Zum Inhalt springen

Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)


DiRi

Empfohlene Beiträge

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Nachdem ich jetzt mehrere Nachmittage damit verbraucht habe, die beiden langen Smaskrifter-Threads zu lesen, fühle ich mich halbwegs gerüstet, das Abenteuer anzugehen.
Vielen Dank auch für die PDFs mit Seitenverweisen und Runen und die Fotos! 

Vor etlichen Jahren habe ich das Abenteuer als Spielerin erlebt, aber wir hatten keinen Plan und auch nicht viel Spaß und die Erinnerung ist verblasst.
Aber es gibt ja die Neuauflage...

Und ich glaube, ich habe die passende Gruppe für das Abenteuer, nämlich die Delightful 8:

Mottek der Wetterzwerg, Magier

Nellie Kupferblatt, Halbling-Bardin

Frenja, sehr tumbe waelische Barbarin

Trachnor, albischer Krieger

Senja, waldgnobische Naturhexe

Eleonora, erainnische Weise

Torkil, Zwergenpriester (NPC)

uuuund; Kjelda, Halbelfen-Glücksritterin

 

Die Truppe spielt schon seit vielen Jahren im zweiwöchentlichen Rhythmus - gelegentlich übernimmt Mottek/mein lieber Mann den Spielleiter-Hut, dann spiele ich meinen Zwerg Torkil. Die Figuren sind zwischen Grad 15-17. Sie haben nach vielen eigenen Abenteuern den Melzindar geschafft (und den Zwergenkönig mit ihrer musikalischen Darbietung zu Tränen gerührt), Blutelixier und den Hauch von Heiligkeit gespielt und soeben in Diatrava einen Sängerwettstreit gewonnen. Die meisten beherrschen ihre Musikinstrumente besser als jede andere Fähigkeit.

Meine Hoffnung ist, dass die Truppe die Rätsel der Stadt lösen will, um dann ein großartiges musikalisches Epos daraus zu zaubern. Ihre Auftritte sind ihnen nämlich meistens wichtiger als jeder Dungeon. (Beim Sängerwettstreit hat die Bardin jede Menge Schicksalsgunst rausgehauen, damit der Auftritt richtig episch wurde)

Ich glaube mir ist insofern ein guter Einstieg gelungen, dass ich eine erste Begegnung mit den beiden Halbling-Musikern schon in den Küstenstaaten habe stattfinden lassen. Sie haben sich schon mit der Halbling-Bardin ein wenig angefreundet und gefachsimpelt und über Glasharfen gesprochen.
Jetzt sind die Abenteurer sogar auf dem gleichen Schiff gen Moravod, wie die beiden Halblinge.

In Slamorhad hab ich den Vorteil, dass ich eine Halbelfe im Team habe. Da Smaskrifter ja ursprünglich von Halbelfen besiegt werden sollte und deshalb ja für die schreckliche Abtreibung und die Hinrichtung der Frauen gesorgt hat, lass ich den bösen Geist in ihr den besonderen Feind sehen. Ist zwar ursprünglich nicht vorgesehen, passt aber gut.

Sollte ich das Gefühl haben, dass Smaskrifter nicht böse genug herüberkommt, werde ich ein junges Paar einführen, einen jungen Elfen und seine menschliche Partnerin, die hochschwanger ist. Beide haben es irgendwie am Häher vorbei in die Stadt geschafft und wollen sich hier niederlassen. Wenn diesen beiden/dreien etwas zustoßen sollte, kann ich mir einer wutschnaubenden Abenteurergruppe gewiss sein.

Andere Vorteile, die ich habe:
Zwerge und Gnomen verwenden das Futhark. Ich kann den Spielern einfach mit gutem Gewissen die Runen-Übersicht geben, sobald Runen das erste Mal eine Rolle spielen.

Die Weise beherrscht Runenwurf und hat Coraniaid-Erbe, kennt daher das Beth-Luis-Nion. Auch das kann ich bei Gelegenheit aushändigen.

Ein Zwergdrache ist vorhanden.
 

Ich bin ja sehr beeindruckt von den Tipps, wie man die gruselige Stimmung und Atmosphäre generieren kann und werde sicherlich die Kerze umsetzen. Ich habe mir auch schon Halbedelsteine mit Runen besorgt, da kann ich dann die Flüche quasi aus einem Sack ziehen. Und die Spieler können damit scrabble spielen. :)

Für Rätsel hat die Gruppe nicht allzuviel Geduld, auch da eine Spielerin oft ihr Baby auf dem Knie rumschuckelt, da werde ich auf Fertigkeitswürfe zurückgreifen und bei Gelingen Tipps geben.

Ich werde sicherlich nicht 100 Stunden investieren, sondern das Abenteuer viel schlanker spielen (müssen), aber ich freue mich schon sehr.

Es kann sein, dass ich in nächster Zukunft noch mal ein paar Fragen stelle. Denn mir ist nicht unbedingt alles völlig klar. Aber die Spielberichte haben viel geholfen. Danke!
In einem separaten Post werde ich noch ein paar Bilder zeigen, die ich von NPCs erstellt habe...
Wünscht mir Glück, den leicht zu leiten ist Smaskrifter gewiss nicht (auch wenn Gerd anderes behauptet).

 

 

 

 

Geschrieben (bearbeitet)

Hier sind ein paar Bilder, die ich von NPCs erstellt hab.

Einmal Roriswoy, der tote Knecht.

Dann die beiden Halblings-Barden Laurel Melechan und Lebegrin Hommel (leichte Änlichkeiten zu Laurel und Hardy sind natürlich reiner Zufall)

Ich hoffe, die Größe ist okay.

toter Knecht.jpg

Hommel.jpg

Laurel.jpg

Bearbeitet von Estepheia Lamaranea
  • Like 3
  • Thanks 3
Geschrieben (bearbeitet)

@Uigboern: Fliegenpilze kommen besonders bei Birken vor (allerdings nicht exklusiv). "Sammelt Narren, die Pilze, die am Fuß von Birken wachsen." (Narrenschwamm = Fliegenpilz).

Bearbeitet von Orlando Gardiner
  • Like 1
  • 5 Monate später...
Geschrieben

Jetzt habe ich doch noch eine Frage zum Abenteuer. Vielleich kann ja einer von euch helfen...

Die Abenteurer erhalten von Huldrik ja die Asche von Maske Trifs - aaaber.... es gibt ja auch noch die Erzählung von dem ungleichen Paar (Jenufa und Maske?), die nach dem Bürgerkrieg in der Burgruine lebten (erzählt von Kasimir). Außerdem gibt es am Ende die Heimkehr nach Slamoradh, also die beiden Greise, eine rothaarige Schönheit und ein kleinwüchsiger Mann, die dann kurz nach ihrer Ankunft an Altersschwäche sterben.

Nun hatte ich mir zusammengereimt, dass Smaskrifter zwei menschliche Diener an sich band, eben jene Jenufa und jenen Maske und sie quasi wie Marionetten nutzte, also sie entweder dazu brachte, Odolen, Ogfold und Huldrik ins Unglück zu stürzen, oder sie sogar direkt dabei lenkte. Als Gegenleistung erhielten sie Langlebigkeit oder was auch immer, aber sie waren auch "unvollständig"... Sie reisten dann offensichtlich irgendwann von Slamoradh aus um die Welt... Jahrhundertelang, nur um nach dem Sieg über Smaskrifter wieder nach Slamoradh zurückzukehren.

Aber woher kommt dann Maskes Asche?

Habe ich da was übersehen?

 

Geschrieben

Darüber hinaus ist mir beim Lesen folgendes aufgefallen:

 

S. 85 - "Der Magier (Kristor Belisardon) nickt, zieht fragend die Stirn hoch, beißt die Zähne aufeinander."

Ich dachte eigentlich, dass Kristor keine Zähne mehr hat... er trägt ja einen Gesichtsschleier um seine merkwürdige "Zunge" zu verbergen.

Offenbar ist hier beim Lektorat was übersehen worden. Oder habe ich etwas übersehen?

  • Like 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Estepheia Lamaranea:

Darüber hinaus ist mir beim Lesen folgendes aufgefallen:

 

S. 85 - "Der Magier (Kristor Belisardon) nickt, zieht fragend die Stirn hoch, beißt die Zähne aufeinander."

Ich dachte eigentlich, dass Kristor keine Zähne mehr hat... er trägt ja einen Gesichtsschleier um seine merkwürdige "Zunge" zu verbergen.

Offenbar ist hier beim Lektorat was übersehen worden. Oder habe ich etwas übersehen?

Ihm fehlen nur Lippen und Zunge (vgl. S. 34) oder, wie es beschrieben wird, seine untere Gesichtshälfte ist ein "Fleischbrei". Knochen, Kiefer und Zähne sind demnach noch vorhanden.

  • Like 1
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Noch eins... im Abenteuer steht, dass Kristor Belisardon der älteste Magier in Slamoradh ist.
Widerspruch. Er ist 58 Jahre alt, aber die Magier der Gilde und auch der Verkäufer in der Zaubertruhe sind älter...

Falls es interessiert... Meine Kampagne läuft super. Wir schaffen pro Spielabend von ca 2,5 Stunden 1-2 Schauplätze.
Marek Blasons Haus ist inzwischen spukfrei, der Mäuseturm gesäubert, Drosta entkommen, der Häher kaputt; das Konzert fand statt; die Gruppe hat Unkes Laden halb leergekauft und die Trsumwale wurden mit viel Lärm vertrieben. Demnächst werden meine Delightful 8 in die Traumgruben gelangen.

Allerdings interessieren sie sich NULL für das Waisenhaus. Den Schwurbecher konnte ich auch noch nicht an den Mann bringen. Und Kristor halten sie für so bescheuert, dass sie keinen Handlungsbedarf sehen... Leider haben sie keine Ahnung, dass sie noch mal zur Burg Karataur müssen (den Burgherrn haben sie mit Seelenheilung von seiner Depression geheilt, so dass es dort wieder aufwärts geht - immerhin.)

Die Buchschließen habe ich durch Schlüssel ersetzt, denn ich habe über Amazon eine Tüte verschiedener Zierschlüssel gekauft. Das ist haptischer...

Jeder hat einen Fluch, der Priester bannt höchst unerfolgreich (heeheee... das ist nämlich meine Figur, die mitläuft).

Ist ein tolles Abenteuer. Nicht leicht zu leiten, aber ich denke, der Aufwand lohnt sich. Aber die gelegentlichen Unklarheiten sind stressig. Ich hätte mir auch ein paar Interpretationen der alten Träume in den Traumgruben gewünscht.

 

 

  • Like 1
  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Ich spiele auch gerade mit meiner Gruppe Smaskrifter. Eine schöne Herausforderung 😉
Ich verstehe allerdings nicht, wie Sobeschlaw Uz (O22) arbeitet. Er hat eine Werft in Geltin, schickt er Holz aus Slamohrad (wie? Karren, Schiff über Korbaga?) oder lässt er die Jungs alleine arbeiten? Warum ist er dann nicht auch in Geltin? Ich denke darüber nach, ihn "einfach" zu einem Glashändler zu machen. Der Transport des Glases lohnt sich wenigstens finanziell statt Holz von einem Ende des Waldes an das andere zu liefern 😉

  • Like 1
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Padraigh:

Das ist eine hervorragende Idee! Danke!

Vor allem bietet es Möglichkeiten, für die er die Abenteurer braucht. Eine Lieferung so fragiler Waren, eingepackt in Stroh auf einem Wagen, die auch noch sehr wertvoll sind... da braucht es die Abenteurer, um es sicher nach Geltin zu bringen. Und auf dem Rückweg hat man eine Menge Geld bei sich... da braucht es ebenso wieder Sicherheit vor Räubern etc.

Geschrieben
Am 23.1.2023 um 17:51 schrieb Estepheia Lamaranea:

Die Abenteurer erhalten von Huldrik ja die Asche von Maske Trifs - aaaber.... es gibt ja auch noch die Erzählung von dem ungleichen Paar (Jenufa und Maske?), die nach dem Bürgerkrieg in der Burgruine lebten (erzählt von Kasimir). Außerdem gibt es am Ende die Heimkehr nach Slamoradh, also die beiden Greise, eine rothaarige Schönheit und ein kleinwüchsiger Mann, die dann kurz nach ihrer Ankunft an Altersschwäche sterben.

Nun hatte ich mir zusammengereimt, dass Smaskrifter zwei menschliche Diener an sich band, eben jene Jenufa und jenen Maske und sie quasi wie Marionetten nutzte, also sie entweder dazu brachte, Odolen, Ogfold und Huldrik ins Unglück zu stürzen, oder sie sogar direkt dabei lenkte. Als Gegenleistung erhielten sie Langlebigkeit oder was auch immer, aber sie waren auch "unvollständig"... Sie reisten dann offensichtlich irgendwann von Slamoradh aus um die Welt... Jahrhundertelang, nur um nach dem Sieg über Smaskrifter wieder nach Slamoradh zurückzukehren.

Aber woher kommt dann Maskes Asche?

Ich glaube, ich habe eine Art Lösung gefunden:

Der alte Mann und die Frau waren zwei echte historische Menschen in der Zeit von Odolen, die Smaskrifter ihre Spiegelbilder verkauft haben. Körperlich hatten die beiden nichts mit dem Treiben von Jenufa und Maske Trifs zu tun. Nur ihr Äußeres wurde von Smaskrifter quasi als Handpuppe verwendet. Die echten Menschen scheinen aber nicht viel von dem Deal gehabt zu haben, wenn sie sich nach dem Bürgerkrieg in der Ruine versteckten. Immerhin kam dann irgendwann der Blitz und sie waren verschwunden - und reisten dann anscheinend 1000 Jahre lang umher.... (Jetzt kriege ich direkt Lust, eine Story über die beiden zu schreiben... vielleicht wenn ich mal Gerd vis-a-vis treffe und ihm Löcher in den Bauch fragen kann... )

Das erklärt zwar immer noch nicht Maske Trifs Asche, aber ich denke mir, dass Smaskrifter das gestohlene Aussehen vielleicht jemand anderem übergestülpt hat? Obwohl... warum wirkt dann Kristors Ritual???

Davon ab: Es ist verdammt schwierig, dafür zu sorgen, dass die Spieler die vielen vielen Puzzleteile halbwegs in der richtigen Reihenfolge bekommen. Meine haben zwar viele Male die Absicht geäußert, die Alpjäger zu besuchen, sind aber immer wieder davon abgekommen.... Theoretisch müsste Rostislav längst im Koma sein... aber natürlich ist er noch wach, als die Charaktere das erste Mal vorsprechen, denn sonst könnte er ja keine Infos beisteuern...
Und das Waisenhaus haben sie noch nicht einmal betreten. Das interessiert sie gar nicht... Seufz.
 

Geschrieben

Samstag geht es weiter, nachdem ich die Gruppe erst mal auf dem Weg von Korbaga mit einer Gruppe Abanzzi bekannt gemacht habe. Da hat einer der Abenteurer bei einer spannenden Geschichte am Lagerfeuer total gepatzt und die Kinder erschreckt mit einer gruseligen Geschichte - die Messer waren schon draußen und zum Glück konnten sie sich rausreden und eine bessere Geschichte erzählen. Und nachdem ein Morave aus der Gruppe die anderen vorwarnte "Stiehl einem Drachen den Schatz, und du bist ein Meisterdieb. Stiehl einem Abanzzi die Schwester, und du bist tot“" konnte auch meine Lieblingsszene aus Asterix auf Korsika später am Abend bringen "Gefällt Dir meine Schwester?" - "Wie, meine Schwester gefällt Dir nicht?" 🤣

Meine Gruppe war schon mal in Slamohrad, konnten sich aber nur dran erinnern, als sie ganz fest nachdedacht haben und haben es dann schnell wieder vergessen, als es nicht mehr wichtig war. Das war der Aufhänger für mich für das Abenteuer. Sie wissen also, dass etwas nicht in Ordnung ist - Moravisches Glas ist weltbekannt! Aber woher kommt das noch mal genau? Mhmmm...

Das ist ja auch der Grund, warum keiner der Fürsten diese Stadt erobert, warum es nicht auffällt, dass der arme Lubomir keine Abgaben und Steuern erhebt und weiter leitet, etc. 

Ich hoffe, dass das Motivation genug für meine Spieler ist, hier am Ball zu bleiben und herauszufinden, was da los ist.

  • Like 2
Geschrieben

Noch eine Frage:
Die Waelinger fahren von Inrim aus nach Moravod ... Inrim ist das waelische Dorf, aus dem die Hrokskinna und der waelische Veidhingfahrer stammen.

Warum ist dann bei der Traumsequenz auf dem Drachenboot Inrim das Ziel? Schließlich ist die Fahrtrichtung eine Fahrt in Richtung Moravod. Und warum ist Inrim in den Traumgruben der Ausgangspunkt für die Besteigung des Berges?

Das Abenteuer macht mir Kopfweh! ;)

Außerdem habe ich nicht ganz verstanden, wie das mit der Zeit funktioniert... (S. 101)

Nach dem Mitternachtsball sind die Abenteurer zwischen den Jahren, dh in den Stunden zwischen Mitternacht und Mondaufgang gefangen. Okay.

Die Etappen in der Gegenwart g sind: Nacht (g1-g4), Sonnenaufgang (g5), Morgen (g6), Tag (g7), Mittag (g8), Nachmittag (g9), Abend (g10)  und Mondaufgang (g11). Innerhalb dieser Etappen sind die Abenteurer gefangen.

In der Gegenwart sind die Slamoradher erstarrt. Trotzdem steht im Abenteuer, ich solle Buch führen, falls die Abenteurer in der Zeit etwas lernen, damit ich weiß, wie viel Zeit vergeht. Aber: Von wem sollen die SF was lernen, wenn die Einwohner stillstehen? Da steht auch, dass die Zeit normal weiterfließt. Hä?

Wenn die Abenteurer in dieser endlosen Gegenwart lernen und schlafen, kommen sie dann eventuell Wochen nach dem Mitternachtsball aus dieser Zeitblase heraus? Dann würden sie die Szene mit dem Königsbaum verpassen...

Ich kriege es einfach nicht auf die Reihe....

 

 

Geschrieben

Ja, Smaskrifter hat mich auch mit Kopfweh geschlagen. Ich bin mir nicht mehr sicher, weil das schon 20 Jahre her ist, als ich das geleitet habe, aber ich kann mich daran erinnern, dass ich immer die komplette Gruppe entweder in die Gegenwart oder die Vergangenheit versetzt habe und das hat ganz gut funktioniert, oder sie haben es einfach nicht gemerkt. Die Traumgruben habe ich ganz weggelassen, das konnte ich Anders lösen und die Flüche waren mir auch zu heftig, ich habe aber immer öfter kleinere Unglücke eingebaut, so dass sie schon das Gefühl haben, da ist was hinter ihnen her. (und da man ja niemanden physikalisch oder magisch fassen konnte, hatten die Spieler ganz schön Grusel). Ich meine, ich habe die Zeit am Ende einfach weiter laufen gelassen, aber die einzelnen Ereignisse nicht bewertet, so dass sie von den Stunden länger da waren, als es "real" möglich gewesen wäre. Den Spielern ist das zwar aufgefallen, aber sie haben es als mystische Komponente einfach zur Kenntnis genommen. Ich würde das übrigens analog "Macht über die Zeit" laufen lassen, nur dass die Kugel eben die Welt ist und die Abenteurer "außerhalb" der Kugel. Dann sind sie eben X Tage unterwegs und wenn es fertig ist, bricht der Zauber und auf Midgard geht die Zeit mit einer Sekunde nach Mitternacht weiter. Alles Andere macht logische Kopfschmerzen. Aber da gibts bestimmt noch andere gute Iden und Lösungsmöglichkeiten.

  • Like 2
  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Am 30.3.2023 um 20:50 schrieb Estepheia Lamaranea:

Warum ist dann bei der Traumsequenz auf dem Drachenboot Inrim das Ziel? Schließlich ist die Fahrtrichtung eine Fahrt in Richtung Moravod. Und warum ist Inrim in den Traumgruben der Ausgangspunkt für die Besteigung des Berges?

Habe noch mal nachgeschaut... das Traum-Drachenboot fährt tatsächlich Richtung Inrim. Warum auch immer.
Ich hatte offenbar zu schnell gelesen und angenommen, dass die Drachenboot-Fahrt der Fahrt nach Slamoradh entspricht, also die Reise der Waeling-Raider nachstellt... Ist aber nicht so.

Warum allerdings die Traumwelt Smaskrifters sich an Inrim orientiert... das verstehe ich nicht. War der 12. Sohn tatsächlich so lange bei den Waelingern, dass er seine Traumgruben nach wealischem Vorbild ausgestaltet???

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Update - für den Fall, dass es jemanden interessiert:

Das Waisenhaus wird endlich abgerissen. Rostislav ist im Koma. Erste Träume wurden erinnert. Der Schwur ist erneuert - spannende Episode. Die beiden Spielfiguren versuchten verzweifelt, den jeweils anderen zu retten und rissen sich gegenseitig den Giftbecher aus der Hand. Am Ende fielen sich das Halblingmädchen und die Weise glücklich in die Arme. (Ich habe ignoriert, dass Halblinge eigentlich keine Blutsbrüderschaft schließen können - das Ritual war ja sowieso abseits der normalen Zauberei).

Wir sind vor zwei Wochen ein bisschen vom Abenteuer abgewichen: Lubomir war auf der ersten Reise durch Karataur durch Seelenheilung von seiner Depression und Apathie geheilt worden. Beim zweiten Besuch wurde er zwar vom Egel übernommen, aber ich habe zugelassen, dass die Abenteurer den alten Herrn mit Allheilung dann doch noch retten können - nachdem die Berserkerin ihn fast totgeschlagen hatte. Saving the world one person at a time...
Die Schlägerei mit den Alptraumfaltern wurde gerne angenommen, bis den Spielern dämmerte, dass da beliebig viele Falter nachwachsen... 

Spiegel-Jenufa beschloss, den Zwerg zu versuchen: mit mehr Gold, als er tragen könne - worauf der Spieler anfing zu rechnen, wieviel Gold das denn sei.

Ich bin nicht sicher, wie die Gruppe auf den leeren Hohlraum in Lauterkopf reagieren wird. Ich finde diese Stelle schon beim Lesen unbefriedigend... (zumal man nicht einmal als Spielleiter erfährt, was in dem Hohlraum war und warum das Objekt verschwunden ist). Vielleicht lege ich das Traktat über die Zeit hinein? Denn die Gruppe ignoriert Kristor Belisardon dank seines abweisenden Verhaltens völlig... Auch der leuchtende Splitter der Drachenseele interessiert die Gruppe nicht... Sie haben ihn in ein Einmachglas gesperrt und seither ignoriert...

Die ersten Überlieferungsfragmente gingen schnell, aber jetzt fehlt noch die vorletzte Schließe und es geht nicht voran.

Und mir ist noch nicht eingefallen, wie ich die Truppe zur Mühle kriege.

Heute geht es weiter... Yippieh.
Trotz aller Fragezeichen, die permanent über mir schweben, finde ich das Abenteuer geil.
 

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Die Drachenseele würde ich abseits des offiziellen Wegs über Träume auf sich aufmerksam machen lassen. Drachen - und gerade so einer - haben ja eine starke Affinität zur Anderswelt und die Gestade der Träume liegen in jener. So könntest du den Abenteurern Visionen senden davon, was damals in der Steppe aus Sicht des Drachen wirklich passiert ist. Und das ganze könnte man dann als Traumabenteuerszene aufziehen, wo die Abenteurer auf einer Seite des Kampfes eingreifen können... Und am Ende nur AP verloren haben natürlich. So könnten sie einen Kampf gegen einen uralten Drachen erleben. Davon träumt doch so mancher Spieler. 

Bearbeitet von KoschKosch
  • Thanks 2
  • 1 Monat später...
Geschrieben
Am 1.5.2023 um 10:32 schrieb KoschKosch:

Der leere Hohlraum ist soweit ich weiß einer der Bezugspunkte für das Experiment der beiden Magier mit den Glasharfen. 

Ja, das ist klar. Aber warum ist er leer?
Ich habe da ein vergammeltes Stück Papier reingelegt und die verrosteten Überreste eines undefinierbaren Gadgets. Offenbar beim Zeit falten kaputtgegangen.
Befriedigender als ein leerer Hohlraum.

Geschrieben

Update:

Meine Gruppe hat jetzt so ziemlich alles absolviert. Next stop: der Mitternachtsball.

An einigen Stellen sind sie quergeschossen. Sie haben sich zB damit beschäftigt,

a) die Magiergilde umzukrempeln. Die alten Herren haben gar nicht recht gemerkt, was ihnen geschah. Die Zauberer meiner Gruppe haben die Bibliothek sortiert, die alten Herren mit Futter von der Halblingköchin um den Finger gewickelt und auch sonst frischen Wind gebracht.
b) hat die Truppe zwar einen Splitter von Ramotars Geist im Einmachglas umhergetragen, aber da die SPF aufgrund eines früheren Abenteuers eine Affinität zu Drachen verspüren, versuchen sie Ramotar einzureden, dass er ihrer Band beitreten soll. Meine Truppe reist ja als 9-köpfige Band durch die Lande (ihre Musizieren-Werte stellen inzwischen alles andere in den Schatten). Den Drachen hätten sie gerne als Bühnenshow. Und die Bardin hat dem Drachen derartig viel Honig ums Maul geschmiert (und lässt sich gerade seine Memoiren diktieren), dass der Drachengeist ernsthaft drüber nachdenkt, ob seine Verschmelzung mit Kristor Belisardon nicht noch ein paar Jährchen Zeit hat. 😁 Ich habe da heftig Benedict Cumberbatchs eitlen Smaug gechannelt.
c) die halbe Gruppe ist beim Schmied in die Lehre gegangen. Auch der erhält fantastische Lunchpakete und ist daher nicht mehr ganz so grumpy. Ich war hier bei der Belohnung etwas großzügiger: Zwei der SPF durften sich einen Erhaltungszauber (Mysterium) aufschreiben.
d) die Gruppe ist an jedem Ljosdag in der Glasharfnergilde, um beim Musikwettstreit mitzumischen. (Hohe Priorität)

e) den Kramladen haben sie systematisch leergekauft

(Wie man sieht, spielen wir eine Art Cosy Midgard - hat sich mit der Zeit so ergeben. Und wie man sieht, haben wir unseren Spaß, wenn auch nicht ganz so, wie vom Abenteurer vorgesehen)

Am Montag geht es weiter.
Ich weiß leider immer noch nicht, wie das mit der Zeit funktionieren soll.
So viel habe ich verstanden: Solange die SPF auf dem Pfad sind, agieren sie in einer erstarrten Gegenwart, in der die Zeit nur mit Erreichen einer neuen Station geringfügig voranschreitet. Auf dem Pfad vergeht in der Gegenwart ein Tag. Egal, wie lange die SPF für die Strecke brauchen.

Bevor sie allerdings den Pfad beschreiten können, werden sie ja erstmal das Weiße Buch studieren und die Zutaten organisieren müssen. Das heißt, sie verlassen den Ball, und die übrigen Gäste auch? Oder? Also läuft die Zeit ganz normal weiter, bis die SPF alle Infos zusammen haben? Und wenn sie dann nach Lektüre endlich bereit sind, geleiten die Raben sie quasi zum STARTFELD des Pfades und die Zeit macht einen REWIND zur Stunde nach dem Ball? Zack, wieder dunkel und alles steht still?
Oder bleibt die Stadt im Dunkel und die Slamrodh-Zeit tröpfelt dahin, während die Abenteurer schlafen, essen, trinken, Bücher lesen und was nicht alles? Das widerspräche der Aussage im Abenteuertext, dass die Zeit normal weiterläuft, ist aber wahrscheinlich gut spielbar.... Das würde mich dem Zwang entheben, darüber Buch zu führen, wie viel Zeit die Abenteurer verbraten. Sie haben dann auch eher das Gefühl, dass sie feststecken, also den Pfad möglichst rasch beschreiten müssen... (Meine Gruppe hält es nicht lange aus ohne vor Publikum zu musizieren)

Insgesamt sind die Abenteurer allerdings des Rätselns müde. Zwei Spieler sind immer noch Feuer und Flamme, der Rest möchte jetzt gerne einen Tapetenwechsel, ich werde also bei den Rätseln stärker unter die Arme greifen, um Tempo reinzubringen, und die Belohnungs-EP senken. Was die noch anstehenden Konfrontationen angeht, sehe ich schwarz für die Feinde. Meine Gruppe hat einen aufsummierten Grad von 150 oder so ^^

Wenn wir mit Smaskrifter durch sind, wird mein lieber Mann die Gruppe übernehmen und den zweiten Teil vom Rubinelixier mit uns spielen und danach das Graue Konzil. Da kann ich dann wieder mistspielen. Juchhee!!

Geschrieben (bearbeitet)

Also das weiße Buch und das mit der Zeit versuche ich dir jetzt mal aufzudröseln: 

Die Abenteurer erhalten ja nicht nur Flüche, wenn sie die Rätsel in Slamohrad und das geheime Wirken Smaskrifters aufdecken. Sie erhalten auch jeweils eine Rabenbuchschließe bei jedem zweiten Überlieferungsfragment (S. 8). Wenn der Mitternachtsball endet setzt sich das Weiße Buch aus den Schließen zusammen. Haben die Abenteurer nicht alle, haben sie Pech gehabt, dann geht ein Teil des Buches eben nicht auf. 

Ich habe nach erfolgloser Recherche in der neuen Ausgabe mir die alte Ausgabe hervorgekramt. Dort findet sich:

1) Direktzitat, Smaskrifter 1. Auflage, S.88 links oben: "Es ist keineswegs..."

Und weiter: 

2) Direktzitat, Smaskrifter 1. Auflage, S.88 links oben: "Während die Abenteurer..."

 

Das dürfte die Fragen ganz gut beantworten oder? Hoffe, es ist jetzt klarer. 

LG, Kosch 

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Bei meiner Gruppe waren durchaus ein paar Tage verstrichen. Als die Abenteurer dann nach dem Abenteuerfinale ca. dort aus dem Berg heraus kamen, wo die "Nebelspalte" eingezeichnet ist, mussten sie erkennen, dass sie einige Tage "fort" gewesen waren. 

So hatten sie u.A. auch den Fortgang Wieljands verpasst u.a. Neuerungen. 

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...