Schrat Geschrieben 9. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 9. Juni 2011 Und alles eindeutiger und klarer und kürzer formuliert ... Mit kürzer meinte ich insbesondere in Eindampfen der 1-2 seitigen Fertigkeitsbeschreibungen, in denen jeder Spezialfall behandelt wird, wie z.B. Klettern, Trinken, Schwimmen. In den alten Regelwerken (M2, M3) war das kurz und knapp und hat dafür mehr Entscheidungsspielraum und Fingerspitzengefühl vom Spielleiter gefordert. Gefiehl mir besser so. Link zu diesem Kommentar
Tellur Geschrieben 9. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 9. Juni 2011 Gebt mir ein rein mathematisch formuliertes M5! Das ist am klarsten und kürzesten! Quatsch... Die Hauptregeln sollten kurz und übersichtlich präsentiert werden. Ebenso die Tabellen. Dennoch sollte sich am Umfang wenig ändern finde ich. Die ausführlichen Beschreibungen sind - finde ich - notwendig um die Anwendung gerade für neue zu erleichtern. Ausführliche Fertigkeitenbeschreibungen sollten bleiben! Nur sollte auch bei denen klar zwischen Beschreibung und Regelteil unterschieden werden (individuell für jede Regel). Teilweise wird das ja bereits mit Boni/Mali-Tabellen praktiziert. Solche übersichtlichen Hilfsmittel wünsche ich mir mehr. (Auch wenn ich sie selbst selten brauche) Link zu diesem Kommentar
drachentor Geschrieben 17. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 17. Juni 2011 Wir probieren mal folgende Modifikation aus : Nur eine Abwehr im Nahkampf im Kontrollbereich möglich Dies hielten meine Spieler für realistischer, ich denke dadurch eröffnen sich auch taktischere Kämpfe. Link zu diesem Kommentar
Tomcat Geschrieben 17. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 17. Juni 2011 Midgard ist immer nur gewachsen, ich wäre mal für Vereinfachungen: - Bewegungsfertigkeiten zusammenfassen auf vielleicht 3 - Kunden zusammenfassen auf vielleicht drei - Charakterklassen wieder auflösen und nur Ausrichtungen vorgeben, z.B. Fertigkeiten, Waffen, Zauber als Auswahlen bestimmen und gewichten, wer eins gut kann, muß den Rest auf Standard und Ausnahme legen. All diese Wege machen das Spiel leichter und übersichtlicher und geben den Spielern was sie wollen, maximale Flexibilität. Link zu diesem Kommentar
Fabian Geschrieben 19. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 19. Juni 2011 D.h. ich wünsche mir, dass auch ohne jeglichen Goldeinsatz gelernt werden kann.Du meinst so was in der Art wie quasi eine Art ... "Selbststudium"? Genau, das meine ich! Aber man kann anderen auch etwas beibringen ohne dafür Gold oder tauschwerte Leistungen zu kassieren. Lernen muss sowieso das Individuum, der Lehrende hilft nur dabei. Ein guter Lehrer ist evt. "kostspieliger" bzw. schwerer zu bekommen, muss jedoch nicht unbedingt "Gold" kosten. M.E. sind die EP schon ein Tauschwert, den ich gegen Können eintauschen kann. Eine weitere Währung ist meiner Meinung nach überflüssig und macht die Sache komplizierter. Link zu diesem Kommentar
Fabian Geschrieben 19. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 19. Juni 2011 Wie Ma Kai schon anregte, könnten alle Fertigkeiten einheitliches System zu Bestimmung der Schwierigkeitsstufe bekommen: Extrem leicht: +8 Sehr leicht: +6 Leicht: +4 Erleichtert: +2 Normal: 0 Erschwert: -2 Schwer: -4 ... Dieses System könnte für alle Fertigkeiten gleich gelten und mit den Begriffen so im Abenteuer stehen. Der SL kann die Gründe für die Abweichungen von der Normalität nach eigener Phantasie ausschmücken und im Regelbuch könnten viele Tabellen entfallen und gekürzt werden. Außerdem braucht man beim Improvisieren nicht mehr nachzuschlagen, wie jetzt diese oder jene Hauswand konkret zu erklettern ist. Man braucht weniger Mathematik und kann mehr beschreiben. Ein sehr guter Vorschlag, dem ich nur beipflichten kann. Alternativ könnte man auch den benötigten Erfolgswert modifizieren: Routine: 10 Leicht: 15 Normal: 20 Schwer: 25 Sehr schwer: 30 ... oder ähnlich. Link zu diesem Kommentar
ohgottohgott Geschrieben 20. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 20. Juni 2011 Wie Ma Kai schon anregte, könnten alle Fertigkeiten einheitliches System zu Bestimmung der Schwierigkeitsstufe bekommen: Extrem leicht: +8 Sehr leicht: +6 Leicht: +4 Erleichtert: +2 Normal: 0 Erschwert: -2 Schwer: -4 ... Dieses System könnte für alle Fertigkeiten gleich gelten und mit den Begriffen so im Abenteuer stehen. Der SL kann die Gründe für die Abweichungen von der Normalität nach eigener Phantasie ausschmücken und im Regelbuch könnten viele Tabellen entfallen und gekürzt werden. Außerdem braucht man beim Improvisieren nicht mehr nachzuschlagen, wie jetzt diese oder jene Hauswand konkret zu erklettern ist. Man braucht weniger Mathematik und kann mehr beschreiben. Ein sehr guter Vorschlag, dem ich nur beipflichten kann. Alternativ könnte man auch den benötigten Erfolgswert modifizieren: Routine: 10 Leicht: 15 Normal: 20 Schwer: 25 Sehr schwer: 30 ... oder ähnlich. Je nach Fertigkeit oder PW könnte man Boni/Mali für Zeitlassen geben. Ich lasse mir für das Schleichen, Schlösser öffnen, Balancieren usw, mehr Zeit, dnn gibt es Boni, bin ich in Eile, dann gibt es Mali. Link zu diesem Kommentar
Widukind Geschrieben 20. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 20. Juni 2011 Tabellen für Patzer / krit. Erfolge verübersichtlichen. Link zu diesem Kommentar
Blaues Feuer Geschrieben 23. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 23. Juni 2011 D.h. ich wünsche mir, dass auch ohne jeglichen Goldeinsatz gelernt werden kann.Du meinst so was in der Art wie quasi eine Art ... "Selbststudium"? Genau, das meine ich! Aber man kann anderen auch etwas beibringen ohne dafür Gold oder tauschwerte Leistungen zu kassieren. Lernen muss sowieso das Individuum, der Lehrende hilft nur dabei. Ein guter Lehrer ist evt. "kostspieliger" bzw. schwerer zu bekommen, muss jedoch nicht unbedingt "Gold" kosten. M.E. sind die EP schon ein Tauschwert, den ich gegen Können eintauschen kann. Eine weitere Währung ist meiner Meinung nach überflüssig und macht die Sache komplizierter. DFR, S. 284 und 286. Link zu diesem Kommentar
Lord Chaos Geschrieben 27. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 27. Juni 2011 Wie Ma Kai schon anregte, könnten alle Fertigkeiten einheitliches System zu Bestimmung der Schwierigkeitsstufe bekommen: Extrem leicht: +8 Sehr leicht: +6 Leicht: +4 Erleichtert: +2 Normal: 0 Erschwert: -2 Schwer: -4 ... Dieses System könnte für alle Fertigkeiten gleich gelten und mit den Begriffen so im Abenteuer stehen. Der SL kann die Gründe für die Abweichungen von der Normalität nach eigener Phantasie ausschmücken und im Regelbuch könnten viele Tabellen entfallen und gekürzt werden. Außerdem braucht man beim Improvisieren nicht mehr nachzuschlagen, wie jetzt diese oder jene Hauswand konkret zu erklettern ist. Man braucht weniger Mathematik und kann mehr beschreiben. Im gleichen Zuge würde ich Abzüge auf Fertigkeiten durch Rüstungen oder Überlast jeweils einheitlich nach den Abzügen der B orientieren oder ganz streichen. Den Wert der B-Verminderung kann man sich im Zweifelsfalle einfach merken und die betroffenen Fertigkeiten auf dem Datenblatt markieren. Dann schleicht, springt, klettert, balanciert, schwimmt ... man in KR mit -4 und in VR mit -12 und reitet normal ohne Abzüge. Gewisse Unmöglichkeiten, wie Schwimmen in VR sind bei der Vereinfachung durchaus akzeptabel, das die Figur ja tatsächlich nicht schwimmen, sondern lediglich langsamer ertrinken würde. Ebenso würde sich das Abstürzen beim Klettern vielleicht um eine Runde verzögern. Beide Modifikatoren werden natürlich addiert: Erschwertes Klettern in KR: -6. Yep! Macht eine Menge Sinn. Man kann sogar noch weiter gehen und die Fertigkeiten analog zu den Waffenkenntnissen in Gruppen von sehr leicht bis extrem schwer einteilen und dazu jeweils eine Tabelle mit Lernkosten. Spart viele tabellen. LG Chaos Link zu diesem Kommentar
Gast Marc Geschrieben 27. Juni 2011 report Teilen Geschrieben 27. Juni 2011 Tabellen für Patzer / krit. Erfolge verübersichtlichen.Oh ja, auf jeden Fall sollte immer zwischen 01 und 20 "kein besonderer Effekt" sein. Kann man sich leichter merken. (Man kann auch zwischen 01 und 10, 15 oder 19 definieren, aber bitte einheitlich). Link zu diesem Kommentar
Tuor Geschrieben 1. Juli 2011 report Teilen Geschrieben 1. Juli 2011 Ich würde mir ein Midgard wünschen, in dem mir keiner versucht, durch mit irgendeiner Theorie, Magie zu erklären. Derartige Erläuterungen sind für mich völlig sinnfrei. Dinge wie Agens, Reagenz und Tralla nerven nur beim erfinden neuer Zauber und bringen für mich nicht mehr Spielspaß. Link zu diesem Kommentar
Tarnadon Geschrieben 1. Juli 2011 report Teilen Geschrieben 1. Juli 2011 Ich würde mir ein Midgard wünschen, in dem mir keiner versucht, durch mit irgendeiner Theorie, Magie zu erklären. Derartige Erläuterungen sind für mich völlig sinnfrei. Dinge wie Agens, Reagenz und Tralla nerven nur beim erfinden neuer Zauber und bringen für mich nicht mehr Spielspaß. Ich für meinen Teil bin froh darüber - die Theorie gibt guten Stoff zum Diskutieren für Gelehrte und sie ist hilfreich bei Immunitäten gegen Zaubersprüche und auch bei der Wirkungsweise von Zaubern. Link zu diesem Kommentar
Tuor Geschrieben 1. Juli 2011 report Teilen Geschrieben 1. Juli 2011 Ich würde mir ein Midgard wünschen, in dem mir keiner versucht, durch mit irgendeiner Theorie, Magie zu erklären. Derartige Erläuterungen sind für mich völlig sinnfrei. Dinge wie Agens, Reagenz und Tralla nerven nur beim erfinden neuer Zauber und bringen für mich nicht mehr Spielspaß. Ich für meinen Teil bin froh darüber - die Theorie gibt guten Stoff zum Diskutieren für Gelehrte und sie ist hilfreich bei Immunitäten gegen Zaubersprüche und auch bei der Wirkungsweise von Zaubern. Das kann man so sehen. Ich sage auch nicht, dass man es nicht veröffentlichen soll. Es gehört für mich aber nicht in Regeln, sondern in ein Quellenbuch. Mag jetzt spitzfindig klingen; ist für mich aber ein Unterschied. Mir wäre es lieber gewesen, der Magietheoretische Kram wäre nicht im Arkanum, aber dafür der zweite Teil des Sphärenmeisters. Die Magietheorie hätte man dann ja mit dem ersten Teil des Sphärenmeisters in ein Quellenbuch packen können. Link zu diesem Kommentar
Gast Marc Geschrieben 1. Juli 2011 report Teilen Geschrieben 1. Juli 2011 Resistenzen und neue AP (und in der Konsequenz eigentlich auch die Abwehr) sollten beim Gradaufstieg ohne Extralernen inklusiv sein, man kann auch die Schwellen für die Grade entsprechend anheben. Das Lernen dieses (nicht unwesentlichen!) Kleinkrams finde ich immer umständlich, weil es dennoch Reglementierungen gibt. Oder man gerade die der Gradgrenze reißt und man dann keine FP mehr zum "AP hochlernen" hat. Ggf. kann man AP-Verbessern ja als kostenpflichtige Option beibehalten, wenn man meint beim Aufstieg zu schlecht gewürfelt zu haben. Link zu diesem Kommentar
Quicksilver Geschrieben 8. Juli 2011 report Teilen Geschrieben 8. Juli 2011 Inkonsistenzen sollten getilgt werden. Bsp: 1.) Fallen stellen und Fallenmechanik -> unterschiedliche Regeln (offenes bzw. verdecktes Würfeln) obwohl beide im Grunde das Gleiche tun, nur eben mit untersch. Mitteln. 2.) Verstauchungen bei Geländelauf geben einen Tag Abzug auf die B (B6), in der kritischen Fehlertabelle im Kampf hingegen nur 2W6 Runden (minus 1/3 B). 3.) Unterschiedliche Regeln was das Durchschreiten des Kontrollbereiches betrifft bei Geländelauf und Akrobatik. 4.) Anwendung der Regeln für Spurenlesen sollte auch immer gleich sein und sich nicht unterscheiden ob normales Spurenlesen oder Verfolgsjagden im Freiland via Spurenlesen verwendet wird. Es mag zwar realistischer sein, wenn sich die Fertigkeiten leicht voneinander unterscheiden, aber als Meister ist es so schwieriger alle Regeln richtig anzuwenden. Mir wären hier konsistente Regeln lieber. Link zu diesem Kommentar
Eleazar Geschrieben 1. August 2011 report Teilen Geschrieben 1. August 2011 Ich wünschte mir zeitgleich ein offizielles Programm zum Erstellen und Steigern von Spielfiguren und (hochgradigen) Nichtspielerfiguren zum Download. Damit könnten etliche Schwächen (langer Anfahrtsweg und endlose Würfellei und Regelstöberei) vor dem ersten Spiel auf einen Schlag ausgemerzt werden. Link zu diesem Kommentar
Stephan Geschrieben 1. August 2011 report Teilen Geschrieben 1. August 2011 Ich wünschte mir zeitgleich ein offizielles Programm zum Erstellen und Steigern von Spielfiguren und (hochgradigen) Spielfiguren zum Download. Damit könnten etliche Schwächen (langer Anfahrtsweg und endlose Würfellei und Regelstöberei) vor dem ersten Spiel auf einen Schlag ausgemerzt werden. Kann es sein, dass die 'Spielfiguren' beim zweiten Mal eine 'Nichtspielerfigur' sein soll? Ansonsten schließe ich mich dem Wunsch an. Wobei ich vorschlagen würde, den Programmierer schon bei der Regelerstellung mitreden zu lassen. Der würde sich dann nämlich hoffentlich für eine Reduzierung und Vereinfachung des Dickichts von Regelmechanismen einsetzen. Das könnte dem Regelsystem nur gut tun. Link zu diesem Kommentar
Eleazar Geschrieben 1. August 2011 report Teilen Geschrieben 1. August 2011 Danke für den Hinweis. Ich habe es korrigiert. Link zu diesem Kommentar
Stephan Geschrieben 1. August 2011 report Teilen Geschrieben 1. August 2011 Als Software-Entwickler kann ich nicht anders, als diesen Gedanken noch weiter zu treiben. Auch wenn es vermutlich den Rahmen dessen, was der Verlag stemmen kann, deutlich sprengt. Zunächst sollte man ein Speicherformat definieren, in dem man die Informationen zu einer Midgard-Spielfigur abspeichern kann. (Vermutlich hat MAGUS da schon einen interessanten Vorschlag zu bieten). Auf einem solchen Standard könnten dann Charakter-Verwaltungstools aber auch andere Programme (zum Beispiel Kampfsimulatoren) aufsetzen. Und wenn ich dann in Zukunft ein Abenteuer oder Quellenbuch auch in elektronischer Form kaufen kann, dann gibt es die Daten der darin enthaltenen Nichtspielerfiguren nicht nur im PDF, sondern auch in diesem Speicherformat, so dass ich sie dann ins Tool meiner Wahl reinladen kann. Link zu diesem Kommentar
Roumorz Geschrieben 1. August 2011 report Teilen Geschrieben 1. August 2011 Ich mag grundsätzlich Midgard 4 wie es ist. Für ein eventuelle M5 schlage ich folgendes vor: - Aufteilung ähnlich wie in M3 mit einem Grundregelwerk inkl. Bestarium und Zaubern (und dem Beschwörer!) sowie grundlegenden Spielregeln und einer kurzen Weltbeschreibung und Kurzabenteuerkonzepten, - Lediglich ein (überschaubares) Ergänzungsband mit optionalen Regeln, - Vereinfachung der EP-und PP-Systeme, da sie doch gelegentlich den Spielfluss bremsen und unnötig Verwaltungsaufwand bedeuten. - Weitere Erzänzungsbände zu einelnen Kontinenten und Kampagnenideen ! Diese können ruhig umfassend sein, brauchen jedoch von der inhaltlichen Seite nicht unbedingt an einzelne Quellenbände betreffend ein spezifisches Land heranzukommen. Vorbildlich ist hier die Beschreibung Erainns im Cuanscadan-Handbuch. Gewürzt mit einem Kapitel "Abenteuertypen aus..." für jedes Land - und schon ist das ein perfektes Hintergrundbuch für Spielleiter, der noch genügend "weiße" Flecken übrig lässt. Das Negativbeispiel ist - bei aller Liebe zum Detail - das KanThaiPan-Buch, bei dem ich immer wieder vor dem Lesen zurückschrecke - Landesspezifische Fähigkeiten reduzieren Klasse finde ich: - Die große Anzahl unterschiedlicher Abenteuertypen mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Ich kann Krieger-Magier-Schurke-Priester-Konzepte nicht mehr sehen... - Die Komplexität des Regelwerks (ja, ich mag kein DD4 oder Savage Worlds-Verschnitt) - Die Unterschiedlichkeit der Charaktere (bitte bitte niemals ! ein Kaufsystem, nicht jeder mag standardisiertes "Balancing" und ich lese immer wieder gerne die Charaktererschaffung eines Elfwyn MacBeorn im M3-Handbuch ) Link zu diesem Kommentar
Gast Marc Geschrieben 28. August 2011 report Teilen Geschrieben 28. August 2011 Bei den Zaubersprüchen könnte man jeweils explizit dazuschreiben, ob (und wenn ja wie) der Zauberer selbst sie vor der Wirkungsdauer beenden kann. Link zu diesem Kommentar
Eleazar Geschrieben 30. August 2011 report Teilen Geschrieben 30. August 2011 Gestern kam in unserer Gruppe Unmut wegen der Regelung "Kampf in Vollrüstung" und "Klettern" o.ä. auf: Es wurde als ungerecht und "unrealistisch" empfunden, dass ein EW: KiVR mit ja doch imposantem Erfolgswert recht hole Abzüge komplett weghauen kann. Die Fertigkeit ist uns zu digital: Es gibt nur "geht ohne Probleme, egal ob mit KR oder VR" und "geht quasi überhaupt nicht". Als schnelle Alternative diskutierten wir: Auf Bewegungsfertigkeiten, die durch die Rüstung beeinträchtigt werden, wird pauschal der Modifikator angewendet, um den die B durch die Rüstung sinkt (KR=4, PR=8, VR=12). Ein gelungener EW: KiVR streicht die Nachteile nicht komplett, sondern a.) halbiert den negativen Modifikator oder b.) nutzt den Modifikator der nächst leichteren Rüstung. In beiden Fällen ist das Ergebnis gefälliger und kommt ohne Nachschlagen aus. Kombiniert man das Ganze insgesamt mit einem freien Ansetzen der Modifikationen z.B. bei Klettern, also trennt man die Beschreibung einer Kletterstrecke von der festen Zuordnung zu einem Wert, dann kommt man ganz ohne Liste und Nachschlagen aus oder man verwendet sie nur noch als Anregung und Orientierungshilfe. Link zu diesem Kommentar
Stephan Geschrieben 30. August 2011 report Teilen Geschrieben 30. August 2011 Ich weiß, dass die Vorschläge hier nicht diskutiert werden sollen. Dennoch eine Anmerkung zu Eleazars Vorschlag: Die beanstandete Digitalität ist meines Erachtens ein durchgängiges Konzept bei Midgard. Nicht nur an dieser Stelle wird einfache Spielbarkeit gegenüber Realismus der Vorzug gegeben. Dies führt immer wieder zu merkwürdigen Ergebnissen. Wenn man da also Hand anlegt, dann sollte man es durchgängig machen und nicht nur an der genannten Stelle nachbessern. Link zu diesem Kommentar
Bruder Buck Geschrieben 10. September 2011 report Teilen Geschrieben 10. September 2011 Moderation : Ursprünglichen Strang wieder hergestellt. Euer Bruder Buck Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Link zu diesem Kommentar
Empfohlene Beiträge
Archiviert
Dieses Thema ist jetzt archiviert und für weitere Antworten gesperrt.