Zum Inhalt springen

Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

- magische Dinge auf- oder entladen, unmagisches beleben

 

Hierzu kannst du dir im BST (oder gab es die nur im LBST??) die Feenfalter anschauen. Die haben genau den Effekt, dass sie sich auf magische Gegenstände setzen und denen die Magie entziehen, von der sie sich ernähren.

Geschrieben

Im Bannsänger sind die Gnietschies die Seelen verstorbener Musiker (u.a. Jimmy Hendrix, Mozart, etc, das wird in einem späteren Band enthüllt), die von dem musikalischen Talent angezogen werden, und -wenn ich mich richtig erinnere- die Magie bewirken.

 

Vielleicht werden/wurden in dem Höhlensystem die Seelen starker Barden eingefangen, die nun die Hilfe der Abenteurer suchen, da sie nicht direkt sichtbar sind und sich kaum bemerkbar machen können. Eventuell erscheinen sie verstärkt, wenn jemand singt oder musiziert. (Vielleicht verführen Tropfsteine, die wie eine Harfe oder Glockenspiel angeordnet sind darauf zu spielen.

 

Wobei die Riemenfische ja auch auftauchen können.

Geschrieben

So im Innern eines Berges, ganz im Finsteren, da kann vieles passieren... muß ja nicht einmal sein, daß man plötzlich in "jemand" statt "etwas" landet, aber auch das "etwas" kann sich hier und da etwas transformieren...

 

Gerade, wenn sie von Regenbogenfischen und Magieverhinderern angefrustet sind, kommt vielleicht eine kleine Actionaufgabe - rafting im Zappendusteren - nicht schlecht?

Geschrieben

- magische Dinge auf- oder entladen, unmagisches beleben

 

Hierzu kannst du dir im BST (oder gab es die nur im LBST??) die Feenfalter anschauen. Die haben genau den Effekt, dass sie sich auf magische Gegenstände setzen und denen die Magie entziehen, von der sie sich ernähren.

 

... Magieabsorbation ist immer interessant. Schön wäre doch zB. wenn Bannen von Dunkelheit gezaubert wird, und dein Gnietschie absorbiert die Magie, saugt also das künstliche Licht in sich auf. Wenn es dann nach 1W6 Runden wieder dunkel ist, hört man ein glückliches Seufzen, ein Plopp und auf einmal hat man 2 Gnietschies (die anschließend bei der Wirkung von Magie diese doppelt so schnell aufsaugen und danach 4 werden ...). Allerdings sind die Gnietschies dann eine gewisse Form von Magiespeicher. Gelingt es, einen Gnietschie zu fangen und gibt man ihm Gold als Nahrung, so wird die absorbierte Magie wieder freigesetzt ...

  • Like 1
Geschrieben
Ansonsten können einfach verschiedene Kristalle in dem Fels gelagert sein und ausgewaschen werden, die das Wasser verändern und so für magische Effekte aller Art sorgen können. Der Fluss der Zaubersalze. Dazu wäre dann natürlich eine schöne Sage über den Fluss stilvoll.

 

Diese Idee rettete mir gestern einen unmotivierten Abend und schaffte mir einen Aufschub für meine noch etwas unausgereifte Gnietschie-Idee. :thumbs:

Die Waelinger folgten dem Fluss, der dann unter das Gebirge lief (eine genauere Beschreibung liefere ich irgendwann nach). Sie stecken jetzt erstmal in einem Höhlenlabyrinth mit lauter Flussarmen, die sich immer wieder trennen und zusammenfließen. Dieses Labyrinth wurde mit dem Beiboot erforscht. In den verschiedenen Flussarmen sind verschiedene Zaubersalze gelöst, die ich jeweils zufällig ermittelt hatte. So gerieten sie unter den Einfluss von Niessalz, Rauschsalz, Schlafsalz, Haarsalz und Löschsalz (besonders nett - plötzlich gehen alle Fackeln aus!).

 

Der Zwerg blieb derweil in der Höhle, in der man das Boot gelassen hatte, und schürfte recht erfolgreich ein paar schöne Quarzkristalle. Er ärgerte sich nur hinterher, dass er nicht in den Genuss des Haarsalzes kam. :sigh:

 

Eine simple Idee, aber sehr unterhaltsam. :sigh:

 

Gruß von Adjana

Geschrieben (bearbeitet)

Noch eine Idee, die mir ergänzend gekommen ist

 

Im Bannsänger sind die Gnietschies die Seelen verstorbener Musiker (u.a. Jimmy Hendrix, Mozart, etc, das wird in einem späteren Band enthüllt), die von dem musikalischen Talent angezogen werden, und -wenn ich mich richtig erinnere- die Magie bewirken.

 

Vielleicht werden/wurden in dem Höhlensystem die Seelen starker Barden eingefangen, die nun die Hilfe der Abenteurer suchen, da sie nicht direkt sichtbar sind und sich kaum bemerkbar machen können. Eventuell erscheinen sie verstärkt, wenn jemand singt oder musiziert. (Vielleicht verführen Tropfsteine, die wie eine Harfe oder Glockenspiel angeordnet sind darauf zu spielen.

 

Um sich bemerkbar zu machen, versuchen die Gnietschies die gesungenen "Wünsche" der Abenteurer zu erfüllen. Singt also jemand bspw. "Dwarven Roads" wird (mit einem umerklichen Übergang) die Illusion erzeugt, dass sie sich auf einer Straße (oder in einem Tunnel befinden), der sie in heimatliche oder zumindest vertraute Gefilde führt. Wenn die Gruppe nicht allzu musikalisch ist, reichen vielleicht auch emotional geäußerte "Wünsche". Wobei die Gnietschies natürlich nicht unterscheiden können, ob die Abenteurer wirklich wünschen, was sie von sich geben. Bei einem "Wäre ich doch nie auf dieses vermaledeite Schiff gestiegen!" findet sich der wünschende plötzlich am Kai stehend wieder und sieht, wie das Schiff ausläuft und für die anderen scheint er plötzlich verschwunden zu sein.

Bearbeitet von Sulvahir
  • 1 Monat später...
Geschrieben

- magische Dinge auf- oder entladen, unmagisches beleben

 

Hierzu kannst du dir im BST (oder gab es die nur im LBST??) die Feenfalter anschauen. Die haben genau den Effekt, dass sie sich auf magische Gegenstände setzen und denen die Magie entziehen, von der sie sich ernähren.

 

... Magieabsorbation ist immer interessant. Schön wäre doch zB. wenn Bannen von Dunkelheit gezaubert wird, und dein Gnietschie absorbiert die Magie, saugt also das künstliche Licht in sich auf. Wenn es dann nach 1W6 Runden wieder dunkel ist, hört man ein glückliches Seufzen, ein Plopp und auf einmal hat man 2 Gnietschies (die anschließend bei der Wirkung von Magie diese doppelt so schnell aufsaugen und danach 4 werden ...). Allerdings sind die Gnietschies dann eine gewisse Form von Magiespeicher. Gelingt es, einen Gnietschie zu fangen und gibt man ihm Gold als Nahrung, so wird die absorbierte Magie wieder freigesetzt ...

 

Für den gestrigen Abend hatte ich diese Idee ausgearbeitet, weil ich sie hübsch und interessant fand. Die Abenteurer hätten den Gnietschies zu ihrem Nest folgen und sich ihre geklaute Magie zurückholen können. Leider war die einzige Reaktion: "Wir sind sauer, weil ein paar magische Gegenstände kaputt sind, wollen dem aber nicht nachgehen, sondern nur schnell weiter". Nicht mal ein in einem Metalltopf gefangener Gnietschie wurde näher untersucht. :whatsthat:

 

Ich hab ihnen dann statt dessen einen Kampf mit ein paar in den Höhlen lebenden Felswesen geliefert. Da wussten sie wenigstens, was sie zu tun hatten. :rolleyes:

 

Gruß von Adjana, schon wieder genervt und ratlos

Geschrieben

Hm, unbekannte Wesen im Zusammenhang mit zerstörten Artefakten. Da müsste aber schon viel Eile herrschen um nicht dieser Spur zu folgen. :dozingoff:

 

Irgendwie scheint da ein Gespräch auf Spielerebene nötig zu sein. :?:

 

Solwac

Geschrieben

Schade, aber Abenteurer machen leider nicht das, was der SL plant. Noch nicht einmal im Ansatz. Trotzdem oder vielleicht auch gerade deshalb würde mich deine Ausarbeitung interessieren.

 

Aber eine Idee, damit die Abenteurer mit der Nase draufgestoßen werden, dass sie etwas phantastisches erleben (und nicht nur wie die Munchkins durch das Abenteuer rennen) habe ich noch:

 

Lass sie träumen, entführe sie in eine Traumwelt, in der sie noch einmal mit all den Dingen konfrontiert werden, die sie links liegen gelassen haben. Vielleicht mit einem für sie schockierend Ausgang, der sie wachrüttelt für die Welt, durch die sie rennen. Sie könnten ja auch im Traum von Fjörgynn oder Wyrd berührt werden (oder dem entsprechenden Gegenstück eines anderen Kulturkreises) und wenn sie daruf nicht reagieren werden sie von Helja versucht. Sie könnten aber auch auf göttliche Botschafter treffen, die ihnen (verklausuliert) mitteilen, dass sie dabei sind ihren Weg zu verfehlen, wenn sie die Schöpfungen der Götter nicht wahrnehmen ....

Geschrieben

Irgendwie scheint da ein Gespräch auf Spielerebene nötig zu sein. :?:

 

Ja, ist es für mich definitiv.

(Ein einziger der Gruppe machte den Vorschlag, mal zu gucken, wo die Viecher herkommen, wurde aber von den anderen schlicht ignoriert.)

 

Gruß von Adjana

 

PS@Leachlain: Träume hatten wir schon mal, und alles Spirituelle ist sowieso uninteressant. :dunno:

Geschrieben
... und alles Spirituelle ist sowieso uninteressant. :dunno:
Was sehr schade ist :(

 

... so gehen sie den Weg, der sie von ihren Göttern abwendet, Vidar, Asvargr, Fjörgynn und Wyrd wenden sich von ihnen ab und sie werden auf die Seite Heljas, Kjulls und ggf. sogar Trynns gezogen. Helfer und Knechte von Dämonen ... :dunno:

Geschrieben

Es muss ja nicht hochgeistig und spirituell sein, aber Kontakte zu höheren Mächten sind doch wohl nicht per se unerwünscht?

 

Außerhalb Waelands erwarte ich keine Auftritte der waelischen Götter, aber warum nicht einen Götterboten oder so? Allerdings sollte vorher geklärt werden, ob nicht das ganze Abenteuer aufgrund der bisherigen Ereignisse negativ belegt ist. Ich fände das zwar schade (auf Basis der Ideen in diesem Strang), aber es geschieht ja nicht absichtlich. Eine Möglichkeit im Spiel wäre ein Mechanismus um Wünsche zu äußern. Wünsche wie soundso viel Gold oder das Überstehen der Reise helfen dann natürlich nicht, aber vielleicht kann so die Motivation der Figuren besser verdeutlicht werden.

 

Solwac

Geschrieben

Der Grundgedanke des Abenteuers ist doch ein Wettrennen, oder?! :?:

 

Das impliziert immer einen gewissen Zeitdruck.

 

Vor diesem Hintergrund kann ich es ein wenig nachvollziehen, dass die Spieler die Gnitschies (welche ja durchaus durch den Magieraub eine Gefahr und Schwächung darstellen - zumindest könnten die Spieler für mich auf diesen Trichter kommen....) links liegen lassen und lieber zusehen, dass sie weiterkommen ohne weitere "Magie- und/oder Artefakteverluste".

Vielleicht sind sie als Spieler auch gar nicht auf die Idee gekommen, dass sie sich ihre Magie hätten wiederholen können - normaler Weise ist gestohlene Magie (ausgebrannte ?! Artefakte) auf Midgard doch erstmal futsch und Artefakte können nur gegen viiieeel Bares oder große Gefallen von Meisterthaumaturgen wieder aufgeladen werden. Oder handhabt Ihr das in Eurer Runde anders?

 

PS@Leachlain: Träume hatten wir schon mal, und alles Spirituelle ist sowieso uninteressant.
Das ist sehr schade. Ich kann mich nur anschließen: Ein klärendes Gespräch scheint mir wirklich von nöten zu sein.:wave:
Geschrieben
Der Grundgedanke des Abenteuers ist doch ein Wettrennen, oder?! :?:

 

Das impliziert immer einen gewissen Zeitdruck.

 

Offenbar wird das so empfunden, obwohl die andere Gruppe, als man sie vor drei Tagen von Ferne zuletzt sah, definitiv mehrere Tage zurück lag.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Naja, wenn man endlich mal ein paar Tage Vorsprung hat, dann will man ihn nicht wieder hergeben. Schließlich hat die Gruppe ja schon mal vorne und auch mal hinten gelegen.

 

Ich finde das jetzt nicht weiter schlimm und außerdem könnten die Gnitschies. wieder auftauchen. Dazu braucht es keinen Traum.

 

Zur Spiritualität:

Was ist daran uninteressant für die Gruppe?

Wegen mangelnder Spiritual- oder Religiosität könnte das Abenteuer scheitern. Wenn aus diesem Grunde Dinge misslingen, dann werden die Figuren das irgendwann merken und wenn dazu nach einer gewissen Steigerung der Holzhammer nötig ist.

 

Dann kostet es vielleicht ein wenig zeit, dieses Fehlverhalten zu korrigieren, nachdem man nach und nach den Vorsprung eingebüßt hat.

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Huch, durch den Ärger bin ich mit meiner Etappenzählung durcheinander gekommen. Sagen wir: Etappe 16: Hinab! war der Weg über den Gtsang Po in die Höhlen unter dem Erlikul mitsamt Zaubersalzen, geheimnisvollen Gnietschies und Steinwesen. Dann sind wir jetzt bei

 

 

Etappe 17: Das Rätsel des Regenbogens

 

Nach fast drei Tagen unter der Erde sehen die Waelinger erstmals vor sich ein Licht: Durch einen Felsschacht fällt von weit oben tatsächlich Sonnenlicht auf den unterirdischen Fluss. Obwohl man nicht ernsthaft erwägt, den Schacht zu erkunden, fühlt sich die Truppe doch moralisch gestärkt. Umso bedrückender ist es, als das Boot den hellen Abschnitt hinter sich lässt und wieder ins Dunkel fährt.

 

Einstweilen bemerkt der Zwerg, dass die Höhlen und der Flusslauf immer wieder andere Farben annehmen: Mal sind die Wände rötlich von Eisen, mal durchzogen von Goldfäden. In der Nähe des Tageslichts schienen Fluss und Feld grün von Flechten und Algen, unter dem Licht selbst blau, was auf einen Salzgehalt an dieser Stelle hindeutet. Die Abenteurer bekamen in Waeland bereits eine Prophezeihung mit, sie sollten dem Weg des Regenbogens folgen. Darum sind sie überzeugt, hier im richtigen Fluss zu sein. Zwischendurch bekamen sie immer wieder in Träumen und Visionen Sprüche gesagt, die ebenfalls auf die Farben des Regenbogens hindeuten. Der vollständige Spruch lautet:

 

Folge dem Blau an des Himmels Blau

von blauen Wellen geleitet führt Blau zu Blau

gen Blaugrün und noch weiter.

 

Lasst vom Grün ihr euch leiten

ins Grün ihr gelangt,

und weiter ins tiefe Grün.

 

Die Farbe der Sonne glänzt heiter

auch unter der Erde

wird Gelb zu Gold und Gold bleibt Gold.

 

Rot, wo die Wärme wohnt,

spinnen sich Fäden aus rot,

verzweigen sich und führen zusammen.

Weil die Abenteurer nicht alle Gelegenheiten für solche Visionen und Träume mitgenommen haben, fehlt ihnen der Blau-Spruch (auf einen Violett-Spruch habe ich dann ganz verzichtet, um es nicht weiter zu komplizieren).

 

 

Nach einem weiteren Tag auf dem langsam fließenden unterirdischen Fluss, als der Kapitän gerade eine Runde Grog ausgibt, hören die ersten auf einmal einen seltsamen leisen, langsam höher und tiefer werdenden Ton. Vorsichtig nähern sie sich einer größeren Höhle, in der der Zwerg zunächst eine Insel oder einen Felsen am anderen Ende ausmacht. Als man näher kommt, bemerkt man, dass sich die "Insel" im Rhythmus des Tons sanft bewegt: Was sie hören, ist der klangvolle Atem des DaiWangLong, der hier ruht (UdSdJ S 258). Hinter dem gewaltigen Wesen verzweigt sich der Fluss in vier Gänge: einen roten mit eisenhaltigen Wänden, einen grünen mit Flechten am Fels, einen blauen mit blau schimmerndem Wasser und einen mit Goldadern im Gestein.

 

Der DaiWangLong erwacht, sobald sich das Boot nähert. Er, der sich seit siebenhundert Jahren hierher zurückgezogen hat, um über den Sinn der Dinge nachzudenken, betrachtet interessiert das kleine Drachenboot. Er spricht die Abenteurer auf KanThaiTun an, hat aber aufgrund seines Alters für jede beliebige andere Sprache eine zehnprozentige Chance. Nach einem kurzen Gespräch mit der albischen Hexe, die er "Kind des Sonnenuntergangs" nennt, wendet er sich dem Boot zu. Mit einem Hauch belebt er den hölzernen Drachenkopf und befragt seinen "kleinen Bruder" nach der Reise.

Das Boot beschwert sich, dass sich die Waelinger nie an seinen Namen erinnern (die Abenteurer blättern hektisch in ihren Aufschrieben, aber tatsächlich weiß keiner mehr, wie sie das Boot genannt haben), hält ihnen aber zugute, dass es stets sorgfältig gepflegt und wieder zusammengeflickt wurde. Der Kapitän ist sprach- und fassungslos ob des sprechenden Bootes. :D

 

Hier habe ich ein Punktesystem entworfen, wie der Holzelementarmeister auf die Waelinger reagiert:

- die Abenteurer sind freundlich und ehrerbietig: 5 Punkte

- sie versprechen, niemandem diesen Weg zu verraten: 5 Punkte

- sie erfreuen ihn mit Geschenken, Liedern oder Gedichten: je 5 Punkte

- sie tragen das Gedicht vom Regenbogen vollständig und in der Reihenfolge der Regenbogenfarben vor: 10 Punkte

- unvollständiger Vortrag: 5 Punkte

- je nachdem, was das Schiff berichtet: 0 - 10 Punkte

 

Ab 10 Punkten lässt der DaiWangLong die Abenteurer friedlich passieren. Ab 20 Punkten gibt er ihnen Hinweise zu den Regenbogenversen. Ab 30 Punkten oder wenn er das Gefühl hat, seinem "kleinen Bruder" helfen zu müssen, verzaubert er dauerhaft das Drachenboot: Es kann nun, wenn es in voller Fahrt ist, wie ein fliegender Fisch springen (bis zu acht Metern weit). Als kleine Nebenwirkung erwacht gelegentlich der Kopf zum Leben und gibt Kommentare zu den Taten und Gesprächen der Abenteurer ab. :angel:

 

Die Erklärungen zu den Versen, die der Elementarmeister abgeben kann:

Der blaue Weg scheint ins Freie zu führen, einem großen Wasser entgegen (gemeint ist die Sednasee).

Der grüne Weg führt seiner Meinung nach in eine tiefer gelegene grüne Landschaft (das TsaiChen-Tal).

Der goldene Weg führt zu einem Ort, an dem es noch mehr Gold zu geben scheint (es handelt sich um eine Sackgasse mit einer ergiebigen Goldader).

Der rote Weg deutet für ihn auf das Netz einer Spinne hin (das Höhlenreich von Yenlenzadeth).

 

Die Abenteurer schwanken eine Weile zwischen dem grünen und dem blauen Weg, über den sie gar nichts wissen. Doch sie entscheiden sich schließlich richtig. Man nimmt Abschied von dem DaiWangLong mit dem Versprechen, niemandem von ihm und seiner Höhle zu erzählen, und steuert das Boot in den grünen Fluss, der bald an Strömung aufnimmt. Nach einem weiteren Tag unter der Erde erblicken sie endlich den Himmel wieder: Der Fluss taucht aus den Felsmassen des Erlikul auf, und unter ihnen öffnet sich die grüne Landschaft des TsaiChen-Tals ...

 

 

Gruß von Adjana

  • Like 1
  • 1 Jahr später...
Geschrieben
Ich schlage den unterirdischen Fluss mal dem Quellenbuchprojekt als einen sehr abenteuerlichen Weg nach Medjis vor.

 

Ging das Abenteuer noch weiter?

 

Leider bisher nicht. Danach brauchte ich mal eine Pause vom Leiten, und die letzten anderthalb Jahre war ich anderweitig beschäftigt. :lookaround:

 

Ich hab aber irgendwo Notizen, wie es weitergehen sollte. Vielleicht komm ich noch irgendwann dazu ...

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...