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Verbesserungswünsche für Midgard


Yon Attan

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radikal: aber könnte man nicht die Char-Klassen abschaffen: Jeder kann "alles" lernen, für Priester, Krieger gibt es dann "Verbilligungs-Fertigkeiten wie "Der Weg des Xan", Wer denn auf 10% hat, bekommt 10% Rabatt, wer ihn auf 80% hat, bekommt auf die Fertigkeiten für Priester 80% Rabatt. Von den Kosten müsste man dann bei den allen Grundfertigkeiten hängen bleiben... Wer "Weg des Xan über 50% hat, würde dann auch nie mehr "XY zaubern"...., so kriegt man alles gewünschte hin. So könnte sich jeder Spieler beliebig in seine Rolle spielen. Es gäbe kein Gejaule mehr wegen Wechsel der Char-Klasse und so.

 

Beim Auswürfeln bekommt man halt eine gewisse Rabatt-Anazahl, die man verteilen kann 50%/50% Xan und Krieger oder 100% Krieger....

 

 

Ist das was?

 

Panther

 

PS: Diskussion in neuen Thread?

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radikal: aber könnte man nicht die Char-Klassen abschaffen: Jeder kann "alles" lernen, für Priester, Krieger gibt es dann "Verbilligungs-Fertigkeiten wie "Der Weg des Xan", Wer denn auf 10% hat, bekommt 10% Rabatt, wer ihn auf 80% hat, bekommt auf die Fertigkeiten für Priester 80% Rabatt. Von den Kosten müsste man dann bei den allen Grundfertigkeiten hängen bleiben... Wer "Weg des Xan über 50% hat, würde dann auch nie mehr "XY zaubern"...., so kriegt man alles gewünschte hin. So könnte sich jeder Spieler beliebig in seine Rolle spielen. Es gäbe kein Gejaule mehr wegen Wechsel der Char-Klasse und so.

 

Beim Auswürfeln bekommt man halt eine gewisse Rabatt-Anazahl, die man verteilen kann 50%/50% Xan und Krieger oder 100% Krieger....

 

 

Ist das was?

 

Panther

 

PS: Diskussion in neuen Thread?

 

Klingt mir schon auf Anhieb zu kompliziert und deshalb: Negativ.

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radikal: aber könnte man nicht die Char-Klassen abschaffen: Jeder kann "alles" lernen, für Priester, Krieger gibt es dann "Verbilligungs-Fertigkeiten wie "Der Weg des Xan", Wer denn auf 10% hat, bekommt 10% Rabatt, wer ihn auf 80% hat, bekommt auf die Fertigkeiten für Priester 80% Rabatt. Von den Kosten müsste man dann bei den allen Grundfertigkeiten hängen bleiben... Wer "Weg des Xan über 50% hat, würde dann auch nie mehr "XY zaubern"...., so kriegt man alles gewünschte hin. So könnte sich jeder Spieler beliebig in seine Rolle spielen. Es gäbe kein Gejaule mehr wegen Wechsel der Char-Klasse und so.

 

Beim Auswürfeln bekommt man halt eine gewisse Rabatt-Anazahl, die man verteilen kann 50%/50% Xan und Krieger oder 100% Krieger....

 

 

Ist das was?

 

Panther

 

PS: Diskussion in neuen Thread?

 

Klingt im ersten Moment interessant, scheint mir aber wirklich schwer handhabbar zu sein. Bei aller Liebe zu Baukastensysteme, das ist kein Lego mehr, das ist Molekularbiologie.

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Ein Crafting System wäre nicht schlecht.

Ich finde für die höheren Grade gibt es später nicht mehr genügend Reize auf was man skillen könnte. Zaubertränke und Thaumagrale sind schon nicht schlecht, das System finde ich aber bisher noch etwas zu unausgefeilt und eingeschränkt. Sowas ähnliches dann noch für mundane Charakterklassen (vielleicht Schmieden oder Abrichten auf höheren Stufen) wäre fein.

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Kritische Erfolge/Fehler müssen durch einen zweiten EW bestätigt werden, damit der kritische Effekt eintritt. Ansonsten ist es ein einfacher (Miss-) Erfolg, bei einer 20 meinetwegen auch automatisch ein nur mit einer 20 parierbarer schwerer Treffer.

 

Ehrlich gesagt, daß man eine Würfel-20 braucht, um einen kritischen Treffer abzuwehren, halte ich für einen der stärksten - im Sinne von machtvollsten - Aspekte daran. Ich hätte es viel lieber, wenn ein ohne-20-aber-mit-genug-Abwehrsumme "abgewehrter" kritischer Treffer in seinen Auswirkungen begrenzter wäre. Das wäre natürlich ein Vorteil für Figuren mit hoher Abwehr - aber das darf aus meiner Sicht durchaus sein.

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Ein Crafting System wäre nicht schlecht.

Ich finde für die höheren Grade gibt es später nicht mehr genügend Reize auf was man skillen könnte.

Gibts die Sätze auch in Midgard-Deutsch?

 

Klaro:

Ein System zum Erschaffen von (mag.) Gegenständen wäre nicht schlecht.

Gerade auf höheren Graden gibt es meiner Meinung nach nicht mehr genügend Reize für was man seine Erfahrungspunkte einsetzen kan.

 

/ironie off

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Kritische Erfolge/Fehler müssen durch einen zweiten EW bestätigt werden, damit der kritische Effekt eintritt. Ansonsten ist es ein einfacher (Miss-) Erfolg, bei einer 20 meinetwegen auch automatisch ein nur mit einer 20 parierbarer schwerer Treffer.

 

Ehrlich gesagt, daß man eine Würfel-20 braucht, um einen kritischen Treffer abzuwehren, halte ich für einen der stärksten - im Sinne von machtvollsten - Aspekte daran. Ich hätte es viel lieber, wenn ein ohne-20-aber-mit-genug-Abwehrsumme "abgewehrter" kritischer Treffer in seinen Auswirkungen begrenzter wäre. Das wäre natürlich ein Vorteil für Figuren mit hoher Abwehr - aber das darf aus meiner Sicht durchaus sein.

 

Wir handhaben das als Hausregel genau so wie du beschreibst:

 

A würfelt 20

B würfelt Abwehr: Bei gewürfelter 20 leichter Treffer, bei "normaler Abwehr" nur schwerer Treffer (kritischer Effekt vermieden), sonst kritischer Treffer.

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Streichung des Abwehrmalus von -2 beim Einsatz beidhändiger Hiebwaffen. Unnötig und entwertet einen klassischen Fantasy-Typus (Krieger mit Zweihänder) vollständig. Das Handicap kein Schild führen zu können ist schon schlimm genug (bei Midgard). Der mit zwei Waffen kämpfende Krieger ist bisher zu stark im Vorteil.

 

Beidhändiger Kampf einschränken: Zweitwaffe muss kleiner als Hauptwaffe sein, sonst gibt es einen Malus (z.B.: Langschwert und Kurzschwert, Streitaxt und Handaxt, usw.)

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Hi Melchor!

 

Das gibt's doch bereits. :confused:

 

mag. Waffen, Tränke, Talismane, Amulette, mag. Artefakte,........

Gut, man könnte es noch etwas ausbauen und zb Rüstungen miteinschliessen, aber im Grunde genommen alles da.

 

Einzig die häufig vorkommende Formulierung '..ist NSC Meisterthaumaturgen vorbehalten' gehört entfernt.

 

Ein Herstellsystem für magisch Unbegabte wie Schmieden usw wäre aber nicht schlecht.

 

LG

 

Chaos

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...

Einzig die häufig vorkommende Formulierung '..ist NSC Meisterthaumaturgen vorbehalten' gehört entfernt.

 

Ein Herstellsystem für magisch Unbegabte wie Schmieden usw wäre aber nicht schlecht.

 

LG

 

Chaos

Sehe ich anders. Midgard ist eine Welt schwacher Magie. Das bedeutet, dass mächtige magische Gegenstände nicht mal eben im Vorbeigehen erschaffen werden können.

Dazu braucht es jahrelange Vorbereitungen, Studien, Experiemente...

Abenteurer führen für so etwas ein viel zu unstetes Leben.

 

Ich wäre tendentiell sogar eher für eine Einschränkung der in letzter Zeit überhandnehmenden magischen Möglichkeiten.

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Hi Melchor!

 

Das gibt's doch bereits. :confused:

 

Das stimmt, aber eben nur zum Teil. Ich finde das System schon nicht schlecht, bietet aber eben auch nur eine Basis. Für mundane Gegenstände fehlt mir persönlich ein System. Vielleicht ein paar Beispiele an was ich denke:

 

Mein Krieger ist Waffenschmied und will sich eine eigene Rüstung bauen, vielleicht sogar eine maßgeschneiderte. Was soll er dafür machen? Bekommt er auf Grad 15 immer noch nur Waffeschmieden +13? Was für Modifikatoren gibt es wenn er sich eine maßgeschneiderte Rüstung bauen will? Kann er die Rüstung vielleicht sogar noch etwas weiter verbessern wenn er seltene Materialien verwendet (Drachenschuppen, etc.)?

 

anderes Bsp:

Mein Magister hat Alchemie +20. Da er kaum auf mag. Fähigkeiten zugreifen kann ist er auf wenige Sachen beschränkt was er überhaupt machen kann. Ebenso mit Pflanzenkunde, Kräuterkunde,... aber dabei könnte man doch recht einfach ein paar Sachen vielleicht selber machen? Vielleicht sogar noch ein paar seltene Pflanzen hinzu und man darf beim nächsten Heilen 1 LP mehr regenerieren?

 

Ich will jetzt gar keine Diskussion losbrechen (dafür ist dieser Thread auch gar nicht gedacht), sondern einfach nur sagen, dass das bisherige System zum Erstellen von (mag.) Gegenständen mir nicht weitgenug geht und/oder Lücken aufweist. Und auch ich möchte nicht das man wie bei anderen System sich ein +8/+8 Schwert des Dämonentötens machen kann.

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Hi Melchor!

 

Das gibt's doch bereits. :confused:

 

Das stimmt, aber eben nur zum Teil. Ich finde das System schon nicht schlecht, bietet aber eben auch nur eine Basis. Für mundane Gegenstände fehlt mir persönlich ein System. Vielleicht ein paar Beispiele an was ich denke:

 

Mein Krieger ist Waffenschmied und will sich eine eigene Rüstung bauen, vielleicht sogar eine maßgeschneiderte. Was soll er dafür machen? Bekommt er auf Grad 15 immer noch nur Waffeschmieden +13? Was für Modifikatoren gibt es wenn er sich eine maßgeschneiderte Rüstung bauen will? Kann er die Rüstung vielleicht sogar noch etwas weiter verbessern wenn er seltene Materialien verwendet (Drachenschuppen, etc.)?

 

anderes Bsp:

Mein Magister hat Alchemie +20. Da er kaum auf mag. Fähigkeiten zugreifen kann ist er auf wenige Sachen beschränkt was er überhaupt machen kann. Ebenso mit Pflanzenkunde, Kräuterkunde,... aber dabei könnte man doch recht einfach ein paar Sachen vielleicht selber machen? Vielleicht sogar noch ein paar seltene Pflanzen hinzu und man darf beim nächsten Heilen 1 LP mehr regenerieren?

 

Ich will jetzt gar keine Diskussion losbrechen (dafür ist dieser Thread auch gar nicht gedacht), sondern einfach nur sagen, dass das bisherige System zum Erstellen von (mag.) Gegenständen mir nicht weitgenug geht und/oder Lücken aufweist. Und auch ich möchte nicht das man wie bei anderen System sich ein +8/+8 Schwert des Dämonentötens machen kann.

 

Hmm, aber das Midgard-System erläutert doch diesen Punkt. Ein Spieler soll kein "Hersteller" von (aufwändigeren) Gegenständen sein und das Schmieden und die Artefakt-Herstellung sollen NPCs erledigen. Alles was Spieler nicht betrifft muss (und sollte) im Normalfall nicht (genauer) geregelt werden - und da sich wohl einige eh weniger Regeln wünschen, wären detailierte Regeln für etwas, das gar nicht gebraucht wird (im Sinne der Ausrichtung des Systems) wohl eher Balast.

 

Ich persönlich freue mich immer über ausführliche und möglichst verständliche Regeln zu möglichst vielem - das Regelwerk sollte nur nicht zu teuer werden. Das Weglassen von durchdachten Regeln ist für mich viel einfacher, als das hinzufügende Erfinden von ausgeglichenen und passenden Regeln.

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Kritische Erfolge/Fehler müssen durch einen zweiten EW bestätigt werden, damit der kritische Effekt eintritt. Ansonsten ist es ein einfacher (Miss-) Erfolg, bei einer 20 meinetwegen auch automatisch ein nur mit einer 20 parierbarer schwerer Treffer.

 

Ehrlich gesagt, daß man eine Würfel-20 braucht, um einen kritischen Treffer abzuwehren, halte ich für einen der stärksten - im Sinne von machtvollsten - Aspekte daran. Ich hätte es viel lieber, wenn ein ohne-20-aber-mit-genug-Abwehrsumme "abgewehrter" kritischer Treffer in seinen Auswirkungen begrenzter wäre. Das wäre natürlich ein Vorteil für Figuren mit hoher Abwehr - aber das darf aus meiner Sicht durchaus sein.

 

Wir handhaben das als Hausregel genau so wie du beschreibst:

 

A würfelt 20

B würfelt Abwehr: Bei gewürfelter 20 leichter Treffer, bei "normaler Abwehr" nur schwerer Treffer (kritischer Effekt vermieden), sonst kritischer Treffer.

 

Finde ich gut.

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Ich würde gerne mal überdenken, ob die Höhe bestimmter Basiseigenschaften wirklich bestimmte Boni gewähren soll.

Ich finde das nicht gut. Ein Angrifsbonus von +2 ist einfach zu mächtig und gleicht den Vorteil, den eine reiner Kämpfer gegenüber einem "normalen" Abenteuerer hat, zu stark aus.

In ähnlicher Weise empfinde ich das bei Zauberern. Ein hochtalentierter "kleiner" Zauberer hat mit einem Bonus von +4 einen viel zu großen Vorteil beim Zaubern gegenüber einem hochgradigen Zaubermeister, der nicht so talentiert ist.

 

Daher mein Vorschlag:

 

Weg mit dem Angriffs- und Abwehrbonus bei hohen Gs und Gw-Werten.

Hin mit dem Bonus zu den Klassen, in deren Kernkompetenz das Kämpfen fällt, also Söldner und Krieger.

Wie soll das geregelt werden?

Sö und Kr bekommen ab Grad 5 +1 auf Angriff und Abwehr, ab Grad 10 +2 und ab Grad 15 +3.

Das berücksichtigt m.E. besser die hohe Erfahrung und Kompetenz dieser Klassen im Waffengeschäft.

 

Ähnliches bei Zauberern.

Weg mit dem Zauberbonus wegen hohen Zaubertalents. Ebenso kein Bonus bei der Resistenz.

Zauberer bekommen

ab Grad 4 +1

ab Grad 8 +2

ab Grad 12 +3 und

ab Grad 15 + 4 auf Zaubern

Den gleichen Bonus bei den Resis.

 

Über die Gradgrenze kann man sich auch unterhalten.

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Also ich wünsche mir im Gegenteil eine Aufwertung der Attribute. Sie sorgen neben der Charakterklasse doch für eine Individualisierung der Spielerfiguren.

Und ja: Jemand, der super geschickt ist, hat gegenüber dem Besitzer zweier linker Hände halt deutliche Vorteile. Da untertreibt das Regelwerk in meinen Augen eher.

 

Das Problem der Ungerechtigkeit sollte man daher anders angehen: Indem man nämlich dafür sorgt, dass die Attributwerte einigermaßen ausgewogen verteilt sind.

Ein Kaufsystem wäre hier die naheliegendste Möglichkeit.

Wobei dies zugegebener Maßen mit den jetzigen Regelkonstrukten (nicht alle Attribute erscheinen gleichwertig, Schwellwertregelungen) nicht ganz einfach sein wird, ein gutes Kaufsystem zu finden.

Trotzdem sollte der Weg dahin gehen. Eine Einebnung der attributspezifischen Unterschiede wäre für mich der völlig falsche Weg.

 

Übrigens: Wer Kaufsysteme gar nicht mag, weil er eine Zufallskomponente behalten möchte, dem könnte man auch ein System zur Verfügung stellen, bei dem die Gesamtwertigkeit des Charakters fest vorgegeben ist und nur noch die Verteilung ausgewürfelt wird.

Zum Beispiel hat der Charakter in den sechs Attributen auf jeden Fall zusammen 420 Punkte. Die werden dann nach einem noch zu definierenden Zufallsverfahren auf die Attribute verteilt.

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Daher mein Vorschlag:

Weg mit dem Angriffs- und Abwehrbonus bei hohen Gs und Gw-Werten.

Hin mit dem Bonus zu den Klassen, in deren Kernkompetenz das Kämpfen fällt, also Söldner und Krieger.

Wie soll das geregelt werden?

Sö und Kr bekommen ab Grad 5 +1 auf Angriff und Abwehr, ab Grad 10 +2 und ab Grad 15 +3.

Das berücksichtigt m.E. besser die hohe Erfahrung und Kompetenz dieser Klassen im Waffengeschäft.

 

Ähnliches bei Zauberern.

Weg mit dem Zauberbonus wegen hohen Zaubertalents. Ebenso kein Bonus bei der Resistenz.

Zauberer bekommen

ab Grad 4 +1

ab Grad 8 +2

ab Grad 12 +3 und

ab Grad 15 + 4 auf Zaubern

Den gleichen Bonus bei den Resis.

 

Über die Gradgrenze kann man sich auch unterhalten.

 

Halte ich für interresant aber für zu weit weg, von der Midgarphilosophie.

 

Gegenvorschlag:

- Beibehaltung der bisherigen attributbezogenen Boni.

- Beibehaltung einer gradunabhängigen Figurenstärke.

- Beibehaltung das Kompetenz und Erfahrung durch die Erfahrungspunkte ausgedrückt wird und nicht durch den Grad.

- Evtl. Kreiren von spezielle unmagischen Fertigkeiten, die einen besonderen Umgang mit Waffen in hohen Graden erlaubt.

 

Grüsse Merl

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Hier meine Vorschläge:

 

- Wegfallen der Lernzeiten für bereits gemachte Erfahrung. Es ist imho wenig verständlich das ich erst etwas lernen gehen kann wenn ich vorher z.B. gekämpft habe (würde unser Schulsystem z.B. ziemlich ad absurdum führen :silly:). Wegfallen lassen von mindest xp durch PP oder Lehrmeister. Bsp.: für das lernen von 1,5 Händer auf 15 brauche ich 2500 xp. Ich habe 1500 KEP, 10 PP. Bleiben noch 600 übrig die ich beim Lehrmeister in 60 Tagen erlernen kann.

- Das gesamte Geldmanagment im Spiel gehört überarbeitet (5 G Unterhaltskosten wenn ich was lernen will owohl das Zimmer an der Ecke Silber kostet und das Essen dort insgesamt 1G z.B., Lernkosten. Häuserpreise etc.)

- Die Einteilung der Schwierigkeitsgrade von Waffen sollte an Attribute angepaßt werde. z.B. ein Dolch braucht eher Geschicklichkeit um ihn gut zu beherrschen. Also sollte er von Charakteren mit hoher Geschicklichkeit auch leichter gelernt werden können als von Kollegen die sich beim Schuhe zubinden die Finger brechen :D

 

LG,

Hiragana

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Einzig die häufig vorkommende Formulierung '..ist NSC Meisterthaumaturgen vorbehalten' gehört entfernt.

 

Ein Herstellsystem für magisch Unbegabte wie Schmieden usw wäre aber nicht schlecht.

 

LG

 

Chaos

Sehe ich anders. Midgard ist eine Welt schwacher Magie. Das bedeutet, dass mächtige magische Gegenstände nicht mal eben im Vorbeigehen erschaffen werden können.

Dazu braucht es jahrelange Vorbereitungen, Studien, Experiemente...

Abenteurer führen für so etwas ein viel zu unstetes Leben.

 

Ich wäre tendentiell sogar eher für eine Einschränkung der in letzter Zeit überhandnehmenden magischen Möglichkeiten.

 

Hallo Stephan!

 

Das alte Lied von '...Abenteuer führen dafür ein viel zu unstetes Leben....' kann ich nicht mehr hören.

Was ist möchte ist eine Definition wie vorzugehen ist, dann kann jeder Spieler entscheiden ob er die Mühe auf sich nimmt.

 

LG

 

Chaos

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