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Verbesserungswünsche für Midgard


Yon Attan

Empfohlene Beiträge

  • Fertigkeit Kampftaktik abschaffen oder radikal verändern
  • Lernkosten senken
  • Beschwörer spielbar machen
  • Die generelle Abwehr wieder durch die Parade aus M1 ersetzen
  • Einführung von FEP (Fertigkeiten EP) für den Einsatz von Fertigkeiten. Derzeit sind m.E. SC's die sich auf Fertigkeiten, statt auf Kampf oder Zauber spezialisieren punktemässig im Nachteil. Die einen scheffeln KEP, die anderen ZEP und das umso mehr je höhergradig die Gegener werden, der klassische MacGyver hingegen der die tödliche Raumfalle findet und entschäft die die ganze Gruppe hätte töten können, wieviel EP bekommt der ?
  • Aufwertung des Heilers; wer braucht heute einen Heiler wenn er genügen Gold hat um sich mit Heiltrünken einzudecken?
  • Änderung der krit. Regeln. Ein Grad 15 Krieger sollte seltener kritische Fehler und häufiger kritische Treffer landen als ein Grad 0 Kämpfer.

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  • Beschwörer spielbar machen

 

Darf man fragen, wie Du Dir das vorstellst? D.h. wäre es möglich, die "Unspielbarkeit" etwas konkreter auszuführen?

Ein Beispiel:

Der Zauber Feuerkugel kostet als Grundzauber 100 EP, dauert 5 sec und verbraucht 2 AP und Materialien im Wert von 3 GS.

Das Gegenstück dazu, Spaefolk III beschwören (Hyrrbauti) kostet als Grundfertigkeit 250 EP (270 EP) wenn man ein vorsichtiger Be ist und noch den entsprechenden Schutzkreis lernt), dauert 1,5 Stunden(!) kostet 3 AP und verbraucht Material im Wert von 22 GS.

Klar ist 'nen Hyrrbauti toller als 'ne Feuerkugel, aber was wenn die 1. Feuerkugel, das 1. Hyrrbauti noch nicht ausreichte. Der HExer zaubert mal eben eine 2. Feuerkugel.

Ein 2. Beispiel. Aus einem toten Menschen einen Untoten Wächter zu machen, kostet einen Magier (Macht über den Tod) 1000 EP zu Lernen und 6 oder 9 AP und 1 Stunde zum Zaubern.

Der TBe hat da folgende Möglichkeiten:

  1. Leichengolem schaffen, 2500 EP, 6 AP, 1 Stunde
  2. Mumie erwecken, 3000 EP, 18 AP, 6 Stunden
  3. Todesbestie schaffen, 3000 EP, 12 AP 6 Stunden

 

Mit unspielbar meine ich das der Be SEHR viel EP ausgeben muss bis er eine ordentliche Sammlung nutzbringender Beschwörungsfähigkeiten zusammen hat. Bis er soweit ist diese dann auch zeitnah einzusetzen zu können (Knechte) muss er noch mehr EP aufbringen, nur wo soll er die her bekommen. Häufig reicht die Zeit ja kaum aus um die üblichen 10 min Vorbereitungszauber (Zaubermacht, Göttlicher Schutz vor dem Bösen) wirken zu können.

Für mich ist das Beschwörerdasein etwas was mein gelangweilter adliger Grad 10 Magier vielleicht mal als Hobby nebenher lernen könnte.

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  • 3 Monate später...

Ich versuche es mal mit der sehr effektiven Taktik meines Sohnes:

 

Ich möchte Schwarzalben spielen dürfen.

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Ich möchte Schwarzalben spielen dürfen.

Ich

möchte

Schwarzalben

spielen

dürfen.

 

Ich fände es sehr gut, wenn in M5 die Option bestünde, Schwarzalben als Spielfiguren zu wählen.

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Ich versuche es mal mit der sehr effektiven Taktik meines Sohnes:

 

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Ich fände es sehr gut, wenn in M5 die Option bestünde, Schwarzalben als Spielfiguren zu wählen.

 

... und wer hindert Dich daran. Hast Du einen pösen SL?

 

Schau' mal in "Weißer Wolf und Seelenfresser" dort besteht sogar ganz offiziell die Möglichkeit einen Schwarzalben zu spielen (zu übernehmen) und der hat noch ein klitzekleines Zusatzproblemileinchen.

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die meiner Meinung nach zu spezifizierte Aufteilung der Waffen reduzieren, z.B. nur Einhandschlagwaffe nicht weiter aufteilen in Keule, Streitkolben... . Wie beim Kido oder hier im Forum zum Thema Fechten würde ich besondere strategische Elemente zum Lernen hinzunehmen aber auch Elemente, welche bisher umsonst angewendet werden konnten z.b. gezielter Hieb, Rundumschläge, Flankieren... .

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M.E. sind Verbesserungen nur dann Verbesserungen von MIDGARD, wenn folgendes sicher gestellt ist:

  • MIDGARD sollte MIDGARD bleiben.
  • Abenteurer sollten mit geringfügigen übernommen werden können.

Viele Vorschläge laufen letztlich auf ein neues Rollenspielsystem heraus. Das ist zwar legitim, aber eigentlich keine Verbesserung von MIDGARD mehr, sondern die Entwicklung von etwas Neuem.

 

Das heißt, ich wünsche mir keine Änderung folgender Regelteile:

  • Abenteuertypen: mittlere Anzahl beibehalten; die Zahl sollte nicht wesentlich verringert werden (kein Kämpfer-Magier-Priester-System wie bei M1) und nicht deutlich vergrößert werden (keine 100 Professionen wie bei DSA).
  • Eigenschaften: mindestens beibehalten: St, Gw, In, Ko, Zt (bzw. übernatürliches Talent), pA, Sb; Werte von 1–100; es wird selten darauf gewürfelt; Steigerung nicht oder nur in Ausnahmefällen.
  • Talente: Trennung zwischen Allgemeinen Fertigkeiten/Waffenfertigkeiten/Angeborenen Fertigkeiten/Zaubern/Resistenzen beibehalten; Werte von 1–20; Zielwert immer 20 (d.h. Boni und Mali statt Änderung des Zielwertes).
  • Allgemeine Fertigkeiten: grundsätzlich beibehalten; die Zahl sollte nicht wesentlich verringert werden (wie z.B. bei Savage Worlds) und nicht deutlich vergrößert werden (keine 1000 Fertigkeiten wie bei DSA).
  • Waffenfertigkeiten: Grundkenntnisse und Waffenfertigkeiten beibehalten; Anzahl grundsätzlich beibehalten; keine Aufspaltung von ähnlichen Waffen (z.B. keine zehn verschiedenen Typen von Langschwertern) aber auch keine Zusammenlegung (insbesondere dass man nur noch Grundkenntnisse lernt).
  • Zauber: keine Aufteilung nach Art des Wirkens (d.h. keine getrennten Regeln für Zauber, Wundertaten, Zauberlieder, etc.); keine gesonderten Erfolgswerte, es wird immer ein EW:Zaubern gewürfelt (mit Boni und Mali).
  • Resistenzen: mindestens beibehalten: Abwehr, Resistenz gegen Zauber; Werte von 1–20; Zielwert ist der Angriffswert
  • Besondere Erfolge/Misserfolge: beibehalten: 20 ist immer ein Erfolg, 1 immer ein Misserfolg (jeweils sofern überhaupt möglich; die Wahrscheinlichkeit von kritischen Auswirkungen darf sich aber meinetwegen ändern)
  • Lernschemata: verschiedene Lernschemata für die Abenteurertypen
  • Gesamterfahrungspunkte/Grad: sollten vergleichbar bleiben; bei Veränderungen der Lernkosten ist Vorsicht angebracht

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Folgende Dinge sind für mich die Herzstücke von Midgard, die unbedingt bestehen bleiben sollen:

 

- Unterscheidung in LP / AP sowie schwere / leichte Treffer

- Die 6 vorhandenen Basiseigenschaften von 1 - 100

- die Untertelung der Resistenzen sowie Zauber in Geist-, Umgebungs- und Körpermagie

- Zustand von Erschöpfung sowie die Formen der Wehrlosigkeit (insbesondere beim Zaubern)

- Kontrollbereich

- B1 beim Zaubern / Fernkampf (mit Schußwaffen)

- Lernschema in Grund / Standard / Ausnahme

- Regelwerk in Deutsch

- die Unterteilung der verschiedenen Ebenen / Sphären

 

Sollten diese Elemente gestrichen werden, verliert Midgard in meinen Augen an Typizität gegenüber anderen Rollenspielsystemen. Warum sollte man Midgard dann noch den Vorzug vor anderen Systemen geben?

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  • 3 Wochen später...

Ich fände es gut,

wenn einige "Kleinigkeiten" geändert/präzisiert würden - Bsp:

 

- notwendiges Geld zum Lernen (mind. "nur" noch 5 GS = 1 FP) & vor allem Lerndauer reduzieren (sowohl Unterweisung als auch Selbststudium: FP /Tag mind. verdoppeln)

 

- EP-Vergabe vereinheitlichen also

- - KEP-Vergabe NICHT am AP-Schaden festlegen (eher jeder EW 5 KEP & z.B. die Gefährlichkeit eines Gegner als pauschale KEP an alle verteilen oder auch WW:Abwehr bringen KEP), ggf. höhere Waffenfertigkeiten dann preiswerter machen?

- - ZEP auch nicht an AP-Verbrauch/Heilung festlegen (eher jeder gelungene EW/WW:Resistenz 5 ZEP), ggf. bei EW wenigstens Zauberstufe berücksichtigen also 5 *Stufe (Salze = 1.Stufe), ggf. Sprüche preiswerter machen?

 

- krit.Treffer ohne LP-Verlust sollten nur halbe Beeinträchtigung haben (sofern möglich, also statt 2w6+7 Tagen liegt man halt "nur" 1w6+4 danieder)

 

- Fertigkeiten:

- - Heilkunde sollte von allen Klassen lernbar sein und wenn auch nur als Ausnahmefähigkeit

- - Beidh.Kampf sollte auch für Verteidigung nutzbar sein, also einer der EW wird gesenkt und dafür gibt es Bonus auf WW:Abwehr (z.B. -3/-4 statt je -2/-3 für WM+1 auf Abwehr)

 

- Waffen-Grundkenntnis nicht pauschal +4 und dann jeweils getrennt hochzulernen, sondern entweder für weitere Waffen derselben Gattung einen Rabatt oder aber eine automatische Mitsteigerung (z.B. 1/2 EW der besten Waffe, mind. aber +4)

 

- Halbling/Gnom AP-Auswürfelung weiterhin 1w6 -x je Grad, aber jeden Würfel "einzeln" betrachten und falls Ergebnis <1 -> 1 AP (also bei Halbling-Sp. 3. Grad: 6+ 3* (1w6-2) (=9-18) oder wenigstens 3+ 3* (1w6-2+1) (=6-18) statt 3w6+6 -6 (=3-18))

 

- ungelernte Fertigkeiten:

- - anfangs ungelernte Wissenfertigkeiten sollten mind. (+1) sein

- - sollten wenigstens Praxispunkte geben und mit diesen sollte man sie dann auch Erlernen können (z.B. man muss mind. die FP-Kosten zum Lernen mit PP angesammelt haben (abzgl. Lehrmeister 1/3), aber mind. 2 PP)

 

- bei Charaktererschaffung nicht diese breite Streuung der Anfangsfähigkeiten, also 1w6+5/6 statt 2w6

 

- Attribute zwar weiterhin 1-100, beim Spielen dann aber auf die üblichen w20-Regeln umsetzen (z.B. Tür zu halten EW:St - WW:St, statt PWs)

 

 

Desweiteren fände ich es toll, wenn man etwas mehr Optionen im Kampf hätte, also z.B.

- Finten, die sich in der nächsten Kampfrunde auswirken, um z.B. gezielte Treffer zu erleichtern/Gegner zu irritieren (dessen Angriff senken) - mit KEP lernbar (z.B. a la Kido-Techniken)

Das verkompliziert ihn aber sehr stark und ist dann nur bei kleinen Spielgruppen sinnvoll nachhaltbar.

 

- besonders hoher Erfolg (25/30/35) im EW:Angriff erhöht Schaden um +1/2/3

- besonders guter WW:Abwehr (+5/10/15 besser als Angriff) reduziert zusätzlich zur Abwehrwaffe den Schaden um -2/3/4 (minimal aber auf 1)

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Ein Midgard Basis Regelwerk für alle Midgard Varianten ( Clasic, 1880, PR ) und weitere noch kommende.

Darauf aufbauend Varianten Bücher, und für die Varianten wieder QB. Die Basis, VB und QB mindestens HC und ein ePub Format, besser wäre natürlich mindestens die drei hauptsachlichen zu unterstützen ( PDF, Kindle, iBook

 

Lizenz für Community Varianten z.B. 1980, High Magic, ....

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Das einzige, was ich M5 wirklich wünsche (was womöglich auch umsetzbar ist), wäre, dass jemand mit Erfahrung bezüglich vieler Rollenspiele und -regelwerken gründlich unter dem Gesichtspunkt der Benutzbarkeit drübergeht und streng Fluff von Crunch trennt. Ich hätte sogar einen Namen dafür: hj, bzw. Abd ...

 

Es hat jetzt nichts damit zu tun, dass Jürgen und Elsa keine Erfahrung hätten, aber frische und vor allem auch noch möglichst mehrere Augen könnten eine etwas bessere Nutzbarkeit des Regelwerkes gewährleisten - M4 ist nun einmal da kein Glanzstück und es könnte (!) ja aufgrund der jahrzehntelangen Beschäftigung damit durchaus ein wenig Betriebsblindheit vorliegen.

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Ich bin für eine radikale Vereinfachung des Lern- und Fähigkeitensystems. Dabei will ich nicht einmal Fähigkeiten abschaffen. Ich finde die Vielzahl an Fähigkeiten sehr angenehmen, weil sie es ermöglichen, die Spielfigur sehr gut zu umreißen. Dies hilft, ihr Persönlichkeit zu geben. mir geht es hier um eine einfache Struktur der Fähigkeiten. Bedarf es wirklich so vieler verschiedener Kostenstaffeln für die Fähigkeiten. Warum soll es nicht möglich sein alles mit einer einzigen Staffel abzubilden. Ist es wirklich so schlimm, wenn auch Bewegungsfähigkeiten bei +4 beginnen und Wissensfähigkeiten bis 20 gelernt werden können? Ist eine Differenzierung,meinen solchen Aufwand wert? Dieser einen Staffelung könnten man dann z.B. vier Gruppen von Kosten zuordnen, die jeweils ein Teil oder Vielfaches des anderen sind. Z.B.: Lernen auf + 5 bis +6 (sehr einfache Fähigkeit 10 FP, einfache 20 FP, schwierige 30 FP, sehr schwierige 40 FP) +7 bis +8 (20, 40, 60, 80 FP) usw.

 

Ich habe hierzu bereits einen Vorschlag gemacht: Tuors Reformvorschlag

 

Dieser ist aber für ein M5 m. E. noch nicht weitreichend genug. Ich denke aber die Tendenz wird klar.

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Moderation :

Ich hab mal etwas aufgeräumt und den OT-Schwampf zu Sinn oder Unsinn von Verbesserungsvorschlägen angesichts der angekündigten Neuauflage gelöscht.

Hier geht es um eine reine Wunschsammlung, mit keinerlei Anspruch auf Verwirklichung. Das ist erst einmal unabhängig von konkreten Umsetzungen. Kann also m.E. auch weitergeführt werden.

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Moderation :

 

Sollte weiterer Diskussionsbedarf dazu bestehen, wie Regeländerungswünsche in der Zukunft durch das Forum kommuniziert werden sollten, kann man dies an dieser Stelle äuern.

 

EinMOdskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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  • 1 Monat später...

Die Regeln sollten massiv vereinfacht und gekürzt werden. Max. 120-140 Seiten für das Kernregelbuch inklusive Zauberei, Anfangsabenteuer und kleines Bestiarium. Fette Schwarten wie M4 & Arkanum sind out. Sowas liest sich doch niemand gerne durch.

 

Ich erinnere mich noch mit Freuden an Midgard 1. Das hatte damals noch eine vernünftige Seitenzahl. Die angenehmste Version von allen. Leider ist Midgard dann in späteren Versionen immer verregelter und unspielbarer geworden. (ähnlich wie DSA)

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Da kann ich dem Hauptmann nur zustimmen. In meiner Runde nehmen Hausfrauen, Studenten und Berufstätige teil. Die Freizeit ist bei allen ein knappes Gut und keiner hat Lust regeln zu pauken.

 

früher hatten ja wenigstens die Studis noch Zeit zum spielen ;)

 

ansonsten zu Hauptmann: 120 Seiten für alles ist etwas hart, aber 120 für Regelwerk + ein eigener Abenteuerband fände ich gut

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