Odysseus Geschrieben 12. Mai 2018 report Teilen Geschrieben 12. Mai 2018 Eine andere Möglichkeit wäre noch mit den beiden Verwandelten ein 'Traumabenteuer' separat durchzuspielen, an dessen Ende sie ihre wahre Gestalt wiedergewinnen können. Diese Prüfung sollte schwierig sein, denn so leicht entkommt man den Klauen Smaskrifters nicht... Best, der Listen-Reiche Link zu diesem Kommentar
Pyromancer Geschrieben 4. Juli 2018 report Teilen Geschrieben 4. Juli 2018 So, bei uns geht es auf die Zielgerade: Wir haben 11 Sitzungen gespielt, das nächste Mal steht der Silvester-Ball an. 1 Link zu diesem Kommentar
Pyromancer Geschrieben 8. Juli 2018 report Teilen Geschrieben 8. Juli 2018 Meine Gruppe hat einen Punkt total verpasst: Das zerbrochene Schwert. Sie wissen weder, dass es das überhaupt gibt, noch haben sie die Drachen/Magier-Queste gelöst, so dass das Zusammenschmieden eh wegfällt. Das ist einerseits Pech, andererseits fände ich es trotzdem schön, wenn König Odolen unter dem Berg neben dem steinernen Herz noch eine andere Schwäche hätte. Was könnte das denn sein? Link zu diesem Kommentar
KoschKosch Geschrieben 10. Juli 2018 report Teilen Geschrieben 10. Juli 2018 Die Abenteurer besitzen doch bestimmt das Testament Huldriks oder die Asche Maske Trifs noch? Nimm eines der Artefakte, das eine Verbindung zu Odolen oder seiner Zeit hat und lass es eine Schwäche in ihm wecken. Vielleicht wirken Artefakte seiner einstigen Gegner wie Weihwasser auf ihn? Link zu diesem Kommentar
Pyromancer Geschrieben 10. Juli 2018 report Teilen Geschrieben 10. Juli 2018 Gute Idee! Link zu diesem Kommentar
Pyromancer Geschrieben 13. Juli 2018 report Teilen Geschrieben 13. Juli 2018 Statt direkt auf den Silvesterball zu gehen hatte meine Gruppe die geniale Idee, nochmal alle Hinweise zu sichten, die Geschehnisse chronologisch durchzugehen und ein paar offene Enden in den paar Tagen, die sie noch Zeit hatten, anzugehen. Und tatsächlich hatten sie am Ende ein ziemlich kohärentes Bild von "Smaskrifter" zusammengepuzzelt. Nicht 100% korrekt zwar, und mit ein paar Lücken, aber überraschend gut. Link zu diesem Kommentar
Pyromancer Geschrieben 18. Juli 2018 report Teilen Geschrieben 18. Juli 2018 Leider sind wir heute nicht ganz durchgekommen, aber zumindest bis zum König unter dem Berg hat es die Gruppe geschafft, und dabei immerhin fünf Runen gewonnen, mit der noch offenen Option auf die letzte. Weiter geht es leider erst nach den "großen Ferien". Link zu diesem Kommentar
Pyromancer Geschrieben 23. Juli 2018 report Teilen Geschrieben 23. Juli 2018 Der End-Text im weißen Buch von Kalwenkor zur "Die Heilung des Waldes" ist irgendwie "komisch". Er ist sehr kurz, es fehlt Struktur, und er wirkt irgendwie wie mitten drin abgebrochen. Fehlt da etwas? Hat jemand vielleicht eine längere, schönere Version geschrieben? Sonst mach ich das selbst. Link zu diesem Kommentar
seamus Geschrieben 24. Juli 2018 report Teilen Geschrieben 24. Juli 2018 In den Extra-Handouts ist auch "nur" der Text aus dem Buch. Link zu diesem Kommentar
Pyromancer Geschrieben 26. Juli 2018 report Teilen Geschrieben 26. Juli 2018 (bearbeitet) Versuch einer Alternative: --- Der Wald heilt So endet die Geschichte. Wer kann sagen, wie sie begann? Hasste ein Sohn seinen Vater und seine Brüder, und verwandelte sich im Tode in maßlosen Hass gegen alles? Wollte er Achtung gewinnen? Liebe ertrotzen? Scheiterte er an sich selbst und gab dafür seinem Vater die Schuld? Dies sind Fragen aus einem vergangenen Zeitalter, die wohl nie beantwortet werden. Denn hier endet der verborgene Pfad, und damit diese Geschichte, und damit ein Zeitalter. Vergangenes und Zukünftiges verlassen sich wieder, und ein neues Jahr bricht an. Der Geist des Waldes findet seine Ruhe, und das Herz von Kalwenkor kann heilen. Der König des Waldes ist wieder vereint mit den zwölf Prinzen, und der Schmied in den Schatten nimmt wieder ein seinen rechtmäßigen Platz als König unter dem Berge. Die aber, die den verschollenen Pfad beschritten hatten, wachten verwirrt auf und rieben sich die Augen. Hell schien die Sonne des neuen Jahrs. Was war geschehen? Was nur geträumt? Alles was ihnen blieb, war ein Buch von weißem Leder, in dem diese seltsamen Dinge geschrieben standen. --- Bearbeitet 26. Juli 2018 von Pyromancer Link zu diesem Kommentar
Odysseus Geschrieben 26. Juli 2018 report Teilen Geschrieben 26. Juli 2018 vor 6 Stunden schrieb Pyromancer: Die aber, die den verschollenen Pfad beschritten hatten, wachten verwirrt auf und rieben sich die Augen. Hell schien die Sonne des neuen Jahrs. Was war geschehen? Was nur geträumt? Alles was ihnen blieb, war ein Buch von weißem Leder, in dem diese seltsamen Dinge geschrieben standen. --- Hmmmmmm.... Diese letzten beiden 'Strophen' sind aber eigentlich den Charakteren gewidmet, welche 'vom Pfad abgekommen sind' und einen Teil des Abenteuers zum Schluß nicht mehr mitbekommen haben. Im Original-Abenteuer ist die Reihenfolge der Strophen etwas anders und meiner Meinung nach damit auch stimmungsvoller. Ein Teil ist sogar in Eldalyn niedergelegt (und wird wohl von Mirdionirs Geist erzählt). Best, der Listen-Reiche Link zu diesem Kommentar
Pyromancer Geschrieben 4. September 2018 report Teilen Geschrieben 4. September 2018 (bearbeitet) Durch. 😎 Leider hat es nicht wie geplant ELF, sondern 13 Sitzungen gebraucht, alles in allem war es aber gar nicht so schlimm zu leiten, wie hie und da behauptet wird. Bearbeitet 4. September 2018 von Pyromancer 1 Link zu diesem Kommentar
Ferwnnan Geschrieben 5. September 2018 report Teilen Geschrieben 5. September 2018 (bearbeitet) Meinst du mit Sitzungen Abende? Oder habt ihr länger gespielt? Meine Güte, wenn ich denke, dass wir so an die zwei Jahre bei grob wöchentlichem Treffen gebraucht haben. Bearbeitet 5. September 2018 von Ferwnnan Link zu diesem Kommentar
Pyromancer Geschrieben 5. September 2018 report Teilen Geschrieben 5. September 2018 vor 4 Stunden schrieb Ferwnnan: Meinst du mit Sitzungen Abende? Oder habt ihr länger gespielt? Meine Güte, wenn ich denke, dass wir so an die zwei Jahre bei grob wöchentlichem Treffen gebraucht haben. In dem Fall waren die Sitzungen abends, mit jeweils ca. 3 Stunden Nettospielzeit, also ungefähr 40 Stunden insgesamt. Da wurde aber auch recht konzentriert und intensiv gespielt, die Spieler waren "drin" und haben mitgedacht, sich Notizen gemacht, etc. Trotzdem wurde nicht alles aufgeklärt. Der Häher z.B. oder die Geschichte mit dem Magier und dem Drachen, oder die Hintergründe des Zeitexperiments, das alles blieb unaufgelöst. Link zu diesem Kommentar
Ferwnnan Geschrieben 5. September 2018 report Teilen Geschrieben 5. September 2018 Ah ok, dann habt ihr aber insgesamt recht viel weggelassen. So viele Notizen haben sie dann wohl doch nicht gemacht 😉 Ich hatte zum Schluss nach (handschriftlichen) Seiten deutlich mehr Umfang als das eigentliche Abenteuer hat. Wenn ich so überschlage, haben wir vermutlich eher an die 200 Stunden mit Smaskrifter verbracht. Ich fand das sehr schön, bis auf den Schluss. Diese zeitliche Hin- und Herspringerei, ohne das man im Mindestens etwas ändern kann, fand ich nicht doll und auch nicht die Überlaufangebote von Smaskrifter. Aber ich kenne das auch nur aus Spielersicht. Zwei unserer Mitspieler haben ob der Länge schon etwas geschwächelt und stellenweise auch gemurrt - wiewohl ich nicht verstehen kann, was der Unterschied zwischen einem langen und mehreren kleinen Abenteuern sein soll. Link zu diesem Kommentar
Pyromancer Geschrieben 5. September 2018 report Teilen Geschrieben 5. September 2018 vor 31 Minuten schrieb Ferwnnan: Ah ok, dann habt ihr aber insgesamt recht viel weggelassen. So viele Notizen haben sie dann wohl doch nicht gemacht 😉 Ich hatte zum Schluss nach (handschriftlichen) Seiten deutlich mehr Umfang als das eigentliche Abenteuer hat. Wenn ich so überschlage, haben wir vermutlich eher an die 200 Stunden mit Smaskrifter verbracht. Ich fand das sehr schön, bis auf den Schluss. Diese zeitliche Hin- und Herspringerei, ohne das man im Mindestens etwas ändern kann, fand ich nicht doll und auch nicht die Überlaufangebote von Smaskrifter. Aber ich kenne das auch nur aus Spielersicht. Zwei unserer Mitspieler haben ob der Länge schon etwas geschwächelt und stellenweise auch gemurrt - wiewohl ich nicht verstehen kann, was der Unterschied zwischen einem langen und mehreren kleinen Abenteuern sein soll. "Weggelassen" trifft es nicht, es kam ja alles vor. Es wurde halt nicht aufgelöst. Und gerade bei so einem Abenteuer wie Smaskrifter muss man als SL die Spieler auch nicht mit der Nase auf alles stoßen. Und was die Länge angeht: Es darf halt nicht in sinnloses Rumgeeiere ausarten. So lange es immer etwas zu tun gibt und das Gefühl da ist, dass man Fortschritte macht, so lange ist es in Ordnung. Aber ich kann mir schon vorstellen, dass, wenn es sich zu sehr in die Länge zieht, die Spieler irgend wann frustriert und ratlos sind. 1 Link zu diesem Kommentar
Ferwnnan Geschrieben 5. September 2018 report Teilen Geschrieben 5. September 2018 vor 30 Minuten schrieb Pyromancer: Und gerade bei so einem Abenteuer wie Smaskrifter muss man als SL die Spieler auch nicht mit der Nase auf alles stoßen. Und was die Länge angeht: Es darf halt nicht in sinnloses Rumgeeiere ausarten. So lange es immer etwas zu tun gibt und das Gefühl da ist, dass man Fortschritte macht, so lange ist es in Ordnung. Aber ich kann mir schon vorstellen, dass, wenn es sich zu sehr in die Länge zieht, die Spieler irgend wann frustriert und ratlos sind. Beim ersten stimme ich nicht zu, ich finde schon, dass der SL ein klein wenig steuern darf, es wäre sonst ja schade um die Teilstrecken. Wir sind halt manchmal hin- und her gesprungen, wenn wir an einem Apsekt nicht weiterkamen. Das macht es selbst bei intensivem Mitschreiben schwieirg, weil man sich an Sachen erinnern muss, die teils vor etlichen Sitzungen das letzte Mal betrachtet wurden. Link zu diesem Kommentar
Pyromancer Geschrieben 5. September 2018 report Teilen Geschrieben 5. September 2018 Es gibt ja schon einen Unterschied zwischen "ein bisschen steuern" und "mit der Nase drauf stoßen". Meine Spieler haben sich z.B. um die Hintergründe des Glasharfen-Konzertes schlicht nicht gekümmert. Da hab ich schon "ein bisschen gesteuert", in sofern als dass ich mehrfach Gelegenheit geboten habe, mehr heraus zu finden. Haben sie halt nicht gemacht, und deshalb die Verbindung der Glasharfen zum Zeitexperiment nie gezogen und diese Facette des Abenteuers nicht aufgeklärt. Natürlich ist das irgend wie schade, andererseits erhöht das für meine Spieler auch den Reiz, weil sie wissen, dass sie nichts geschenkt bekommen. Am Ende haben ihnen auch zwei oder drei Rabenbuch-Schließen gefehlt, und bei den Spielen haben sie mit Ach und Krach sechs der Runen gewonnen. Vom Zeitraum her haben wir bei grob 14-tägigem Rhythmus ziemlich genau ein halbes Jahr dran gespielt. Ich würde aber tatsächlich empfehlen, wenn's geht, Smaskrifter an einem langen Wochenende oder gar - wie einige ja schon gemacht haben - am Stück durchzuspielen. Irgend welche kleinen, aber wichtigen Details sind nach ein paar Wochen nämlich vergessen. Link zu diesem Kommentar
Ferwnnan Geschrieben 5. September 2018 report Teilen Geschrieben 5. September 2018 (bearbeitet) vor 58 Minuten schrieb Pyromancer: Am Ende haben ihnen auch zwei oder drei Rabenbuch-Schließen gefehlt .... Ach? Wie hat das Ende denn dan funktioniert? Ich dachte, das geht ohne gar nicht vor 58 Minuten schrieb Pyromancer: Ich würde aber tatsächlich empfehlen, wenn's geht, Smaskrifter an einem langen Wochenende oder gar - wie einige ja schon gemacht haben - am Stück durchzuspielen. Oh Gott, bloß nicht. Da geht ja die ganze schöne Atmosphäre verloren und man könnte die Stadt nicht richtig kennenlernen. Aber zugegeben: Ich gehe in meiner Rolle auf und halte auch gern Pläuschchen mit der Hrokkinskinna. Bearbeitet 5. September 2018 von Ferwnnan Link zu diesem Kommentar
Pyromancer Geschrieben 5. September 2018 report Teilen Geschrieben 5. September 2018 vor einer Stunde schrieb Ferwnnan: Ach? Wie hat das Ende denn dan funktioniert? Ich dachte, das geht ohne gar nicht Das geht schon. Die Charaktere kriegen halt ein paar der Kapitel im Weißen Buch von Kalwenkor nicht auf. vor einer Stunde schrieb Ferwnnan: Oh Gott, bloß nicht. Da geht ja die ganze schöne Atmosphäre verloren und man könnte die Stadt nicht richtig kennenlernen. Aber zugegeben: Ich gehe in meiner Rolle auf und halte auch gern Pläuschchen mit der Hrokkinskinna. In unseren 40 Stunden kam die Atmosphäre auch schön rüber, die Spieler/Charaktere haben die Stadt und die NSCs kennengelernt, und tatsächlich gab es auch mehr als ein Pläuschchen hier und da. 😎 Wenn man das Ganze aber an einem langen Wochenende statt über ein halbes Jahr verteilt spielt, dann ist alles viel dichter, die Details bleiben präsent, so manches Grübeln von wegen "haben wir das nicht schonmal irgendwo gehört?" mit anschließendem Suchen im Notizbuch entfällt etc. Und wie gesagt: Das haben ja Gruppen schon so gemacht, und den (zumindest einigen 😉 ) Spielern hat's gefallen. Wobei das mit der Länge von Abenteuern schon komisch ist: Ich hab z.B. "Sturm über Mokattam" für zwei verschiedene Gruppen geleitet, und mit der einen hat das grob 30, mit der anderen 180 Stunden gedauert. Und dabei hat weder die eine getrödelt, noch die andere gehetzt. Link zu diesem Kommentar
GH Geschrieben 29. September 2018 report Teilen Geschrieben 29. September 2018 (bearbeitet) Am 5.9.2018 um 00:04 schrieb Pyromancer: Durch. 😎 Leider hat es nicht wie geplant ELF, sondern 13 Sitzungen gebraucht, alles in allem war es aber gar nicht so schlimm zu leiten, wie hie und da behauptet wird. Habe ich ja immer gesagt, dass es kaum ein einfacheres Abenteuer gibt: Jeder Spielleiter macht daraus sowieso, was er will. Den Plan der elf Sitzungen kann ich nachvollziehen. Gruß GH Bearbeitet 29. September 2018 von GH 1 Link zu diesem Kommentar
Fabian Geschrieben 27. Oktober 2018 report Teilen Geschrieben 27. Oktober 2018 (bearbeitet) Am 29.9.2018 um 17:45 schrieb GH: Habe ich ja immer gesagt, dass es kaum ein einfacheres Abenteuer gibt: Jeder Spielleiter macht daraus sowieso, was er will. Den Plan der elf Sitzungen kann ich nachvollziehen. Gruß GH Naja, Gerd, ich stimme dir in gewisser Weise zu, würde es aber mehr darauf beziehen, wie die Ansprüche und Erwartungen der Spieler gelagert sind, ob ein Abenteuer zeitintensiv auseinandergenommen wird, oder ob man sich vom Spielleiter durch das Abenteuer tragen lässt. Pyromancers Beispiel mit dem Sturm über Mokattam lässt sich m. E. als sehr deutliches Indiz dafür hernehmen. Bearbeitet 27. Oktober 2018 von Fabian Wagner Link zu diesem Kommentar
Odysseus Geschrieben 28. Oktober 2018 report Teilen Geschrieben 28. Oktober 2018 Moderation: Und ich denke, ich ziehe hier jetzt mal die Bremse. Wie sich schon mehrfach in Diskussionen in diesem Unterforum gezeigt hat, lassen sich nur seeehr schwer Vergleiche zwischen kompletter Spieldauer, Anzahl der Spielabende und Effektivität einer Spielrunde herstellen. Offensichtlich hat jede Gruppe ihren eignen Rythmus zwischen den Spielern, zwischen dem SL und den Spielern etc. etc. - die 'Ausbeute' aus einem Abenteuer fällt somit zwangsläufig unterschiedlich aus. Fazit - die eigenen Erfahrungen mit einem Abenteuer geben einem nicht das Recht über die Erfahrungen einer anderen Gruppe damit zu urteilen. Schon gar nicht, ob alles 'vernünftig' gespielt wurde oder der Gruppe vom SL großzügig unter die Arme gegriffen wurde. Solche Unterstellungen sind der Diskussion hier nicht zuträglich und fallen umgehend einer Löschung zum Opfer. Ganz allgemein scheint mir die Frage nach der korrekten/möglichen/minimalen/wasauchimmer Spiellänge für Smaskrifter durch dessen besonderen Aufbau fast unmöglich zu beantworten. Deshalb würde ich darum bitten, wieder zu etwas konkreteren Fragen/Problemen etc. zurückzukehren. Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Link zu diesem Kommentar
Pyromancer Geschrieben 9. November 2018 report Teilen Geschrieben 9. November 2018 Ich halte es für eine große Stärke des Abenteuers, dass man nicht jeden Subplot und jede Nebenqueste "lösen" muss, damit es am Ende funktioniert. Lücken und unaufgeklärte Teile erhöhen nur das geheimnisvolle Element. Als Spielleiter würde ich da auch nichts forcieren und die Spieler auch nicht mit der Nase auf alle Plothooks stoßen. Persönlich hatte ich mir auch nur die Hintertür offen gehalten und das Abenteuer in so weit abgeändert, dass die SCs, wenn sie auf dem verborgenen Pfad scheitern/sterben, nicht "wirklich" tot sind, sondern am Neujahrsmorgen verkatert und wie aus einem bösen Traum in ihrer Stube erwachen, und Smaskrifters Bann eben ungebrochen ist. Link zu diesem Kommentar
Uigboern Geschrieben 22. Juni 2021 report Teilen Geschrieben 22. Juni 2021 Korrekturhinweise: Die Aufgabe zum Öffnen des 6. Siegels "Sammelt Pilze, die am Fuß von Eiben wachsen ..." hatte sich so verstanden, dass Fliegenpilze in der Regel am Fuß von Eiben wachsen, also eibenbegleitende Pilze sind. Das hat sich leider als Irrtum herausgestellt: https://www.lwf.bayern.de/waldschutz/phytopathologie/063644/index.php Da die Charaktere selber feststellten, dass im Winter die Pilzssuche im Fuchsbruch keinen Sinn macht, haben sie das aufgegeben. Wenn man zum Zauberladen geht, wird man aber nicht feststellen können, ob es Fliegenpilze waren, die am Fuß von Eiben oder anderen Bäumen gewachsen sind, es sei denn, dies wäre prinzipiell so relevant, dass man die Fliegenpilze nach Fundort trennt und beschriftet. Klar man einfah festlegen, dass in Moravod die Fliegenpilze eben doch eibenbegleitende Pilze sind, was man mit einem EW:Pflanzenkunde wissen kann. So habe ich es jetzt gelöst. Andere Ideen? Link zu diesem Kommentar
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden