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Verbesserungswünsche für Midgard


Yon Attan

Empfohlene Beiträge

Keine Steigerung der Ausdauerpunkte mit den Graden. Vom Anfang an eine gewisse Anzahl (Charaktertypen/ Konsti abhängig) und dann nur noch ausnahmsweise eine eventuell einmalige Erhöhung bei Lernen einer Fähigkeit (z.B. Athletik).

 

Hintergrund ist der, dass ich immer wieder Probleme habe mir das Konzept der Ausdauersteigerung vorzustellen. Es gibt nun einmal ein gewisses Alter (17 - ca. 28 Jahre) zu dem man am "fitesten" ist. Eine Steigerung der Ausdauerpunkte darüber hinaus ergibt sich für mich nur durch bestimmte Techniken, die man dann aber nicht zu jedem Gradaufstieg lernt und die zudem nicht diesen gewaltigen Effekt haben wie bisher.

 

Als weiteren Vorteil, sozusagen als Nebenprodukt, werden Grad 1 Figuren deutlich spielbarer.

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Ich möchte mal meine Ideen zusammenfassen:

 

1. Auflösen der Phasen in den Kampfrunden. Bewegung und Handlung (auch beschleunigt, Rundumschläge etc.) wird von jedem Charakter gemäß seines Handlungsranges durchgeführt.

 

2. Abschaffung des Kontrollbereiches um Kämpfe dynamischer zu machen

 

3. Wenn der Kontrollbereich abgeschafft wird, müssen Regelungen zur Magie (z.B. Wehrlos beim zaubern) überdacht und angepasst werden.

 

4. Reduktion der Bewegungsweite in Kämpfen um Battlemats besser verwenden zu können

 

5. Reichweite von Zaubern und Fernwaffen für die Verwendung auf Battlemats reduzieren

 

6. Handlungsrang dynamischer gestalten, damit nicht in jeder Kampfrunde die gleiche Handlungsreihenfolge auftritt

 

7. Waffenfertigkeiten reduzieren - z.B. auf steigerbare Grundfertigkeiten

 

8. Fertigkeiten reduzieren und zusammenfassen

 

9. Attribute zwischen 1 und 20

 

10. Attribute durch EP steigerbar

 

11. Gleichmäßige Verteilung der Vorteile und Nachteile durch Attribute

 

12. Zusammenlegung von WK und SB

 

13. Abschaffung der Mindestwerte für Fertigkeiten. Dafür geben Attribute einen höheren Bonus oder Malus auf Fertigkeiten.

 

14. Kaufsystem zur Charaktererschaffung

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Fast vergessen:

 

15. Der Handlungsrang muss sich im Laufe eines Kampfes ändern können. Eine Figur soll mal früher und mal später dran sein um den Kampf dynamischer zu gestalten.

 

16. Wer einen höheren Handlungsrang hat, soll seine Aktion verzögern dürfen, um Handlung und Bewegung anderer Figuren unterbrechen zu können.

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Spielfiguren und Nichtspielfiguren zwar nach wie vor als Gruppen je für sich gemeinsam bewegen, aber die Bewegung logischer und variabler gestalten. Ich schlage bei den Spielern eine Runde vor in der sie mit aufsteigendem Handlungsrang ihre Handllungen und Bewegungen ankündiegen und nachher von schnellem Handlungsrang nach langsamen die Bewegungen abarbeiten. Die Schnellen sehen was die Langsamen tun werden und können das einplanen. Die Schnellen handeln zuerst.

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Im Gegensatz zu Stephan wünsche ich mir ebenfalls in irgendeinem optionellen Spielleiterteil Hilfen, wie man

a; NSC - Meisterxxx erschafft und behandelt

b; wie man sie weiterentwickelt (im Sinne von Kampagnen)

c; ob und welche Fertigkeiten-Höchstwerte sie haben (Beispiele: Schmiedemeister/Meisterthaumaturgen, aber ebenso Hofmusiker) und

d; wie sie es schaffen, Artefakte herzustellen (weil es offensichtlich mit den angegebenen Regeln so nicht möglich ist, da diese ja nur für Spieler gedacht sind)

 

Die Aussage: so wie du es als SL haben willst, befriedigt mich NICHT und finde ich auch nicht fair den Spielern gegenüber.

 

Außerdem wünsche ich mir mehr Informationen, wie Spieler am Ende ihrer Karrierelaufbahn als NSC weiterentwickelt werden können, wenn sie sich auf eine Sache spezialisieren - auch dies möchte ich nicht einfach so willkürlich festlegen müssen, sondern würde gerne eine ausgewogene Karrierefortführung (dann als NSC) zumindest im Ansatz vom Regelwerk zur Hand bekommen. Muss nicht im GRW sein, aber als optionelle Spielleiterhilfe wäre das sehr hilfreich!

 

LG GP

 

 

...

Einzig die häufig vorkommende Formulierung '..ist NSC Meisterthaumaturgen vorbehalten' gehört entfernt.

 

Ein Herstellsystem für magisch Unbegabte wie Schmieden usw wäre aber nicht schlecht.

 

LG

 

Chaos

Sehe ich anders. Midgard ist eine Welt schwacher Magie. Das bedeutet, dass mächtige magische Gegenstände nicht mal eben im Vorbeigehen erschaffen werden können.

Dazu braucht es jahrelange Vorbereitungen, Studien, Experiemente...

Abenteurer führen für so etwas ein viel zu unstetes Leben.

 

Ich wäre tendentiell sogar eher für eine Einschränkung der in letzter Zeit überhandnehmenden magischen Möglichkeiten.

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Im Gegensatz zu Stephan wünsche ich mir ebenfalls in irgendeinem optionellen Spielleiterteil Hilfen, wie man

a; NSC - Meisterxxx erschafft und behandelt

b; wie man sie weiterentwickelt (im Sinne von Kampagnen)

c; ob und welche Fertigkeiten-Höchstwerte sie haben (Beispiele: Schmiedemeister/Meisterthaumaturgen, aber ebenso Hofmusiker) und

d; wie sie es schaffen, Artefakte herzustellen (weil es offensichtlich mit den angegebenen Regeln so nicht möglich ist, da diese ja nur für Spieler gedacht sind)

 

Die Aussage: so wie du es als SL haben willst, befriedigt mich NICHT und finde ich auch nicht fair den Spielern gegenüber.

 

Muss nicht im GRW sein, aber als optionelle Spielleiterhilfe wäre das sehr hilfreich!

 

 

jaja, sehe ich genauso!

 

Panther

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Früher war ich noch dagegen, heute dafür: Umstellung der Attribute auf W20-Skala. Prüfwürfe werden zu Erfolgswürfen analog zu Fertigkeiten. Statt Abzügen oder Boni auf den Würfelwurf die Einführung von einheitlichen Schwierigkeitsgraden bzw. Zielwerten. Lernen von Waffengruppen statt einzelner Waffenfertigkeiten. Jede Waffe aus einer Gruppe wird dann mit dem gleichen Erfolgswert beherrscht.

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  • 3 Wochen später...
Früher war ich noch dagegen, heute dafür: Umstellung der Attribute auf W20-Skala. Prüfwürfe werden zu Erfolgswürfen analog zu Fertigkeiten. Statt Abzügen oder Boni auf den Würfelwurf die Einführung von einheitlichen Schwierigkeitsgraden bzw. Zielwerten. Lernen von Waffengruppen statt einzelner Waffenfertigkeiten. Jede Waffe aus einer Gruppe wird dann mit dem gleichen Erfolgswert beherrscht.

 

Diesen Vorschlägen kann ich mich nur anschließen! Wichtig wäre mir darüber hinaus auch die Lernregeln zu vereinfachen. Das ewige nachschlagen in unzähligen Tabellen ist sehr zeitaufwendig und unbefriedigend.

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  • 1 Monat später...
Ich möchte mal meine Ideen zusammenfassen:

 

1. Auflösen der Phasen in den Kampfrunden. Bewegung und Handlung (auch beschleunigt, Rundumschläge etc.) wird von jedem Charakter gemäß seines Handlungsranges durchgeführt.

 

2. Abschaffung des Kontrollbereiches um Kämpfe dynamischer zu machen

 

3. Wenn der Kontrollbereich abgeschafft wird, müssen Regelungen zur Magie (z.B. Wehrlos beim zaubern) überdacht und angepasst werden.

 

4. Reduktion der Bewegungsweite in Kämpfen um Battlemats besser verwenden zu können

 

5. Reichweite von Zaubern und Fernwaffen für die Verwendung auf Battlemats reduzieren

 

6. Handlungsrang dynamischer gestalten, damit nicht in jeder Kampfrunde die gleiche Handlungsreihenfolge auftritt

 

7. Waffenfertigkeiten reduzieren - z.B. auf steigerbare Grundfertigkeiten

 

8. Fertigkeiten reduzieren und zusammenfassen

 

9. Attribute zwischen 1 und 20

 

10. Attribute durch EP steigerbar

 

11. Gleichmäßige Verteilung der Vorteile und Nachteile durch Attribute

 

12. Zusammenlegung von WK und SB

 

13. Abschaffung der Mindestwerte für Fertigkeiten. Dafür geben Attribute einen höheren Bonus oder Malus auf Fertigkeiten.

 

14. Kaufsystem zur Charaktererschaffung

 

 

Zu 4) D´Accord

 

Zu 5) Zauber ja, Fernwaffen nein, allerdings ggfs. die Schussrate anpassen

 

Zu 6) D´Accord

 

Zu 7) Teilweise D´Accord, weniger Waffentypen mit mehr taktischer Finesse der einzelnen Waffen würde wirklich gut tun.

 

Zu 10) Ich wäre für eine regelmäßige Attributssteigerung auf jedem Grad um einen geringern Wert zu haben.

 

Zu 11) Du sprichst ja hier AbwB, AnB und ZaubB an. Ich könnte mit einer Regelung leben, die den Abwehrgrundwert auf Grad 1 auf +10 setzt, dafür früher ein Abwbonus gewährt wird. Den Angriffsbonus kann man m.E. nach abschaffen bzw. abschwächen.

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Zur Aufwertung von Wurf- und Schusswaffen:

 

 

1.) bei diesen Waffen wird der abgerundete halbe Schadensbonus angerechnet (wer "Realismus" will, kann das an angepasste Spezialanfertigungen bei den Schusswaffen koppeln)

 

2.) wer eine Wurfwaffe wirft, kann in der gleichen Runde noch eine weitere Waffe ziehen. Er kann also entweder jede Runde eine Wurfwaffe werfen oder nach dem Wurf der letzten Waffe eine Nahkampfwaffe ziehen, d.h. er steht nicht ohne Waffe da.

 

3.) Beidhändiger Kampf soll auch extra für Wurfwaffen erlernt werden können. Der Kombinationsangriff ist allerdings nicht möglich.

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  • 2 Monate später...

Ich wünsche mir eine durchgängige Regelung der Magieresistenzen (auch wenn es theoretisch bei jedem Zauber einen Resistenzwurf gibt, sind es irgendwie zu viele Zauber bei denen dies nicht möglich ist, als das man von durchgängig reden kann).

 

Dazu wünsche ich mir unter jedem Zauber unter Wirkungsbereich, Wirkungsdauer und Ursprung noch eine weitere Zeile:

 

Resistenz: Ja / Nein / Besonderheit (z.B. WW:Stärke/5)

 

So ist bei jedem Zauber abschließend geklärt ob, und wenn ja wie, man diesen Zauber abwehren kann.

 

 

 

Außerdem wünsche ich mir für alle Flächenschadenzauber/Hauchzauber einen Hinweis, ob der Schaden nur einmal oder mehrmals bei längerem Verharren im Wirkungsbereich zugefügt wird.

 

 

Mfg Yon

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Zur Aufwertung von Wurf- und Schusswaffen:

 

2.) wer eine Wurfwaffe wirft, kann in der gleichen Runde noch eine weitere Waffe ziehen. Er kann also entweder jede Runde eine Wurfwaffe werfen oder nach dem Wurf der letzten Waffe eine Nahkampfwaffe ziehen, d.h. er steht nicht ohne Waffe da.

Hallo Eleazar,

 

das gibts schon:überhastet lässt sich nach dem Wurf einer in der Runde in der Hand gehaltenen Wurfwaffe aus dem Lauf heraus eine andere Nahkampfwaffe ziehen und damit mit -4 angreifen.

 

VG, M&M

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Zur Aufwertung von Wurf- und Schusswaffen:

 

2.) wer eine Wurfwaffe wirft, kann in der gleichen Runde noch eine weitere Waffe ziehen. Er kann also entweder jede Runde eine Wurfwaffe werfen oder nach dem Wurf der letzten Waffe eine Nahkampfwaffe ziehen, d.h. er steht nicht ohne Waffe da.

Hallo Eleazar,

 

das gibts schon:überhastet lässt sich nach dem Wurf einer in der Runde in der Hand gehaltenen Wurfwaffe aus dem Lauf heraus eine andere Nahkampfwaffe ziehen und damit mit -4 angreifen.

 

VG, M&M

 

Und das hätte ich gerne ohne -4.

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Ich wünsche mir

Zeichnen/Malen/Kalligraphie in einer Fertigkeit (in Anlehnung an Barbarenwut und Ritterehre), Lernkosten wie Dichten

Kochen (in Anlehnung an GB 52, allerdings "kürzer gefasst")

 

 

Ausführlichere Gestaltung der Mentoren (mehr Mentoren und ev. mit Vor-/ Nachteilen) im Arkanum (hier sind verhältnismäßig viele "Schwarze" Mentoren aufgelistet, die für Spieler in der Regel nicht in Betracht kommen, vielleicht kann man hier die Mentorenbeschreibungen aus Hexenzauber und Druidenkraft, sowie aus bisherigen Abenteuern und dem MdS (ohne Werte) übernehmen?)

 

Für alle die es nicht haben, wäre natürlich eine Einarbeitung der Regelerweiterungen (besonders die Klassen, Zauber und Fertigkeiten) aus dem Kompendium in das DFR und das Arkanum toll.

 

 

 

Mfg Yon

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  • 2 Monate später...

Ein vernüftigen Preis für den magischen Dienst "Bannen von Zauberwerk"

 

Wenn man sich an einen Magiekundigen wendet und ihn für ein Bannen von Zauberwerk bezahlt, ist man 2000 GS los. Diese Kosten stehen in keiner Relation mit den Lernkosten, die 1167 GS betreffen (Der Zauber kostest 350FP). Im Vergleich sind die Kosten für den Zauber Heiliges Wort das doppelte (700FP), der Preis für den magischen Dienst aber der gleiche.

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Ich wünsche mir für Midgard 5:

 

 

  • die Abschaffung / Reformation des Goldes/Geldes für Lernkosten
  • die Einführung von Einkommensklassen
  • Ruhm und Ruch (Midgard 1880)
  • Vorzüge und Nachteile/Schwächen (siehe Perry Rhodan)
  • Klarere Regelung zu Fallen und Geheimmechanismen
  • Alles als PDF

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Ich wünsche mir für Midgard 5:

 

 

  • die Abschaffung / Reformation des Goldes/Geldes für Lernkosten
  • die Einführung von Einkommensklassen
  • Ruhm und Ruch (Midgard 1880)
  • Vorzüge und Nachteile/Schwächen (siehe Perry Rhodan)
  • Klarere Regelung zu Fallen und Geheimmechanismen
  • Alles als PDF

 

Nachfrage: Was meinst du mit Einkommensklassen?

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Ich wünsche mir für Midgard 5:

 

 

  • die Abschaffung / Reformation des Goldes/Geldes für Lernkosten
  • die Einführung von Einkommensklassen
  • Ruhm und Ruch (Midgard 1880)
  • Vorzüge und Nachteile/Schwächen (siehe Perry Rhodan)
  • Klarere Regelung zu Fallen und Geheimmechanismen
  • Alles als PDF

 

Nachfrage: Was meinst du mit Einkommensklassen?

Das habe ich bei Midgard 1880 gesehen. Dort wird der Wohlstand per Kategorie festgelegt und auch die monatliche Kaufkraft, mit Chancen auf Abstieg und Aufstieg. Erspart das leidige Verwalten von Geld/Gold und anderer Besitztümer. Ich habe es noch nicht ausprobiert, finde die Idee aber gut. Bei Midgard stören mich immer wieder die Lebenshaltungskosten und das Gefeilsche um die Kosten für die Übernachtung. Im Rollenspiel will ich mich auf andere Dinge konzentrieren.

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Wie schon mal gesagt würde ich ein generisches Regelwerk und dann Verschiede Welten als Ergänzung dazu. Als Basis könnte die Welt Midgard im Bundle geliefert werden. Erste Ergänzung wäre Magie.

 

Besonders wenn man anderen erlauben würde add-ones zu produzieren.

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  • 3 Wochen später...

Hallo Zusammen,

 

Ich habe nicht alle Einträge gelesen, daher verzeiht sollte ich etwas bereits geschriebenes wiederholen.

Wir haben gerade sehr viele Charaktere ausgewürfelt, und es haben uns einfach ein paar übersichtliche Tabellen gefehlt in den Grundelemente zusammengefasst werden.

Z.B.: Die Waffentabelle aus der V1 oder eine Zauberliste mit etwas mehr Infos zu den Zaubern.

 

Gruß

Knegge

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Moderation :

Und wieder die Ermahnung: In diesem Strang sind keine Diskussionen erwünscht. Wenn ihr auf bestimmte Punkte eingehen wollt, die Gründe und Konsequenzen tiefer Diskutieren wollt, erstellt bitte einen eigenen Strang.

Als Zugeständnis wäre ich bereit diese Diskussionen hier zu verlinken (im Beitrag der die Diskussion angestoßen hat). Schreibt mir einfach eine PN und ich erledige das.

 

Vielen Dank

Tellur

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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  • 3 Wochen später...

Die Widerstandskraft von Türen oder anderen Gegenständen gegen den Einsatz von Waffen wird in den Regeln nur durch Strukturpunkten und Einzelabwägungen ausgedrückt. Dabei ließe sich das Ganze auch normal mit einem Schaden und einem Rüstungsschutz ausdrücken: Gleiches Problem, gleiche Lösung.

 

Analog zu einem Menschen könnte man manchen Gegenständen einen Rüstungsschutz zubilligen und die Zahl der Strukturpunkte dann entsprechend reduzieren.

 

In dem Zug könnte man auch aus der Rüstklasse (RK) die Beschreibung der von Menschen gefertigten Rüstungen von OR bis RR mit allen Vor- und Nachteilen machen und einen davon nicht zwingend abhängigen Rüstungschutz (RS) einführen. Die LP-Schutzwirkung kann wie gehabt abbildet werden, aber z.B. für magische Rüstungen oder Gegenstände auch abweichen: Eine massive 30 cm Felswand könnte einen RS von 10 bei 50 Strukturpunkten haben, eine 20 cm Mauer eine RS von 8 bei 20 Strukturpunkten und eine 2 cm Stahltür/Stahlkette/Fußfessel könnten eine RS von 12 mit 15 Strukturpunkten.

 

Die Angabe RS würde sich auch bei Tieren anbieten, da die Vergleiche mit menschlichen Rüstungen manchmal irreführend (das Tier trägt eine KR, muss aber keine 4 von der B abziehen) und unnötig beschränkend sind. Auch hier sind bestimmte Bestien mit einem RS von mehr als 6 vorstellbar. Warum sollte überhaupt die menschliche Schmiedekunst das Limit des Rüstungschutzes im Fabelwesenreich bestimmen?

 

Es gibt zwar einen neuen Wert, aber das System ist einfacher, weil es genau wie beim Kampf gegen Gerüstete funktioniert.

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