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SL dieser Welt - Stellt eure Gruppen vor


Roumorz

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

(Aktualisiert am 02.01.2012)

Stellt doch mal eure Gruppen vor und berichtet von der Art der Kampagne (selbstgeschrieben oder offiziell) - und beschreibt den Spielstil eurer Gruppe !

 

Albische eagrel-Kriegerin vom Clan Rathgar, Grad 5, auf der Suche nach dem Mörder ihres Vaters, der nun auch zur Strecke gebracht wurde, Alter: ca. 1 Jahr

Söldner aus den Küstenstaaten, Grad 4, auf der Suche nach einer neuen Heimat, Alter: etwas über 4 Monate

Schamanin aus dem Ikenga-Becken, Grad 6, einer Vision folgend, um Schaden von ihrem Stamm abzuwenden, nun aber der Magiergilde des blauen Vogels beigetreten ist, ca. 1 Jahr

Siolcin-Glücksritter/Magier aus Alba, Grad 4, auf der Suche nach seinem Siodora-Sohnemann, ca. 2 Monate

Albischer Barde des Clans Turon, Grad 4, im Streben nach Ruhm, Ehre und Anerkennung, ca. 5 Monate

Albischer Priester(des Clans Beorn), Grad 4, der besonderes Augenmerk auf die Lehren des Irindar legt und die Nachfolge Malarics im Tempel des Dheis Albi zu Corrinis angetreten hat und ehrgeizige Ziele innerhalb der Kirchenhierarchie anstrebt, ca. 2 Monate.

Albischer Priester (des Clans Tilion), Grad 3, Bannwirker und Verehrer der Fruchtbarkeit, Strebt nach Gelehrsamkeit, ca. 1 Monat

 

Kampagne (hauptsächlich selbstgeschrieben): Die erste Kampagne rund um eine geplante Toquiner-Invasion wurde mehr oder weniger erfolgreich abgeschlossen und spielte in Valian, Eschar, dem Ikenga-Becken, Errain und natürlich Alba. Die nun neue Kampagne wird schwerpunktmäßig in Alba ansetzen und beschäftigt sich mit dem Dheis Albi, dem Grünen Jäger, seinen Schergen und allgemeinen Clanfehden. Derzeit leben die Charaktere in Corrinis und arbeiten dort für den Stadtvogt Anatar MacAelfin sowie den guten Aethelstane MacTilion. Größere Aufgaben im offiziellen Kontext erwarten die Gruppe insbesondere mit dem Stab der drei Jahreszeiten und - falls so lange alle überleben - dem Wilden König.

 

Spielstil: Nach anfänglichen Schwierigkeiten findet sich die Gruppe mehr und mehr, auch haben mehr Zauberkundige Zugang gefunden, was mehr kreative und defensive Möglichkeiten der Problemlösung bietet. Die letzten (allesamt herausfordernden) Kämpfe wurden mit Erfolg bestritten - und immerhin wurde mit Hydelac/Malaric (Gr.13 Hexer, QB Corrinis, Tempel des Dheis Albi) sowie einige seiner durchaus heftigen Schergen ein sehr hochgradiger und mächtiger Widersacher besiegt bzw. den entsprechenden Gerichtsbarkeiten der Kirgh und der Baronie überantwortet. Wir legen Wert auf Charakterspiel und ich biete meinen Spielern Dutzende von Handlungssträngen, die sie eigenständig verfolgen (können).

 

Zahl der verstorbenen Charaktere: bislang 3 (durch einen scharidischen Chaospriester des Alaman, twynnedische Barbaren und ein Skelett mit Schlachtbeil)

 

Rhythmus: alle 2-3 Wochen zwischen 5 und 9 Stunden

Bearbeitet von Roumorz
  • Like 1
Geschrieben

Ich leite meine Gruppe durch Sentikor (eigene Welt, eigene Kampagne, siehe tomcats-reich.de), es ist eine Kampangne mit einem Hauptleitfaden, der sich mit den Urur....ahnen der Gruppenmitgliedern beschäftigt, deren versklavten Seelen der Gruppe als persönliche Artefakte zu Verfügung stehen und das Übel das die Ahnen bekämpft haben erhebt sich nach einem Jahrtausend wieder, neben dem Hauptplot kann ich beliebig kleine Abenteuer einflechten.

 

Die Charaktere: (Momentan alle Grad 4-5)

Ein Klingenmagier "Hochelf" sehr selbstüberzeugt und eher voreilig.

Eine Bardenheilerin "auch Elfe", oftmals abgelenkt und hat mit ihrer Heilkunst schon ein Gruppenmitglied getötet (erste Hilfe mit 1 bei einem LP des ehemaligen Gruppenhexers), ist von einem NPC-Barden der um das Geheimnis der "Heldenblutlinien weis mit einem Liebeszauber eingenommen.

Einen irischen Hexenjäger, ein sehr primitiv anmutender Mann, mit rauen Umgangsformen, der momentan eine junge (16 jährige) schwarzafrikanische Jägerin(NPC) als Mündel hat, deren Schwester er tötete.

Eine schwarzafrikanische Tiermeisterin (sehr schön), ehemalige Sklavin von der Gruppe aufgenommen, die Spielerin spielte vorher den von der Bardenheilerin getöteten Hexer-der Charakter ist sehr Naturverbunden.

 

Kampagne: Selbstgeschrieben, startet und spielt im Lande Akain, der Hauptgegner sind die Flotten des Reiches Hor (Dunkelelfen), die sich langsam aufmachen Angst und Schrecken in die Welt zu tragen, sie fürchten aber alte Artefakte, die sie einst aus den Seelen ihrer Gegner machten, denn diese könnten....(nicht zuviel verraten sonst liest das noch ein Spieler)

 

Spielsti:l Wer mich von Cons kennt, weiß das ich eine dichte Story mit ausgearbeiteten NPCs meinen Spielern anbiete. Die Gruppe braucht regelmäßig Aktion, ist oftmals etwas unüberlegt in ihrer Vorgehensweise, schlägt sich aber wacker. Ein Spieler mehr könnte uns sicher noch bereichern, wir spielen alle 4-8 Wochen Samstags, da es schwer ist alle privaten und beruflichen Interessen mit einem Termin zu koordinieren.

Geschrieben

Spielsti:l Wer mich von Cons kennt, weiß das ich eine dichte Story mit ausgearbeiteten NPCs meinen Spielern anbiete. Die Gruppe braucht regelmäßig Aktion, ist oftmals etwas unüberlegt in ihrer Vorgehensweise, schlägt sich aber wacker. Ein Spieler mehr könnte uns sicher noch bereichern, wir spielen alle 4-8 Wochen Samstags, da es schwer ist alle privaten und beruflichen Interessen mit einem Termin zu koordinieren.

 

Ja das mit den Spielern kenne ich leider auch, wobei sich das durch unseren "Nachwuchs" etwas gelegt hat. Meist sind nur 4-5 von 6 Leuten da, was manchmal die Kampagnenplanung bei selbstgeschriebenen Abenteuern sehr erschwert.

Toll finde ich, dass du eine eigene Welt erschaffst. Zweimal habe ich das auch versucht (D&D und eigenes System), war aber zumeist entweder nicht zufrieden oder die zusätzliche Arbeit hat mich fast erschlagen - aber man sieht ja auch bei euch am Spielrythmus, dass es nicht so einfach ist.

Geschrieben (bearbeitet)

Mein Freitagsrunde besteht aus:

 

G'tuc (oder wie immer man auch den schreibt) - Ehemaliger Schamane von den Inseln unter dem Westwind, jetzt Hexer/Waldläufer. Grad 15

Sabora, Ordenskriegerin/Priesterin des Xan aus Alba. Grad 12 (oder 13? Es gab eine Lernrunde letzten Spielabend)

Lyssa, Spitzbübin/Thaumaturgin aus den Küstenstaaten, per Lehrersuche auch im beschwören von Dämonen bewandert. Grad 15.

Dionnys, Elementarbeschwörer (Wasser/Luft) aus Chryseia, mit Grad 9 das Küken der Gruppe - Er stieg mit Grad 1 ein. Wegen Umzugs spielt er nur noch alle Nase lang mit.

Arlakar, Zwergischer Kriegspriester/Händler, Grad 15

Raal, Kundschafter/grauer Hexer aus Eschar (Assat). Grad... Puh, hab ich nicht im Kopf. zwischen 10 und 12. Spielt familiär bedingt nur alle paar Wochen mit.

Ali, Derwisch aus Eschar. Grad 13. Hat längere Zeit beruflich bedingt ausgesetzt, spielt jetzt aber wieder regelmäßig mit.

 

Weihen, Binden (Artefaktherstellung, ), Binden (Dämonen) Allheilung, Göttliche Eingebung ist teilweise mehrfach vorhanden, was die Schlagkraft der Gruppe extrem erhöht.

 

Kampagne:

 

Ich leite eine Kampagne, die mittlerweile seit... Hmm... ca. 4-5 Jahren läuft. Die Kampagne spielt in der Vergangenheit Midgards und es gilt den Arracht und dem Anarchen kräftig in den Hintern zu treten und dafür Sorge zu tragen, dass sich Midgard so entwickelt wie wir es kennen. Einmal ist das bisher gelungen. Das 1. Dunkelheim ist vernichtet. Danach gab es einen Zeitsprung über ein paar tausend Jahre und jetzt werden gerade Verbündete gesammelt um auch noch das 2. Dunkelheim angreifen zu können.

 

Leitstil:

 

Ich leite eine Sandbox. Es gibt zwar einen Plot, den die Abenteurer aber nicht bespielen müssen. Es war am Anfang auch offen, auf welche Seite sie sich schlagen werden.

 

Die freie Entscheidung der Spieler ist mir sehr wichtig. Sie haben sich z.B. jetzt entschlossen einen Sphärenwagen zu bauen und ins Empyreum zu reisen (macht im Kontext der Kampagne Sinne, hat mich aber trotzdem überrascht). Dazu muss die Thaumaturgin aber 37 Jahre lang forschen (20 Jahre + 1w20 ;) ). In der Zwischenzeit wollen die anderen Charaktere die Welt erforschen, Handelsrouten aufbauen usw. Jetzt bin ich gerade dabei eine Weltkarte zu erstellen. Damit hab ich in keinster Weise gerechnet. Da muss man als SL halt flexibel reagieren. Mir macht das unglaublich viel Spass. Da wird es mir als SL nicht langweilig.

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben

Wow, Sandbox in Midgard zu leiten stelle ich mir äußerst schwierig vor. In der Vergangenheit habe ich das mal bei Vampire: Maskerade getan, war damals hochspannend mitzuerleben, wie sich die Gruppe gegenseitig umgebracht hat :dozingoff:

 

Wie planst du Kämpfe oder Begegnungen mit so hochgeradigen Figuren (Respekt erstmal dafür, dass die Charaktere so lange überlebt haben :thumbs:)?

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich plane Kämpfe und Begegnungen eigentlich nicht, bzw. ich passe sie nicht für die Gruppe an. Die Gegner sind bei Kämpfen so stark, wie es an der Stelle plausibel ist. Das gab bei den Spielern schon Überraschungen in die eine oder andere Richtung. Um zu schwierige Kämpfe anzugehen kann man sich z.B. Unterstützung holen (Söldner anwerben, verbündete suchen...).

 

Letzten Spielabend z.B. haben die Spieler sich verschätzt und sind mittels versetzen in die Mitte zwischen ca. 1000 Garste gefallen. Ich dachte eigentlich schon das war's für die Gruppe. Immerhin waren sie ab der 1. Runde im Handgemenge. Hat aber dank guter Taktik und dem Einsatz von GG und einem Punkt SG trotzdem hingehaun und die Untoten haben ca. 1000 Garste auf ihrer Verlustliste stehen. Den Kampf haben wir nur solange ausgespielt, bis eine stabile und taktisch überlegene Situation für die Charaktere entstanden ist. Für so Kämpfe am Spieltisch würde ich andere Regeln bevorzugen :)

 

So ein paar meiner Idden zu meiner Art zu leiten findest Du in meinem Blog :)

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben (bearbeitet)

Meine Mittwoch-Gruppe:

 

Rebecca, eine rawindrische Weisheitspriesterin, Grad 5. Sie wurde ausgeschickt, mehr über das Leben und den Glauben ausserhalb Rawindra herauszufinden

Tjall, eine adelige Bardin aus Leonessa, Grad 5. Die Langeweile trieb sie auf Abenteuer um neue Geschichten für ihre Lieder zu finden

Feijd Abullah, ein Assassine, Grad 4, aus einer anderen Mittelwelt. Ist auf der Flucht vor seinen Herren und erschrocken sein Volk in der Nähe von Cuanscadan anzutreffen (der Spieler ist zugleich auch im Wechsel mit mir SL)

Nightfly, eine Klingenmagierin, Grad 5. Ihr Grund auf Abenteuer auszuziehen entzieht sich noch unserer Kenntnis

Asgar del Vescor, ein chryseiischer Glücksritter, Grad 5, mit familiären Beziehungen zu den Küstenstaaten. Will das nobelste Bordell Kroisos bauen und braucht dafür Geld (mein Char)

 

Kampagne: selbstgeschrieben. Durch einen Irrtum sind Wesen einer anderen Mittelwelt (Dune-ähnliches Setting) vor Cuanscadan gestrandet. Ziel ist es nun den Weg zu dieser anderen Mittelwelt zu finden, diese Wesen dort wieder hin zu bringen und dann mal sehen ... ;)

 

Spielstil: Die vergleichsweise niedrige Selbstbeherrschung des Assassinen, gepaart mit einem hohen Aggressionspotential und die etwas legere Einstellung des Glücksritters bringt die Gruppe immer wieder in Bredouille. So zieht sich eine rote Spur von Gewalt durch den Assassinen mittlerweile durch Erainn und schon diverse Gruppen sind an der Auslöschung der Gruppe interessiert (mitgefangen - mitgehangen). Dies führte letztens zu einer handfesten Schlägerei innerhalb der Gruppe (Waffen blieben aber stecken). Potentielle Gegner haben die Stärke, die für sie aufgrund der Situation plausibel erscheint (wie beim Abd). Die Abenteuer sind mal mehr von "Ermittlungen" oder von "sozialer Interaktion" geprägt und ab und an mal "kampflastig". Es gab Abende an denen nicht ein einziger Kampf geschah, und dann wieder Abende, an denen es nur so rummste (was am Verhalten der Spieler lag).

 

Spielfrequenz: ca. alle 6-8 Wochen

 

Tote SC: Noch keine

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
Geschrieben

Nun ich muss vorweg erwähnen, dass ich 1880 nur mit einer Person spiele.

 

Charakter: Der Spieler ist ein schon recht bekannter Detektiv (ca. 30 Ruhm schätze ich), welcher gerne sein möchte, wie die Detektive aus den Groschenromanen (und dementsprechend auch seine Schlüsse zieht.

In der Kampage verfolgt er eine geheimnisvolle, mächtige Organisation, welche (das weiß er noch nicht) ihren Sitz im Vatikan hat. er muss sich derzeit in Indien verstecken, weil er sich mit einem mächtigen Mann, der Geheimbundes zu sehr angelegt hat.

 

Spielstil: Mein Spielstil ist sehr spontan und ich versuche immer meinen Spieler schalten zu lassen wie er will. Da ich auch nie sonderlich viel plane, sondern nur viele kleine Abenteuerideen im Kopf habe, kann ich sehr flexibel reagieren.

Durch diese gewährte Freiheit sind bisher interessante Dinge passiert. Zum einen, als traf er den oben ernannten Mann hatte ich Nichts festes vor wie es ausgehen soll. Letzten Endes verhörte er mich wirklich (völlig ohne EWs) und sorgte dafür, dass die Nichtspielerfigur (also ich mich) verplapperte und er so ein paar Dinge erfuhr. Uns beiden hat die Szene sehr gefallen und als er zum Schluss erfuhr, dass ich nicht versucht hatte ihn in irgendeine Richtung zu lenken. Dass er flüchten muss war also noch geplant. Es hätte genauso gut vollkommen unspekatkulär ausgehen können.

Das zweite geschah nach dem Gespräch. Der Mann hatte ihm gedroht er solle Europa verlassen und der Detektiv wählte...Britisch-Indien! Ich hatte gehofft er wähle Amerika, weil mir da dort man einfacherer Abenteuer für einen Detektiv hätte spinnen können.

 

Verstorben: Nein, aber der Sturz vom Elefanten hat ihm ein SG gekostet.

Geschrieben

Unsere Gruppe: Alle sind im Bereich 8-9 Grad

Adrian* - Albischer Ordenskrieger

Gaston* - Lidralischer Glücksritter, inzwischen albischer Adel

Tilly - Scharidische Assassine

Insulitan - elfischer Druide

Illendriella - elfische Waldläuferin

Sahela - Chryseische Heilerin

Anja - Valianische Schattenweberin

Mago* - Valianischer Hexer

und kürzlich von einer längeren Spherenreise zurückgekehrt: Skomvaer* - furadeinischer Winterpriester

 

Kampagne:

Die mit * gekennzeichneten Charaktere sind Spielleitercharaktere d.h. die Personen dahinter haben alle schon mal geleitet. Dank der vielen Wechsel gibt es keine übergreifende Kampagne sondern eher ein lose zusammenhängendes Sortiment offizieller, halboffizieller sowie selbstgeschriebener Abenteuer.

 

Spielstil:

Wechselnd. Fast alle Arten wurden in einer Form von einem Spielleiter bereits verwendet.

 

Verstorben: Niemand, war aber einige male äußerst knapp.

Geschrieben

Ich leite eine Sandbox. Es gibt zwar einen Plot, den die Abenteurer aber nicht bespielen müssen. Es war am Anfang auch offen, auf welche Seite sie sich schlagen werden.

Respekt: Aber anders hätte ich es von Dir auch gar nicht erwartet.

Zumal es bei einer Gruppe mit Graden >12 schon recht schwer sein dürfte passende ausgearbeitete Abenteuer zu finden.

 

Ich bevorzuge übrigens einen ähnlichen Leitstil. Deshalb fällt es mir auch so schwer endlich mal eines meiner Abenteuer in eine Form zu bringen in der es veröffentlicht werden könnte.

Für die Mehrarbeit, die dadurch entsteht das man den Spielern alle Freiheit lässt, werde ich immer wieder dadurch entschädigt das mir die Spieler viele neue Ideen liefern wie der Plot angereichert werden kann und natürlich auch immer wieder mit unerwarteten Wendungen.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Kampagne:

Ich starte mit einer Gruppe in Ost-Ywerddon. Im weiteren soll es auch nach Nordost- und Südost-Erainn gehen, genauso soll ab und an ein kleiner Sprung über den Tuarisc nach Corrinis, Fiorinde und Wulfstead gewagt werden. Themen sollen sie angespannte Lage in Ywerddon zw. Besatzern (Twyneddin) und Besetzten (Erainnern) sein, die Bedrohung durch die Orcs, die Konflikte zw. (vgl. Idairne und Wulfstead bzw. Clan Arren) und das friedliche Zusammenleben zw. (vgl. Corrinis) Albai und Erainnern. Sowohl auf offen politischer als auch in geheimer Weise (Stichwort: Geheimgesellschaften). Gut zu pass kommt, dass es zahlreiche ABs gibt, die in der Region spielen oder leicht diesbzgl. angepasst werden können und die Stadtbeschreibungen von Cuanscadan und Corrinis viele Anreize und Hintergründe bieten.

 

Gruppe:

Cormac - Elfenmensch*-Fian & Wundheiler - Adel - aus der Umgebung von Ealalinn

Una - Elfenmensch*-Hexenjägerin & Seilerin - Volk - aus der Umgebung von Corrinis

Taran - Twyneddin-Todespriester & Gelehrter - Mittelschicht - aus Ywerddon nache der Grenze zu Idairne

 

* vgl. Cuanscadan - Tor nach Erainn

Geschrieben

Allgemeines:

Meine Kampagne startete vor 7 Jahren in Clangaddarn und weitete sich nach Alba und Waeland aus. Mittlerweile haben die Chars einen festen Wohnsitz (Turm) am südlichen Rand des Bro Bredwen (albisch / clangaddische Grenze), den sie einem Finstermagier entrissen. Ich leite vorwiegend Kaufabenteuer, die z.T. an die Stärke der Gruppe angepasst werden. Ein Spieler der Gruppe löst mich manchmal als Spielleiter ab, damit auch ich mal spielen kann. Über weitere Abenteuer und die generelle Entwicklung der Gruppe stimmen wir beide uns ab, z.T. bis hin zu charakterspezifischen Details. Wichtig ist mir, dass die Charaktere ein gewisses Gleichgewicht hinsichtlich ihrer Mächtigkeit besitzen (Fähigkeiten, Grad, mag. Ausrüstung). Gespielt wird, wenn mindestens 4 Spieler anwesend sind. Insgesamt gibt es 7 beteiligte Spieler, wobei nur max. 6 Spieler gleichzeitig mitspielen dürfen. Der siebte Spieler kommt nur hinzu, wenn einer der anderen bei einem Treffen nicht dabei sein kann (was eigentlich immer irgendwie der Fall ist). Wir spielen an Freitagen im 2-3 wöchigen Rhythmus in Wiesbaden.

 

Charaktere:

Thalos Mac Turon - Assassine Gr. 9 - Ein Meister des Degens mit einem Hang zur übertriebenen Vorsicht.

Voss (Mac Beorn?) - Krieger Gr. 10 - Als Kleinkind wurde er am Fluß Voss gefunden und von Zieheltern aufgezogen. Er ist ein abgezockter Haudegen, der immer seinen Vorteil sucht.

Willam Mac Beorn – Krieger Gr. 8 – Er erfüllt alle Klischees eines Albai und hat einen Hang zu okkulten Dingen.

Eryll at Farigweor – Hexer Gr. 9 – Ein Twyneddin mit nebulöser Vergangenheit. Er hat nach Beornbourg als auch zu Darncearn gleichermaßen gute Kontakte.

Lagas - Elfenheiler Gr. 8 - Gut ist, was hilft. Und für die gute Sache, geht man auch schon mal über Leichen. Auch (gerade) als Elf mit großem Herzen.

Basha - Drachenpriester Gr. 7 - Als Ordenskrieger aus Minangpahit begonnen, hat sich ihm tatsächlich die uralte Drachenmagie offenbart.

Ador Lockenkopf - Gnomenmagier Gr. 9 - Mit besten Kontakten zu verschiedenen Handelshäusern steht er als Gelehrter für das Wissen der Gruppe.

Erik - Nordlandbarbar Gr. 7 - Der Trolljäger mit dem Ogerhammer. Ein bodenständiger Waeländer mit kaltblütiger Brutalität.

 

Spielstil:

Die Gruppe ist zweigeteilt (was sich auch in den Charakteren widerspiegelt). Während sich die Einen an schlüssigen Hintergrundstorys begeistern können, kommt bei Anderen hierbei Langeweile auf. Die Augen leuchten dann aber, wenn es zu Kämpfen kommt. Beidem versuche ich gerecht zu werden. Die Kämpfe sind knackig und werden von beiden Seiten sehr taktisch und stets mit Bodenplan gespielt. Weiterhin orientieren wir uns sehr genau an den Regeln. Lediglich eigene Kreationen (z.B. die Drachenmagie) werden von mir frei gestaltet, ohne aber die Regelmechanismen zu verbiegen. Immer häufiger lassen wir stimmungsvolle Musik im Hintergrund laufen. Weiterhin baue ich gerne einige kleine Gruselelemente ein, die nur für die Stimmung und nicht zur Äuflösung/Erklärung geschaffen sind. Somit bleibt bei den Spielern immer das unterschwellige Gefühl, etwas übersehen zu haben, dass sie ggf. später wieder einholen vermag (die Angst vor dem Unbekannten).

Auch wenn die Midgardisten in der Gruppe bereits seit über 20 Jahren spielen, schaffe ich es dennoch immer wieder, mit besonderen taktischen Manövern und spitzfindiger Regelauslegung die Gruppe mit Ungewohntem zu überraschen. Somit bleibt auch das System dynamisch und bietet genug Gesprächsstoff für die zwischenzeitlichen Raucherpausen.

 

Gruß

Helgris

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Leitest du diese Gruppe schon 20 Jahre oder gab es zwischen durch "Re-Rolls". Grad 7-9 erscheint mir nach so vielen Jahren nicht so hoch. Ansonsten hört sich das wie eine richtig tolle Gruppe mit interessanten Charakteren an.

Geschrieben

Ich leite die Gruppe seit 7 Jahren und die Charaktere haben bei Gr. 1 angefangen. Alle Teilnehmer spielen seit über 20 Jahren Midgard. Die Unterschiedlichkeit in den Graden der Charaktere zeigt u.a., wie regelmäßig die Spieler bei den Zocktreffen anwesend waren. Natürlich gibt es aber auch mal längere Spielpausen durch Ferien oder weil wir anderen, parallelen Midgard-Runde den Vorzug gaben. Ein Spieler war im Übrigen mal 3 Jahre off und kam vor 4 Monaten wieder hinzu. Ein anderer Spieler kam dafür vor 3 Jahren hinzu. Natürlich hat sein Char. nicht mit Grad 1 begonnen, sondern einen bereits gewachsenen Char. eingebracht.

Geschrieben (bearbeitet)

Puh, dann ist Grad 7-9 dennoch nicht so hoch. Ich wundere mich gerade ein wenig, da mein "Gradhöchstes" Gruppenmitglied nach etwas über einem Jahr Spielzeit (ca. 18 Spielabende) ein gutes Stück über Grad 6 ist mit rund 5000 GFP. Ich frage mich gerade, ob ich zuviele EP verteile - wobei ich mich ziemlich streng an die offiziellen Vorgaben halte. Meine Spieler generieren pro Spielabend inzwischen gut 100-150 EP zzgl(!) Praxispunkten und Gold, wobei ich Gold recht knapp halte. Und der EP-Anteil durch KEP scheint derzeit zu explodieren durch die hohen EP-Faktoren. Auch die gefundenen "Zauberschriftrollen" umfassten zumeist eher niedrigstufige Zauber. Die Schamanin wäre wohl schon Grad 7, wenn sie nicht zwei davon durch "1"er bei ihrem EW:Lesen von Zauberschrift zerstört hätte...

Bearbeitet von Roumorz

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