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Artikel: Kampf- und Zauberhandlung mit alternativer Bewegungsregel in einer Kampfrunde


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Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

ich möchte in diesem Thread mit Eurer Hilfe eine Hausregel für den Kampf inklusive Zauber erstellen.

 

Meine Überlegungen gingen dahin, einen übersichtlichen, nicht allzu langen, schematischen Handlungsablauf zu haben. Über die Aufteilung in 2 Bewegungsphasen wollte ich eine gewisse Dynamik und eine strategische Komponente ins Spiel zu bringen, ohne in den sekundengenauen Ablauf zu müssen. Der unterschiedlichen Zauberdauern sollten mehr Gewicht bekommen. Ausserdem wollte ich die Fertigkeit Kampftaktik etwas aufwerten.

 

Die Regelung sollte zu möglichst vielen anderen Midgardregeln kompatibel sein. (z.B. Gezielter Hieb, Kontrollbereiche, kritische Fehler und Erfolge, überrascht sein etc.)

 

Voraussetzungen:

- Jeder hat nur eine Handlung pro Runde.

- Zauberer dürfen sich vor einem Zauber höchstens um 1 Feld bewegen.

- Dauerlauf, Sprints etc. sind nicht erlaubt.

 

1. Kampftaktikduell:

Der Verlierer beginnt mit der Phase 2. Bei einem kritischen Erfolg des Gegners beginnt der Verlierer in Phase 2 mit der Handlung "Jeder darf seine Figur drehen." Ein kritischer Fehler hat keine Auswirkungen. Haben beide Parteien keinen Erfolg oder einen gleichen Erfolg, dann beginnen beide mit Phase 1.

 

2. Bewegungs- und Handlungsansage:

Die Spieler sagen die geplante Bewegung mit Ziel und die geplante Handlung in Ihrer umgekehrten GW an. Bei Zaubern muss mindestens die Zauberdauer angesagt werden. Gelingt der gegnerischen Partei ein EW: Zauberkunde muss der geplante Zauber genannt werden.

 

3. Durchführung der Bewegung und Handlung:

Phase 1:

- B/2 kann von allen Beteiligten in der Reihenfolge Ihrer GW zurückgelegt werden.

- Jeder darf seine Figur drehen.

- Die AP für einen Zauber werden abgestrichen.

- Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. In der nächsten Phase steht nur noch B/2 als Bewegungsweite zur Verfügung.

- Fernkampfangriffe können durchgeführt werden. (inkl. Ziehen der Waffe und Werfen, oder Bogen bereitmachen, Pfeil einlegen und Schiessen). In der nächsten Phase hat man keine B mehr.

Phase 2:

- Bewegung (B/2) wird bis zum Nahkampfkontakt (Ein Nahkampfkontakt kommt zustande, wenn beide Parteien das wollen oder eine Partei keine Bewegungspunkte mehr hat - Kontrahenten sind im Kontrollbereich) oder zur Vermeidung eines Nahkampfkontaktes wird durchgeführt.

- Jeder darf seine Figur drehen.

- Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden.

- Eine Nahkampfhandlung oder andere Handlung kann gemäß GW unter Berücksichtigung von WMs für zurückgelegte Bewegung (aus Tabelle S220 DFR) durchgeführt werden.

- 5 Sekundenzauber werden gleichzeitig durchgeführt. Die Wirkung tritt sofort ein.

- 10 Sekundenzauber, Fechten, Rundumschläge und Handlungen, die am Ende der Runde eintreten werden gleichzeitig durchgeführt

 

Allgemein:

- Zauberer können ihren Zauber jederzeit abbrechen, bevor sie Zaubern. Sie dürfen dann abwehren, anschließend aber keine Handlung mehr durchführen.

- Zauberer die gezaubert haben sind wehrlos.

- Ist eine Partei überrascht, dann darf sie sich gar nicht bewegen.

 

 

Mit ein paar Stellen hab ich noch Bauchschmerzen. Was meint ihr? Was hab ich vergessen? Gibt es logische Fehler?

 

Grüsse Merl

 

1. Anpassung:

Fernkampfangriffe können gemäß GW durchgeführt werden. -> Fernkampfangriffe können durchgeführt werden.

Bearbeitet von Merl
  • Like 1
Geschrieben

Hallo Merl,

 

ein paar Eindrücke von mir:

- Die Gewandheit wird extrem hoch bewertet - vielleicht bei Handlung ansagen in der umgekehrten Reihenfolge der Grade und die Bewegung in Reihenfolge der Intelligenz oder so etwas.

- Alle Dinge, die nur mit B1 möglich sind, sind auch bei Deinem System weiterhin nur mit B1 möglich, oder?

- Die Sache mit dem Nahkampfkontakt: Wenn A so läuft, dass B in seinem Kontrollbereich steht, darf B sich nicht mehr aus diesen Kontrollbereich herausbewegen, oder?

 

Mit dem Ansagen und den zwei Bewegungsphasen unterteilst Du die Kampfrunde praktisch in drei Unterkampfrunden - da zeigt allein das Experiment, ob das nicht zu länglich wird.

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Läufer,

 

danke für Dein Feedback.

 

Zur Gewandtheit war meine Überlegung nicht zuviele verschiedene Werte zu benutzen. Auch in den Midgardregeln wird diese sowieso hoch bewertet. Um es einfach zu halten, wird die Bewegung auch in dieser Reihenfolge durchgeführt. Wenn man genau hinschaut gibt aber auch Abschwächungen zum jetzigen System. Normalerweise würde ein Zauberer erst dann einen 1 Sekundenzauber machen, wenn er gemäß seiner GW an der Reihe ist. Nach dem obigen System wäre der 1 Sekundenzauber aber immer vorher dran. Und zwar so wie es jetzt beschrieben ist, zaubern alle Zauberer ihre Zauber gleichzeitig, also unabhängig von Ihrer eigenen Gewandtheit. Ich könnte eine weitere Abschwächung der GW erreichen, wenn ich das selbe Prinzip auf die Fernkämpfer übertrage. Was meinst Du?

 

Genau mit dem Nahkampfkontakt habe ich noch Bauchschmerzen. Eigentlich wollte ich es so handhaben, dass beide, sozusagen in einen Kampf einwilligen müssen, sofern sie noch eine Bewegungsweite zur Verfügung haben. Wenn jemand auf mich zurennt, kann ich sonst normalerweise immer wegrennen. Befinden sich allerdings beide am Ende einer Phase im Kontrollbereich, dann gelten die normalen Midgardregeln zum lösen. Gewinnt man also die Kampftaktik, dann darf man sich mit B/2 bewegen und sofern man nahe genug dran ist, kann man sich auch in der Kontrollbereich des anderen hineinstellen. Dabei wäre noch ungelöst, dass jemand trotz hoher GW und hoher B einen anderen "nie" in einen Kontrollbereich "zwingen" kann. Hierzu gibt es 2 Ansätze. Der erste: Man kann mit hoher GW auch nach einem mit niedriger GW handeln. Der zweite: Man kann ihn zwar nicht stellen, aber mit überstürzten Hieben erwischen, die dieser nicht erwiedern kann.

 

Ja, die Bewegungsvoraussetzungen für diverse Handlungen bleibt erhalten. Die Fernkampfangriffe habe ich etwas aufgewertet. Normalerweise erhält man z.B. für den Angriff mit einer Wurfwaffe WM-4, wenn sie in der selben Runde gezogen und geworfen wird. Dies würde bei mir entfallen, bzw. nur auftreten, wenn man sich bereits B/2 bewegt hat.

 

Ja, ich würde es gerne mal ausprobieren, ob es tatsächlich länger ist, allerdings erst wenn es "durchdacht" ist. Sobald sich alle Parteien im Nahkampf befinden, dürfte es allerdings auf das selbe hinauslaufen.

 

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben

Zur Gewandtheit war meine Überlegung nicht zuviele verschiedene Werte zu benutzen.

Klappt bei mir recht gut: Ich schreibe die Charaktere in der Reihenfolge der Gw auf und setze dann noch fett die Position in der Intelligenzrangfolge dazu. Und dann rufe ich die Bewegung in umgekehrter In-Rangfolge und die Aktionen in Gw-Rangfolge auf.

 

 

..., wenn ich das selbe Prinzip auf die Fernkämpfer übertrage. Was meinst Du?
Wäre für Nahkampfsituationen logisch, würde ich tun.

 

Genau mit dem Nahkampfkontakt habe ich noch Bauchschmerzen. Eigentlich wollte ich es so handhaben, dass beide, sozusagen in einen Kampf einwilligen müssen, sofern sie noch eine Bewegungsweite zur Verfügung haben. Wenn jemand auf mich zurennt, kann ich sonst normalerweise immer wegrennen. (...) Der zweite: Man kann ihn zwar nicht stellen, aber mit überstürzten Hieben erwischen, die dieser nicht erwiedern kann.

Die Variante gefällt mir.

 

Wenn man sich insgesamt weniger als die volle B bewegt, kann man dann aufteilen, wann wieviel?

Also Bewegungsphase 1: 0 Meter, Bewegungsphase 2 12Meter

Und darf ich dann noch zuschlagen (weil nur B/2) oder nicht (weil in 2. Bewegungsphase bewegt)?

 

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Hallo,

 

- ob man Int oder GW nimmt, oder beides ist im Grunde natürlich egal. An der Int gefällt mir nicht so gut, dass Zauberer aufgrund ihrer meist höheren Inteligenz dadurch bei der Bewegung einen Vorteil haben.

- Die GW habe ich nun bei den Fernkämpfern rausgenommen. Sie handeln nun gleichzeitig.

- Bei dem Nahkampfkontakt/Kontrollbereich bin ich mir immer noch nicht sicher. Vielleicht kommt hierzu noch eine gute Idee.

 

Wenn man sich insgesamt weniger als die volle B bewegt, kann man dann aufteilen, wann wieviel?

Also Bewegungsphase 1: 0 Meter, Bewegungsphase 2 12Meter

- Ich dachte mir, dass man quasi in der ersten Phase B/2 zur Verfügung hat. Ob man sie tatsächlich nutzt oder nicht ist nur für Handlungen interessant, die mit der B zu tun haben. Man kann also von der B/2 in der ersten Phase 2m nutzen und von der B/2 in der zweiten Phase ebenfalls 2m. Was die möglichen Handlungen betrifft, würde man in der zweiten Phase so zählen, dass man mehr als die Hälfte seiner B verbraucht hat.

 

Bewegt man sich in der ersten Phase um mehr als ein Feld, dann zählt, das für eine folgende Handlung mit WM, als ob man sich B/2 bewegt hätte.

 

Und darf ich dann noch zuschlagen (weil nur B/2) oder nicht (weil in 2. Bewegungsphase bewegt)?

 

Es gibt insgesamt die folgenden Fälle bei einer Person mit B24.

 

1.1) Phase 1: Bewegung max 1 Feld, Handlung 1 sec möglich; Phase 2: Bewegung bis B/2 möglich. Keine weitere Handlung möglich.

1.2) Phase 1: Bewegung max 1 Feld, Fernkampf möglich; Phase 2: Bewegung nicht möglich. Keine weitere Handlung möglich.

1.3) Phase 1: Bewegung max 1 Feld, Keine Handlung durchgeführt; Phase 2: keine Bewegung, alle Zauber, Handlungen gemäß Tabelle S220 DFR (z.B. Fernkampf mit bereitgehaltenen Waffen, Nahkamppfangriffe, usw.)

1.4) Phase 1: Bewegung max 1 Feld, Keine Handlung durchgeführt; Phase 2: 1-12 Felder, Handlungen gemäß Tabelle S220 DFR (die zurückgelegte Bewegung zählt als bis B/2)

 

2.1) Phase 1: Bewegung 2-12 Felder, keine Handlung möglich; Phase 2: Bewegung 0. Handlungen gemäß Tabelle S220 DFR (die zurückgelegte Bewegung zählt als bis B/2)

2.2) Phase 1: Bewegung 2-12 Felder, keine Handlung möglich; Phase 2: Bewegung 1-12 Felder. Handlungen gemäß Tabelle S220 DFR (die zurückgelegte Bewegung zählt als > B/2)

 

Es ist nun noch zu überlegen, ob man den Fall 2.2 für die 2te Phase nochmal unterteilt. Ich schau mir das heute abend nochmal im DFR an.

 

Grüsse Merl

Geschrieben

Zur Gewandtheit war meine Überlegung nicht zuviele verschiedene Werte zu benutzen.

Klappt bei mir recht gut: Ich schreibe die Charaktere in der Reihenfolge der Gw auf und setze dann noch fett die Position in der Intelligenzrangfolge dazu. Und dann rufe ich die Bewegung in umgekehrter In-Rangfolge und die Aktionen in Gw-Rangfolge auf.

 

 

..., wenn ich das selbe Prinzip auf die Fernkämpfer übertrage. Was meinst Du?
Wäre für Nahkampfsituationen logisch, würde ich tun.

 

Genau mit dem Nahkampfkontakt habe ich noch Bauchschmerzen. Eigentlich wollte ich es so handhaben, dass beide, sozusagen in einen Kampf einwilligen müssen, sofern sie noch eine Bewegungsweite zur Verfügung haben. Wenn jemand auf mich zurennt, kann ich sonst normalerweise immer wegrennen. (...) Der zweite: Man kann ihn zwar nicht stellen, aber mit überstürzten Hieben erwischen, die dieser nicht erwiedern kann.

Die Variante gefällt mir.

 

Wenn man sich insgesamt weniger als die volle B bewegt, kann man dann aufteilen, wann wieviel?

Also Bewegungsphase 1: 0 Meter, Bewegungsphase 2 12Meter

Und darf ich dann noch zuschlagen (weil nur B/2) oder nicht (weil in 2. Bewegungsphase bewegt)?

 

Zu den Sternen

Läufer

 

 

Find ich genial die Version, da sie den Kämpfen doch etwas mehr leben verleiht. Ich glaube es gibt keinen angeheuerten Söldner, selbst mit Moralwert jenseits der 20, der stehen bleibt und kämpft, wenn 3 wütende Oger auf ihn zurennen...

 

 

Wo man dringend mal überlegen müsste, ist das Magiesystem.

Zauberer haben bei 1 Handlung/Runde doch gravierende Nachteile, wenn ich bedenke, wie viele Zauber es gubt, die unter 5 Sekunden Zauberdauer haben. (z.b. Verwirren)

 

Hier müsste vor allem für solche Zauber auch mehrfaches Zaubern in einer Runde möglich sein.

Außerdem sollten Gesten und Wortzauber durchaus mit laufen vereinbar sein. wer das bezweifelt: mal bitte einige schritte laufen, und dabei mit den Fingern Schmetterling machen, oder die 3 binomischen Formeln aufzählen.

Wenn es möglich ist, zauberwürfel zu lösen, während man läuft, sollte das wirken von einfachen Zaubern durchaus auch möglich sein.

Geschrieben

Hallo Wolfio,

 

erst mal danke für das Feedback. Freut mich, dass Dir die Variante ebenfalls gefällt.

 

Ich habe im Vorfeld auch über die Stärke der Zauberer im Kampf nachgedacht. Ein Zauberer, der 2 Zauber in der Runde absetzen kann, wäre einem Kämpfer gegenüber bevorteilt. Bedenke, dass auch ein Kämpfer sicherlich mehrfach innerhalb von 10 Sekunden zuschlagen könnte. Dem Realismus sind hier Grenzen gesetzt. Ich denke Midgard an sich ist hier schon meist ausgewogen. Zu grosse "Justierungen" würde ich nicht machen (wollen). Ich habe mich deshalb auf einige wenige beschränkt, bei denen ich den Eindruck hatte, dass sie dem Zauberer weiterhelfen, ihn aber nicht zu "mächtig" machen.

 

1. Sekundenzauber kommen immer vor den Kampfhandlungen.

2. Nach einem Sekundenzauber kann man sich noch mit B/2 bewegen. Das bringt dem Zauberer den Vorteil, dass er sich ebenfalls zumindestens vor heranstürmenden Gegnern entfernen kann.

3. 5 Sekundenzauber werden gegenüber 10 Sekundenzauber bevorteilt.

 

Eine weitere Justierung, die möglich wäre:

"10 Sekundenzauber werden gegenüber diversen Handlungen, die normalweise erst am Ende der Runde kommen, ebenfalls bevorteilt."

 

Ich wollte das allerdings erst mal im Praxistest ausprobieren oder von euch hören ob es klappt.

 

Grüsse Merl

Geschrieben

ich würde das eher so regeln, dass der Magier/hexer, etc durchaus 2x angreifen düfn (kostet ja dementsprechend AP), wobei ich jedoch auf grund der Übereilung vllt einen entsprechenden Abzug aufs Zaubern geben würde, ähnlich wie bei Überstürzter Angriff. Dieser könnte sich dann nach den Sekunden richten.

 

Beispiel:

 

Verwirren 1: Zaubern normal (3 sek.)

verwirren 2: zaubern unter Zeitdruck 2sek. bis auslösung durch sein muss. 5-2= Malus 3

 

Somit würde der Zauber auswirkungen auf die Nachhandlung haben. Der Malus würde ich immer aus Grundzeit - Restzeit berechnen.

damit ergäbe sich bei sofortzaubern:

5-5=0 Malus

 

Somit würde es aufgehen. Bei einem solchen Doppel-Zauberangriff würde ich ihm als SL dann die Möglichkeit sich zu bewegen versagen, da es doch sehr geplant sein muss. Wer böse sein will, kann bei entsprechenden gavierenden Zaubern (z.b. Feuerball) auch noch einen EW: Kampftaktik verlangen.

Geschrieben

Hallo Wolfio,

 

ich bin mir selbst bei obigen System noch nicht klar, wo es zu unschärfen führt. Und dort mache ich schon einige Änderungen. Wie schon gesagt. 2x Zaubern pro Runde ist mir zu stark und zu weit weg vom Regelwerk. Damit würde man sich eine ganze Reihe von anderen Problemen einhandeln. Stell Dir jemanden vor der sich in einer Runde, mit Zweite Haut, Geistesschild und schwarze Zone schützen könnte. Oder der in der selbe Runde "Verwirren und Hauch der Verwesung oder Todeshauch" zaubert.

 

Grüsse Merl

Geschrieben

Auch ein mögliches Malussystem, was das Mehrfachzaubern auch viel riskanter machen würde:

 

Malus= 2x Verstrichene Rundenzeit.

 

So wäre das Risiko was du oben gesehen hast bei z.b. Verwirren + Todeshauch:

 

Verwirren: Zaubern (normal) +16 (beispiel): +W20

Todeshauch: Zaubern (mit Malus) +10

 

So wäre zwar ein wirken möglich, jedoch ist der Zauber dann bei weitem Schwächer und leichter mit der entsprechenden Reistenz zu Blocken.

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