Orte mit Leben füllst, fallen einem sehr häufig noch nette Nebenstränge ein. Das kommt dann häufig von selbst, vor allem, wenn man nicht versucht das Abenteuer in einem durchzuschreiben, sondern mit den Kreativ-Techniken dran geht. Vielleicht kannst Du auch einen "alten" Bekannten einbauen, so als "Running Gag" der immer irgendwas hat (ich denke da z.B. an diesen englischen Lord und Schmetterlingsfänger aus den alten Winnetou-Verfilmungen). Mit so einer Figur sind die Nebenstränge vorprogrammiert ;)

Geschrieben
So viele Nebenstränge würden mir gar nicht einfallen...

 

Mach dir da gar keine Gedanke drüber. Wenn Dir der Hauptplott klar ist, und du die einzelnen NSC's und Orte mit Leben füllst, fallen einem sehr häufig noch nette Nebenstränge ein. Das kommt dann häufig von selbst, vor allem, wenn man nicht versucht das Abenteuer in einem durchzuschreiben, sondern mit den Kreativ-Techniken dran geht. Vielleicht kannst Du auch einen "alten" Bekannten einbauen, so als "Running Gag" der immer irgendwas hat (ich denke da z.B. an diesen englischen Lord und Schmetterlingsfänger aus den alten Winnetou-Verfilmungen). Mit so einer Figur sind die Nebenstränge vorprogrammiert ;)

 

Alter Bekannter.:lol: Da fällt mir dieser Küstenstaaten-Glücksritter ein, der immer wieder mit im Gefängnis saß. Aus meine Fantasyzeiten.

 

Und wenn ich das Abenteuer aufschreiben möchte?

Geschrieben
So viele Nebenstränge würden mir gar nicht einfallen...

 

so viele Nebenstränge würde ich auch nicht einbauen. Je nachdem wie lang das eigentliche Abenteuer und wie umfangreich der Hauptplot ist, reichen drei oder vier Nebenstränge meistens aus. Wenn es länger geht und vielleicht den Schauplatz wechselt auch mehr.

Du darfst nicht vergessen, daß die Spieler die Zusammenhänge ja nicht so klar sehen und man sie schnell völlig verwirren und frustieren kann, wenn Dutzenden Nebenfiguren und Seitenhandlungen auftauchen und am Ende überhaupt nicht mehr klar ist, was wer wo und warum irgendetwas passierte.

Geschrieben
So viele Nebenstränge würden mir gar nicht einfallen...

 

so viele Nebenstränge würde ich auch nicht einbauen. Je nachdem wie lang das eigentliche Abenteuer und wie umfangreich der Hauptplot ist, reichen drei oder vier Nebenstränge meistens aus. Wenn es länger geht und vielleicht den Schauplatz wechselt auch mehr.

Du darfst nicht vergessen, daß die Spieler die Zusammenhänge ja nicht so klar sehen und man sie schnell völlig verwirren und frustieren kann, wenn Dutzenden Nebenfiguren und Seitenhandlungen auftauchen und am Ende überhaupt nicht mehr klar ist, was wer wo und warum irgendetwas passierte.

 

Ich hab mal gehört, dass eines dieser Richter Di Abenteur so furchtbar komplex sein soll.

Geschrieben

Ich würde auch nicht so viele Nebenstränge einbauen - war nur ein Beispiel, dass ein einfacher Grundplot total ausgeweitet werden kann.

 

Du kannst auch ganz schematisch drangehen.

 

A macht etwas Verbotenes mit B. C wird Zeuge. C gibt seine Beobachtung an E weiter. Jetzt könntest du dir überlegen, was diese Personen machen wollen und wie sie moralisch drauf sind, welche Skrupel sie haben.

 

Und dann würde ich zumindest einen Handlungsstrang einbauen mit zumindest teilweisen den gleichen Personen, der zwar streng genommen nichts mit dem Hauptgeschehen zu tun hat, der die aber durchkreuzt oder erschwert. Das reicht für die meisten Spieler schon mal aus.

 

Und dann überlegst du noch, welche Schauplätze du einbauen willst und wie du die in die Story reinbringst: Diebesgilde, geheime Kultstätte, Dungeon ...

 

Zum Aufschreiben würde ich mir Karteikarten mit den Namen, Talenten und vor allem Handlungsmustern der Hauptfiguren machen. Mit welchen 5 Eigenschaften würdest du sie beschreiben? Haben sie Macken oder Eigenarten usw.

 

Und dann machst du eine Mindmap, wie alles zusammenhängt und gut ist auch eine Zeitleiste, wann wer was von sich aus macht, falls die Abenteurer nicht eingreifen (gerne auch mit einem Satz, warum er das tut). Letzteres hilft dir, wenn die Abenteurer die Zeitleiste "durcheinanderbringen".

 

Beispiel: T+8: Für den Verschwörer Graf Rotz wird die Luft langsam eng. Daher vergiftet er seinen Mitwisser und Handlanger Horst. Rücken die Abenteurer schon am zweiten Tag Kurt auf die Pelle und bekommt Graf Rotz davon mit, dann kommt das Gift entsprechend früher zu Einsatz. Usw.

Geschrieben (bearbeitet)

Man sollte die Spieler auch nicht überschätzen. Wie oft steht die Gruppe wie der Ochs vorm Berg weil sie sich im Dungeon nicht entscheiden kann, ob sie den rechten oder linken Gang weitergeht. Oder wen man bei einem Detektivabenteuer zuerst befragen soll. Es reicht ja schon, wenn zwei Personen/Zeugen aus unterschiedlichen Gründen lügen.

 

Auch verwirrend sind verschiedene Decknamen unter denen die Gegner handeln. Bis man das auseinandersortiert hat, dass das zwölf Diebe in Wahrheit nur drei sind, hat man auch viel zu tun.

Bearbeitet von Marc
Geschrieben (bearbeitet)
So viele Nebenstränge würden mir gar nicht einfallen...

 

so viele Nebenstränge würde ich auch nicht einbauen. Je nachdem wie lang das eigentliche Abenteuer und wie umfangreich der Hauptplot ist, reichen drei oder vier Nebenstränge meistens aus. Wenn es länger geht und vielleicht den Schauplatz wechselt auch mehr.

Du darfst nicht vergessen, daß die Spieler die Zusammenhänge ja nicht so klar sehen und man sie schnell völlig verwirren und frustieren kann, wenn Dutzenden Nebenfiguren und Seitenhandlungen auftauchen und am Ende überhaupt nicht mehr klar ist, was wer wo und warum irgendetwas passierte.

 

[spoiler=Richter Di Abenteuer]Ich hab mal gehört, dass eines dieser Richter Di Abenteuer so furchtbar komplex sein soll.

Die Richter Di Reihe ist deshalb komplex und m. E. auch daher unangenehm zu leiten, weil mehr oder weniger parallel drei Fälle gleichzeitig gelöst werden müssen. Natürlich laufen die Fälle letztendlich im Ergebnis zusammen, dies ist aber für die Spieler und am Anfang auch für den SL schwer zu durchschauen.

 

 

Moderiert von Abd al Rahman:

Ich hab mal den Spoilertag eingesetzt.

 

Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben

Wie viele Nebenstränge man einbaut hängt auch sehr stark von der Art des Abenteuers ab. Bei einem Stadtabenteuer halte ich es für völlig ausreichend maximal zwei Handlungsfäden miteinander zu verweben. Die Komplexität ergibt sich hier schon alleine aus den verschiedenen Interessengruppen in einer Stadt. Handelt es sich hingegen um ein Freilandabenteuer, das ja an sich schon eher linear abläuft, kann man durchaus mehr Handlungsstränge verzahnen.

Geschrieben

Ich würde die Anzahl der Nebenstränge auch ganz klar von zwei weiteren Dingen abhängig machen wollen:

 

1. Den Neigungen der Mitspieler in Bezug auf den Anteil der Detektivarbeit in Abenteuern.

2. Den Fähigkeiten der SC in Bezug auf Informationsgenerierung und Kontakte in der jeweiligen Spielumgebung.

Geschrieben

Zwei gleichzeitig ablaufende Handlungen reichen locker, um die durchschnittliche Spielergruppe komplett zu verwirren.

 

Du kannst außerdem dosieren, wie viel die Abenteurer von einem Handlungsstrang erfahren. Es muß ja nicht gleich eine Person den kompletten Vorgang beobachtet haben und diesen wahrheitsgemäß an die Abenteurer berichten. Das Gegenbeispiel ist offensichtlich: mehrere Personen kennen jeweils Bruchstücke, färben, verfälschen und mystifizieren diese oder verschweigen sie ganz einfach, und die Abenteurer bekommen es bröckchenweise serviert, möglichst noch in der falschen Reihenfolge.

 

Als Beispiel aus einem als "extrem komplex" bekannten Kaufabenteuer: [spoiler=Smaskrifter]Es gibt im Prinzip zwei Handlungen, erstens die Odolen-Verschwörung, zweitens die zeitlich wesentlich frühere Vidhingfahrt. Relevant ist eigentlich nur letztere.

Natürlich sind die beiden insoweit miteinander verknüpft, als es ohne die Vidhingfahrt keinen Smaskrifter gäbe, und die Verschwörung sich gegen genau diesen gerichtet hat. Aber die vollständige Kenntnis der Geschichte um die Verschwörung ist für die Interaktion mit Smaskrifter selbst irrelevant, insofern sehe ich die Verschwörung als separate Geschichte.

Die Komplexität wird wesentlich dadurch generiert, daß wenig Hinweise gegeben werden und diese verschleiert, verfälscht und mystifiziert werden. Insbesondere zur Urgeschichte gibt es kaum etwas zu erfahren. Spieler werden auch zwangsläufig die beiden Geschichten vermengen und dadurch noch mehr verwirrt werden.

So erschafft man dann ein "sehr komplexes" Abenteuer...

 

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Schreib zwei lineare Abenteuer, die sich einige der Schauplätze teilen, und dann leite sie gleichzeitig. Damit bleibt die Zahl der Nebenhandlungen überschaubar. Dort, wo sich die Stränge kreuzen, musst du dir eventuell ein paar Gedanken machen, wie sich die Handlungen gegenseitig beeinflussen.

 

P.S.: ab 3 Abenteuern gleichzeitig wird das System chaotisch ;)

Geschrieben

Hallo,

 

die Nebenstränge ergeben sich automatisch, wenn du die NSCs mit Leben erfüllst, d.h. Motivationen und Beziehungen wie bereits vom Kamel vorgeschlagen auflistest.

Wenn das nicht reicht, nimm noch die Zeit dazu (Auslöser in der Vergangenheit) udn Du kannst Dich vor Komplexität nicht retten.

 

Was das ganze noch reizvoller macht: Wenn Du 4 bis 5 Hauptcharaktere inklusive direktem Umfeld ausgearbeitet hast, kannst Du das ganze Abenteuer souverän leiten und improvisieren (beugen), ohne den Faden zu verlieren.

Geschrieben

Muß es unbedingt selbst ausgedacht sein?

 

Sonst mal eine ganz primitive Idee - mein allererstes Abenteuer war einfach die Handlung eines Kriminalromanes, den ich mal las. Da muß man nicht ständig in das Abenteuer sehen, wie genau noch etwas war, sondern hat einen Eindruck der gesamten Handlung und Motivationen.

  • Like 1
Geschrieben

Geh doch mal ins Kino, zum Beispiel Cray. Stupid. Love.:

 

[spoiler=Crazy.Stupid.Love.]A liebt b, b liebt C, C lebt in Trennung von d, bleibt aber der Looser bis er E kennenlernt, der ihm zeigt wie man Frauen [a....z] rumkriegt. E liebt aber f, das ist die Tocher von C, das gefällt C gar nicht

 

Geschrieben
Geh doch mal ins Kino, zum Beispiel Cray. Stupid. Love.:

 

[spoiler=Crazy.Stupid.Love.]A liebt b, b liebt C, C lebt in Trennung von d, bleibt aber der Looser bis er E kennenlernt, der ihm zeigt wie man Frauen [a....z] rumkriegt. E liebt aber f, das ist die Tocher von C, das gefällt C gar nicht

 

Wie? Kann? Man? So? Was? Erfinden? :suspect:

Geschrieben
Geh doch mal ins Kino, zum Beispiel Cray. Stupid. Love.:

 

[spoiler=Crazy.Stupid.Love.]A liebt b, b liebt C, C lebt in Trennung von d, bleibt aber der Looser bis er E kennenlernt, der ihm zeigt wie man Frauen [a....z] rumkriegt. E liebt aber f, das ist die Tocher von C, das gefällt C gar nicht

 

Wie? Kann? Man? So? Was? Erfinden? :suspect:

 

Entweder im realen Leben umschauen. Da gibt's das überall. ;)

 

 

Oder über eine Mind-Map. Setz Person A in die Mitte und arrangiere Personen B - n um sie herum, mit Verwandtschafts-, Freundschafts-, Liebes- und Berufsbeziehungen. Und dann mal Pfeile zwischen diesen Leute ziehen, wie sie zueinande stehen. Du kannst auch würfeln: je höher der Wurf, desto mehr mag der eine den anderen (bis hin zur großen Liebe), je niedriger, desto mehr verabscheuen sie sich. Nach kurzer Zeit hast du ein hochkomplexes Beziehungsnetzwerk.

 

Gruß von Adjana

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