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Artikel: Auf einer Insel mit einem Berg


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Hallo zusammen,

 

da Galaphil die letzten Wochen über so lieb Werbung für mich gemacht hat ( :wave:), will ich mich nicht lumpen lassen und mal anfangen, die von ihm erwähnten Abenteuer (zum Teil) auch allen anderen Forumsnutzern zur Verfügung zu stellen.

 

In diesem hier sollte eine Heldengruppe ab Grad 4 (ich hab es mit Leuten in Grad 7 gespielt, bin aber sicher es ist auch für niedrigere Grade geeignet) ein paar Wildnisherausforderungen und einen kleinen Dungeon meistern können. Mehr will ich nicht verraten, der Rest steht im Abenteuertext. ;)

 

Setting ist eine kleine Insel (wo auch immer der SL sie hinlegen mag) mit einem dschungelähnlichen Wald (wie in Fluch der Karibik). Also sollten Wildnisfertigkeiten schon vorhanden sein. Wenn nicht...wird es viel spannender :D

 

Tja, dann viel Spaß mit meinem Werk, für Rückfragen stehe ich gern zur Verfügung. :)

Auch würde ich mich über Kritik/Lob/Anregungen eurerseits freuen.

 

LG Anjanka

 

 

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Auf einer Insel mit einem Berg_Forumsversion.doc

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@ Kurna: Gern geschehen. :) Genau als Episode auf Reisen ist es auch gedacht und so hab ich es bei meinen Leuten auch gemacht. ;)

 

@ Odysseus: Vielen Dank! Ich dachte beim Erstellen, es würde automatisch "Abenteuer" irgendwo erscheinen... Daher sehr lieb von dir, dass du es ergänzt hast, nun weiß jeder sofort, worum es geht. :)

 

LG Anjanka

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Hi

 

Ja, ich kann es nur noch mal empfehlen - es ist ein tolles, schnell vorzubereitendes und an einem Tag zu spielendes, sehr spannendes Abenteuer!

 

Grad 4 halt ich fast zu schwach, dazu sind die Herausforderungen in der Wildnis ziemlich heftig, vor allem mit Entbehrungsregeln. Und der Geisterspinne natürlich! Die kann eine geschwächte Gruppe fast im Alleingang aufmischen :after:

 

Am Ende ist es natürlich interessant, auf welche Seite sich die Gruppe schlägt. Da kann dann alles passieren.

 

Ach ja, und ich hab den verrückten Magier ähnlich wie den Professor Abronsius aus Tanz der Vampire angelegt und gespielt und es war SEHR LUSTIG! Wer ihn kennt, kann sich danach richten.

 

Ich kann es nur sehr empfehlen!

 

LG GP

 

PS: meine Gruppe war zwar nur zu dritt, aber drei echte Spezialistinnen mit fast 40 000 GFP in Summe. Und sie hatten im Wald mit den Spinnen ordentlich Angst! Und auch bei der Geisterspinne (die wegzulassen ich sehr schade finden würde) wäre es fast schlimm ausgegangen und hat auch 1 SG gekostet. Fährt heftig ab, was ich aber ausgesprochen gut finde!

Bearbeitet von Galaphil
PS eingefügt
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Danke nochmals Galaphil. :)

 

Was Grad 4 angeht: Na ja, wenn die Gruppe aus 5-6 Helden besteht, von denen wenigstens 2 eine magische Waffe haben, sollte es gehen. Außerdem kann jeder SL so viel streichen und hinzudichten, wie er mag - vor allem die Geisterspinne kann auch gern weggelassen werden, ich habe sie für meine - doch sehr starke - Truppe eingebaut, um die Jungs und Mädels mal ein wenig zu fordern. Hat geklappt (auch wegen der Entbehrungen, die sie doch ziemlich geschlaucht haben) :D

Aber klar, je höher der Grad, desto leichter wird das Abenteuer für die Helden zu schaffen sein. ;)

 

Jeder SL kennt seine Pappenheimer am Besten und sollte daher wissen, wie weit er gehen kann. Darauf verlasse ich mich und ich hoffe, auf diese Art haben noch viele Gruppen - so wie deine :) - Spaß an dem Abenteuer.

 

Und ja, das Abenteuer sollte an einem Abend durch sein. 5 oder 6 Stunden kann man dran spielen, je nach Gruppe, versteht sich.

 

LG Anjanka

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  • 2 Wochen später...

So, noch ein paar Details:

 

Das Abenteuer lebt davon, dass sich die Abenteurer im ersten Teil durch den Urwald (oder Dschungel, je nach Setting) kämpfen müssen. Die Spuren im Dorf sollten noch leicht zu finden sein (+6), danach aber immer schwieriger werden. In meiner Gruppe haben die Spielerinnen den Ausgang des Geheimganges gefunden. In dem Fall muss der SL improvisieren, indem er ihn entweder magisch verschließt oder durch einen Geheimmechanismus, oder im Idealfall sogar durch beides. Jedenfalls sollte man sich dieser Gefahr im Voraus bewusst sein!

 

Beim Weg durch den Urwald habe ich die Angabe mit Himmelskunde zu einseitig gefunden und sie macht es einer normalen Gruppe eher sehr schwer, dann noch zum Tempel zu kommen. Ich habe alternativ auch EW auf Naturkunde oder EW: Überleben Wald (Dschungel) zugestanden, aber in Summe acht erfolgreiche Würfe verlangt, bzw. pro kritischem Erfolg einen weniger (der zählte also quasi doppelt).

 

Die Daten von der Geisterspinne sind leider etwas unvollständig und außerdem wird nicht jeder den DDD 20 haben. Insofern möchte ich noch ergänzen, dass die Geisterspinne einen Angriffswert von +12 bei mir hatte (kann man natürlich der Gruppe anpassen), und 6w6+6 AP und nur mit magischen Waffen zu treffen (Treffer müssen schwer sein, zumindest spielen wir das so, um AP zu rauben). Ihr EP-Faktor ist 6

 

Da meine Gruppe in der Nacht ankam, habe ich den Professor (Magier) schlafen lassen - das muss er ja auch einmal. Deshalb mussten sie sich bis zum Morgengrauen und einem ausführlichen Frühstück gedulden, bis er sie in den Tempel mitnahm!

 

Die unbestimmte und wechselnde Aura bei allen religiösen Gegenständen und Altären hat Anjanka ja schon angeführt, die sollte man unbedingt beibehalten. Sollte der Minotaurus verwundet werden, weil es unvorhergesehenermaßen zu einem Kampf kommt (wie Anjanka anführt, sollte man als SL nicht vergessen, dass Jennie dann FÜR den MT Stellung nimmt und ihn zu beschützen versucht, sodass die dümmste Gruppe bald draufkommen sollte, dass der nicht böse ist), habe ich im Tempel den MT eine Selbstheilungsfähigkeit zugestanden ähnlich der eines Trolles!

 

Ob und wie die jeweiligen Gruppen mit dem Schatzsucher-Magier zurecht kommen, ist ihre Sache. Meine hat ihn im Mumiensaal ausdrücklich gewarnt und ihn dort zurückgelassen, ohne ihm zu helfen. Dafür haben sie ihm auch nichts mehr von der zweiten Schatzkammer im nördlichen Teil des Tempels erzählt und die Sachen heimlich mitgenommen. Wenn man sich mit dem MT anfreundet, dann sollte das auch kein Problem sein.

 

Wünsche allen Gruppen und SLs viel Spaß damit und hoffe, meine zusätzlichen Tipps konnten helfen

LG GP

  • Like 1
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Hi Mies,

 

kommt natürlich auch immer auf die Gruppe an, welche Motivation zieht, aber da ich mir auch erhofft hatte, dass die Figuren gern nach der Kleinen suchen, habe ich mir ca. 1 Stunde Zeit genommen, die Aktionen der Kleinen mit der Gruppe zusammen auszuspielen, so dass echt eine nette Beziehung entstand und sie dann mit Eifer bei der Suche waren.

 

Als Anregung:

Der Kleinen sind die Helden natürlich aufgefallen und sie wollte diese bedienen. Hat das sehr niedlich getan, dann ist ihr aufgefallen, dass einer der Helden besonders interessant ist (warum auch immer) und den hat sie dann um Geschichten ihrer Reise (auf der Insel MÜSSEN Fremde ja gereist sein, um hier neu anzukommen ;)) gebeten, da ist der Spieler schön drauf eingestiegen und die Reaktionen usw. hab ich auch ausgespielt. Außerdem hab ich erwähnt, dass die Kleine bei allen anderen Gästen sehr beliebt zu sein scheint.

Allgemein ist sie halt sehr aufgeweckt und neugierig.

 

Wenn deine Gruppe darauf immer noch nicht anspringen würde, lass sie doch die Gegenseite stellen - also dann begleiten sie den Magier zu den Ruinen und treffen so irgendwann auf Jenny und den MT - könnte dann auch interessant sein.

 

LG Anjanka

PS: Danke für das Lob :)

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Wenn deine Gruppe darauf immer noch nicht anspringen würde, lass sie doch die Gegenseite stellen - also dann begleiten sie den Magier zu den Ruinen und treffen so irgendwann auf Jenny und den MT - könnte dann auch interessant sein.

Ja, das ist eine gute Idee!

 

 

PS: Danke für das Lob :)

Gern geschehen!

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