Mormegil Geschrieben 30. Mai 2011 report Teilen Geschrieben 30. Mai 2011 Keine Ahnung, ob das schon wo genannt wurde: Man sollte attributsbasierte Fertigkeitsboni von der Charaktererschaffung entkoppeln und wie einen Angriffs- und Abwehrbonus handhaben. (Ist allerdings auch sehr leicht hauszuregeln.) Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 30. Mai 2011 report Teilen Geschrieben 30. Mai 2011 Ich wünsche mir einen Verzicht von Boni durch Eigenschaftswerte (insbesondere den Angriffsbonus) und dadurch eine stärkere Betonung der gelernten Fertigkeiten. Solwac Link zu diesem Kommentar
Toro Geschrieben 30. Mai 2011 report Teilen Geschrieben 30. Mai 2011 Irgendwo im DFR findet sich der Satz (sinn gemäß), dass der Großteil der Bewohner Midgards Grad 0 ist und die Abenteurer schon herausstechen. Wenn man sich jetzt aber die Möglichkeiten eines Grad 1 Abenteurers ansieht, dann schafft es dieser nur mit Mühe unfallfrei eine Straße zu überqueren, auf einen Baum zu klettern und einen Apfel zu pflücken. Daher folgender Vorschlag: Man fasst passende Fertigkeiten zu Gruppen zusammen und verpasst diesen eine Basis Fertigkeit. Zuerst muss man diese Basisfertigkeit Hochlernen bis zu einem niedrigen Maximalwert (etwa bis +10, sollte nicht zu hoch sein). Will man besser werden muss man sich ab dann spezialisieren und wieder die einzelnen Fertigkeiten weiter Hochlernen (in diesem Fall also ab +11 bis zu dem endgültigen Maximalwert). Beispiel: Die Fertigkeiten Balancieren, Klettern, Springen, Geländelauf und Akrobatik werden in der Gruppe Akrobatik zusammen gefasst. Zunächst lernt man dann also Akrobatik bis auf +10 und kann somit alle enthaltenen Fertigkeiten dann entsprechend. Ab +11 muss man dann wieder unabhängig voneinander Balancieren, Klettern, Springen, Geländelauf und Fallen (als Ersatz für Akrobatik) lernen um sich weiter zu verbessern. Weitere Gruppen könnten sein (nicht vollständig nur beispielhaft): Naturkunde mit Pflanzenkunde, Kräuterkunde, Tierkunde, Geologie (als Ersatz für Naturkunde) Seefahrt mit Rudern, Steuern, Schiffsführung Medizin mit Erste Hilfe, Heilkunde, Giftmischen Das würde für die Waffen genauso funktionieren (die sind ja schon zu Gruppen zusammengefasst). Hier hätte es sogar den Vorteil, das der Erfahrene Krieger nicht zum Dorftrottel mutiert nur weil er anstelle seines Kriegshammers eine Streitaxt in der Hand hat. Vorteil wäre, das man sich gerade am Anfang einfach flüssiger durch die Welt bewegen kann und nicht bei jeder Herausforderung das Armut gegen Elend Spiel spielen müsste. Und es bleiben weiterhin alle Möglichkeiten offen, sich in höheren Graden zu spezialisieren um die Gruppeninteraktion lebendig zu halten. Link zu diesem Kommentar
Bro Geschrieben 30. Mai 2011 report Teilen Geschrieben 30. Mai 2011 Irgendwo im DFR findet sich der Satz (sinn gemäß), dass der Großteil der Bewohner Midgards Grad 0 ist und die Abenteurer schon herausstechen. Wenn man sich jetzt aber die Möglichkeiten eines Grad 1 Abenteurers ansieht, dann schafft es dieser nur mit Mühe unfallfrei eine Straße zu überqueren, auf einen Baum zu klettern und einen Apfel zu pflücken. Daher folgender Vorschlag: Man fasst passende Fertigkeiten zu Gruppen zusammen und verpasst diesen eine Basis Fertigkeit. Zuerst muss man diese Basisfertigkeit Hochlernen bis zu einem niedrigen Maximalwert (etwa bis +10, sollte nicht zu hoch sein). Will man besser werden muss man sich ab dann spezialisieren und wieder die einzelnen Fertigkeiten weiter Hochlernen (in diesem Fall also ab +11 bis zu dem endgültigen Maximalwert). Beispiel: Die Fertigkeiten Balancieren, Klettern, Springen, Geländelauf und Akrobatik werden in der Gruppe Akrobatik zusammen gefasst. Zunächst lernt man dann also Akrobatik bis auf +10 und kann somit alle enthaltenen Fertigkeiten dann entsprechend. Ab +11 muss man dann wieder unabhängig voneinander Balancieren, Klettern, Springen, Geländelauf und Fallen (als Ersatz für Akrobatik) lernen um sich weiter zu verbessern. Weitere Gruppen könnten sein (nicht vollständig nur beispielhaft): Naturkunde mit Pflanzenkunde, Kräuterkunde, Tierkunde, Geologie (als Ersatz für Naturkunde) Seefahrt mit Rudern, Steuern, Schiffsführung Medizin mit Erste Hilfe, Heilkunde, Giftmischen Das würde für die Waffen genauso funktionieren (die sind ja schon zu Gruppen zusammengefasst). Hier hätte es sogar den Vorteil, das der Erfahrene Krieger nicht zum Dorftrottel mutiert nur weil er anstelle seines Kriegshammers eine Streitaxt in der Hand hat. Vorteil wäre, das man sich gerade am Anfang einfach flüssiger durch die Welt bewegen kann und nicht bei jeder Herausforderung das Armut gegen Elend Spiel spielen müsste. Und es bleiben weiterhin alle Möglichkeiten offen, sich in höheren Graden zu spezialisieren um die Gruppeninteraktion lebendig zu halten. Also im Prinzip so, wie es bei Midgard-PR schon seit Jahren in manchen Fertigkeitsgruppen angewendet wird. Finde ich gut. Link zu diesem Kommentar
Godrik Geschrieben 31. Mai 2011 report Teilen Geschrieben 31. Mai 2011 Ich finde es auch gut, wie es bei den Perry-Rhodan-Fertigkeiten gehandhabt wird: Ich lerne eine Fertigkeit mit einer Spezialisierung und habe auf die anderen Spezialisierungen zu dieser Fertigkeit einen Malus von 4. Weitere Spezialisierungen kann ich hinzulernen, wodurch der jeweilige Malus wegfällt. Beispiel: Ich lerne Medizin mit der Spezialisierung Allgemeinmedizin. Später lerne ich die Spezialisierung Chirurgie hinzu. Zum gucken: http://www.midgard-forum.de/cms/node/1951 Link zu diesem Kommentar
Toro Geschrieben 3. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 3. Juni 2011 Nur damit kein Missverständnis entsteht. Mein Vorschlag mit den Fertigkeitsgruppen ist zwar ähnlich zu der PR Lösung aber nicht identisch. Link zu diesem Kommentar
Alan Geschrieben 3. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 3. Juni 2011 Ich wünsche mir, dass das Regelwerk in Summe einfacher wird. (Haben viele andere auch schon geschrieben) Beschränkung auf wenige, dann aber unterschiedliche Charakterklassen. Beschränkung auf die wesentlichen Charaktereigenschaften. Keine detaillierten Länder! 10 zu 1 Währungsreform. Jede weitere Regel und jede weitere Beschreibung schränkt die eigene Fantasie ein. Würde ich Regeln für jede Eventualität wollen, würde ich DSA spielen! LG Alan Link zu diesem Kommentar
ohgottohgott Geschrieben 3. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 3. Juni 2011 Würde ich Regeln für jede Eventualität wollen, würde ich DSA spielen! /QUOTE] Link zu diesem Kommentar
Fabian Geschrieben 7. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 7. Juni 2011 Gold Das Gold sollte mal einen verhältnismäßigen Wert bekommen. Jawohl Oder man sollte weniger Gold zum lernen benötigen, z.B. höchstens 1/3 der FP als Gold, wobei 1 FP = 1 GS sein sollte und nicht wie bisher 10 GS. Ich würde mir ebenfalls wünschen, dass das Gold einen realen Bezug zur Spielweltökonomie erhält, sprich, dass vor allem im ZUsammenhang mit Lernaktionen nicht Unmengen an Gold erforderlich sind. Vielmehr würde ich vorschlagen, das Gold [bzw. materielle Leistungen] zur Verkürzung der Lernzeit einsetzbar, aber nicht zwingend erforderlich sind, um zu lernen. D.h. ich wünsche mir, dass auch ohne jeglichen Goldeinsatz gelernt werden kann. Link zu diesem Kommentar
Abd al Rahman Geschrieben 7. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 7. Juni 2011 Ich würde mir M5 ganz ohne Gold wünschen. Jeder hat einen Wert Ressource, der den Reichtum abdeckt. Link zu diesem Kommentar
Bro Geschrieben 7. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 7. Juni 2011 D.h. ich wünsche mir, dass auch ohne jeglichen Goldeinsatz gelernt werden kann.Du meinst so was in der Art wie quasi eine Art ... "Selbststudium"? Link zu diesem Kommentar
Lord Chaos Geschrieben 8. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 8. Juni 2011 Hallo! Rüstungen sollten aufgewertet werden. Zb kritischer Schaden nur wenn mindestens 1 LP verursacht wird. Eine 'Währungsreform' kann man nur unterstützen. LG Chaos Link zu diesem Kommentar
Mormegil Geschrieben 8. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 8. Juni 2011 D.h. ich wünsche mir, dass auch ohne jeglichen Goldeinsatz gelernt werden kann.Du meinst so was in der Art wie quasi eine Art ... "Selbststudium"? ... auch für neu zu lernende Fertigkeiten, Zustimmung. Dann geht der Charakter halt bei Wissensfertigkeiten in eine Bibliothek und frisst sich durch etliche Standardwerke. Bei körperlichen Fertigkeiten tut's die Übung ja auch. Link zu diesem Kommentar
Waldo Geschrieben 8. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 8. Juni 2011 hier meine Wünsche - Abschaffen des Fian - Kriegspriester zur Doppelklasse machen oder Waffen zu Ausnahmekosten lernen lassen - Thaumaturgen abschaffen bzw als eine Speziallisierung eines jeden Zauberers anbieten der sich mit dem herstellen magischer Artefakte beschäftigen will (entsprechende Regeln vorausgesetzt und Klassenabhängige einschränkungen einbezogen) - Regeln an einer Stelle Bündeln. Es ist nervig an 3 stellen nachschauen zu müssen um alle Regeln zu einem Thema zu finden - Regeln eindeutiger Formulieren damit es weniger missverständnisse gibt. - Magische Artefakte sollten wieder etwas besonderes sein und nicht so beliebig wie nun - Beschwörern ein paar mehr sinnvolle Grundfertigkeiten geben, damit man ihnen auch eine vernünftige Tarnung verpassen kann - Zusammenlegen des Kriegers und Söldners - Entwertung des Kampfes bezüglich der Bepunktung - Beteuben von Meucheln entkoppeln - GS durch SS ersetzen - Spin off Angriffe im Fernkampf sollten nicht höher sein dürfen wie der ursprüngliche Angriff Link zu diesem Kommentar
Bruder Buck Geschrieben 8. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 8. Juni 2011 D.h. ich wünsche mir, dass auch ohne jeglichen Goldeinsatz gelernt werden kann.Du meinst so was in der Art wie quasi eine Art ... "Selbststudium"? ... auch für neu zu lernende Fertigkeiten, Zustimmung. Dann geht der Charakter halt bei Wissensfertigkeiten in eine Bibliothek und frisst sich durch etliche Standardwerke. Bei körperlichen Fertigkeiten tut's die Übung ja auch. Eine meiner Hausregeln könnte in M5 auch eingehen: PP auch für ungelernte Fertigkeiten, wenn es aus dem Spiel heraus plausibel ist. Zum Beispiel nach einer mehrwöchigen Wüstendurchquerung einen PP Überleben: Wüste auch für die Charaktere, die es vorher noch gar nicht konnten. Grüße Bruder Buck Link zu diesem Kommentar
Lord Chaos Geschrieben 8. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 8. Juni 2011 Hi BB! Das gibt es bereits. Bei Reisen durch wenig bekanntes Gebiet gibt es den EW: Int/5 um einen PP Überleben zu bekommen. LG Chaos Link zu diesem Kommentar
Borson Geschrieben 8. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 8. Juni 2011 was ich mir ein wenig wünsche wäre dass man stärker auf das Elfenvolk eingehen würde da es sich hierbei um eine sehr Magie verbundene Rasse handelt die noch einige Zauber mit sich bringen könnte Also persönlicher Wunsch : Quellenband Elfen Link zu diesem Kommentar
ohgottohgott Geschrieben 8. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 8. Juni 2011 Hi BB! Das gibt es bereits. Bei Reisen durch wenig bekanntes Gebiet gibt es den EW: Int/5 um einen PP Überleben zu bekommen. LG Chaos ... meines Wissens nach nicht für den Neuerwerb der Fähigkeit. Link zu diesem Kommentar
Meeresdruide Geschrieben 8. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 8. Juni 2011 Eine meiner Hausregeln könnte in M5 auch eingehen: PP auch für ungelernte Fertigkeiten, wenn es aus dem Spiel heraus plausibel ist. Zum Beispiel nach einer mehrwöchigen Wüstendurchquerung einen PP Überleben: Wüste auch für die Charaktere, die es vorher noch gar nicht konnten.Für Sprachen gibt es eine Regelung; eine generelle Regelung könnte zum Beispiel so lauten: Man würfelt ganz normal auf den PP. Den PP gibt es aber nur, wenn zusätzlich ein PW:Leiteigenschaft gelingt. Link zu diesem Kommentar
Eleazar Geschrieben 9. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 9. Juni 2011 AEP und PP auch für den Einsatz ungelernter Fertigkeiten. Warum sollten dafür andere Regeln gelten als für gelernte Fertigkeiten? Und warum soll man nicht irgendwann das besser aus Erfahrung lernen, was man ohne Anleitung lange ausgeübt hat? Außerdem kriege ich auch KEP für Treffer mit einer ungelernten Waffe. Link zu diesem Kommentar
Bruder Buck Geschrieben 9. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 9. Juni 2011 Eine meiner Hausregeln könnte in M5 auch eingehen: PP auch für ungelernte Fertigkeiten, wenn es aus dem Spiel heraus plausibel ist. Zum Beispiel nach einer mehrwöchigen Wüstendurchquerung einen PP Überleben: Wüste auch für die Charaktere, die es vorher noch gar nicht konnten.Für Sprachen gibt es eine Regelung; eine generelle Regelung könnte zum Beispiel so lauten: Man würfelt ganz normal auf den PP. Den PP gibt es aber nur, wenn zusätzlich ein PW:Leiteigenschaft gelingt. Hach, wenn ich diese schönen Verkomplizierungen wieder lese, dann habe ich spontan noch einen Wunsch an M5: Macht das Regelwerk einfacher und übersichtlicher! Danke Bruder Buck Link zu diesem Kommentar
ohgottohgott Geschrieben 9. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 9. Juni 2011 Eine meiner Hausregeln könnte in M5 auch eingehen: PP auch für ungelernte Fertigkeiten, wenn es aus dem Spiel heraus plausibel ist. Zum Beispiel nach einer mehrwöchigen Wüstendurchquerung einen PP Überleben: Wüste auch für die Charaktere, die es vorher noch gar nicht konnten.Für Sprachen gibt es eine Regelung; eine generelle Regelung könnte zum Beispiel so lauten: Man würfelt ganz normal auf den PP. Den PP gibt es aber nur, wenn zusätzlich ein PW:Leiteigenschaft gelingt. Hach, wenn ich diese schönen Verkomplizierungen wieder lese, dann habe ich spontan noch einen Wunsch an M5: Macht das Regelwerk einfacher und übersichtlicher! Danke Bruder Buck JAAAAAAAAAA - IMHO muss das das höchste Ziel sein. Dann bekommen wir auch mehr Nachwuchs - ähm, weil man nicht so viel lesen muss - ach! - Ihr wisst schon, was ich meine Link zu diesem Kommentar
Schrat Geschrieben 9. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 9. Juni 2011 Macht das Regelwerk einfacher und übersichtlicher! Danke Bruder Buck Großé Zustimmung und !Macht das Regelwerk kürzer und mit einem vollständigen Tabellenteil! Link zu diesem Kommentar
rashomon76 Geschrieben 9. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 9. Juni 2011 ... Link zu diesem Kommentar
Tarai Geschrieben 9. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 9. Juni 2011 Und alles eindeutiger und klarer und kürzer formuliert ... Link zu diesem Kommentar
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