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SoJas Grenzsteine „retteg“


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Cazton ist das Herz des Widerstandes gegen die magiephoben Priester des Imperiums und kontrolliert eine große Bucht. Die Grenzen werden vom bis zu einer halben imperialen Meile (~3.500 - 4000m) hohen Kamphgebirge gebildet und umschließen ein Gebiet von 40 x 65 imperialen Meilen (~300x500km). Während die meisten Truppen im Osten an der Grenze zu den imperiumstreuen Provinzen stationiert sind, bleiben für die rückwärtige Verteidigung gegen die wilden Stämme der Orks nur wenige Truppen. Auch wenn die Pässe des Kamphgebirges die Verteidigung erleichtern, dezimieren die regelmäßigen Versuche der Orks in die Provinz Cazton vorzustoßen doch die Truppen. Nicht jeder der gefallenen Orks ist anschließend noch in einem Zustand um ausgekocht und als Skelett in die Truppen eingegliedert zu werden, was bei einer anständig geplanten Strafexpedition natürlich anders aussieht. (Die offizielle Lesart ist, daß die Orks zum plündern nach Cazton kommen wollen was aber nur einem Teil der Wahrheit entspricht. In erster Linie wollen die Orks, wenn auch bisher erfolglos, die Sklavenexpeditionen Caztons stoppen, welche deren Hunger nach billigen Arbeitskräften für die Minen und den Bedarf an Skeletten für die Armee stillen.) Um die Überfälle einzudämmen wurde in der Magiergilde zu Cazton eine entsprechende Ausschreibung ausgehängt. SoJas Vorschlag kam in die engere Auswahl und nach einem erfolgreichen Feldversuch wurde er umgesetzt. Seither stehen an allen westlichen und bald auch den südlichen und westlichen Pässen mehrere anderthalb Ruten (~5,5m) hohe, dämoniche Statuen die ihre wahre Bestimmung offenbare wenn sich ihnen jemand auf bis zu sechseinhalb Lachter (~13m) nähert, daher werden immer zwei Statuen an den Engpässen eines Passes aufgestellt. Aus den Nasen der Statuen entströmt ein geisterhaft glühender Nebel, ein unheimliches Heulen wird vernehmbar und ein dämonenhafter Schatten (Staubkämpfer) bewegt sich auf das/die Opfer zu während es von unsäglichem Grauen (Namenloses Grauen) erfasst wird. Sollte doch einmal ein Ork an diesen Statuen vorbei kommen, steht 15 Lachter (~30m) weiter den Pass herauf eine deutlich kleinere Statue in der Gestalt eines kleinen Fuchses. Wer in den Bereich dieser Statue gerät wird gelähmt und in eine Zelle eines nahegelegenen Wachforts versetzt.

 

SoJa stellt für drei Statuen, 2 Dämonen und ein Fuchs, dem Rat der Stadt 12.000 GS in Rechnung.

Regeltechnisches:

Alle Statuen werden im Umkreis von 13 Metern ausgelöst. Die Dämonen sind mit Nebel, Farbletter Ultraviolett, Geräuschlettern, Staubkämpfer und namenlosem Grauen versehen, der Fuchs mit Lähmung, Alarm und Versetzen. Dank Binden müssen die Statuen nach einer Auslösung nicht erneut aufgeladen werden und haben eine ABW von 05.

 

Kommentare und Ruhm werden wie immer gerne gelesen. :)

 

 

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Das Beste an dem Artefakt (wenn ich dieses Set als eins bezeichnen darf) ist die Hintergrundgeschichte, wobei ich eine Anpassung an Midgard auch spannend fände.

Den Effekt der Dämonenstatuen finde ich sehr schön und stimmig, den des Fuchses noch etwas... hm... uninspiriert.

 

Wirklich witzig wird es wohl, wenn eine mächtig böse Gestalt die Orks in Heerstärke über die Pässe drängt. Erstens wäre bei jedem Ork ein Zauberduell gegen die evtl. magische Beherrschung fällig, dann brennen die Dämonen außerdem bald aus.

Beim Fuchs wird es noch lustiger: Es erscheinen in kurzer Folge 20 gelähmte Orks (oder kann die Lähmung auch ausbrennen, bevor das Versetzen ausbrennt?) im Wachfort, die, so sie nicht innerhalb der WD des Lähmens getötet werden, dort bestimmt viel Mist anstellen können...

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