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Verbesserungswünsche für Midgard


Yon Attan

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Nee Leute, bloß keine "Regelverhandlungsphase" vor jeder Runde auf einem Con.

 

Obwohl mir Cons am Allerwertesten vorbeigehen, stimme ich Dir zu. Daher korrigiere ich mich. Statt "optionaler Regeln" hätte ich gerne vertiefende und erläuternde Kommentare zu einzelnen Regeln, damit z.B. der Zwergenhort nicht zum "Running Gag" wird.

 

So wie es bereits an einigen Stellen im Gildenbrief und vor allem auf MIDGARD-online üblich ist.

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Bei Rolemaster gibt es das schon ewig und ich hatte nie ausschweifende Regeldiskussionen. Der SL definiert die Regeln und fertig. Ich finde es aber schön wenn es solche ausgetesteten optionale Regeln vorhanden sind. Letztlich machen wir doch hier im Forum ähnliches, wenn wir Hausregeln diskutieren.

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Moderation :

 

 

http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1616625&postcount=106

 

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Moin,

 

Ein realistischeres Preissystem. Vielleicht mal statt lauter Geisteswissenschaftlern noch einen Volkswirt hinzuziehen ;-)

 

Erster Schritt koennte ein Waehrungschnitt sein: 1gs = 50milligram ~ Samenkorn

 

Damit haetten die kleinsten echten Goldmuenzen einen Nominalwert von 50gs (333 Gold * 50gs ~ 7.5 gram) und alles was da drunter im Umlauf ist, sind Silbermuenzen oder Bronze, auch wenn der Nominalwert davon in GS lautet. Beim derzeitigen Goldstueckgewicht haben die Lehrmeister goldene Daecher, und die Schueler brauchen ne Schiebkarre fuers Gold.

 

ciao,Kraehe

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Entweder W20 oder W100 abschaffen.

 

Hortregel für Zwerge mit Praxistipps versehen oder abschaffen (bzw. anders regeln)

 

Gruß

Bernd

 

Ich hab mir jetzt nicht den ganzen Thread durchgelesen (wäre auch etwas viel verlangt).

Das mit dem Zwergenhort haben wir so gelöst, dass dieser in Form von Goldfäden und Edelsteinen in den Bart geflochten wird. Ich weiß nicht, ob das so in einer Midgard Publikation vorgeschlagen wurde, oder ob ich das in irgendeinem Roman so gelesen habe, aber da der Hort auch das Ansehen des Zwerges beschreibt, sollte er prinzipiell auch zu sehen sein.

Das ruft natürlich auch gierige Finger auf den Plan, die dem Zwergen nach seinem Bart trachten...hihihi...

 

Beste Grüße

 

Farinwel

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  • 2 Wochen später...

Ich bin gerade in diesen Strang umgeleitet worden.

 

Das Problem: Mein Abenteurer erlernt bei der Charaktererschaffung ein Arsenal von Waffen und geht gleich im Abschluss in einen Waffenladen und kauft lauter andere Waffen aus den gleichen Waffengruppen, die "besser" sind, die er aber von seinem Charakterprofil her gar nicht hätte lernen können.

 

Meiner Meinung nach liegt hier der Fehler im Regelaufbau.

 

Die Waffenauswahl am Anfang soll Abenteurer mit einem gewissen Stil oder Look produzieren. Die Grundkenntnisse Waffen mit einer gewissen logischen Verwandtschaft in der Handhabung zusammen bringen.

 

Das zweite hebelt aber für einen Powergamer das erste aus. Insofern ist diese Regelung knapp vor sinnlos.

 

Ich bin mir aber auch nicht sicher, wie man das wieder korrigieren sollte.

 

A) Eine Möglichkeit wäre, das vollkommen freie Schalten und Walten in einer Grundkennniskategorie zu erschweren: Jede neue Waffe innerhalb eines bestehenden Grundkenntnisses muss mit 25% der sonst nötigen Punkte neu gelernt werden.

 

B) Die andere Möglichkeit wäre, die "Lookffrage" von Anfang an dem Spieler zu überlassen. Dann hat man nicht mehr "Dolch, sondern "Stichwaffe" im Lernschema und kann sich frei für eine entscheiden.

 

Eventuell ist das beste sogar A+B: Der Magier hat freie Auswahl, sich für Dolch oder Rapier zu entscheiden und greift dann doch zum "typischeren" Dolch, weil er für ihn letztlich günstiger und praktischer ist. Er könnte abber auch anders ...

 

Der jetzige Zustand "Ich habe eine Regel und gleich dabei das Handwerkszeug, sie auszuhebeln" ist in meinen Augen allerdings unbefriedigend.

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Tabellen für kritischer Erfolg beim Angriff wieder so einteilen, dass von 1-20 nichts passiert. Macht das Spiel flüssiger als immer wieder nachzugucken, welche Tabelle, jetzt die ist bei der zwischen 11 und 20 doch was passiert.

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Und erneut bin ich dafür die Tabelle für krititsche Zauberfehler abzuschaffen. Erstens finde ich sie doof :sigh: und aus Effekte wie bei "Zauberspruch verwechselt" hemmen meiner Meinung nach den Spielfluss, weil es da zu einem Einschränkungen gibt (dauert, die nachzulesen) und man die verwechselbaren Zauber ja so nicht im Datenblatt eingetragen hat.

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Moderation :

 

Ich bitte noch einmal EINDRINGLICH, das Strangthema und die etlichen Moderationen in diesem Strang zu respektieren.

 

Leider musste ich wieder löschen, obwohl ich erst vor EINER Seite eine bereits bestehende Moderation zitiert habe.

 

Dieser Strang wird total unübersichtlich, wenn man anfängt, einzelnene Vorschläge zu kommentieren.

 

Bitte, bitte, bitte, sagt einfach was ihr ändern wollt und lasst das direkte Reagieren auf andere Vorschläge.

 

Wenn euch ein Vorschlag nicht gefällt und ihr die Änderung nicht wünscht, dann schreibt, was ihr ändern wollt.

 

Wenn ihr in dem Bereich nichts ändern wollt, dann ist das nicht euer Strang, den hier gehts nach Strangthema nur um gewünschte Änderungen.

 

 

EinMODsaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Rosendorns Vorschlag aufgreifend:

 

Alles Midgard Material sollte zusätzlich zu den Büchern elektronisch verfügbar sein. Ich wäre bereit für die PDF nochmal das gleiche wie für die Bücher zu zahlen. das würde es sehr vereinfachen auf Reisen Abenteuer zu schreiben.

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  • 2 Wochen später...

Ich wünsche mir eine Vereinfachung der Lernschemata:

 

Momentan gibt es hier vier verschiedene:

  • Abenteurertyp
  • Allgemeinwissen
  • Berufsfertigkeiten
  • Ungewöhnliche Fertigkeiten

Dabei werden die ersten drei Lernschemata auch gerne von Kulturbeschreibungen abgeändert. Das kann von "Zwerge lernen Baukunde für 1 LP und müssen es nehmen" bis hin zu "für Priester aus KanThaiPan gelten folgende Lehrpläne". Das macht es noch komplexer.

 

Für M5+x hätte ich gerne nur noch zwei Lernschemata:

  1. Abenteurertyp
  2. Kultur/Allgemeinwissen

Ersterer entspricht den bisherigen Lehrplänen (wobei auch gerne der obligatorische Dolch rausgestrichen werden darf, weil er im Allgemeinwissen enthalten ist), in letzterem gehen Berufsfertigkeiten, Allgemeinwissen, ungewöhnliche Fertigkeiten und alle kulturspezifischen Eigenheiten auf.

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Ich finde die Regeln an sich ok, wesentlich besser als es M3 war. Was einem stört, kann man ja als Hausregel intern ändern.

 

Von der Ordnung her macht es mich auch immer wahnsinnig, wenn man überall herumblättern muss, wo was steht. Habe mir deshalb einen eigenen Tabellenindex geschrieben (ja, ja, ich hab`s auch im Nachhinein erfahren, dass es sowas schon in MO gibt). Trotzdem ist es eine Blätterei.

 

Das zweite, was mich stört, ist die Tatsache, dass Zaubersprüche und -salze und was auch immer, auf x Bücher und Hefte aufgeteilt ist. Auch da kann man natürlich eine Liste bereit halten und immer Nachschauen, wo jetzt welcher Zauberspruch steht, aber schöner wäre es natürlich, wenn alles vereinheitlicht in einem Buch gewesen wäre.

 

Und das dritte große Thema: ich hatte anfangs einige Unklarheiten mit der Regelauslegung (trotz der vielen schönen Beispiele), die wohl den Autoren und Lektoren völlig klar waren, aber wenn man diese Beseitigen würde, würde es viel weniger Probleme geben. Ich denke, was alles unklar ist, kann man ja im Forum nachlesen und Christoph wird wohl auch wissen, was ihm für Fragen gestellt wurden.

 

Ansonsten fürchte ich, kann man es wohl nie allen Recht machen: was die einen wollen, lehnen die anderen ab u.u. Ist ja auch hier in diesem Strang schön zu beobachten gewesen.

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Bislang sind die Waffen entweder einfach nach "Standard" ausgelegt (Spieltechnisch sind Handaxt, Kriegshammer und Streitkolben praktisch identisch), oder es gibt zur Waffe ausführlichste Sonderregeln, die auch untereinander wenig gemeinsam haben (Bespiel: Peitsche, Kampfgabeln).

 

Hier würde ich mir wünsche, dass einerseits die Waffen mehr Individualität erhalten, andererseits die Sonderregeln systematischer sind.

 

(Beispiele:

- Statt Abwehrboni an eine Waffe zu knüpfen, kann man halt Kampfstab und Kampfgabeln auch als Abwehrwaffe lernen. Und zu erhöhten Kosten vielleicht auch Schwert, Anderthalbhänder, Stoßspeer etc.

- Waffenabhängige Schadensboni (rohe Körperkraft bringt bei der Keule mehr Zusatzschaden als beim Dolch)

- Allgemeine Entwaffnungsregeln (warum kann ich mit Kampfstab und Peitsche ganz einfach entwaffenen, mit allen anderen Waffen überhaupt nicht)

- Allgemeine Regeln zu "Nebenangriffen" (Warum kann ich mit der Spitze der Hellebarde zustechen, mit der Spitze des Langschwertes aber nicht)

 

Zu den Sternen

Läufer

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  • 1 Monat später...

Für ein zukünftiges M5 würde ich mir zu aller erst weniger Regeln wünschen. Es gibt zu viele Regelgruppen, welche bestimmte Aspekte viel zu detailliert abbilden wie etwa Reiterkampf (oder Kampf an sich). Etwas allgemeinere Regeln würden das Spiel flüssiger halten.

Auch das über die Jahre gewachsenen Fertigkeitssystem sollte mal durch geputzt werden. Es gibt zu viele Fertigkeiten die sich überlappen oder zu nahe zusammen stehen. Etwa Akrobatik, Balancieren, Klettern & Springen oder Kräuterkunde & Pflanzenkunde oder auch Ballista bedienen & Katapult bedienen. Wegen mir müssen das jetzt auch nicht weniger Fertigkeiten werden aber gleichmäßiger verteilt wäre besser.

 

hg

Toro

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Ich würde mir Basisregeln für Neueinsteiger und Zusatzregeln für Profis wünschen, die durchaus zwischen den gleichen Buchdeckeln Platz hätten.

 

Die Neueinsteigerregeln sollten einen übersichtlichen, abgespeckten Grundstock bilden und leicht zu finden sein und aufeinander verweisen (Kennzeichnung im Inhaltsverzeichnis, verschiedene Logos bei den Überschriften, gleicher Aufbau der Kapitel - immer zuerst Basisregel, dann Zusatzregel; Textverweise "weiter auf S. 21". )

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Hübsch wär's, wenn die Fertigkeiten-WMs etwas standardisiert werden könnten. So etwa:

 

kinderleicht -8

sehr leicht -6

leicht -4

etwas leichter -2

normal -

etwas schwerer +2

schwer +4

sehr schwer +6

ganz schwer +8

 

... und dann damit die Tabellen etwa bei Balancieren oder Klettern aufbauen, so daß man sie aus dem Kopf erschließen kann (und nicht ständig nachschlagen muß, wieviel Minus es jetzt für Balancieren 15cm gibt, wieviel für Klettern viele Griffmöglichkeiten, etc). Wenn man das ganz durchzieht, müßte man eventuell Fertigkeiten wie Schleichen, bei denen die WMs nicht "zentriert" sind, neu kalibrieren, aber den Umstellungsschmerz wäre das m.E. wert.

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Hübsch wär's, wenn die Fertigkeiten-WMs etwas standardisiert werden könnten. So etwa:

 

kinderleicht -8

sehr leicht -6

leicht -4

etwas leichter -2

normal -

etwas schwerer +2

schwer +4

sehr schwer +6

ganz schwer +8

 

... und dann damit die Tabellen etwa bei Balancieren oder Klettern aufbauen, so daß man sie aus dem Kopf erschließen kann (und nicht ständig nachschlagen muß, wieviel Minus es jetzt für Balancieren 15cm gibt, wieviel für Klettern viele Griffmöglichkeiten, etc). Wenn man das ganz durchzieht, müßte man eventuell Fertigkeiten wie Schleichen, bei denen die WMs nicht "zentriert" sind, neu kalibrieren, aber den Umstellungsschmerz wäre das m.E. wert.

 

 

Bis auf umgekehrte Vorzeichen stimme ich voll und ganz zu, allerdings müssten dann die Fertigkeitswerte sinnvollerweise auch standardisiert werden, sprich alle neu gelernten Fertigkeiten beginnen mit EW+10 oder Ähnliches. Das würde auch das Gefühl dafür schärfen, wann eine Figur etwas gut beherrscht und wann nicht, wo doch der Zielwert immer 20 ist.

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Ich wünsche mir ein konsistenteres und simpleres System für die Umgebungsmagie (siehe u.a.diese Diskussion). Entweder immer nur eine Resi (unabhängig von örtlichen Gegebenheiten, Wehr- und Ahnungslosigkeit) oder eben nur eine nichtmagische Reaktionsmöglichkeit (wie Git, Stärke, normale Abwehr usw), die dann im Spruch angegeben ist.

 

Gruß von Adjana

 

Auch dieser Strang zeigt, wie verwirrend das ganze Konzept ist.

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Interessanter Strang ...

 

Diesem und den vielen wie vielseitig geäußerten Wünschen nach Erweiterungen, Ergänzungen, Kürzungen, Streichungen, Vereinfachungen oder Vertiefungen - Verschlimmbesserungen für den einen, Verbesserungen für den anderen, - mag ich einen eigenen Beitrag hinzufügen.

Doch nicht für den Regel- oder Listenteil, nein, ich habe einen Wunsch, der die Präambel jedes Werkes erweitern soll.

 

Ich würde mich sehr freuen, täte da demnächst ein viel beachteter und selten vergessener Passus stehen, der die Ausgabe eines sogenannten Regelwerks als eine Sammlung an Richtlinien beschreibt. Vorlagen für ein gemeinsames Spiel sollen diese sein, für ein Spiel, welches den Dialog, die Kreativität und den Spaß in einer Gruppe Gleichgesinnter fördern soll, aber nicht den Formalismus oder die Pfennigfuchserei und ein unerschöpfliches, lückenloses Expertenwissen in aller Fachrichtungen bei jedem Spieler, gleich ob Spielleiter oder Mitspieler, voraussetzt.

 

Ein, zwei oder auch drei wohlformulierte Sätze mögen daran erinnert, daß jeder Spielleiter - ein Weltenbauer, alleine begrenzt durch seine Phantasie - eine Atmosphäre erschaffen will und soll, die weit über das hinaus geht, was alltäglich und irdisch ist. Er soll fremde Welten beschreiben, unglaubliche Landschaften und abenteuerliche Begebenheiten, die den Zuhörer faszinieren, mystisch und magisch sind und nicht den Naturgesetzten der vermeintlichen Realität unterjocht sind.

Das dies die Grundlage, der Kerngedanke eines phantastischen Rollenspiels ist.

 

Die gleichen Sätze mögen daran erinnern, dass Spielfreude und das gelegentliche "Fünfe mal gerade sein lassen", "ein Auge zudrücken" und ähnliche Weisheiten den Spielspaß fördern. Das die Unkenntnis einer Regel, die Unwissheit über eine Quellenangabe oder eines Tabellenwertes dem Mitspielen keinen Abgrund tut.

 

Ich glaube mich daran zu erinnern, dass etwas Vergleichbares bereits in den Vorworten früherer Ausgaben von diversen Rollenspielwerken enthalten war. Vielleicht ist er von dort in der Annahme verschwunden, dass der gesunde Menschenverstand dies schlichtweg voraussetzt. Vielleicht ist es an der Zeit, die Erinnerung an den Ursprung des Rollenspiels wieder im Vorwort aufzunehmen.

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Hallo,

 

ich würde mir mehr Ausgewogenheit bei den Waffen wünschen. Es gibt einfach Waffen, die effizienter ausbalanciert sind als andere.

 

Als Beispiel hat ein Kampfstab zwar viele nette Nebeneffekte, aber da ich vor allem am Anfang Schwert und Schild so viel schneller steigern kann, bekomme ich auch schneller mehr KEP und kann sie wieder schneller steigern. Wir hatten in einer Gruppe mal zwei Kämpfer, der eine mit Schwert und Schild und ich wollte mich mal am Kampfstab versuchen, aber mit der Zeit bin ich hoffnungslos ins Hintertreffen geraten...

 

Und in meinen Augen sind die Fähigkeiten Fallen entdecken/Fallenmechanik/Geheimmechanismus öffnen zu detailliert und damit zu teuer. Wer sich mit Fallenmechanik auskennt, der sollte doch auch welche entdecken können und wo ist der Unterschied zwischen der Identifikation einer Falle und eines Geheimmechanismus? Meines Erachtens reicht Mechanik als eine Fähigkeit vollkommen aus. Charaktere, die das lernen, müssen sich ohnehin zumeist schon mit Schleichen und Tarnen rumschlagen und werden ihre Punkte sicherlich los...

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