Landabaran Geschrieben 31. Oktober 2002 report Geschrieben 31. Oktober 2002 Mit Schrecken habe ich gerade beim "frühstücklichen" Durchblättern des Kompendiums die Sprüche Tor- und Wandwandeln des Schattenwebers entdeckt. Sicher, wann hat man einen SW dabei, die Wände können ja 40 cm dick sein usw.... Wenn der SL jedoch eine Tür hat, die nicht zu öffnen ist (sein soll! oder eine Wand, an der die Gruppe umdrehen soll dann sind solche Sprüche extrem nervig. Ich hoffe schon immer, dass sich die Gruppe nicht zu oft an die Geisterrüstung erinnert. Letztendlich soll die Spannung bei Barrieren (bei denen sich der Autor des Abenteuers was gedacht hat) aufrecht erhalten bleiben. Geht jemand durch die Wand / Tür dann bedeutet das entweder: 1. SL: "Das geht nicht weil :> " oder 2. die Gefangennahme / den Tod des Abenteurers oder 3. den Verlust der Spannung. Bei Punkt 1. sind die Spieler genervt weil sie eine Fähigkeit haben, die der SL (fast)nie zum Einsatz kommen lässt. Bei Punkt 2., nun das versteht sich wohl von selbst.... und Punkt 3. würde ich als SL nicht zulassen. Bin gespannt wie ihr das seht, L.
JuergenBuschmeier Geschrieben 31. Oktober 2002 report Geschrieben 31. Oktober 2002 Sieh Dir die Fähigkeiten Deiner Spielerfiguren an und baue dann das Abenteuer darum auf. Der übliche Rat, der in Kaufabenteuern immer wieder auftaucht: "Wenn in ihrer Gruppe diese und jene Zauberfertigkeiten vorhanden sind, dann haben die Nichtspielerfiguren Amulette, die auf jeden Fall dagegen schützen." Ich glaube auch, daß irgendwo im Kompendium steht der Meister habe das letzte Wort eine Figur zuzulassen oder eine Figur zu lassen.
Hiram ben Tyros Geschrieben 31. Oktober 2002 report Geschrieben 31. Oktober 2002 Ich kenne die genaue Spruchbeschreibung nicht, nehme aber an, daß selbst dünne Metallgeflechte den Zauber blockieren. Fazit: In der Tür/Wand ist soviel Metall eingearbeitet, daß Der Zauber nicht wirkt. Ein Problem, das Magier immer wieder haben. Hiram
Abd al Rahman Geschrieben 31. Oktober 2002 report Geschrieben 31. Oktober 2002 Naja, ähnliche Probleme können aber Auch Zauber wie Auflösung, Elementenwandlung und ähnliches bereiten. Situationen in denen Zauber das Abenteuer kippen lassen können gibt es zu Hauf. Diese Gefahr steigt natürlich mit dem Grad der Charaktere. Viele Grüße hj
sayah Geschrieben 31. Oktober 2002 report Geschrieben 31. Oktober 2002 Hiho, ich sehe das nicht so problematisch. Weil erstens: wer kann das schon? zweitens weiss der Spieler ja nicht unbedingt welche dieser vielen verschlossenen Türen er durchschreiten muss... drittens improvisieren. viertens wenn ein SC was kann, dann soll er auch davon profitieren können. fünftens man nicht immer Zeit dazu hat. sechstens teilweise die APs fehlen. siebtens der Bauherr diesen Spruch kennt und somit alle Wände 41.5 cm dick und die Türen mit einem Eisendrahtnetz geschützt sind. achtens die NSC das ja möglicherweise alles auch können. neuntens das Abenteuer so geschrieben werden kann, dass es nicht stört wenn es vorkommt. to be continued es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
eustakos Geschrieben 31. Oktober 2002 report Geschrieben 31. Oktober 2002 @sayah 1 richtig der spruch ist wohl nur den schattenwerbern (richtig ) bekannt. 2 das wird wohl eher durch die AP begrenzt (keine Materialkomponente oder 3 4 Zustimmung 5 ebenfalls 6 s. 2 7 das ist eher unbekannt da dieseer spruch eben nur den Schattenwegbern bekannt ist, solches wissen ist also verdammt selten, aber Metallgitter sind ja eher "häufig" um Magie abzuhalten & mit dicken wände wird man ohnehin wichtige räume ausrüsten (schützt auch besser vor herkömmlichen einbrechern) 8 9 aber beachte 4 Aber was mir hier einfällt, der ZAU kommt damit durch die Wand, was ist mit dem regal dahinter, rennt er dann dagegen, beleibt er in der wand stecken , oder schlägt der spruch fehl
JuergenBuschmeier Geschrieben 31. Oktober 2002 report Geschrieben 31. Oktober 2002 Da sind ja noch einige Punkte dazugekommen, denen ich soweit zustimmen kann. Nur eines noch Eustakos, seit wann herrscht in der Hauptstadt der Schweiz absolute Finsternis??!!
Rana Geschrieben 31. Oktober 2002 report Geschrieben 31. Oktober 2002 @eustakos: Lies dein letztes Posting. Punkt sieben: Schattenwegbern. Sind in Bern die Schatten weg? Rana
Bart Geschrieben 31. Oktober 2002 report Geschrieben 31. Oktober 2002 Ich sehe das so wie HJ. Es gibt genügend Zauber die ähnliches vermögen. Ein Todeszauber auf eine Holztür, eine Auflösung zur rechten Zeit oder Elementenwandlung sind da effektiver. Die Zauber des Sw sind doch auch von sehr hohem Grad. Insofern sehe ich da keinen Handlungsbedarf. Alles geht. Gruß Eike
Landabaran Geschrieben 31. Oktober 2002 Autor report Geschrieben 31. Oktober 2002 Sicherlich hat man Möglichkeiten das Ganze scheitern zu lassen. Nur: Wenn jemand einen Spruch / Fähigkeit lernt, dann will er diese(n) auch einsetzen. Für den Spieler / Gruppe ist es nicht Spaß fördernd, wenn der SL den Einsatz blockiert (blockieren muss). Ich finde, dass es ein Spruch ist, den die Welt nicht braucht. Und ganz richtig, das Erschaffen der "Welt" liegt zum Glück in der Macht des Spielleiters...... L.
Henni Potter Geschrieben 1. November 2002 report Geschrieben 1. November 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Eike @ Okt. 31 2002,12:48)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich sehe das so wie HJ. Es gibt genügend Zauber die ähnliches vermögen. Ein Todeszauber auf eine Holztür, [...]<span id='postcolor'> Hendrik Edit meint, ich sollte auch etwas zum Thema sagen: Tor- und Wandwandeln sind durchaus mächtige Zauber mit vielleicht etwas zu geringen FP-Kosten. Da der SL die Effekte aber jederzeit durch die Beschaffenheit der Umgebung begrenzen kann, sind sie keineswegs problematischer als andere Zauber.
Bernward Geschrieben 4. November 2002 report Geschrieben 4. November 2002 Ich finde, die Zauber passen einfach zu den Schattenwebern. Die Spruchstufe ist hoch genug und genügend Verhinderungsmöglichkeiten vorhanden. Dei Zauberdauer war auch im MInutenbereich, da kann viel passieren
Detritus Geschrieben 5. November 2002 report Geschrieben 5. November 2002 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bernward @ Nov. 04 2002,12:31)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich finde, die Zauber passen einfach zu den Schattenwebern. Die Spruchstufe ist hoch genug und genügend Verhinderungsmöglichkeiten vorhanden. Dei Zauberdauer war auch im MInutenbereich, da kann viel passieren <span id='postcolor'> Zustimmung! mfg Detritus
Jubo der Barde Geschrieben 5. November 2002 report Geschrieben 5. November 2002 Hi! Generell finde ich den Zauber ok, so wie er ist, allerdings sind mir gewisse Details nicht ganz klar: In der Spruchbeschreibung steht, daß nur Holz bzw. Stein betroffen ist und eventuell vorhandene Eisenteile das Durchqueren des entstandenen Lochs erschweren könnten. Was passiert denn, wenn ich diesen Spruch direkt auf die Umgebung eines Schlosses (sagen wir mal spaßeshalber eines mit Falle) lege. Schwebt dieses dann in der Mitte des Loches??? Und wenn dem so ist, kann ich daran herummanipulieren (z.B. die Giftpfeile entnehmen, Schrauben lösen, Mechanismus zerstören etc.) oder ist da nichts zu machen, denn schließlich schwebt es ja und wird so irgandwie magisch gehalten... Eine Kraft die durchaus auch die Metallteile unveränderlich an Ort und Stelle halten könnte. Könnte man den Spruch nicht auch 2 Mal hintereinander sprechen um 60cm zu durchqueren? Wie seht ihr das?
Bernward Geschrieben 5. November 2002 report Geschrieben 5. November 2002 Hi Jubo, ich denke, das Metall des Schlosses verhindert den Spruch an sich. Falls Du eine Gruppe mit Sinn für skurilen Humor hast, nur zu Bernward
Akeem al Harun Geschrieben 5. November 2002 report Geschrieben 5. November 2002 Eine Tür am Ende eines Ganges, wo die Spielfiguren nicht durckommen, bzw. erst dann, wenn sie bestimmte Voraussetzungen erfüllen (zum Beispiel den Schlüssel besitzen), ist zwar ganz nett, sollte aber keine Abenteuerentscheidende Bedeutung haben. Ja ich weiß, das ist wieder ein Totschlagargument. Vielleicht sollte der Spielleiter - der immerhin die Möglichkeiten auf Midgard kennen sollte - immer eben auch alle Möglichkeiten in Betracht ziehen und ein Abenteuer entsprechend aufbauen. Eine Tür, durch die man plötzlich kommt, obwohl man es (noch) nicht sollte, darf nicht das ganze Abenteuer kippen. Genausowenig wie man als Spielleiter Sätze wie "Das geht jetzt nicht" anbringen sollte. Zumindest nicht, wenn man mehr als zwei Abenteuer geleitet hat.
Wiszang Geschrieben 5. November 2002 report Geschrieben 5. November 2002 Hi! Also das muss ich hj (?) zustimmen, einmal Auflösung und nicht nur das Problem Tür, sondern auch Falle ist gelöst. Außerdem kann ich Abenteurer verstehen, die nun einen tollen Spruch haben und den auch einsetzen wollen, warum auch nicht? Soll ihnen doch auch ein Erfolgserlebnis gegönnt sein. Ist es wirklich wichtig, dann gibts halt ein paar Fallen oder ein paar magische Felder, die dann eben jede Zauberei verhindert und zum Nachdenken anregt. Nicht sehr fein, gebe ich zu, aber normalerweise langt eine Schrift auf einer Tür um die Abenteurer eben nicht zu Torwandeln zu zwingen, sondern dann wollen sie das Rätsel lösen (AEP! Alles Gute Wiszang
Detritus Geschrieben 17. November 2002 report Geschrieben 17. November 2002 Zitat[/b] (HarryB @ Nov. 05 2002,10:41)]Eine Tür am Ende eines Ganges, wo die Spielfiguren nicht durckommen, bzw. erst dann, wenn sie bestimmte Voraussetzungen erfüllen (zum Beispiel den Schlüssel besitzen), ist zwar ganz nett, sollte aber keine Abenteuerentscheidende Bedeutung haben.[...] <font color='#000F22'>Sorry, aber ist das nicht manchmal gerade der Grund für manche Abenteuer? Es gibt genug Abenteuer, wo man erst nach lösen eines Rätsels oder finden eines passenden "Schlüssels" weiterkommt. Ich finde Abenteuer, wo alle Türen offen sind ziemlich langweilig und das Arsenal an Türöffnungsmethoden der Abenteurergruppen sollte eigentlich groß genug sein. Von lautlos, spurlos bis lautstark und zerstörend. mfg Detritus
Odysseus Geschrieben 17. November 2002 report Geschrieben 17. November 2002 Naja, wenn die Tür so wichtig für das Abenteuer ist, sollte sie auch gegen Magie gesichert sein... Best, der Listen-Reiche
Detritus Geschrieben 17. November 2002 report Geschrieben 17. November 2002 Zitat[/b] (Odysseus @ Nov. 17 2002,11:41)]Naja, wenn die Tür so wichtig für das Abenteuer ist, sollte sie auch gegen Magie gesichert sein... Best, der Listen-Reiche Das ist doch kein Problem... mfg Detritus
Odysseus Geschrieben 17. November 2002 report Geschrieben 17. November 2002 Natürlich nicht. Sie muß nur genug Eisen enthalten. Aber wie schützt man sie gegen Feuerkugeln, Auflösung und andere BUMM-Sprüche? Best, der Listen-Reiche
Detritus Geschrieben 17. November 2002 report Geschrieben 17. November 2002 Zitat[/b] (Odysseus @ Nov. 17 2002,13:59)]Natürlich nicht. Sie muß nur genug Eisen enthalten. Aber wie schützt man sie gegen Feuerkugeln, Auflösung und andere BUMM-Sprüche? Best, der Listen-Reiche Auch dagegen gibt es Möglichkeiten... mfg Detritus
Odysseus Geschrieben 17. November 2002 report Geschrieben 17. November 2002 Da könnte jemand auch mal Vorschläge machen... Best, der Listen-Reiche
Abd al Rahman Geschrieben 17. November 2002 report Geschrieben 17. November 2002 Hmm, gegen 'Auflösen' fällt mir grad net viel ein das hilft. Zumindest nichts, das in den Regeln erwähnt ist. Dass ich als SL mir etwas einfallen lassen kann ist schon klar. Aber Regelkonformes fällt mir grad nix ein. Detritus, helf mir mal weiter. Viele Grüße hj
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