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Die Brut der Kröte


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich habe heute das QB "Der Grüne Jäger" per Post erhalten und plane eventuell auch das beiliegende Abenteuer zu leiten. Hat denn schon jemand Erfahrungen mit dem Abenteuer "Die Brut der Kröte" machen können? Gibt es Logikfallen, Schwierigkeiten? Sind die angegebenen Grade angemessen?

Geschrieben

Also zunächst mal: Wie kannst du annehmen, in einem Abenteuer des Großen GH höchstpersönlich könnte es Logikfallen geben?!* ;)

 

Erfahrung hab ich mit der "Brut der Kröte" bisher nur als Spieler machen dürfen, doch ist das Abenteuer das nächste auf der Agenda für meine AAST**, nachdem sie die ersten beiden Teile des Grünen Sigills schon mehr oder minder erfolgreich abgeschlossen haben. Sollte dir das noch nicht bewusst sein, es ist sinnvoll, die anderen beiden Sigill-Abenteuer vorher zu spielen. (Die Aussiedler sind ja Samielanhänger aus Thame, die sich nach der Hexenjagd in Thame nicht mehr sicher fühlen.)

 

Als Spieler sind mir keine Logikfallen oder Schwierigkeiten (in Sachen Abenteuerkomposition) aufgefallen - natürlich ist es für eine Truppe von Grad 3-4 anspruchsvoll; man kann halt nicht einfach mit Gewalt die Hohlmenschen UND den Basilisken UND die Samielsdiener niederknüppeln, sondern muss sehr vorsichtig sein, mit wem man sich wann anlegt. Doch gerade darin liegt doch der Reiz. Ich fands (wie alle Sigill-Abenteuer) sehr stimmungsvoll und uneingeschränkt empfehlenswert. Ohne mich jetzt im Detail mit dem gedruckten Abenteuer (oder mit Rollenspieltheorie) auseinanderzusetzen würde ich das Abenteuer als klassische Sandbox bezeichnen, und zwar eine von der guten Sorte.

 

 

 

*) Es gibt natürlich auch hier Ausnahmen.

**) Albische Anti-Samiel Taskforce

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ahoi,

 

kurze Frage: kann man zwischen dem Pfeil des Jägers und der Brut der Kröte eine längere Pause einlegen, oder kommt man dann nicht mehr ins Geschehen zurück? Wir haben nämlich gerade eigentlich mehr Lust auf Abenteuer ganz wo anders und wenn wir der nachgäben, würde die Kampagne für bestimmt ein Jahr ruhen...

 

Danke für Eure Antworten und

 

Grüße,

Jan.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Ich lese gerade in dem Abenteuer das Wort Rauwerk. Nun kenne ich Rauchwerk, Rauwerk ist mir aber völlig unbekannt. Kann mir da jemand auf die Sprünge helfen?

Geschrieben

Ich bin ja nun ganz und gar kein Freund von Sandkisten. Diese hier ist ganz ok, leider aber nicht mehr. Bei der Vorbereitung ist mir negativ aufgefallen, dass zu keinem der Gebäude in Ringholt eine Zeichnung vorhanden ist. Dies hätte ich mir für das eine oder andere Gebäude gewünscht, so z.B. für den Trutzturm. Auch hätte es mir besser gefallen, wenn noch ein Paar Namen mehr von den Einwohnern aufgeführt worden währen. So muss ich mir wahrscheinlich wieder irgendwelche Fluff-Namen alla Minute ausdenken. Da stehe ich nicht so drauf. Ich werde jetzt mal sehen, wie es sich leiten lässt.

Geschrieben

Ein Problem im Zusammenhang mit der Runenklingen Kampagne ist mir aufgefallen. Die Runenklingenträger werden von den Hohlmenschen eigentlich nicht angegriffen. Hier habe ich die Regel einfach abgeändert. Damit dieser Effekt eintritt, muss zumindest die einfache Schwertgebundenheit gegeben sein. Ich denke, die ist vertretbar.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben (bearbeitet)
Ein Problem im Zusammenhang mit der Runenklingen Kampagne ist mir aufgefallen. Die Runenklingenträger werden von den Hohlmenschen eigentlich nicht angegriffen. Hier habe ich die Regel einfach abgeändert. Damit dieser Effekt eintritt, muss zumindest die einfache Schwertgebundenheit gegeben sein. Ich denke, die ist vertretbar.

 

Das ist mir beim Durchlesen auch in den Sinn gekommen. Ich bin erst heute über das Abenteuer gestolpert, obwohl es schon länger in meiner Sammlung steht. Ich habe selbst als Spieler die beiden Sigill-Abenteuer gespielt. Nun bin ich selbst SL von einer Gruppe, die sich teilweise aus den alten Charakteren (momentan eigentlich nur einem) zusammensetzt. Der SL damals hatte das Grüne Sigill in die Runenklingenkampagne eingeschoben, weshalb nun Feuermal und das noch kaputte Steinherz im Besitz der Gruppe sind.

 

Zeitlich würde das Abenteuer gut vor die Hatz nach den Zutaten (RK 2), die im Spätsommer beginnt, passen. Momentan ist noch Herbst, das heißt es wird noch etwas Zeit vergehen, bis die Gruppe in die Gwinelberge aufbricht, um die verschollenen Möchte zu suchen.

 

Wie ich das mit den Hohlmenschen machen, muss ich mal schauen. Da es bis dahin immer noch nur einen Klingenträger geben wird (Feuermal) belass ich es wahrscheinlich einfach so. Kann sich die Gruppe fragen, warum einer von ihnen nicht angegriffen wird, wenn sie es denn merken... Bin kein Freund von so Änderungen. Die Gruppe hat die Klinge(n) nunmal. Sie waren kein Geschenk, sondern wurden mit Blut und Schweiß geborgen. Darüber hinaus sind sie offizielle Artefakte und nix selbst ausgedachtes (möglicherweise zu mächtiges).

 

Wenn die Gruppe erst mal alle Klingen hat, sind sie so hochgradig, da machen die nicht angreifenden Hohlmenschen den Kohl auch nicht mehr fett.

 

 

Ich habe es bisher nur überflogen, scheint aber ein netter Abschluss für die Sigill-Angelegenheit in und um Thame zu sein. Ich freue mich darauf, das Abenteuer mit der Gruppe zu spielen und bin gespannt wie sie sich anstellen werden.

 

 

es grüßt

die Hexe :hexe:

Bearbeitet von Die Hexe
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Ich habe eine Frage (worauf ich wohl nicht mehr rechtzeitig Antwort bekommen werde - wir spielen heute abend, aber die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt)

 

Ich habe einen Schamanen in der Gruppe der sondiert immer mal wieder die Gegend mit "Linienlesen". Nun gibt der Spruch viel mehr Info als Liniensicht, was einen als SL schon mal ins Straucheln bringen kann.

 

Nun zur Frage: Hat der Basilisk, der Ergebnis eines finsteren Rituals ist, Einfluss auf das Lebensliniennetz?

Geschrieben (bearbeitet)

M.E. nein. Ein Basilisk ist zwar ein Ungeheuer, aber kein magisches Wesen und weder ein Untoter, noch ein elemenares, noch ein dämonisches wesen.Es ist auch kein Wesen der Finsternis. Ich sehe nicht, wie es das Netzt des Lebens in "Unruhe" bringen sollte.

Bearbeitet von Tuor
Geschrieben

Ha, lesen hilft manchmal. Im Bestiarium steht, dass der Basilsik nach einem Jahr die Kraftlinien an einem ort beeinflusst. Für das Abenteuer ist das aber nicht relevant, schließlich ist der Basilisk noch nicht ein Jahr dort.

  • 3 Monate später...
  • 2 Monate später...
Geschrieben

Wie seht ihr das eigentlich mit Göttlicher Gnade in diesem Abenteuer? Sollte man bei erfolgreichem Bestehen des Abenteuers welche (wieviel?) verteilen?Mfg Yon

Guter Vorschlag. Ich habe 1 GG pro Spieler verteilt, da alle 3 Abenteuer der Kampagne erfolgreich abgeschlossen wurden.

  • 2 Jahre später...
Geschrieben
Am 15.9.2013 um 11:39 schrieb Tuor:

Ein Problem im Zusammenhang mit der Runenklingen Kampagne ist mir aufgefallen. Die Runenklingenträger werden von den Hohlmenschen eigentlich nicht angegriffen. Hier habe ich die Regel einfach abgeändert. Damit dieser Effekt eintritt, muss zumindest die einfache Schwertgebundenheit gegeben sein. Ich denke, die ist vertretbar.

Ich leite dieses Abenteuer erneut und wieder mit einer Gruppe, die zuvor die Runenklingen-Kampagne gespielt hat. Erneut stellt sich das Problem mit den Hohlmenschen. Da das Abenteurer weit höhere Grade besitzen (ca. Gr. 17) als im Abenteuer vorgesehen, will ich die Gegner nun nicht auch noch dadurch schwächen, dass die Hohlmenschen gegen die Abenteurer Wirkungslos sind. Ich habe daher folgende Veränderungen bei den Gegnern vorgenommen.

Die Abenteurer werden es mit 4 Baselisken zu tun bekommen, statt nur mit einem. Dank Samiel sind die ersten 3 gelegten Eier schon zu Baselisken herangewachsen. Es liegen aber dennoch neue Eier im Krötennest.

Es sind 3 Hügeltrolle und nicht nur einer.

Die Hohlmenschen in Ringhold wurden von Samiel übernommen. (Natürlich kann er das als mächtiger Dämonenfürst.) Ihre Rüstungen tragen nun einen leichten grünlichen Schimmer. Aufgrund des Einflusses von Samiel sind sie gegen die Macht der Runenklingen immun.  Alle Hohlmenschen sind zudem schwer gerüstet.

  • 4 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

Ich habe ein Problem mit der Verortung des Salach-Moores. Dieses liegt gemäß Karte von S. 34 (und analog zu den Ausführungen im Runenklingen-Abenteuer Wolfswinter) rund 30 km nordwestlich von Morvill. Im Abenteuer(text) ist es nun nordöstlich lokalisiert und so nah an der Königsstraße nach Nordosten verortet, dass sich die gesuchten Mönche während des Gewitters darin verirren konnten (S. 35f.). Dieser Widerspruch wäre nicht so problematisch, wenn meine Gruppe die Gegend nicht schon gut kennen würde und das Salach-Moor bereits an anderer Stelle wüsste. Weil zudem laut Karte noch ein Wald zwischen dem Moor und der Straße liegt, kann man auch nicht so einfach einen (überlangen) Ausläufer des Moores bis an die Straße ziehen. Meine Spieler werden daher umgehend vermuten, dass die Mönche gezielt die Straße verlassen haben. Derzeit weiß ich mir nicht anders zu helfen, als den Aktionsradius der Hohlmenschen erheblich auszuweiten und diese dafür verantwortlich zu machen, dass die Mönche die Straße verlassen mussten.

Oder hat jemand von Euch eine bessere Idee?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Seitenangaben eingefügt
Geschrieben

Hallo Malte!

vor 8 Stunden schrieb Malte:

Die gestrichelte Linie ist ein Weg, der in Runenklingen 2 beschrieben ist (ich weiß leider nicht mehr, auf welcher Seite). Wie wäre es, wenn die Mönche wegen des starken Gewitters diesen Weg für die Königsstraße halten (alles ist nass, schlammig und glitschig) und deswegen einfach falsch abbiegen? Dann landen sie geradewegs im Salach-Moor. Und wenn ihr Runenklingen gespielt habt, kennen deine Spieler ja vermutlich diesen Weg.

Diesen Weg halte ich für gangbar und werde ihn morgen entsprechend verwenden.

Die Runenklingen-Kampagne steht noch aus und wird ein Ohrenschmaus, aber das wird eine andere Geschichte sein und ist noch Zukunftsmusik.

Liebe Grüße und vielen Dank, Fimolas!

Geschrieben (bearbeitet)
vor 9 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo!

Ich habe ein Problem mit der Verortung des Salach-Moores. Dieses liegt gemäß Karte von S. 34 (und analog zu den Ausführungen im Runenklingen-Abenteuer Wolfswinter) rund 30 km nordwestlich von Morvill. Im Abenteuer(text) ist es nun nordöstlich lokalisiert und so nah an der Königsstraße nach Nordosten verortet, dass sich die gesuchten Mönche während des Gewitters darin verirren konnten (S. 35f.). Dieser Widerspruch wäre nicht so problematisch, wenn meine Gruppe die Gegend nicht schon gut kennen würde und das Salach-Moor bereits an anderer Stelle wüsste. Weil zudem laut Karte noch ein Wald zwischen dem Moor und der Straße liegt, kann man auch nicht so einfach einen (überlangen) Ausläufer des Moores bis an die Straße ziehen. Meine Spieler werden daher umgehend vermuten, dass die Mönche gezielt die Straße verlassen haben. Derzeit weiß ich mir nicht anders zu helfen, als den Aktionsradius der Hohlmenschen erheblich auszuweiten und diese dafür verantwortlich zu machen, dass die Mönche die Straße verlassen mussten.

Oder hat jemand von Euch eine bessere Idee?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Ach ja. Da kommen bei mir ein paar eigentlich schon verdrängte Erinnerungen an das gut zwölf Jahre zurückliegende Lektorat auf. "Mein" ursprüngliches Moor war etwas anders verortet und wurde kurzerhand weglektoriert. Die von Fimolas angemerkten Textungereimtheiten aufgrund der Änderungen hat in der Folge keiner mehr bemerkt. So ist das mit den kurzfristig vorgenommenen Änderungen ganz am Schluss... ;)

Bearbeitet von DiRi
  • Haha 1
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  • 2 Monate später...
Geschrieben

Hallo!

Ich habe das Abenteuer zuletzt im Rahmen meiner Schandmaul-Kampagne geleitet und es hat gehalten, was es versprochen hat - und das war viel!

Zunächst einmal lebt das Szenario von seiner besonderen Atmosphäre, die es aus dem Verhalten der unterwanderten und völlig verschüchterten Dorfbewohner erhält. Auf dieser Grundlage bietet sich den Spielern ein rundum stimmiger Schauplatz dar, der in bekannter Manier viele kulturelle Eigenheiten zusammenbringt und mit einem fantastischen Glanz versieht. Es war toll, sich dort über insgesamt vier Spielsitzungen hinweg bewegt zu haben.

Ein Höhepunkt war zweifelsohne die Basiliskenbrut. Die Beschreibung der schleimigen Leiberkugel aus Kröten, Unken und Schlangen, untermalt mit der passenden Musik, zeichnete bei vielen Spielern ein Schaudern ins Gesicht. Für manche stellte sich nicht einmal die Frage nach einem PW:Willenskraft, so angewidert waren sie von der Szenerie.

Meine Bedenken, wonach der Basilisk sich als zu schwach erweisen könnte, waren berechtigt, weil meine Gruppe auch schon höhergradig war. Allerdings ließ sich die Stärke der Gegner problemlos anpassen. So stand bei mir noch Udele NiRathgar, die Hexe aus dem Abenteuer Die Frau ohne Schatten zum Kampagnenauftakt, zur Verfügung. In Verbindung mit dem genannten Hügeltroll hatte ich eine schlagkräftige Truppe für den finalen Kampf vor der Silbergrube beisammen.

Lustig fand ich, dass die Spieler immer wieder in den Glauben verfielen, alle Anhänger des Grünen Jägers müssten mindestens Schwarze Hexer/n von Grad 1 sein. Bei rund 30 Personen der Getreuen des Anfangs brach zunächst Panik aus und man fragte sich, wieso ich als Spielleiter die Gruppe vor derart harte Probleme stellen würde. Später löste sich das doch sehr in Wohlgefallen auf, als die Spieler feststellten, dass einfach nur entschlossenes Vorgehen mit ein wenig Imponiergehabe ausreichte, um die dadurch eingeschüchterten Dämonenanhänger zu überrumpeln.

@GH: Gerd, herzlichen Dank für das gelungene und kurzweilige Abenteuer - auch gerne im Namen meiner Mitspieler, die hier kaum lesen und noch seltener schreiben.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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