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Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen


Norden

Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Hallo Stephan!

 

Ich hatte schon mehrfach Magier in der Runde. Habe das Zeug aus MdS trotzdem praktisch noch nie verwendet.

Wenn da was spielrelevantes drin ist, dann ist es unter so vielem pseudowissenschaftlichen Quark versteckt, das ich es nicht bemerkt habe.

Dann empfehle ich Dir doch einen genaueren Blick in den Regelband: Der "pseudowissenschaftliche Quark" ist ein komplett eigenständiges Kapitel, so dass man ihn getrost überblättern und zum eigentlichen Regeltext übergehen kann.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Ich verweise hier nochmals auf die Luxusausgabe von M4, die auch hier deutlich besser gegliedert ist!

 

Wenn man nun den "Fluff" weglässt, die Regeln an der ein oder anderen Stelle vereinfacht*, wie in der LX-M4 gliedert, ein paar überholte Fertigkeiten, die sich aus der Zeit der reinen Dungeon Abenteuer bis in die Jetztzeit gerettet haben, zusammenfasst, die Weltbeschreibung als eigenen Block ziemlich am Anfang der Regeln zusammenfasst und die Lernregeln, die Charaktererschaffung und die EP-Vergabe gründlich überarbeitet und entschlackt, dann hätten wir für mich schon einen deutlichen Fortschritt gemacht, hin zu flüssigerem Spiel und Lernen Anhand der Regelwerke.

 

*z.B:

 

Kontrollbereich - ich will kein Schach spielen !!!

Einleiten eines Handgemenges - kann kein SL ohne das Buch in der Hand, mich eingeschlossen!

Reiterkampf - wendet das jemand an?

Kampf in Schlachtreihe - ja, was ham wir gelacht, mit unseren 10 Abenteurern in der Spielrunde, gell?

Geheimmechanismen öffnen, Fallenmechanik, usw.... - absurd niedrige Erfolgswerte, nur im Dungeon anwendbar und übertrieben detailiert.

Schlösser öffnen - 10 Minuten und nur ein Versuch? Dann lieber einschlagen, oder den Magier machen lassen....

 

usw....

 

Grüße

 

Bruder Buck

  • Like 3
Geschrieben
Der Gedanke ist gut, weil einem Einsteiger der Erstellungsprozess durch ein gutes Charakterblatt schon stark vereinfacht wird.

 

Wenn man nun ein superperfektes Charakter-Erstellungs- und Verwaltungsprogramm mit allen Klassen, Fertigkeiten und Zaubern mit Erläuterung, absschließendem Regel-Validitätscheck und anwählbaren Hausregelsätzen plus regelmäßigen Updates entwickeln würde, könnte dieses enorm viele Unklarheiten beseitigen.

 

Die Meisten würden das vermutlich gerne haben, aber eher Wenige werden dazu bereit sein angemessen dafür zu bezahlen.

Sobald Geld im Spiel ist, geht`s plötzlich wieder mit den bisherigen Mitteln.

 

Eine völlig digitale Midgard-Version, bei der man in Ermangelung von Büchern nur noch mit Notebook am Spieltisch sitzen kann, will kaum jemand. Die Druckversion wird es (zumindest noch einige Zeit) geben, und die Grundlage liefern.

Kostenpflichtige Software wäre also ein ergänzendes Luxusprodukt für Liebhaber.

Nebenbei verfehlt es noch etwas die Zielgruppen. Ein Anfänger will doch erstmal mit besonders wenig finanziellem Aufwand das Spiel testen, und ein Fortgeschrittener braucht die Software nur noch aus Komfortgründen.

 

Das ist doch eher noch ein Projekt für fest entschlossene, midgardbegeisterte Programmierer, die das dann, wenn vielleicht auch nicht ganz perfekt, der Community zur Verfügung stellen. Eine Überarbeitung der Bücher bleibt davon unbeeinflusst.

 

Keine Frage: Diese Vision auch wirtschaftlich machbar darzustellen, ist eine Herausforderung.

Aber mit etwas Phantasie lässt sich vielleicht etwas machen.

Man könnte ja zum Beispiel Einsteiger mit einer Trial-Version ködern, die man eine gewisse Zeit kostenlos nutzen kann.

 

Ganz ehrlich: Ich stelle mir vor, ich würde bisher noch kein Rollenspiel kennen und jemand würde es mir jetzt schmackhaft machen wollen.

Da würde ich ihn garantiert irgendwann fragen, wo denn das Programm ist, dass diese ganzen Daten für mich verwaltet und die ganzen Regeln anwendet.

Wäre seine Antwort, dass es ein solches nicht gäbe, so hätte er wahrscheinlich gute Chancen, dass mein Interesse an diesem angeblich so tollen Hobby gleich dramatisch sinken würde.

 

Von daher stellt sich für mich eigentlich nur die Frage, ob man so etwas hin kriegt, oder ob unser Hobby in absehbarer Zeit nur noch Geschichte sein wird.

 

Liebe Mitschreiber in diesem Strang,

 

wenn ihr euch erinnert: Ich bat um Beispiele für Spielleiterbelustigung. Offensichtlich gab es diesbezüglich Missverständnisse. Ich wollte keine Leserbelustigung.

 

Ehrlich nicht.

Geschrieben
Bei M4 sind (fast) alle nötigen Angaben wieder an dem Ort, wo man sie brauchte. Gerade bei der Charaktererschaffung sind die Daten allerdings über etliche Seiten verteilt. Das ist für Neulinge interessant, für Fortgeschrittene nervig. Die Informationen gehörten gebündelt auf eine Doppelseite in den Anhang.

Manchmal lohnt sich ein Blick auf die Support Seiten von Midgard Online, dort findet sich nämlich genau das.

 

Auch wenn das geforderte Material nicht im Drcukwerk zu finden ist, stellen wir fest: vieles kann man auch selber machen, wenn es nicht so ist, wie man es selbst möchte. In der Tat wurde bereits vieles durch Spieler bereits ergänzt, was man vielleicht so möchte. Man muss nur wissen, wo man suchen muss...

Und davon verkauft der Verlag neue Regelwerke?

 

Tschuldige, aber die Antwort ist wenig hilfreich, wenn es um Verbesserungen / Veränderungen für ein mögliches M5 geht. Der Verlag kann ja auch Verbesserungen der Spielerschaft ins offizielle Regelwerk nehmen! Ich würde mich als neuer Spieler verarscht vorkommen, wenn ich um hundert Euro (oder so) für Regelwerke ausgebe und dann auf Homepages und Fanpages nachschlagen muss, damit ich Hilfen finde, wie ich damit vernünftig spielen kann! Also ne....

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
...

Kontrollbereich - ich will kein Schach spielen !!!

Einleiten eines Handgemenges - kann kein SL ohne das Buch in der Hand, mich eingeschlossen!

Reiterkampf - wendet das jemand an?

Kampf in Schlachtreihe - ja, was ham wir gelacht, mit unseren 10 Abenteurern in der Spielrunde, gell?

Geheimmechanismen öffnen, Fallenmechanik, usw.... - absurd niedrige Erfolgswerte, nur im Dungeon anwendbar und übertrieben detailiert.

Schlösser öffnen - 10 Minuten und nur ein Versuch? Dann lieber einschlagen, oder den Magier machen lassen....

...

 

Sehr richtige Aufzählung. :clap:

 

Wobei mich die Nennung von Kampf in Schlachtreihe noch auf einen weiteren Gedanken bringt.

Diese Fertigkeit ist ja durchaus interessant für NSCs, die den Abenteurern mal als Gegner gegenüberstehen.

Auch so mancher Zauberspruch ist nach meiner Meinung für Spielerfiguren völlig uninteressant, kann aber als Spruch eines NSC durchaus bereichernd wirken.

 

Wenn man die ganzen Fertigkeiten, die sowieso nur für NSCs interessant sind, auslagert, kann man das für Spieler relevante Regelwerk nochmal verschlanken.

Geschrieben

Ich gebe BB in allem Recht, nur meinen Bodenplan hätte ich gerne behalten und damit irgendwie auch den Kontrollbereich. Aber es spräche nichts dagegen den optional zu machen und ansonsten könnte man ja mit einem kleinen Regelpaket leben:

 

Höchstens zu viert gegen einen Gegner. Zwei Angreifer können einen Gegner in die Zange nehmen (jeweils +1 oder der Gegner wendet einem den Rücken zu +2/+0). Bei drei Angreifern erhält einer +2. Verteidigungswaffe kann nicht nach hinten eingesetzt werden. Rundumschlag gegen drei Leute aber nicht gegen den auf dem Rückfeld. Da braucht man nur Würfel auf dem Tisch dekorieren und fertig.

 

Insgesamt würde ich die Kampfregeln mit Bodenplan flüssiger machen wollen.

 

Z.B. dass man, wenn man seine B nicht schon abschließend verbraucht hat, noch 10% seiner B aufgerundet weitergehen kann, falls einer der Mitstreiter den Gegner umgehauen hat. Es nervt tierisch, wenn dir wegen einer geringen Gewandheit mehrmals die Gegner weggehauen werden.

Geschrieben

Weis jemand von euch, was so eine Hardcoverbindung kostet?

Ich bin nämlich stark für ein Spielerbuch und ein Spielleiterbuch!

 

Im Spielerbuch stehen:

Fluff intro

Was ist ein Rollenspiel,

Was ist Midgard für eine Welt

Länderbeschreibung, Rassen u Kulturen

Charakterschaffung, & stellschrauben

zentrale Spielmechanik

Fertigkeiten

Kampf und Konflikte

Ausrüstung

Lernen

~150 Seitén

herausnembares Tabellengedönse

 

 

Im Spielleiterbuch alles andere:

Historie und Konflikte der Welt Midgard-> Kampagnehaken

Midgard im Multiversum: Magie & Spährentheorie (letzteres kurz!)

Wie verwandle ich Idee in Abenteuer, wie plane ich eine Kampagne + Beispiele

ein paar Spielleitertips (ein bischen RPG theorie)

1-2 kurze Abenteuer

Regeln für Selteneres (Entbehrungen, Kampftaktiken, Massenkampf, Wirtschaftssim, Polit.konflikte, etc)

Charakterklassen erschaffen

Kompendiumesreste

Erfahrungspunktevergabe

Kurzes Bestiarium (Die üblichen verdächtigen)

Sichtschirm

~250 seiten

 

der erste Band könnte somit von jedem Spieler gekauft werden

Der zweite reicht einmal pro Gruppe, so wie bisher das DFR.

 

Nur so ne idee

  • Like 1
Geschrieben

... um einen Bodenplan zu benutzen brauche ich keine Kontrollbereiche. Ich finde gerade die Beispiele von BB prima. Mit den drei Jahr´zehnten Rollenspielrtgahrung bräuchte man letztlich vielleicht nur ein "wenig" aufzuräumen.

Geschrieben
Einleiten eines Handgemenges - kann kein SL ohne das Buch in der Hand, mich eingeschlossen!

Doch. :lookaround:

Okay, für alle, außer Akeem, machen wir in M5 das Handgemenge leichter spielbar. :rolleyes:

 

Ach ja, dabei ist mir gestern noch was wieder aufgefallen: Man kann Raufen nicht steigern. Man muss Waffenloser Kampf lernen, womit man dann allerdings Leute tot schlägt. Die lustige Kneipenschlägerei gerät entweder bei höhergradigen Charakteren zur Farce, weil ihre Raufen-Werte lächerlich sind für ihren Grad, oder zur blutigen Angelenheit, weil Leute erschlagen werden. Ich halte diese Einseitigkeit auch für ein Relikt aus Zeiten, als NSC nur Figuren im Spiel waren, in einem Dungeon... hier wünsche ich mir für M5 eine angemessene Kampffertigkeit für unblutige Kämpfe, die nicht so abartig teuer zu lernen ist, wie Waffenloser Kampf oder Faustkampf (welches auch noch in der Anwendung kompliziert ist, wg. der KO-Würfe, etc...).

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
Einleiten eines Handgemenges - kann kein SL ohne das Buch in der Hand, mich eingeschlossen!

Doch. :lookaround:

Okay, für alle, außer Akeem, machen wir in M5 das Handgemenge leichter spielbar. :rolleyes:

 

Ach ja, dabei ist mir gestern noch was wieder aufgefallen: Man kann Raufen nicht steigern. Man muss Waffenloser Kampf lernen, womit man dann allerdings Leute tot schlägt. Die lustige Kneipenschlägerei gerät entweder bei höhergradigen Charakteren zur Farce, weil ihre Raufen-Werte lächerlich sind für ihren Grad, oder zur blutigen Angelenheit, weil Leute erschlagen werden. Ich halte diese Einseitigkeit auch für ein Relikt aus Zeiten, als NSC nur Figuren im Spiel waren, in einem Dungeon... hier wünsche ich mir für M5 eine angemessene Kampffertigkeit für unblutige Kämpfe, die nicht so abartig teuer zu lernen ist, wie Waffenloser Kampf oder Faustkampf (welches auch noch in der Anwendung kompliziert ist, wg. der KO-Würfe, etc...).

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Ist das ein Regelproblem oder eines des Führens von Spielfiguren?

 

Zum K.O schlagen gibt es den Fauskampf. Genau für diese Sache. Einleiten eine HG verursacht nur AP- Schaden.

 

Und ich weiß nicht, warum man bei einer Schlägerei den anderen nicht erntshaft verletzen soll? Die Beteiligung an einer Schlägerei ist eine recht heftige Straftat, die nicht zu knapp bestraft wird, wegen der unkalkulierbaren Risiken.

Normalerweise ist eine "Kneipenschlägerei" dann kein Problem, wenn man einfach aufhören würde, auch als NPC, wenn man mal zwei Treffer kassiert hat. Dann macht man nicht weiter, wenn nicht um Leben oder Tot geht.

 

Dann kannste dich auch "normal" prügeln.

Geschrieben

@Einsi: Ich sehe es als Regellücke, weil es keine Kampffertigkeit gibt, die eine "harmlose" (= im Rollenspiel Sinne) Kneipenschlägerei simulieren kann.

 

Wie gesagt, Raufen ist nicht steigerbar. Waffenloser Kampf irrwitzig teuer zu lernen. Einzig Faustkampf kommt dem Nahe...

Geschrieben
@Einsi: Ich sehe es als Regellücke, weil es keine Kampffertigkeit gibt, die eine "harmlose" (= im Rollenspiel Sinne) Kneipenschlägerei simulieren kann.

 

Wie gesagt, Raufen ist nicht steigerbar. Waffenloser Kampf irrwitzig teuer zu lernen. Einzig Faustkampf kommt dem Nahe...

Es wird wohl seinen Grund haben, warum in der Runenklingenreihe eine alternative Möglichkeit zur Durchführung einer Kneipenschlägerei dargestellt wurde ...
Geschrieben

Die Sache mit der Verursachen von reinem AP-Schaden wurde ja schon an anderer Stelle diskutiert,

 

Ich sehe jetzt auch nicht das Problem, sowas mal einzuführen. Also das absichtliche Verursachen von AP-Schaden. Nur wenn der Treffer kritisch ist, machts halt schweren Schaden.

 

Das dürfte das System wohl nicht durcheinanderbringen.

Geschrieben

Ich glaube, dass der Ansatz das über Faustkampf zu lösen, problematisch ist.

Faustkampf zu steigern (im Selbststudium oder durch Unterweisung) würde ja bedeuten, gezielt ins 'Trainingslager' für die Kneipenprügelei zu gehen.

Das werden wohl selbst die wenigsten Söldner wirklich tun.

Trotzdem dürfte ein erfahrener Söldner in einer Kneipenschlägerei ein ernstzunehmender Gegner sein.

 

Insgesamt fehlt mir ein Konzept, bei dem sich die gesteigerte Kampfkompetenz eines efahrenen Kämpfers unabhängig von der verwendeten Waffe (und sei es die bloße Faust) wiederspiegelt.

Bei der Verteidigung ist das eigentlich ganz gut dadurch gelöst, dass es einen universellen Wert 'Abwehr' gibt, auf den dann der Wert der Verteidigungswaffe addiert wird.

Ähnlich könnte ich mir auch vorstellen, dass der Angriffswert durch eine Kombination aus einer universellen Angriffskompetenz und einer waffenspezifischen Komponente ermittelt wird.

 

Natürlich sollten wir immer berücksichtigen, dass das Oberziel ja Vereinfachung heißt.

Wenn man auf dem Weg allerdings die Behandlung von Angriffs- und Abwehrwaffen vereinheitlichen könnte, wäre es ja eventuell sogar eine Vereinfachung.

  • Like 1
Geschrieben
Ich gebe BB in allem Recht, nur meinen Bodenplan hätte ich gerne behalten und damit irgendwie auch den Kontrollbereich.
Also ich verwende auch gerne einen Bodenplan, das hat m.E. aber nichts mit dem Kontrollbereich zu tun. Die meisten Midgard Kämpfe, die ich erlebt habe, haben eine "echte" Bewegungsphase in der ersten Runde, dann sind quasi alle im Nahkampf und in gegenseitigen Kontrollbereichen (bis auf die Magier im Hintergrund, wenn das Gruppen fertig bringen, was nicht vielen gelingt) und der Kampf ist statisch.
Geschrieben

Mir ist das ganze "Lösen aus dem Kontrollbereich", "Panisch fliehen", "Durchqueren eines Kontrollbereiches" zu kompliziert und zu unergiebig. Das sollte einfacher und schneller gehandhabt werden. Meinetwegen sollte es auch leichter sein, sich aus einem Kampf zu lösen.

 

Das gleiche ist mit dem Handgemenge: Viel zu viele Optionen, die anders gehandhabt und in jeder Situation neu gerechnet werden. Mein Vorschlag: Kein Gegenrechnen der Gw oder St mehr, sondern feste Werte als Modifikation von Raufen, worin die eigenen Basiseigenschaften schon eingerechnet sind. Und parallel dazu Boni und Mali für waffenlosen Kampf, wenn er die anderen Raufen-Sachen ersetzt. Dann habe ich liebe unterschiedliche Werte für Einleiten eines Handgemenges, Festhalten, Lösen aus dem Handgemenge usw und meinetwegen einen neuen Wert Handgemenge abwehren auf dem Charakterbogen, als immer diese Blätterei.

 

Stur den Mechanismus Angriff contra Abwehr durchziehen: Ich will einleiten, du willst abwehren. Ich will festhalten, du willst abwehren. Ich will mich lösen, du willst das abwehren. Ein schwerer Treffer bedeutet einen Erfolg des Vorhabens + leichtem Schaden, ein leichter Treffer immer nur leichten Schaden. Ist mir relativ egal, dass man dann dem Gegner beim Lösen aus dem Handgemenge immer noch ein paar AP weghaut - man muss sich ja schließlich freikämpfen.

  • Like 1
Geschrieben
Ich glaube, dass der Ansatz das über Faustkampf zu lösen, problematisch ist.

Faustkampf zu steigern (im Selbststudium oder durch Unterweisung) würde ja bedeuten, gezielt ins 'Trainingslager' für die Kneipenprügelei zu gehen.

Das werden wohl selbst die wenigsten Söldner wirklich tun.

 

Ich hatte jetzt eher das klassische Boxtraining im Kopf...

Ich hatte auch nie die Idee, dass jemand, der sein Waffenfertigkeit auf dem Schlachtfeld verbessern will, in Schlachten ziehen muss. Ich dachte dafür gebs die Praxispunkte.

Geschrieben (bearbeitet)
Mir ist das ganze "Lösen aus dem Kontrollbereich", "Panisch fliehen", "Durchqueren eines Kontrollbereiches" zu kompliziert und zu unergiebig. Das sollte einfacher und schneller gehandhabt werden. Meinetwegen sollte es auch leichter sein, sich aus einem Kampf zu lösen.

 

Das gleiche ist mit dem Handgemenge: Viel zu viele Optionen, die anders gehandhabt und in jeder Situation neu gerechnet werden. Mein Vorschlag: Kein Gegenrechnen der Gw oder St mehr, sondern feste Werte als Modifikation von Raufen, worin die eigenen Basiseigenschaften schon eingerechnet sind. Und parallel dazu Boni und Mali für waffenlosen Kampf, wenn er die anderen Raufen-Sachen ersetzt. Dann habe ich liebe unterschiedliche Werte für Einleiten eines Handgemenges, Festhalten, Lösen aus dem Handgemenge usw und meinetwegen einen neuen Wert Handgemenge abwehren auf dem Charakterbogen, als immer diese Blätterei.

 

Stur den Mechanismus Angriff contra Abwehr durchziehen: Ich will einleiten, du willst abwehren. Ich will festhalten, du willst abwehren. Ich will mich lösen, du willst das abwehren. Ein schwerer Treffer bedeutet einen Erfolg des Vorhabens + leichtem Schaden, ein leichter Treffer immer nur leichten Schaden. Ist mir relativ egal, dass man dann dem Gegner beim Lösen aus dem Handgemenge immer noch ein paar AP weghaut - man muss sich ja schließlich freikämpfen.

 

In Puncto Handgemenge stimme ich dir zu. Hier wären einfachere Regeln hilfreich. Allerdings finde ich die Regelungen zu den Kampfbewegungen wichtig, da sie erst eine gewisse taktische Tiefe geben. Wären Bewegungen "freier", wäre es quasi unmöglich Gegner zu binden. Andere Regelungen wie z.B. der Gelegenheitsangriff bei D&D stößt mir da oft bitter auf.

Und das die Kampfmechanik ein sturres Angriff-Abwehr wäre - dem kann ich nun wahrlich nicht zustimme. Eventuell dauern die Kämpfe bei euch zu lange, dann kommt so ein Gefühl z.B. im 1 gg 1 auf, wenn der Kampf mehr als 3 Runden geht.

 

Meiner Erfahrung nach dauert kaum ein Kampf selten mehr als 4-5 Runden, da entweder die Gegner oder Spieler rechtzeitig fliehen/sich ergeben, getötet wurden, Moralwürfe versaut wurden etc. Insbesondere Magie entscheidet schnell über den Kampfverlauf (Blitze schleudern rockt :turn:)

Bearbeitet von Roumorz
Geschrieben
Ich gebe BB in allem Recht, nur meinen Bodenplan hätte ich gerne behalten und damit irgendwie auch den Kontrollbereich.
Also ich verwende auch gerne einen Bodenplan, das hat m.E. aber nichts mit dem Kontrollbereich zu tun. Die meisten Midgard Kämpfe, die ich erlebt habe, haben eine "echte" Bewegungsphase in der ersten Runde, dann sind quasi alle im Nahkampf und in gegenseitigen Kontrollbereichen (bis auf die Magier im Hintergrund, wenn das Gruppen fertig bringen, was nicht vielen gelingt) und der Kampf ist statisch.

 

Okay, dann müssen wir es genauer fassen: Ich schätze am Kontrollbereich, dass geklärt wird, wer und wie viele auf wen schlagen können und wer nicht. Nervig finde ich diese exzessiven Bewegungseinschränkungen. Das müsste einfacher gehen und mehr Bewegungen ermöglichen.

 

Ein Vorschlag aus der Hüfte raus:

Wir unterscheiden Kontrollbereich (1m Umkreis) und Angriffszone (Vorder- und Seitenfelder). Die Angriffszone bestimmt, wen ich angreifen kann und welche meiner Gegner welche Boni gegen mich bekommen. Der Kontrollbereich ist die Zone, in der ich mich einmischen kann. Durch eine 180° Drehung kann ich meine Angriffsrichtung frei bestimmen.

 

Ich kann eine Person gegen ihren Willen daran hindern, sich aus meinem Kontrollbereich zurückzuziehen, außer ein anderer neuer Gegner nimmt seinen Platz ein oder zwei alte Gegner, die auf benachbarten Feldern standen, rücken aufeinander zu und der sich zurückziehende Abenteurer geht nach hinten. In diesen beiden Fällen kann man sich automatisch lösen. Wer in den Kontrollbereich hineingegangen ist, um den Rückzug eines Kameraden zu decken, kann sich in dieser Runde nicht mehr lösen.

 

Wer sich nicht automatisch lösen kann, der kann die Aktion "aus dem Kontrollbereich lösen" wählen. Der Angreifer erhält +2 auf einem Angriff, wenn er den sich zurückziehenden angreifen möchte. Er kann nach wie vor abwehren. Wird er schwer getroffen, so bleibt er im Kontrollbereich stehen, ansonsten kann er sich bewegen.

 

Habe ich einen Gegner erfolgreich in meinem Kontrollbereich gebunden, können alle anderen Gegner meinen Kontrollbereich frei durchqueren, brauchen pro Feld aber 2 (oder 4?) Bewegungspunkte.

 

Wirklich neu ist: Das Zurückziehen kann einen Spieler dazu bringen, seinen Angriff bereits in der Bewegungsphase durchzuführen. Optional wäre: Der Angriff auf einen sich Zurückziehenden ist zusätzlich zum normalen Angriff.

 

Lasst Milde walten: Meine Beschreibung ist zwar etwas wirr, in meinem Kopf scheint es aber ganz klar zu sein.

Geschrieben

Und das die Kampfmechanik ein sturres Angriff-Abwehr wäre - dem kann ich nun wahrlich nicht zustimme. Eventuell dauern die Kämpfe bei euch zu lange, dann kommt so ein Gefühl z.B. im 1 gg 1 auf, wenn der Kampf mehr als 3 Runden geht.

 

Meiner Erfahrung nach dauert kaum ein Kampf selten mehr als 4-5 Runden, da entweder die Gegner oder Spieler rechtzeitig fliehen/sich ergeben, getötet wurden, Moralwürfe versaut wurden etc. Insbesondere Magie entscheidet schnell über den Kampfverlauf (Blitze schleudern rockt :turn:)

 

Sorry, ich war unklar: Das "stur" soll keine negative Wertung sein, im Gegenteil: Ich will diesen simplen Regelmechanismus gerne so einfach haben. Taktische Optionen sind mir sehr recht. Sie sollen nur nicht mit einem Regewust einhergehen. Siehe oben.

 

Schach ist sehr taktisch und sehr komplex, doch die Regeln sind einfach. Das könnte ein Vorbild sein.

Geschrieben
Schach ist sehr taktisch und sehr komplex, doch die Regeln sind einfach. Das könnte ein Vorbild sein.
Also ich mag auch taktische Optionen in Kämpfen, aber ich bin kein Schachspieler. Würde mich diese Art Taktik interessieren, würde ich - ja eben! - Schach spielen und kein Midgard.

 

Mit den derzeitigen Midgard Kampfregeln kann man schlecht cineastische Aktionen erleben, man muss als Gruppe schon die starren taktischen Regeln mit ihrem sehr statischen Raster Bewegung - dann! - Handlung aufweichen, um mehr Dynamik in die Kämpfe zu bekommen. Ich denke, ein Teil des angestaubten Images von Midgard kommt auch von diesen Kampfregeln, die einfach keinen packenden Kampf mit Kopfkino unterstützen.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben
Ich denke, ein Teil des angestaubten Images von Midgard kommt auch von diesen Kampfregeln, die einfach keinen packenden Kampf mit Kopfkino unterstützen.

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Was bräuchte es dafür?

Geschrieben
Ich denke, ein Teil des angestaubten Images von Midgard kommt auch von diesen Kampfregeln, die einfach keinen packenden Kampf mit Kopfkino unterstützen.

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Was bräuchte es dafür?

Mechanismen wie z.B. bei 7.See oder wohl auch Dungeon Slayer (welches ich aber (noch) nicht selbst gespielt habe).

 

Versuche mal bei Midgard etwas abseits von Zuschlagen / Abwehren in einer Kampfrunde zu tun, dann wird's mindestens kompliziert bis nicht möglich, das stört mich.

 

Und noch schlimmer: Versuche mal, einem Betrunkenen einen harmlosen Tritt in den Hintern zu geben. Die meisten SL verlangen dafür einen Angriff, entweder mit Raufen, oder gar mit WaLoKa.... :dozingoff: ...das mag jetzt so nicht direkt in den Regeln stehen, aber diese unterstützen solche Spielweisen und nicht so sehr eine freiere Spielweise.

Geschrieben
Ich denke, ein Teil des angestaubten Images von Midgard kommt auch von diesen Kampfregeln, die einfach keinen packenden Kampf mit Kopfkino unterstützen.

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Was bräuchte es dafür?

Mechanismen wie z.B. bei 7.See oder wohl auch Dungeon Slayer (welches ich aber (noch) nicht selbst gespielt habe).

 

Versuche mal bei Midgard etwas abseits von Zuschlagen / Abwehren in einer Kampfrunde zu tun, dann wird's mindestens kompliziert bis nicht möglich, das stört mich.

 

Und noch schlimmer: Versuche mal, einem Betrunkenen einen harmlosen Tritt in den Hintern zu geben. Die meisten SL verlangen dafür einen Angriff, entweder mit Raufen, oder gar mit WaLoKa.... :dozingoff: ...das mag jetzt so nicht direkt in den Regeln stehen, aber diese unterstützen solche Spielweisen und nicht so sehr eine freiere Spielweise.

 

Ehrlich gesagt stehe ich diesem Beitrag rat- und fassungslos gegenüber. Hier wird etwas dem Regelwerk angelastet, was nicht in dessen Verantwortung liegt. Anders gesagt, was kann das Regelwerk dafür, wenn Spielleiter und Spieler zu unaufmerksam die Texte im Regelwerk lesen? Midgard lässt nichts zu, was nicht zu den eigentlichen Kampfhandlungen gehört? Was für ein Unsinn, es beschreibt diese Dinge nur nicht umfassend, sondern legt die Umsetzung solcher Wünsche in die Hände des SL (S. 221/222, DFR.) Was auch sonst, es kann doch nicht Aufgabe eines Regelwerks sein, einen Katalog aller denkbaren Handlungsoptionen aufzustellen.

 

SL verlangen einen EW:Angriff für einen Tritt in den Hintern? Natürlich, das Regelwerk ist verantwortlich. Es wäre ja auch zu abwegig, wenn die Spieler mal mitdenken und ihren SL darauf ansprechen würden. Aber im Zweifel unterstützen die Regeln natürlich das Vorgehen des SL ... was für eine absurde Vorstellung.

 

Ich weiß nicht, was in manchen Köpfen hier so vor sich geht. Manchmal gewinne ich den Eindruck, der Nachteil von Midgard könnte sein, dass es seine Spieler mit Mitdenken auffordert.

 

Der Nachteil von M4 ist, dass sehr viel Text verwendet wird, um relativ wenige Informationen zu liefern. Man kann sich durchaus 'verlesen'. Mit der inhaltlichen Qualität hat das aber nichts zu tun. Im Übrigen rate ich dazu, mal die Kampfregeln von DS zu lesen. Es dürfte erstaunlich sein, wie bekannt sie euch vorkommen werden ...

 

Grüße

Prados

  • Like 1
Geschrieben
Ich denke, ein Teil des angestaubten Images von Midgard kommt auch von diesen Kampfregeln, die einfach keinen packenden Kampf mit Kopfkino unterstützen.

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Was bräuchte es dafür?

Mechanismen wie z.B. bei 7.See oder wohl auch Dungeon Slayer (welches ich aber (noch) nicht selbst gespielt habe).

 

Versuche mal bei Midgard etwas abseits von Zuschlagen / Abwehren in einer Kampfrunde zu tun, dann wird's mindestens kompliziert bis nicht möglich, das stört mich.

 

Und noch schlimmer: Versuche mal, einem Betrunkenen einen harmlosen Tritt in den Hintern zu geben. Die meisten SL verlangen dafür einen Angriff, entweder mit Raufen, oder gar mit WaLoKa.... :dozingoff: ...das mag jetzt so nicht direkt in den Regeln stehen, aber diese unterstützen solche Spielweisen und nicht so sehr eine freiere Spielweise.

 

Ehrlich gesagt stehe ich diesem Beitrag rat- und fassungslos gegenüber. Hier wird etwas dem Regelwerk angelastet, was nicht in dessen Verantwortung liegt. Anders gesagt, was kann das Regelwerk dafür, wenn Spielleiter und Spieler zu unaufmerksam die Texte im Regelwerk lesen? Midgard lässt nichts zu, was nicht zu den eigentlichen Kampfhandlungen gehört? Was für ein Unsinn, es beschreibt diese Dinge nur nicht umfassend, sondern legt die Umsetzung solcher Wünsche in die Hände des SL (S. 221/222, DFR.) Was auch sonst, es kann doch nicht Aufgabe eines Regelwerks sein, einen Katalog aller denkbaren Handlungsoptionen aufzustellen.

 

SL verlangen einen EW:Angriff für einen Tritt in den Hintern? Natürlich, das Regelwerk ist verantwortlich. Es wäre ja auch zu abwegig, wenn die Spieler mal mitdenken und ihren SL darauf ansprechen würden. Aber im Zweifel unterstützen die Regeln natürlich das Vorgehen des SL ... was für eine absurde Vorstellung.

 

Ich weiß nicht, was in manchen Köpfen hier so vor sich geht. Manchmal gewinne ich den Eindruck, der Nachteil von Midgard könnte sein, dass es seine Spieler mit Mitdenken auffordert.

 

Der Nachteil von M4 ist, dass sehr viel Text verwendet wird, um relativ wenige Informationen zu liefern. Man kann sich durchaus 'verlesen'. Mit der inhaltlichen Qualität hat das aber nichts zu tun. Im Übrigen rate ich dazu, mal die Kampfregeln von DS zu lesen. Es dürfte erstaunlich sein, wie bekannt sie euch vorkommen werden ...

 

Grüße

Prados

 

Im Prinzip ist auch meine Beaobachtung, dass die Kampfregeln seit M1 gleich "gut" funktioniert haben. Im Laufe der Zeit kam nur immer mehr dazu, dass man am Ende den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht. Drücken wir es mal so aus: Wenn ein Ereignis auf 5 Seiten Kampfregeln nicht geregelt ist, dann nehme ich das zur Kenntnis, denke mir was aus, würfele, fertig. Wenn etwas auf 50 Seiten Kampfregel nicht geregelt ist, dann suche ich, wo ich es denn überlesen oder schon wieder vergessen habe. Letztlich macht mich das unzufrieden.

 

Weitschweifigkeit ist bei Spielregeln ein Problem.

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