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Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen


Norden

Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Zum Thema Erfahrungspunkte: Es wäre etwas mehr an Aufwand, aber ich persönlich fände eine Regelung gut bei der erfolgreiche Abwehr ebenfalls EP gibt.

Vielleicht so:

Verursachter AP Schaden*1-2 = EP

Erlittener leichter Schaden = EP

Aaaaargh.

Alle reden von einer Vereinfachung des Systems und dann das.

Ich fühle mich an alle gescheiterten Versuche, das deutsche Steuerrecht zu vereinfachen, erinnert.

:silly:

Vereinfachung bei den Erfahrungspunkten wäre für mich ganz klar die reine GFP-Vergabe und die pauschal. Damit kann man dann ohne Geld lernen, der Spielleiter hat die Entwicklung der Figuren laufend im Blick und man macht nicht mehr rum mit AEP, KEP und ZEP.
Geschrieben

Ach ja, Praxispunkte: Die würde ich einfach für jede gewürfelte 1 vergeben. Denn ob nun eine 20 oder 1 (oder 17 oder 5) das Kriterium ist, ist eigentlich egal. Ich fände die 1 aber sympatischer, weil man das dann so sehen kann, dass man wenigstens was aus seinem Fehler gelernt hat (" Aus Schaden wird man klug.")

Geschrieben
Ach ja, Praxispunkte: Die würde ich einfach für jede gewürfelte 1 vergeben. Denn ob nun eine 20 oder 1 (oder 17 oder 5) das Kriterium ist, ist eigentlich egal. Ich fände die 1 aber sympatischer, weil man das dann so sehen kann, dass man wenigstens was aus seinem Fehler gelernt hat (" Aus Schaden wird man klug.")
Tja, das widerspricht aber fundamental dem Gedanken, dass man weniger aus der Praxis lernen kann, je besser man etwas schon kann. Deshalb würde ich das System der Praxispunkte bei den allgemeinen Fertigkeiten auf EW schaffen & nicht schaffen vereinheitlichen (ich finde das gut anwendbar) und bei Waffen und Zaubern bei der krit. 20.

 

Mir gefällt das so.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
Kritische Erfolge/Fehler müssen durch einen zweiten EW bestätigt werden, damit der kritische Effekt eintritt. Ansonsten ist es ein einfacher (Miss-) Erfolg, bei einer 20 meinetwegen auch automatisch ein nur mit einer 20 parierbarer schwerer Treffer.
Sorry, davon halte ich gar nichts! Ich habe schon bei SL gespielt, die das als Hausregel so machen. Gefällt mir gar nicht.
Geschrieben (bearbeitet)

Meine Überlegungen zur EP-Vergabe:

 

Das jetzige Regelwerk bietet drei verschiedene Varianten an. Die Diskussionen hier im Forum zeigen, dass es wohl zumindest zwei Lager gibt: 'Pauschalpunktevergeber' und 'Leistungsmesser'.

Daher sollte man wohl auch M5 wenigstens zwei Systeme anbieten.

Allerdings sollte man das Lernsystem insgesamt so balancieren, dass unterschiedliche Kostenstrukturen für Kämpfer versus Zauberer nicht mehr der Grund dafür sind, das Leistungssystem zu nutzen (falls eine solche Unbalancierung im augenblicklichen System überhaupt besteht).

Der einzige Grund, das Leistungssystem zu nutzen, sollte also darin bestehen, dass man tatsächlich unterschiedliche Leistungen messen möchte.

 

Für das Pauschalsystem wünsche ich mir:

Streichen der Bemerkung, dass aktives/passives Spiel unbedingt mit Punktzuschlägen/abzügen zu belegen ist. Das ist eine Philosophiefrage, die von den Regeln nicht vorgegeben werden muss. Wenn gewünscht, mag es als Kann-Bestimmung in den Regeln bleiben.

Vorgabe, wie man die pauschalen Punkte dem steigenden Grad der Spielfiguren anpasst (wir benutzen die Formel (Höchstgrad in Gruppe) * Konstante, aber vielleicht gibt es bessere Ideen)

Integration der Praxispunkte. Mein Vorschlag: Jeder Spieler darf selbst einen Teil der erworbenen Pauschalpunkte in Praxispunkte umwandeln (unter Berücksichtigung der tatsächlich angewandten Fertigkeiten).

 

 

Als inzwischen überzeugter Pauschalpunktevergeber betrifft mich das Leistungssystem zwar nicht. Dennoch hier meine Vorschläge:

 

Vereinheitlichung von AEP, KEP, ZEP zu EP

Zwei verschiedene Regelungen für Praxispunkte sind ein NoGo

Zusätzliches Würfeln für Praxispunkte ist ein NoGo

Generell zweifele ich das System an, dass es für das Anwenden einer Fertigkeit potenziell EP (z.B. 5 AEP für erfolgreiches Anwenden einer Fertigkeit) und PP gibt.

Das sollte vereinheitlicht werden. Also: Für Anwendung von Fertigkeiten gibtes generell die zweckgebundenen PP und für sonstige rollenspielerischen 'Leistungen' die frei verfügbaren EP. Der Umrechnungskurs zwischen EP und PP muss dann natürlich angepasst werden.

 

Bei beiden Systemen würde ich PP auch für ungelernte Fertigkeiten zulassen.

Bearbeitet von Stephan
PP für ungelernte Fertigkeiten
Geschrieben
Also: Für Anwendung von Fertigkeiten gibtes generell die zweckgebundenen PP und für sonstige rollenspielerischen 'Leistungen' die frei verfügbaren EP. Der Umrechnungskurs zwischen EP und PP muss dann natürlich angepasst werden.

 

Bei beiden Systemen würde ich PP auch für ungelernte Fertigkeiten zulassen.

Der Vorschlag gefällt mir! :clap:
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Eine weitere Frage, der man sich m.E. kritisch stellen sollte, ist die Frage der Zufallseinwirkung bei der Charakterentwicklung.

Irgendwo im Forum hat mal jemand sinngemäß geschrieben:

'Bei Midgard kann man alles bekommen, wenn man es sich nur ehrlich erwürfelt hat'.

Folgende Mechanismen fallen mir da auf Anhieb ein:

 

Auswürfeln bei Charaktererschaffung (Eigenschaften, Lernpunkte, Ausrüstung bis hin zu magischer Waffe)

Würfeln für PPs

Attributsteigerungen beim Gradanstieg

Auswürfeln des AP-Maximum in jedem Grad

Lernen von Spruchrolle

Erwerben von Te

LP-Steigerung durch YangSheng

Mächtige Flygie (bzw. Totem?)

 

Ich spiele in zwei Gruppen. Die eine lehnt das völlig ab, so dass wir das alles bis auf das Lernen von Spruchrollen durch andere Regelmechanismen ersetzt haben.

Die andere Gruppe (die deutlich Midgard-affiner ist) hat zumindest das Auswürfeln des AP-Maximums inzwischen ebenfalls entschärft (allerdings immer noch mit Zufallskomponente).

Im Forum waren das Auswürfeln der Lernpunkte und der Erwerb von Te zumindest heiße Diskussionskandidaten.

 

Ich bin jedenfalls für eine starke Reduktion oder sogar Abschaffung dieser zufallsabhängigen Komponenten.

Bei der Charaktererschaffung wünsche ich mir zumindest ein alternatives Kaufsystem.

In meiner Regelalternative hatte ich mal ausgeführt, wie man ein Kauf- und ein Würfelsystem sogar flexibel mischen kann.

Bei der weiteren Charakterentwicklung scheint mir jedes dieser Konstrukte durch ein nicht-zufallsbasiertes System ersetzbar.

Meine persönliche Hitliste, wo man das Zufallsprinzip zuerst streichen sollte:

Erwerben von Te

AP-Maximum

Praxispunkte

Besitz bei Spielbeginn

Gradanstieg

Flygie

YangSheng

Spruchrolle

Bearbeitet von Stephan
  • Like 1
Geschrieben
Meine Überlegungen zur EP-Vergabe:

Vereinheitlichung von AEP, KEP, ZEP zu EP

Zwei verschiedene Regelungen für Praxispunkte sind ein NoGo

Zusätzliches Würfeln für Praxispunkte ist ein NoGo

Generell zweifele ich das System an, dass es für das Anwenden einer Fertigkeit potenziell EP (z.B. 5 AEP für erfolgreiches Anwenden einer Fertigkeit) und PP gibt.

Das sollte vereinheitlicht werden. Also: Für Anwendung von Fertigkeiten gibtes generell die zweckgebundenen PP und für sonstige rollenspielerischen 'Leistungen' die frei verfügbaren EP. Der Umrechnungskurs zwischen EP und PP muss dann natürlich angepasst werden.

 

Bei beiden Systemen würde ich PP auch für ungelernte Fertigkeiten zulassen.

 

Ich finde die Differenzierung in KEP, ZEP und AEP gut.

 

Die verschiedenen Regeln zur Praxispunktevergabe müssen in der Tat nicht sein. Ein einheitliches, einfaches System sollte genug sein. Weitere Sonderregelungen zur PP-Vergabe halte ich ebenfalls für nicht so gelungen. z.B. unterschiedliche Lernzeiten und Mindestzahl an EP über Praxispunkte notwendig.

 

Den Vorschlag "generell die zweckgebundenen PP und für sonstige rollenspielerischen 'Leistungen' die frei verfügbaren EP" kann ich nicht beurteilen. Er hätte auf jedenfall grössere Auswirkungen auf die bisherige EP-Vergabe und müsste eingehend geprüft werden. Bisher habe ich den PP als "Guddi" empfunden und fand das gar nicht schlecht.

 

Grüsse Merl

Geschrieben

Hallo an alle

 

Ich hab die Diskussion bisher nur mitverfolgt, auch wenn mir schon häufig eine Antwort in den Fingern juckte.

Als erstes möchte ich sagen: mir gefällt Midgard so wie es ist! Die Anordnung der Regeln ist unübersichtlich und man findet eine Regelstelle, an die man sich vage erinnern kann, meist nicht (oder nicht auf Anhieb), aber an sich ist das Regelsystem hervorragend. Das war auch ein Grund, warum ich wieder zu Midgard zurück gekehrt bin. Ich finde M4 auch besser als M3, vor allem, da auf eine gewisse Vereinheitlichung der Regeln geachtet wurde.

 

Was ich allerdings überhaupt nicht nachvollziehen kann, ist eine gewisse Anbetung der Regeln: es gibt mMn ein Kernsystem, das sehr einfach gehalten wurde, und mehrere optionelle, wesentlich komplexere Aufsätze. Das find ich gut! Jeder kann sich so genau die Komplexizität heraussuchen, die ihm gefällt. Midgard unterstützt das mMn. Es wird nur leider allzuoft in den Diskussionen übersehen. Und ja, das gebe ich zu, man muss sich vorher erst einmal einigen, welche Teile des Regelwerks man verwenden will und welche nicht!

 

Auch in einem weiteren Punkt will ich einigen Vorschreibern hier Recht geben: dadurch, dass nicht alles bis in den kleinsten Beistrich geregelt ist, erhält man viele Möglichkeiten, die man natürlich auch nutzen sollte. Als SL hat man da die Möglichkeit, viele kreative Ideen der Spieler zu unterstützen (oder auch aussichtslose Situationen unauffällig zu drehen), eben weil einem die Regeln nicht bis ins kleinste Detail alles vorschreiben. Und weil es viele Möglichkeiten gibt, doch noch offene Punkte zu nutzen. Für ein schönes, kreatives Spiel ist das wichtig und gut. ICH finde es gut, dass ich das bei Midgard auch kann. Sollte ich unsicher sein, kann ich aber immer noch ähnliche Regelfälle suchen, die beschrieben werden, um zu einer Lösung eines Problems zu kommen. Natürlich ist dieser Punkt für erfahrene SL wichtiger als für Neueinsteiger, die dann vielleicht an der Wucht der Dicke der Regelbücher verzweifeln, aber allgemein ist es so, dass sich erfahrene SL (und Sp) leichter tun als unerfahrene, das ist überall so und unabhängig vom Regelwerk.

 

Das einzige, was etliche hier im Forum stört und wo ich durchaus finde, dass es Sinn macht, wäre eine deutlichere Gliederung in Kernregeln und optionelle Regeln. Dort kann sich dann jeder raussuchen, was ihm am Besten gefällt und zur eigenen Runde passt. Vorschläge dafür gibt es ja schon genug, wobei man wieder mal merkt, dass es unmöglich ist, es allen Recht zu machen. Darum ist das System mit optionellen Aufsätzen mMn am besten geeignet, dann kann sich wirklich jeder sein Midgard zusammenstellen. WAS die Kernkompetenzen sind, daran wird ja schon eifrig in einem eigenen Strang gesammelt.

 

LG GP

Geschrieben
...

 

Ich finde die Differenzierung in KEP, ZEP und AEP gut.

...

 

Wozu ist sie denn in deinen Augen gut?

 

...

Den Vorschlag "generell die zweckgebundenen PP und für sonstige rollenspielerischen 'Leistungen' die frei verfügbaren EP" kann ich nicht beurteilen. Er hätte auf jedenfall grössere Auswirkungen auf die bisherige EP-Vergabe und müsste eingehend geprüft werden. Bisher habe ich den PP als "Guddi" empfunden und fand das gar nicht schlecht.

 

Grüsse Merl

 

Ich schlage im Augenblick keine ausformulierten Lösungen vor, sondern versuche Anregungen zu geben, in welche Richtung sich die Regeln entwickeln könnten. Natürlich ist dann noch Feinarbeit nötig, das genau auszuarbeiten.

 

Aber wenn es der anscheinend doch von vielen gewünschte größere Wurf werden soll, dann reicht es nicht, dort Hand anzulegen, wo man die neue Regel schon ausformuliert in der Schublade hat. Dann ist es in vielen Fällen wichtig, sich erst einmal die Richtung zu überlegen, in die man sich entwickeln will, und dann erst die konkrete Umsetzung zu überlegen.

 

Das mit den PP als "Guddi" verstehe ich nicht.

Wenn das Ziel der PP-Regel ist, den Spielern noch ein paar Extra-EP zukommen zu lassen, die sie sonst nicht erhalten hätten, so ist die Regel Murks.

Dann kann man nämlich einfach die Regeln für die Vergabe der normalen EP großzügiger machen (z.B. 6 EP bei erfolgreicher Anwendung einer Fertigkeit). Dafür eine neue Form von EP einzuführen, ist Unsinn.

 

Ich wiederhole das Mantra gerne noch einmal:

Die Regeln sollen einfacher werden. Einfacher, einfacher...

 

Und 4 Sorten von EP sind nicht einfach.

Die Arbeitsannahme sollte sein, dass eine Sorte von EP ausreicht. Das ist nämlich wirklich einfach.

Und nur, wenn es sehr gute Gründe gibt, verschiedene Kategorien von EP zu haben, dann ist es eventuell statthafft, darüber nachzudenken, doch eine zweite Kategorie einzuführen.

Aber noch eine dritte und eine vierte? Hört sich nicht gut an.

Geschrieben
Wenn man einen Grad aufsteigt, könnten die Werte für Abwehr, AP und Resistenzen automatisch steigen. Die Werte steigert man sowieso, so ist es weniger Rechnerei.

 

Am besten auch für Zaubern oder die Hauptangriffswaffe und Schild und noch.....

Ne, das ist Quark!!:rotfl:

Jeder soll selbst entscheiden für was er seine Erfahrungspunkte ausgibt.

Und Geschenke gibts keine!

Geschrieben

Keine Grade und die AP Klassengesellschaft abschaffen. Die AP liegen mehr oder weniger fest, wie die LP.

Vielleicht noch eine Fertigkeit Ausdauer, dessen Wert man auf die AP legen kann.

Das System für AP verluste im Kampf ändern. Kampfhandlungen könnten 1 AP kosten oder einfach nur die Teilnahme pro Runde 1 AP.

Geschrieben

Hallo Stephan,

 

ich sehe nicht unbedingt den grossen Wurf. Midgard ist ein klasse Rollenspiel mit vielen guten Ideen, das meiner Ansicht nach in seinen Grundprinzipien unbedingt erhalten bleiben soll. Aus diesem Grunde habe ich auch den Thread mit den Kernkompetenzen eröffnet. Eine Abschaffung der verschiedenen EP-Klassen halte ich für ein Markenzeichen Midgards. Es braucht hierzu zwar nur nicht 3 Versionen (einfach, erweitert und Profi). Es würde eine komplexe Variante und eine pauschale Variante genügen.

 

Die Idee hinter den Praxispunkten ist, das man durch regelmäßige Anwendung in einer bestimmten Fertigkeit, eben genau diese Fertigkeit mit der Zeit besser kann. Diese Grundidee finde ich gut. Alle anderen EP können als Unterscheidungsmerkmal beliebig eingesetzt werden.

 

Allerdings kann man sicherlich die PP-Vergabe vereinfachen. Ich würde ganz einfach bei einem kritischen Erfolg eine besonders tolle Erkenntnis definieren (egal ob Wissensfertigkeit, Bewegungs-, Kampf oder eine sonstige Fertigkeit). Für diese besonders tolle Erkenntnis kann man dann 40 EP auf dieser Fertigkeit zusätzlich verlernen. Das ist einfach, lässt sich in 5 Sätzen beschreiben und trifft den Kern der Idee.

 

Es gäbe dann die folgenden Varianten:

 

Easy-Variante:

Pauschalsystem

Pauschalsystem mit PP

 

Komplexe Variante:

Erfahrungspunkte System mit AEP / KEP / ZEP und den verschiedenen EP-Faktoren (die man sicherlich auch überarbeiten kann)

Erfahrungspunkte System mit AEP / KEP / ZEP und den verschiedenen EP-Faktoren mit PP

 

Grüsse Merl

Geschrieben
Keine Grade ...

Im Sinne einer radikalen Vereinfachung sollte tatsächlich jedes Konzept geprüft werden, ob es überhaupt Existenzberechtigung hat. Falls man die nicht erkennen kann: Weg damit.

Von daher sollte natürlich auch das Konstrukt Grad kritisch hinterfragt werden.

Der Grad ergibt eine kurze knackige Vorstellung von der Mächtigkeit einer Figur. Das ist manchmal ganz praktisch (und wenn es nur darum geht, festzustellen, ob ein vorgegebenes Abenteuer für eine Spielfigur das richtige Herausforderungsniveau hat).

Außerdem sind ja diverse Spielmechanismen damit verbunden (z.B. Schlaf, Unsichtbarkeit, Meucheln...).

Die Komplexität des Konzepts ist doch eher gering. Es ist halt ein Wert, den man nach jeder Lernphase aus einer Tabelle abliest.

Daher scheint mir das Vereinfachungspotenzial hier eher gering, der Nutzen des Konstrukts aber gegeben.

... die AP Klassengesellschaft abschaffen. Die AP liegen mehr oder weniger fest, wie die LP.

Vielleicht noch eine Fertigkeit Ausdauer, dessen Wert man auf die AP legen kann.

Das System für AP verluste im Kampf ändern. Kampfhandlungen könnten 1 AP kosten oder einfach nur die Teilnahme pro Runde 1 AP.

Das verstehe ich in der Kürze nicht.

Das Konzept 'feste LP <-> wachsende AP', das eine wachsende Stärke der Spielfiguren bei dennoch andauernder Verwundbarkeit erzeugt, scheint mir doch gerade eine der Schlüssel-Features von Midgard zu sein.

Geschrieben
... Eine Abschaffung der verschiedenen EP-Klassen halte ich für ein Markenzeichen Midgards. ...l

Heißt das, dass due die drei EP-Klassen als Wert an sich siehst?

Ich kann mir niemanden vorstellen, der sagt 'Hey, Midgard, das ist doch das coole Rollenspiel, das sogar drei verschiedene Sorten von EP hat.'

 

Daher sollte es doch irgendeinen spieltechnischen Grund geben, der für diese Dreiteilung spricht (so wie es m.E. einen validen Grund gibt, zwischen LP und AP zu unterscheiden, siehe mein vorheriges Post). Den wüsste ich gerne.

Sollte einem dazu als erstes einfallen 'Das war schon immer so', dann hat das Konstrukt sich in meinen Augen endgültig als Streichkandidat qualifiziert.

 

...

Die Idee hinter den Praxispunkten ist, das man durch regelmäßige Anwendung in einer bestimmten Fertigkeit, eben genau diese Fertigkeit mit der Zeit besser kann. Diese Grundidee finde ich gut. Alle anderen EP können als Unterscheidungsmerkmal beliebig eingesetzt werden.

 

...

 

Genau. Deshalb war mein Vorschlag, beim Fertigkeiteneinsatz nur noch PP zu vergeben. Die Vergabe von EP und (manchmal) PP beim Einsatz einer Fertigkeit halte ich für zu kompliziert.

Ich würde dann PP übrigens bei jedem Einsatz der Fertigkeit (egal ob erfolgreich oder nicht, egal ob gelernt oder nicht) vergeben.

 

Natürlich muss man nach einer solchen Änderung die Vergaberichtlinien für EP und den Umrechnungskurs EP <-> PP neu justieren.

Geschrieben

Hallo Stephan,

 

nur Fertigkeiten über PP zu lernen, gestaltet es dann ziemlich schwierig für einen "wenig Kämpfer/Zauber-Charakter" Erfahrungspunkte für neue Fertigkeiten zu bekommen. Da müsste man sich ein anderes Sonderkunstrukt überlegen. Da wäre mir das bisherige mit einer Vereinfachung lieber.

 

ZEP / KEP / AEP haben sicherlich historische Gründe. Allerdings finde ich vor allem die Idee dahinter gut. Durch Kampf gewinnt man eine andere Erfahrung als durch Zaubern. Ein Söldner kann dadurch nicht zum Zauberer werden, weil er für 10.000 EP Orks erschlagen hat, sondern weil er für 10.000 EP allgemeine Fertigkeiten und Erfahrung gesammelt hat. Letztendlich ist Midgard auch das einzige (oder zumindestens eines der wenigen) System, das verschiedene EPs kennt.

 

Insgesamt halte ich aber die EP-Vergabe-Kriterien für überarbeitungswürdig.

 

Grüsse Merl

Geschrieben
Wenn man einen Grad aufsteigt, könnten die Werte für Abwehr, AP und Resistenzen automatisch steigen. Die Werte steigert man sowieso, so ist es weniger Rechnerei.

 

Am besten auch für Zaubern oder die Hauptangriffswaffe und Schild und noch.....

Ne, das ist Quark!!:rotfl:

Jeder soll selbst entscheiden für was er seine Erfahrungspunkte ausgibt.

Entschuldigung, wenn ich da etwas laut werde. Das was Du da in Deinem Kommentar schreibst habe ich ausdrücklich NICHT geschrieben. Ich halte das für einen dreisten und gefährlichen Diskussionstil - wir sind hier nicht im Politikstrang. Denn Du hast meinen Vorschlag ausgeweitet, um ihn dann als "Quark" ablehnen zu können.

 

Es ging mir ganz bewusst um die die drei Dinge, die man sowieso steigert, wenn man einen neuen Grad erreicht hat. Und wofür gibt einer bitte seine Erfahrungspunkte aus, wenn er was umsonst bekommt?

Geschrieben
Keine Grade ...

Im Sinne einer radikalen Vereinfachung sollte tatsächlich jedes Konzept geprüft werden, ob es überhaupt Existenzberechtigung hat. Falls man die nicht erkennen kann: Weg damit.

Von daher sollte natürlich auch das Konstrukt Grad kritisch hinterfragt werden.

Der Grad ergibt eine kurze knackige Vorstellung von der Mächtigkeit einer Figur. Das ist manchmal ganz praktisch (und wenn es nur darum geht, festzustellen, ob ein vorgegebenes Abenteuer für eine Spielfigur das richtige Herausforderungsniveau hat).

Außerdem sind ja diverse Spielmechanismen damit verbunden (z.B. Schlaf, Unsichtbarkeit, Meucheln...).

Die Komplexität des Konzepts ist doch eher gering. Es ist halt ein Wert, den man nach jeder Lernphase aus einer Tabelle abliest.

Daher scheint mir das Vereinfachungspotenzial hier eher gering, der Nutzen des Konstrukts aber gegeben.

... die AP Klassengesellschaft abschaffen. Die AP liegen mehr oder weniger fest, wie die LP.

Vielleicht noch eine Fertigkeit Ausdauer, dessen Wert man auf die AP legen kann.

Das System für AP verluste im Kampf ändern. Kampfhandlungen könnten 1 AP kosten oder einfach nur die Teilnahme pro Runde 1 AP.

Das verstehe ich in der Kürze nicht.

Das Konzept 'feste LP <-> wachsende AP', das eine wachsende Stärke der Spielfiguren bei dennoch andauernder Verwundbarkeit erzeugt, scheint mir doch gerade eine der Schlüssel-Features von Midgard zu sein.

 

Ich finde die Idee, das Ich den Schlag eines Biehänders ausweichend 2w6 + schadensbonus(!) eines Gegners, der nicht trifft, an AP verliere sonderbar. Ein junger, zäher Krieger kann dem einmal ausweichen, das wars. Das mag ja Alles als System funktionieren, Andere Systeme lösen das eleganter und realistischer.

Geschrieben

Hallo Marc,

 

bisher ist es keineswegs so, dass jeder diese Werte immer steigert. Es ist zwar zu empfehlen. Ich allerdings überspringe z.B. ab und an die nächsten Ausgaben für AP, wenn ich gut gewürfelt habe. Oder Alternativ kann man nochmal die EP aufbringen für einen zweiten Versuch, wenn man schlecht gewürfelt hat. Beide Möglichkeiten wären dann eher dem Zufall überlassen. Gradabhängige Steigerungen gibt es in den meisten anderen Rollenspielen. Bei Midgard sind diese "automatischen Steigerungen/Mechanismen" bis auf wenige Ausnahmen begrenzt (Attributwerte verbessern oder Schicksalsgunst).

 

Grüsse Merl

Geschrieben

Hallo Norden,

 

Ich finde die Idee, das Ich den Schlag eines Bihänders ausweichend 2w6 + schadensbonus(!) eines Gegners, der nicht trifft, an AP verliere sonderbar. Ein junger, zäher Krieger kann dem einmal ausweichen, das wars. Das mag ja Alles als System funktionieren, Andere Systeme lösen das eleganter und realistischer.

 

Erstmal: Midgard beschreibt den leichten Treffer nicht nur als die Anstrengung, die man benötigt um dem Hieb auszuweichen. Es kommen noch Schürfwunden und Prellungen hinzu. Von daher halte ich die Darstellung schon für ganz gut.

 

Zweimal: Welche System meinst du?

Ich halte alle System, die ausschliesslich mit einer Sorte Trefferpunkte agieren für deutlich unrealistischer. Sie setzen Lebensenergie mit Erfahrung gleich.

 

Grüsse Merl

Geschrieben
Wenn man einen Grad aufsteigt, könnten die Werte für Abwehr, AP und Resistenzen automatisch steigen. Die Werte steigert man sowieso, so ist es weniger Rechnerei.

 

Am besten auch für Zaubern oder die Hauptangriffswaffe und Schild und noch.....

Ne, das ist Quark!!:rotfl:

Jeder soll selbst entscheiden für was er seine Erfahrungspunkte ausgibt.

Und Geschenke gibts keine!

 

Ich finde Marcs Vorschlag gut und würde Zaubern noch dazu rechnen. Zusätzliches AP-Steigern kann gerne möglich sein und müsste dann halt bezahlt werden. Ansonsten wären dies Werte, die wirklich praktisch alle steigern. Und wenn es denn nichts kostet, dürfte sich kaum einer dran stören

Geschrieben (bearbeitet)
Entschuldigung, wenn ich da etwas laut werde. Das was Du da in Deinem Kommentar schreibst habe ich ausdrücklich NICHT geschrieben. Ich halte das für einen dreisten und gefährlichen Diskussionstil - wir sind hier nicht im Politikstrang. Denn Du hast meinen Vorschlag ausgeweitet, um ihn dann als "Quark" ablehnen zu können.

 

Es ging mir ganz bewusst um die die drei Dinge, die man sowieso steigert, wenn man einen neuen Grad erreicht hat.

bisher ist es keineswegs so, dass jeder diese Werte immer steigert. Es ist zwar zu empfehlen. Ich allerdings überspringe z.B. ab und an die nächsten Ausgaben für AP, wenn ich gut gewürfelt habe. Oder Alternativ kann man nochmal die EP aufbringen für einen zweiten Versuch, wenn man schlecht gewürfelt hat. Beide Möglichkeiten wären dann eher dem Zufall überlassen.

 

Tut mir leid, wenn ich du dich angegriffen fühltest, das war nicht so gemeint! :(

Ich wollte mit dem Post ausdrücken, das es alle möglichen Fähigkeiten gibt, von denen man ausgehen könnte, dass jemand sie sowieso lernt, eben auch diese weiteren.

Und das eine Figur plötzlich einfach so, nur weil sie genügend GFP gesammelt hat einfach ohne es zu lernen mehr AP hat, besser abwehren und resistieren kann, usw. halte ich für sorry ...Quark.

Wenn ne Figur was können soll, soll sie's lernen.

 

Albus McDumble hat sich die letzten 2 Wintermonate in seiner Gildenbibliothek den Arsch platt gesessen und Kräuterkunde gepaukt (von +7 auf +11 gesteigert). Als er damit fertig war, konnte er zu seiner Überraschung auch noch besser Abwehren, war fitter als zuvor und auch noch gefeiter gegen gemeine Zauber. Was war passiert? Über Nacht war sein Grad gestiegen!:D

 

In diesem Sinne:beer:

Bearbeitet von Nelson
format
Geschrieben

Ich wollte gerade etwas zur Vereinfachung der EP Vergabe im Midgard 5 strang schreiben und habe mal zwei Stränge zur EP Vergabe durchstöbert um gute Vorschläge zu bündeln. Dabei habe ich mir auch 3 Aussagen kopiert

 

Mies:

Die Punktevergabe und auch das hochlernen ist für mich ein technisches Vehikel, um die Weiterentwicklung einer Figur zu ermöglichen.

Leachlain:

Ich will, das die Figur ihren Lohn in Erfahrung bekommt für die Risiken, in die ich sie schicke.

Für mich gilt, mehr Risiko, mehr EP

Merl:

Ich finde es sehr angenehm, über die Erfahrungspunkte ein Feedback sowohl über meine Stärken/Schwächen, als auch über die meiner Figur zu erhalten

 

und nachdem ich sie mir durchlas folgende Gedanken gemacht.

Geschrieben

Bezüglich AP:

Ich würde gerne die weite Streuung der möglichen APs reduziert sehen.

Anstatt dass der Löwenanteil der APs durch Würfe entschieden wird, sollte das durch statische (gradabhängige) Boni passieren. Ich könnte mir Vorstellen, dass es jeden Grad eine feste Anzahl AP gibt, sodass sich die normalen Zahlen in etwa im guten Mittelfeld der APs nach M4 liegen. Bei jedem Gradanstieg sollte zudem eine recht große Chance bestehen, dass durch den W% bei dem normalerweise Attribute gesteigert werden weitere APs dazukommen. Dieser Wurf birgt momentan eine relativ kleine Chance auf einen Anstieg der Attribute. Ich würde es dahin erweitern, dass jeder Wurf über 20 einen Bonus gibt. Der Großteil gibt 1W6+1 bzw. 2W6+1 AP (je 20% Chance) die restlichen Würfe geben wie gewohnt Boni auf die Attribute.

Geschrieben
Albus McDumble hat sich die letzten 2 Wintermonate in seiner Gildenbibliothek den Arsch platt gesessen und Kräuterkunde gepaukt (von +7 auf +11 gesteigert). Als er damit fertig war, konnte er zu seiner Überraschung auch noch besser Abwehren, war fitter als zuvor und auch noch gefeiter gegen gemeine Zauber. Was war passiert? Über Nacht war sein Grad gestiegen!:D

 

In diesem Sinne:beer:

:beer:

Es ist halt nur ein Spielmechanismus, der den Figuren erlauben soll zu wachsen. Daher braucht der aber auch nicht der Wirklichkeit zu entsprechen. Wie ich in einem anderem Strang schonmal schrieb, braucht man zum Lernen eigentlich Zeit (fürs Lernen oder Üben), Geld (für Lehrer und Lebenshaltung) und die entsprechende Motivation. Zeit und Geld kann man im Regelwerk gut, Motivation schwer abbilden, deswegen gibt es dafür EP und Charakterklasse/Abenteuerertyp.

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