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Verbesserungswünsche für Midgard


Yon Attan

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Eine Sache an der Spielmechanik ist mir noch aufgefallen auf der Con, wo ich ja sonst nur in meiner Hausrunde spiele.

 

Viele Zauber kosten ja momentan unterschiedlich viel APs, je nachdem welchen Grad der Bezaubernde hat bzw. was man selbst denkt, welchen Grad er hat. Das führt zu dem Problem, dass man stellenweise viel zu viel APs für einen Zauber wie z.b. Schlaf verballert, da man keine Möglichkeit hat, die Gradzahl der Gegner verlässlich abzuschätzen. Erfahrung in der Spielwelt Midgards hilft hier leider auch nicht, weil jeder Meister die Gegner unterschiedlich gestalten kann.

 

Als Beispiel um die Sache zu verdeutlichen.

Mein Hausrundenmeister lässt uns vornehmlich gegen menschliche und tierische Gegner kämpfen die auch durchaus einen höheren Grad als im Bestiarium angegeben haben können. Er skaliert dann einfach die Werte hoch, so dass die Kämpfe herausfordernd bleiben. So ist es nicht unüblich, dass auch die Gefolgsleute der Bösewichte nur zwei oder drei Grade unter dem Bösewicht liegen. Das heißt dass auch durchaus einfache Matrosen z.b. Grad 5 bis 6 haben können (Unsere Gruppe ist Grad 7 bis 8). Auf der Con (unsere Grp war auch hier zw. Grad 7 und 8) habe ich nun für einen Schlafzauber gegen 3 Gegner z.b. 15 APs verbraten. Der Meister und die Mitspieler waren ziemlich erstaunt und es kamen auch ein paar Komentare, warum ich meine APs so vergeude. Hinterher hab ich dann erfahren, dass die Gegner alle nur zw. Grad 1 und maximal Grad 3 waren. Weil einfache Gefolgsleute wie z.b. Matrosen halt keinen sehr hohen Grad erreichen.

 

Hier taucht also ein Problem auf, wenn man bei verschiedenen Meistern spielt und noch nicht einschätzen kann welchen Grad seine NPCs haben.

 

Könnte man hier die Regeln nicht erweitern, z.b. das einem die Kunden erlauben die Gradzahl eines Gegner einzuschätzen? Also z.b. könnte man mit Tierkunde die Gradzahl tierischer Gegner einschätzen, mit Menschenkenntnis die von Menschen, Magiekunde und/oder Sagenkunde von Dämonen, Elementaren, Untote, etc. So hätte man zumindest eine Chance, die Grade der Gegner abzuschätzen und könnte somit bei jedem Meister die Zauber richtig einsetzen ohne zuviel APs zu verballern.

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Günstigere Lehrmeister wären toll.

 

Man zahlt nach den jetzigen Regeln (10 GS / FP) zwischen 33,34 und 66,66 GS am Tag. Dazu kommen noch die üblichen 5 GS für den Unterhalt. Vergleicht man das z.B. mit dem höchsten verzeichneten Gehalt (dem eines Arztes) 20 GS / Tag, so scheint mir das einfach zu viel.

Ich halte die Hälfte für angemessen (5 GS / FP). Das wären dann durchschnittlich 25 GS (16,67-33,33 GS) pro Tag.

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Erschöpfte Angreifer sollten nicht nur -4 auf den Angriff bekommen, sondern auch weniger Schaden Verursachen (-2).

 

Dagegen sollte man auch erschöpft noch eine Gewisse Abwehr haben. Statt Wehrlosigkeit sollte ein Abwehrmalus von -8 die Folge der Erschöpfung sein.

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Es sollte eine ähnliche Regelung für das Tragen von magischen Artefakten geben, wie für Runenstäbe.

 

Beispielhaft einen Maximalwert von Hundert. Eine Tarnkappe hat z.B. einen Wert von 10, Sieenmeilenstiefel auch, ein Heldenreif 20 usw. Addiert darf der Wert 100 nicht überschritten werden. Das fände ich super.

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Beispielhaft einen Maximalwert von Hundert. Eine Tarnkappe hat z.B. einen Wert von 10, Sieenmeilenstiefel auch, ein Heldenreif 20 usw. Addiert darf der Wert 100 nicht überschritten werden. Das fände ich super.
Dann stellt sich wieder das Problem, wie man die Artefakte bewertet. Irgendein Spielleiter verteilt dann das +4/+4-Schwert mit einem Wert von 1…

 

Dann bräuchte man eine Formel, wie man Artefakte bewertet. Aber auch dafür könnte man Regeln einführen. Wichtig wäre, dass der Wert nicht (wie der ABW) willkürlich vom Spielleiter oder Erfinder des Artefakts festgelegt wird, sondern sich von jedem errechnen lässt.

 

Eine Alternative wäre, für solche Artefakte einfach eine GFP-Zahl auszurechnen, die man bei Bedarf (z.B. auf Cons) auf die GFP des Charakters drauf schlagen kann.

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  • 2 Wochen später...

Ausgehend von der Diskussion über Lindern von Entkräftung: Ich wünsche mir eine verbesserte Regelung für AP-Verluste außerhalb von Kampf und Zauberei. Entbehrungen und körperliche Anstrengungen außerhalb von einzelnen Aktionsrunden sollten zwar möglichst gradunabhängig sein (deswegen wird das AP-Maximum bei den Entbehrungsregeln um jeweils Grad AP gesenkt), aber es sollten sowohl Nichtmenschen berücksichtigt werden als auch die Effekte von Ausdauerbonus und des nicht wachsenden Bonus jenseits von Grad 10 überdacht werden.

 

Solwac

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Ich wünsche mir, dass die Tabellen zum Lernen neuer Fertigkeiten (5.1) und die zum Verbessern derselben (5.2) zu einer Tabelle zusammengeführt werden. Als es früher noch Fertigkeiten ohne EW gab, mag das noch etwas sinnvoll gewesen sein, aber heute ist das veraltet und das ewige Geblätter nervt zunehmend. Die wenigen Informationen in der Tabelle 5.1, die nicht schon in 5.2 stehen, können leicht dorthin überführt werden. Folge: Der Verlag spart drei Seiten und der Leser muss weniger hin- und her- und hin- und herblättern. :thumbs:

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  • 2 Wochen später...

- Regeln für den Kampf im und unter Wasser

 

- Bewusstlosigkeit als Folge von starken Schmerzen in der Tabelle für kritische Treffer (z.B: normaler schwerer Schaden mit Chance auf Bewusstlosigkeit bei besonders schwerer Verletzung; nett wäre ein PW+LP-Verlust:Wk)

 

- mögliche kurzfristige Auswirkungen von Verletzungen und entsprecheden Schmerzen nach Ende einer Gefahrensituation (Auswirkungen die durch Adrenalin z.g.T. vorübergehend unterdrückt werden), wie z.B. Chance auf Bewusstlosigkeit (s.o.), reduzierte B, Abzug auf EW:Wissensfertigkeiten wg. schlechter Konzentration usw. (Erste Hilfe reduziert Dauer und Effekt) -> Schmerzen ist m.M.n. ein Fremdwort für SpF welches nur Zauberkundige in Form eines Zaubers kennen

 

- keine Querverweise auf andere Regelwerke bei geringem Umfang des Regeltextes (1-2 Zeilen), stattdessen lieber wiederholen. Bsp: BEST S.246, Schlachtroß, Sprungkraft und Wendigkeit

 

- bessere Übersichtlichkeit der Regeln I: Regeln zu einem Thema wenn möglich nicht an verschiedenen Stellen im Regelwerk, lieber in einem Kapitel alles zusammen und an anderen Stellen wenn nötig nur kurze Beschreibung (keine Regeln!) mit Seitenverweis. Bsp: Kampf im Dunkeln, DFR S.149, S.224, S.235 -> keine Auftrennung und Unterteilung in die Kapitel Nahkampf und Fernkampf, besser ein eigenes Kapitel und bei Kampf in Dunkelheit nur kurze Beschreibung in Worten und ein Seitenverweis auf das Kapitel

 

- bessere Übersichtlichkeit der Regeln II: häufig verwendete Tabellen die bei regelmässigem Spiel auch ohne den zugehörigen Regeltext verstanden werden sollten besser als Anhang auf die letzten Seiten. Bsp: Auswirkungen krit. Fehler und Erfolge im Kampf, Folgen schwerer Verletzungen

 

- Abläufe immer begleitet von einem zusammenfassenden Regelkasten bzw. Ablaufdiagramm. Bsp: Beschwören in MdS: so ein Ablaufdiagramm wie es bei Midgard Online erhältlich ist sollte da im Regelwerk sein

 

Das ist alles was mir spontan einfällt.

MfG

Tarnadon

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bessere Übersichtlichkeit der Regeln II: häufig verwendete Tabellen die bei regelmässigem Spiel auch ohne den zugehörigen Regeltext verstanden werden sollten besser als Anhang auf die letzten Seiten. Bsp: Auswirkungen krit. Fehler und Erfolge im Kampf, Folgen schwerer Verletzungen

 

Das ist ja in gewissem Sinn "rin in die Kartoffeln, raus aus die Kartoffeln", denn in M3 gab es den Tabellenanhang und der war damals auch nicht goutiert. Also: bitte die Tabellen im Text lassen, aber entweder außerdem einen Tabellenanhang, oder ein Tabellenheftchen separat drucken und dazulegen, oder (wahrscheinlichste Option) dieses über MO als PDF verfügbar machen.

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  • 3 Wochen später...
Ich wünsche mir mehr Freiheiten für die Spieler. So sollten Sb, Wk und Stand selbst festgelegt werden können, damit man den Charakter seines Charakters selbst definieren kann. Von mir aus auch gerne Aussehen und pA.
Daran hindert dich auch heute schon allenfalls der Spielleiter.

 

Vielleicht sollte bei M5 auf jeder Seite der fette Hinweis stehen: Alle Regeln können in Absprache mit dem Spielleiter abgeändert werden!

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  • 3 Wochen später...

- Selbstbeherrschung und Willenskraft besser beschreiben.

Hier im Forum gibt es zumindest gute Erklärungen.

- bei Sekundenzaubern ist man nicht wehrlos, sollte wie ein normaler Angriff gewertet werden.

- Gold sollte mehr Wert sein. Alles um Faktor 10 verringern. Inkl. Lernkosten, Zwergenhort, Waren, Dienstleistungen usw.

- Lernkosten noch stärker als Faktor 10 verringern. Einfach mal überlegen, wo das ganze Geld bleibt. In vergleich zu anderen Löhnen andere Berufe. Es gibt ja kein Schwarzen Goldlöcher auf Midgard, oder?

- Weiße Hexer bei den Elfen überarbeiten, das diese Götter dienen finde ich nicht so toll. Sie sollten natürlich wHX bleiben, aber die Bindung ähnlich locker wie bei Grauen Magiern.

- Boni von Attributen sollten größer werden und schon früher beginnen.

Wert ab 60 +1 (80 +2 / 90 +3 / 95 +4) und bei niedrigen Attributen Mali unter 40 -1 (20 -2)

Grundwerte ignorieren

Vorteil ist, auch etwas niedrigere Attribute werden aufgewertet.

- Jede Stufe erhört sich ein ausgesuchtes Attribut um 3 Punkte. Kein Würfeln mehr.

- Bei Charaktererschaffung sind alle Attribute auf 67 - 75 je nach dem was der SL und Spieler wollen für die Runde. Diese können dann gleichmäßig verschoben werden. Alle Werte müssen sich bis auf einmal an der Einser-Stelle unterscheiden.

- Feste Punktzahl für Fach-, Waffen u. Zauberkenntnisse bei den Lernschemata für die Klassen. Auch bei den anderen beiden.

- Berufe geben für den Beruf wichtige 4 Fertigkeiten. Diese werden um eine Stufe leichter gelernt, Ausnahme wird Standard, Standard wird Grund, Grund gibt einmal +1 auf die Fertigkeit.

- Attributsboni werden nicht für die Lernkosten mit eingerechnet.

- Au, pA, Wk, Sb werden zu den Hauptattributen gezählt, kein gesondertes Verfahren oder Berechnungen. Bestimmte Klassen bekommen kein Bonus, sondern haben Mindestanforderungen. Z.B. bei Sb.

- auf keinen Fall W20 oder W100 abschaffen. Aber immer 20 oder 100 erreichen, statt drunterbleiben.

- Anzahl der Charakterklassen sollte bleiben, selbst mehr schadet nicht.

- Keine EP Vergabe durch Würfelglück, aber ZEP, KEP, AEP kann bleiben

- Macht aus den Magierstab endlich eine Verteidigunswaffe, die Erklärung warum es keine ist, ist im Buch ist echt fürn Ar.... 20 cm machen da echt kein Unterschied. Selbst 40 cm nicht!

- SchB für Wurfwaffen, SchB auf speziell gefertigte Bögen und Armbrüste. Nicht nur bei Langbogen

- mehr Fertigkeiten, auch Kochen, Malen, Holz-/Beinschnitzerei, Bildhaueren, Kalligraphie usw. Andere Hobbyfähikeiten

- Menschen nach Völkern eigene Boni geben

- AP-Regelung bei Gnomen und Halblingen ganz streichen

- Tabellen zusätzlich noch am Ende des Buches noch einmal!!!

- mehr informationen zu den verschiedenen Geisterwelten der Schamanen. Bisher gibt es nur Info's in H&D.

- Schamane aufteilen in 3 Klassen, Nordland, Wald u. Steppe, oder zumindest im Lernschema ein paar mehr Fähigkeiten u. Zauber der jeweiligen Art.

- Betäuben als Teilspezialisierung erlernbar machen

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Egal was ihr bei M5 anders macht - bitte fangt kein Kaufsystem für die Erschaffung an! Das fördert doch eher das Powergaming und ist einfach nur schlecht - das Kaufsystem hat mich schon bei Shadowrun wahnsinnig genervt.

 

Ich finde es toll, dass bei Midgard eben auch mal Glück bei der Erschaffung eine Rolle spielt. Und wenn der Char GANZ mies ist (selten), kann man immer noch mal neu würfeln. :thumbs:

 

LG Anjanka

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