Zum Inhalt springen

Zukunft der ConKampagne - Ideen und Diskussion


Solwac

Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Wenn die Belohnung vorher definiert sind, sollte doch der SL das wo und ggf. wie anpassen dürfen damit am Ende alle die definierte Belohnung bekommen.
Eine automatische Herausgabe hat doch mit dem Konzept einer Belohnung nichts zu tun, oder?

 

Vielleicht ist das Wort Belohnung falsch gewählt, ich meinte Gesammtmittel welche an die Char geht damit diese lernen und unterhalt zahlen können.

 

Meine Meinung ist das die Char genügend bekommen um angemessen leben und die erhaltenen EP verlernen können. Natürlich können sie darüber hinnaus noch Premien für geleistete Aufträge oder gefundene sachen bekommen.

 

Also das Gold hat bisher (auch wenn man wie wir an vielem vorbeigelaufen ist) für den Lebensunterhalt ausgereicht. Zum Lernen, gerade am Anfang, war es selten notwendig, da wurde im Selbststudium oder durch Praxis gelernt. Durch Lernvergünstigungen konnten auch ohne Gold neue Fertigkeiten gelernt werden (was zumindest meine Gruppe aber weniger ausgenutzt hat, sondern lieber vorhandenes höher steigerte). Es ist ja jetzt nicht so, dass man übermäßig viel EP zur Verfügung hat, die man zwischen den Abenteuern verlernen kann. Ich für meinen Teil halte es auch durchaus für sinnvoll, dass man in einem gewissen Konflikt ist, wofür und wie man sein Gold, die Schätze und seine EP einsetzt.

  • Antworten 124
  • Erstellt
  • Letzte Antwort

Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben
Es wird nur darauf geachtet, dass für das Abenteuer relevante Artefakte auf jeden Fall in der Gruppe vorhanden sind. Alles andere sind Gimmicks.

 

Wie wird das im Abenteuer gewährleistet? Ein anderer Diskutant sagte durch die Gruppenzusammensetzung der nachfolgen Abenteuer, das würde ja bedeuten das die Spielleitung die Gruppen umverteilen müß wenn eine Gruppe ein wichtiges artefakt nicht findet?

Wie gesagt, die wichtigen Artefakte wurden in meinen Gruppen immer gefunden.

 

Ansonsten ist die Verteilung innerhalb der Gruppe die Angelegenheit der Spieler. Da gibt es dann zwar Diskussionen aber eigentlich immer eine sinnvolle Lösung.

 

Solwac

Geschrieben
Die Kampagne als Ganzes sollte aber in der richtigen Reihenfolge (schwache Bedingung)

Verstehe ich, wegender kontiunität.

 

und von einer frischen Figur (starke Bedingung) gespielt werden.

Was ist der Hintergrund, Beweggrund dieser Bedingung?

 

Es sollte vom Start weg alle 100% nach Originalregeln laufen.

 

Das verstehe ich, aber dann sollte es doch kein Problem sein zu sagen bei Abenteuer X sind die Char durchschittlich bei Grad X/xxxx GFP/ xxxxx Gold /xxx Artefakten und Mann baut einen frischen passenden Char?

 

Das sehen die Regeln aber nicht vor. Er wäre dann also nicht regelgerecht!

 

Nagel mich jetzt nicht fest, ich dachte es gibt dafür igendwo (Kompendium?) Regeln einen Char Grad X zu erschaffen?

Es gibt im Kompendium einen Vorschlag für die Erschaffung von NSC, mehr nicht.

 

Solwac

Geschrieben
Verwechsele bitte nicht die Premierenrunden auf einem Con und die Nachholrunden. Letztere sind zwangsläufig individueller, können dafür aber auch beim Spielleiter von den Erfahrungen profitieren.

 

Wenn ich alles richtig verstanden hab benötigt man für die Pemierenrunden erstens ein Zertifikat, zweitens gab es bisher keine solche Runde auf einen Con wo ich war.

 

Der Einstieg wurde bisher immer bei den ersten Abenteuern gewählt, in einem Fall weiß ich vom 6. Abenteuer, da gab es aber auch eine spezielle Zusammenfassung der ersten fünf Abenteuer. Ich halte es auch für sinnvoll, wenn man mindestens die beiden Höhepunkte (d.h. das 5. und das 10. Abenteuer) spielt. Denn sonst bleibt von der Kampagne nicht viel übrig.

Ist das 5. oder 10. das Zertifikatsabenteuer?

Geschrieben
Ich für meinen Teil halte es auch durchaus für sinnvoll, dass man in einem gewissen Konflikt ist, wofür und wie man sein Gold, die Schätze und seine EP einsetzt.

Kannst du mir erleutern wo da der Sinn/Reiz drinn sein soll?

Geschrieben
Wenn ich alles richtig verstanden hab benötigt man für die Pemierenrunden erstens ein Zertifikat, zweitens gab es bisher keine solche Runde auf einen Con wo ich war.
Verstehe ich nicht. :confused:

 

Bei den Premieren werden die Spieler verteilt (wobei auf Wünsche so gut wie möglich geachtet wird) und bei Nachholrunden organisieren sich die Gruppen selber.

 

Ist das 5. oder 10. das Zertifikatsabenteuer?
Zertifikate gibt es allen Abenteuern, aber nur im 10. gibt es die Möglichkeit für die Fortsetzung im dritten Teil (Abenteuer 11+).

 

Solwac

Geschrieben
Es wird nur darauf geachtet, dass für das Abenteuer relevante Artefakte auf jeden Fall in der Gruppe vorhanden sind. Alles andere sind Gimmicks.

 

Wie wird das im Abenteuer gewährleistet? Ein anderer Diskutant sagte durch die Gruppenzusammensetzung der nachfolgen Abenteuer, das würde ja bedeuten das die Spielleitung die Gruppen umverteilen müß wenn eine Gruppe ein wichtiges artefakt nicht findet?

Wie gesagt, die wichtigen Artefakte wurden in meinen Gruppen immer gefunden.

 

Ansonsten ist die Verteilung innerhalb der Gruppe die Angelegenheit der Spieler. Da gibt es dann zwar Diskussionen aber eigentlich immer eine sinnvolle Lösung.

Es ging nicht um die Verteilung der Artefakte innerhalb der Gruppe, sondern wie der SL/die Spielleitung in einem Abenteuer/vor einem Nachfolgeabenteuer sicherstellt das für das Nachfolgeabenteuer nötige Artefakte in der Gruppe sind?

Ich sehe da nur zwei Möglichkeiten: 1. Das nötige Artefakt taucht im Abenteuer an aderer Stelle auf, oder 2. die Char erhalten das Artefakt zwischen den Abenteuern auf irgeneinem Weg?

Geschrieben
Die Kampagne als Ganzes sollte aber in der richtigen Reihenfolge (schwache Bedingung)

Verstehe ich, wegender kontiunität.

 

und von einer frischen Figur (starke Bedingung) gespielt werden.

Was ist der Hintergrund, Beweggrund dieser Bedingung?

 

Es sollte vom Start weg alle 100% nach Originalregeln laufen.

 

Das verstehe ich, aber dann sollte es doch kein Problem sein zu sagen bei Abenteuer X sind die Char durchschittlich bei Grad X/xxxx GFP/ xxxxx Gold /xxx Artefakten und Mann baut einen frischen passenden Char?

 

Das sehen die Regeln aber nicht vor. Er wäre dann also nicht regelgerecht!

 

Nagel mich jetzt nicht fest, ich dachte es gibt dafür igendwo (Kompendium?) Regeln einen Char Grad X zu erschaffen?

Es gibt im Kompendium einen Vorschlag für die Erschaffung von NSC, mehr nicht.

 

Könnte man den nicht auch für Spielfiguren nutzen?

Geschrieben
1. Das nötige Artefakt taucht im Abenteuer an aderer Stelle auf, oder 2. die Char erhalten das Artefakt zwischen den Abenteuern auf irgeneinem Weg?
Beides hat es gegeben, betraf aber auch nur eines der Artefakte. Alle anderen sind nicht zwingend nötig.

 

Solwac

Geschrieben
Bei den Premieren werden die Spieler verteilt (wobei auf Wünsche so gut wie möglich geachtet wird) und bei Nachholrunden organisieren sich die Gruppen selber.

 

Ok, danke für die Info!

 

Ist das 5. oder 10. das Zertifikatsabenteuer?
Zertifikate gibt es allen Abenteuern, aber nur im 10. gibt es die Möglichkeit für die Fortsetzung im dritten Teil (Abenteuer 11+).

D.h. ich muß 10. spielen um die Nachfolgenden spielen zu können? Oder ist das Zertifikat noch an weiter Bedingungen gebunden? Erreichung eines Ziels im Abenteuer? Erbeuten eines Gegegnstandes?

Geschrieben
Die Kampagne als Ganzes sollte aber in der richtigen Reihenfolge (schwache Bedingung)

Verstehe ich, wegender kontiunität.

 

und von einer frischen Figur (starke Bedingung) gespielt werden.

Was ist der Hintergrund, Beweggrund dieser Bedingung?

 

Es sollte vom Start weg alle 100% nach Originalregeln laufen.

 

Das verstehe ich, aber dann sollte es doch kein Problem sein zu sagen bei Abenteuer X sind die Char durchschittlich bei Grad X/xxxx GFP/ xxxxx Gold /xxx Artefakten und Mann baut einen frischen passenden Char?

 

Das sehen die Regeln aber nicht vor. Er wäre dann also nicht regelgerecht!

 

Nagel mich jetzt nicht fest, ich dachte es gibt dafür igendwo (Kompendium?) Regeln einen Char Grad X zu erschaffen?

Es gibt im Kompendium einen Vorschlag für die Erschaffung von NSC, mehr nicht.

 

Könnte man den nicht auch für Spielfiguren nutzen?

Nein, die GFP unterscheiden sich doch deutlich und auch das Ziel ist ein anderes. Aber das ist ein anderes Thema mit Strängen im restlichen Forum.

 

Solwac

Geschrieben
D.h. ich muß 10. spielen um die Nachfolgenden spielen zu können? Oder ist das Zertifikat noch an weiter Bedingungen gebunden? Erreichung eines Ziels im Abenteuer?
Ja, ja und ja. ;) Wobei das Ziel im Abenteuer leicht zu erkennen ist und nicht ganz so leicht zu erreichen (ich will jetzt ja nicht das Abenteuer spoilern).

 

Solwac

Geschrieben
1. Das nötige Artefakt taucht im Abenteuer an aderer Stelle auf, oder 2. die Char erhalten das Artefakt zwischen den Abenteuern auf irgeneinem Weg?
Beides hat es gegeben, betraf aber auch nur eines der Artefakte. Alle anderen sind nicht zwingend nötig.

 

Danke für die Aufklärung, bleibt bei mir nur noch die Frage wie die Spielleitung/der SL sicherstellt das für die Nachfolgeabenteuer nötige Fahigkeiten/Zauber in der Gruppe sind.

 

P.S.: Wären die Abenteuer auch für eine reine Gruppe von Nichtkämpfern oder Nichtzauberern lösbar?

Geschrieben
D.h. ich muß 10. spielen um die Nachfolgenden spielen zu können? Oder ist das Zertifikat noch an weiter Bedingungen gebunden? Erreichung eines Ziels im Abenteuer?
Ja, ja und ja. ;) Wobei das Ziel im Abenteuer leicht zu erkennen ist und nicht ganz so leicht zu erreichen (ich will jetzt ja nicht das Abenteuer spoilern).

D.h. ich muß ggf. das Abenteuer mehrfach spielen um das Zertifikat zu erlangen.

Geschrieben
Danke für die Aufklärung, bleibt bei mir nur noch die Frage wie die Spielleitung/der SL sicherstellt das für die Nachfolgeabenteuer nötige Fahigkeiten/Zauber in der Gruppe sind.

 

P.S.: Wären die Abenteuer auch für eine reine Gruppe von Nichtkämpfern oder Nichtzauberern lösbar?

Die Abenteuer sind für einen typischen Gruppenmix entworfen. Nur mit Kämpfern dürfte es nicht gehen und nur mit Zauberern dürften die Kämpfe nicht zu bestehen sein. Letztlich sind die Abenteuer nur mit Kooperation machbar. Selbst die aktivsten Spieler mit den (relativ) passendsten Figuren für eine Szene schaffen es nicht allein. Nach meiner Schätzung sind Zauberer und Kämpfer gleichmäßig bei der EP-Vergabe dabei.

 

Solwac

Geschrieben
Ich für meinen Teil halte es auch durchaus für sinnvoll, dass man in einem gewissen Konflikt ist, wofür und wie man sein Gold, die Schätze und seine EP einsetzt.

Kannst du mir erleutern wo da der Sinn/Reiz drinn sein soll?

 

Bsp: Es wird ein Artefakt gefunden, das jeder Spieler sicherlich sinnvoll nutzen kann. Da es aber einen hohen Wert hat, müsste der Spieler, der es nutzen will, den Rest der Gruppe entsprechend entschädigen. Dies würde ihm aber die Möglichkeit des Lernens durch Goldeinsatz nehmen, da er nahezu sein gesamtes Gold dafür verwenden müsste. Wird das Artefakt verkauft, erhalten alle mehr Gold und können mehr Lernen, da sie den Goldanteil beim Lernen erhöhen können. Jeder Spieler muss für diese Entscheidung für sich treffen (mehr Gold/Lernen oder das Artefakt). Diese Situation ist für mich reizvoll, da sie ja auch nicht unwesentlich die weitere Entwicklung des Chars beeinflusst.

Geschrieben
D.h. ich muß 10. spielen um die Nachfolgenden spielen zu können? Oder ist das Zertifikat noch an weiter Bedingungen gebunden? Erreichung eines Ziels im Abenteuer?
Ja, ja und ja. ;) Wobei das Ziel im Abenteuer leicht zu erkennen ist und nicht ganz so leicht zu erreichen (ich will jetzt ja nicht das Abenteuer spoilern).

D.h. ich muß ggf. das Abenteuer mehrfach spielen um das Zertifikat zu erlangen.

Wenn Du das Zertifikat nicht bekommen solltest, dann dürfte das ein Einzelfall werden. ;)

Geh davon aus, dass Du bei normalem Spiel alles nötige zur Verfügung hast. Und zwar in allen Abenteuern. Die Flexibilität ist dabei groß genug und die Spielleiter der Nachholrunde kennen sich aus. Im Zweifelsfall ist es auch nicht schwer Olafsdottir dazu zu befragen.

 

Solwac

Geschrieben
Danke für die Aufklärung, bleibt bei mir nur noch die Frage wie die Spielleitung/der SL sicherstellt das für die Nachfolgeabenteuer nötige Fahigkeiten/Zauber in der Gruppe sind.

 

P.S.: Wären die Abenteuer auch für eine reine Gruppe von Nichtkämpfern oder Nichtzauberern lösbar?

Die Abenteuer sind für einen typischen Gruppenmix entworfen. Nur mit Kämpfern dürfte es nicht gehen und nur mit Zauberern dürften die Kämpfe nicht zu bestehen sein. Letztlich sind die Abenteuer nur mit Kooperation machbar. Selbst die aktivsten Spieler mit den (relativ) passendsten Figuren für eine Szene schaffen es nicht allein.

 

Danke gut zu wissen, sollte man also bei der Gruppenzusammensetzung beachten. Gibt es evtl. von der Spielleitung/dem author vorschläge zur idealen und alternativen passenden Gruppenzusammensetzung? Evtl. auch eine + - Liste?

Geschrieben
Ich für meinen Teil halte es auch durchaus für sinnvoll, dass man in einem gewissen Konflikt ist, wofür und wie man sein Gold, die Schätze und seine EP einsetzt.

Kannst du mir erleutern wo da der Sinn/Reiz drinn sein soll?

 

Bsp: Es wird ein Artefakt gefunden, das jeder Spieler sicherlich sinnvoll nutzen kann. Da es aber einen hohen Wert hat, müsste der Spieler, der es nutzen will, den Rest der Gruppe entsprechend entschädigen. Dies würde ihm aber die Möglichkeit des Lernens durch Goldeinsatz nehmen, da er nahezu sein gesamtes Gold dafür verwenden müsste. Wird das Artefakt verkauft, erhalten alle mehr Gold und können mehr Lernen, da sie den Goldanteil beim Lernen erhöhen können. Jeder Spieler muss für diese Entscheidung für sich treffen (mehr Gold/Lernen oder das Artefakt). Diese Situation ist für mich reizvoll, da sie ja auch nicht unwesentlich die weitere Entwicklung des Chars beeinflusst.

 

Ich kann da Leach nur zustimmen. Wenn es nunmal einen Heilzauber gibt und 4 Chars den haben können wäre es ja langweilig wenn alle ihn bekommen. Ist doch viel interessanter wenn der Priester oder Ordenskrieger sich zurückhalten und dafür der Heiler den bekommt. Dafür lernen die anderen Chars in eine andere Richtung und schon hat man durch die Gruppenzusammenstellung eine Charakterentwicklung die zum Abenteuer und zum Charakter passt. Die Geschichte (also die der Charaktere nciht das Abenteuer) schreibt sich selber und selbst die Lernmöglichkeiten beeinflussen deine Charakter so dass er später einzigartig ist und zwar nicht durch das was er kann sonder warum er es wann gelern hat.

Geschrieben
Danke für die Aufklärung, bleibt bei mir nur noch die Frage wie die Spielleitung/der SL sicherstellt das für die Nachfolgeabenteuer nötige Fahigkeiten/Zauber in der Gruppe sind.

 

P.S.: Wären die Abenteuer auch für eine reine Gruppe von Nichtkämpfern oder Nichtzauberern lösbar?

Die Abenteuer sind für einen typischen Gruppenmix entworfen. Nur mit Kämpfern dürfte es nicht gehen und nur mit Zauberern dürften die Kämpfe nicht zu bestehen sein. Letztlich sind die Abenteuer nur mit Kooperation machbar. Selbst die aktivsten Spieler mit den (relativ) passendsten Figuren für eine Szene schaffen es nicht allein.

 

Danke gut zu wissen, sollte man also bei der Gruppenzusammensetzung beachten. Gibt es evtl. von der Spielleitung/dem author vorschläge zur idealen und alternativen passenden Gruppenzusammensetzung? Evtl. auch eine + - Liste?

Nein, hier reicht der typische MenschenSpielerverstand. ;)

 

Solwac

Geschrieben
Ich für meinen Teil halte es auch durchaus für sinnvoll, dass man in einem gewissen Konflikt ist, wofür und wie man sein Gold, die Schätze und seine EP einsetzt.

Kannst du mir erleutern wo da der Sinn/Reiz drinn sein soll?

 

Bsp: Es wird ein Artefakt gefunden, das jeder Spieler sicherlich sinnvoll nutzen kann. Da es aber einen hohen Wert hat, müsste der Spieler, der es nutzen will, den Rest der Gruppe entsprechend entschädigen. Dies würde ihm aber die Möglichkeit des Lernens durch Goldeinsatz nehmen, da er nahezu sein gesamtes Gold dafür verwenden müsste. Wird das Artefakt verkauft, erhalten alle mehr Gold und können mehr Lernen, da sie den Goldanteil beim Lernen erhöhen können. Jeder Spieler muss für diese Entscheidung für sich treffen (mehr Gold/Lernen oder das Artefakt). Diese Situation ist für mich reizvoll, da sie ja auch nicht unwesentlich die weitere Entwicklung des Chars beeinflusst.

 

Oh, hätte ich nie gedacht das jemand dieses reizvoll findet, ich möchte mir um solche Sachen keine Sorgen machen müssen.

Geschrieben
Ich für meinen Teil halte es auch durchaus für sinnvoll, dass man in einem gewissen Konflikt ist, wofür und wie man sein Gold, die Schätze und seine EP einsetzt.

Kannst du mir erleutern wo da der Sinn/Reiz drinn sein soll?

 

Bsp: Es wird ein Artefakt gefunden, das jeder Spieler sicherlich sinnvoll nutzen kann. Da es aber einen hohen Wert hat, müsste der Spieler, der es nutzen will, den Rest der Gruppe entsprechend entschädigen. Dies würde ihm aber die Möglichkeit des Lernens durch Goldeinsatz nehmen, da er nahezu sein gesamtes Gold dafür verwenden müsste. Wird das Artefakt verkauft, erhalten alle mehr Gold und können mehr Lernen, da sie den Goldanteil beim Lernen erhöhen können. Jeder Spieler muss für diese Entscheidung für sich treffen (mehr Gold/Lernen oder das Artefakt). Diese Situation ist für mich reizvoll, da sie ja auch nicht unwesentlich die weitere Entwicklung des Chars beeinflusst.

 

Ich kann da Leach nur zustimmen. Wenn es nunmal einen Heilzauber gibt und 4 Chars den haben können wäre es ja langweilig wenn alle ihn bekommen. Ist doch viel interessanter wenn der Priester oder Ordenskrieger sich zurückhalten und dafür der Heiler den bekommt. Dafür lernen die anderen Chars in eine andere Richtung und schon hat man durch die Gruppenzusammenstellung eine Charakterentwicklung die zum Abenteuer und zum Charakter passt. Die Geschichte (also die der Charaktere nciht das Abenteuer) schreibt sich selber und selbst die Lernmöglichkeiten beeinflussen deine Charakter so dass er später einzigartig ist und zwar nicht durch das was er kann sonder warum er es wann gelern hat.

 

Ich entscheide eher anhand der Rolle oder anhalt von erlebnissen was ein Char lernt.

Geschrieben
Danke für die Aufklärung, bleibt bei mir nur noch die Frage wie die Spielleitung/der SL sicherstellt das für die Nachfolgeabenteuer nötige Fahigkeiten/Zauber in der Gruppe sind.

 

P.S.: Wären die Abenteuer auch für eine reine Gruppe von Nichtkämpfern oder Nichtzauberern lösbar?

Die Abenteuer sind für einen typischen Gruppenmix entworfen. Nur mit Kämpfern dürfte es nicht gehen und nur mit Zauberern dürften die Kämpfe nicht zu bestehen sein. Letztlich sind die Abenteuer nur mit Kooperation machbar. Selbst die aktivsten Spieler mit den (relativ) passendsten Figuren für eine Szene schaffen es nicht allein.

 

Danke gut zu wissen, sollte man also bei der Gruppenzusammensetzung beachten. Gibt es evtl. von der Spielleitung/dem author vorschläge zur idealen und alternativen passenden Gruppenzusammensetzung? Evtl. auch eine + - Liste?

Nein, hier reicht der typische MenschenSpielerverstand. ;)

Es gibt also keine Ausschlüsse von Charklassen, Herkunft, Stand, u.s.w.?

Geschrieben
Danke für die Aufklärung, bleibt bei mir nur noch die Frage wie die Spielleitung/der SL sicherstellt das für die Nachfolgeabenteuer nötige Fahigkeiten/Zauber in der Gruppe sind.

 

P.S.: Wären die Abenteuer auch für eine reine Gruppe von Nichtkämpfern oder Nichtzauberern lösbar?

Die Abenteuer sind für einen typischen Gruppenmix entworfen. Nur mit Kämpfern dürfte es nicht gehen und nur mit Zauberern dürften die Kämpfe nicht zu bestehen sein. Letztlich sind die Abenteuer nur mit Kooperation machbar. Selbst die aktivsten Spieler mit den (relativ) passendsten Figuren für eine Szene schaffen es nicht allein.

 

Danke gut zu wissen, sollte man also bei der Gruppenzusammensetzung beachten. Gibt es evtl. von der Spielleitung/dem author vorschläge zur idealen und alternativen passenden Gruppenzusammensetzung? Evtl. auch eine + - Liste?

Nein, hier reicht der typische MenschenSpielerverstand. ;)

Es gibt also keine Ausschlüsse von Charklassen, Herkunft, Stand, u.s.w.?

 

Du kannst mWn jede Char-Klasse des DFR oder des KOM wählen. Stand wird gemäß den Regeln ausgewürfelt.

Geschrieben
Danke für die Aufklärung, bleibt bei mir nur noch die Frage wie die Spielleitung/der SL sicherstellt das für die Nachfolgeabenteuer nötige Fahigkeiten/Zauber in der Gruppe sind.

 

P.S.: Wären die Abenteuer auch für eine reine Gruppe von Nichtkämpfern oder Nichtzauberern lösbar?

Die Abenteuer sind für einen typischen Gruppenmix entworfen. Nur mit Kämpfern dürfte es nicht gehen und nur mit Zauberern dürften die Kämpfe nicht zu bestehen sein. Letztlich sind die Abenteuer nur mit Kooperation machbar. Selbst die aktivsten Spieler mit den (relativ) passendsten Figuren für eine Szene schaffen es nicht allein.

 

Danke gut zu wissen, sollte man also bei der Gruppenzusammensetzung beachten. Gibt es evtl. von der Spielleitung/dem author vorschläge zur idealen und alternativen passenden Gruppenzusammensetzung? Evtl. auch eine + - Liste?

Nein, hier reicht der typische MenschenSpielerverstand. ;)

Es gibt also keine Ausschlüsse von Charklassen, Herkunft, Stand, u.s.w.?

 

Du kannst mWn jede Char-Klasse des DFR oder des KOM wählen. Stand wird gemäß den Regeln ausgewürfelt.

 

Frage am Rande: Müssen die Char unter Zeugen ausgewürfelt werden?

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...