GH Geschrieben 23. September 2014 report Geschrieben 23. September 2014 Auf S. 112 sagt der falsche Huldrik: "[...] wenn ihr jetzt durch den Regenbogen lauft, wird nichts mehr euch aus eurem Traumschlaf wecken". In der alten Version hieß es: "[...] wenn ihr jetzt nicht durch den Regenbogen lauft [...]", was sinnvoll erscheint, weil der falsche Huldrik die Abenteurer ja durch den Regenbogen locken will. Ich nehme an, es handelt sich um ein Erratum (oder eine besondere List Smaskrifters). Gruß Pandike Natürlich handelt es sich nur um einen nicht listigen Auslassungsfehler. Hurra - es wird eine dritte neubearbeitete Auflage geben. Gruß GH
Galaphil Geschrieben 1. Oktober 2014 report Geschrieben 1. Oktober 2014 Und noch ein Erratum gefunden: S.77, 3 Fragmente beim Traum Rostislaws an Roriswoys Sarg: statt so dass er mehr Zeit bis zum Sonnenuntergang herausschinden kann gehört hier so dass er mehr Zeit bis zum Sonnenaufgang herausschinden kann. Beim nächsten Fragment bin ich mir nicht sicher, ob südöstliche Richtung stimmen soll. Wenn Jenufa mit der Mühle in Verbindung gebracht werden soll, würde südliche Richtung besser passen, aber vielleicht soll damit ja auf die Burg oder das Magistratshaus hingewiesen werden?!? Eine Frage von mir ist noch offen: bei beiden Träumen fällt Rostislaw beim Nachträumen nach fünf Fragmenten am Ende in die Traumgruben - aber was bedeutet das? Wacht er wieder auf und kann es den Spielfiguren sagen? Weil erst mit dem sechsten Fragment ist er ja in den Traumgruben gefangen. Die Formulierung hier hinterläßt mich leider ratlos, wie dieser Punkt im Spiel handzuhaben sein soll - und ich hab leider auch absolut keine Ahnung, wie es gemeint sein könnte oder was ich dann sagen soll, wenn es soweit ist. Vielleicht kann mir ja irgendwer weiterhelfen? Lieben Gruß Galaphil
Arcado Arcipelago Geschrieben 3. Oktober 2014 report Geschrieben 3. Oktober 2014 Im Rollenspiel-Blog Bobas :T: Time unter http://bobasteatime.wordpress.com gibt es eine aktuelle Rezension zu Smaskrifter. Die letzten beiden Sätze zitiere ich hier einmal: "Auch wenn die taktischen Rollenspieler und die Story-Konsumenten der beiden großen Fantasyrollenspielsysteme vielleicht ein wenig überfordert sein können... Liebe Midgard-Redaktion: Bitte mehr davon!" Gruß, Arco
Galaphil Geschrieben 4. Oktober 2014 report Geschrieben 4. Oktober 2014 Zur ersten Rollenspielsitzung kam dann doch noch der zweite Waldläufer dazu, leider wurde die Spielerin der albischen Kriegerin durch eine Krankheit ans Bett gefesselt, ihre Figur wurde allerdings mitgespielt. Das Abenteuer ist lang genug, um sie noch ausreichend in die Handlung einzubinden. Ich habe übrigens Fimolas' Idee mit der speziellen Smaskrifterkerze aufgenommen (eine etwas schwer und dunkel nach Wald riechende Duftkerze) und sie beim ersten Alptraum in Burg Karataur eingesetzt, ebenso wie die Hervorhebung des Spielers, der die Nachtwache hatte, indem ich ihn an den Kopf des Tisches gesetzt habe und den Rest der Spieler ihm entgegengesetzt. Dazu das Licht verdunkelt und zusätzliche akustische Effekte erzeugt (das war für unsere Katze der interessanteste Teil, die auf ihre Art zur Spannung betrug und in der während dieser Szene der Jagdtrieb erwachte Zur Beschreibung des Inhalts des Abends gab es mehrere unterschiedliche Zusammenfassungen der Spieler, die ich hier in zeitlicher Reihung darstellen möchte: Failinn, Ronja und Chamgin sind ja zusammen gereist. Der Druide hat uns zu einem Baum gebracht, da sind wir durch und auf einmal bei einem andren Baum in Moravod wieder raus. Verrückt diese Druiden. In Moravod angekommen hab ich dann auch gleich ein paar alte Freunde getroffen, Shurav, Dmitry und Pjotr. Wir haben uns zusammengeschlossen, weil dann kann unser Druide mit ihren Druiden (oder sowas ähnlichem) ein bisschen spielen. In Moravod regnets die ganze Zeit, aber wir konnten in einer etwas runtergekommenen Burg unterkommen. Das Personal da war nicht zu gebrauchen, mein Vorschlag, die vom Hof zu jagen wurde aber gleich abgelehnt. Der Herr der Burg war leider auch keine große Hilfe aber wir beide haben uns dann einfach selbst ein bisschen umgesehen und uns eingerichtet. Es gab dann noch eine Galerie mit einem von Tüchern verhüllten Bild. Das haben wir gleich der restlichen Gruppe gezeigt. Auf dem Bild waren zwei Männer gemalt, also nicht sehr spannend. Aber die andern haben sich gleich einer kunsthistorischen Analyse hingegeben und mussten das Bild dann wieder verhüllen, weil es angeblich verflucht war. Die spinnen die Moraven. So das war Failinns Sicht der Dinge. Pjotr´s Totenwache - der Verstorbene dürfte ein Waldelbe gewesen sein; seine Ohren sind vor langer Zeit abgetrennt worden! Während der Totenwache hört er ein kratzendes Geräusch und entdeckt ein paar Kobolde, die am Kopfende des Bettes, wo der Tote aufgebahrt ist, herumtanzen und ihn dazu bringen, den Verstorbenen bis zum Morgengrauen zu bestatten, worauf der Tote ihm auf den Rücken springt und sich an ihm festkrallt. Und so beginnt die Reise zu den Orten, die die Kobolde angegeben haben, wo er es mit dem Begraben versuchen soll - Fuchsbruch (Hünengrab) - schon von 3 anderen belegt - Bärenturm - da liegen schon 4 - Schleiferplatz - da sind es 3, die schon da liegen - und Schädelschanze - da ist endlich ein Platz für den Verschiedenen! Das Graben, Tragen und Hetzen war ganz schön anstrengend! Am nächsten Morgen stellt sich heraus, dass der Leichnam noch immer aufgebahrt ist und Pjotr schaut schwer zerschunden aus, ist aber der Überzeugung, dass der Geist des Verstorbenen seinen Frieden gefunden hat! Große Freude über das Wiedersehen mit Failinn (was ordentlich begossen wurde). Prinzipiell sind Failinns Freunde auch meine Freunde... bzw vertraue ich ihr und wenn sie sagt Chamgin und Ronja sind ok Ich muss nur gleich sagen dass ihr beide mir schon etwas unangenehm aufgefallen seid. Ronja scheint mir eine verzogenene Adelsgöre zu sein (sie hat mich verwundert, aber herablassend gefragt " warum bedankst du dich bei Knechten??" als ich sie etwas gefragt habe und sie mir geantwortet haben) und Chamgin und seine Landsleute sehe ich etwas barbarisch an weil sie Toten den Kopf abschlagen (was in Moravod ein absolutes No-Go ist)... Ich bin allerdings aufgrund dieser Dinge nicht misstrauisch oder soetwas, das sind für mich nur Charakterzüge Von der Übernachtung auf der Burg weiß ich noch von Richis Totenwache, was er erschöpft aber sehr genau beschreiben konnte... ich konnte noch Spuren ausfindig machen und für mich sah es so aus als hätte er das nicht geträumt, sondern wäre wirklich gelaufen (ich glaube ja, dass er nicht den Körper, sondern den Geist des Toten getragen und begraben hat... anders kann ich mir nicht erklären, warum der Körper noch hier ist und da Pjotr sagt, der Geist hat Ruhe gefunden, ist das für mich abgeschlossen). Was mich allerdings sehr verwundert ist, dass das ein Waldelf war, denn die sind in Moravod wirklich selten. Wir hatten dann noch die Ahnengalerie, die über seeehr viele Generationen zurückging... allerdings passte ein Bild nicht hinein (ich glaube, das 5. Älteste). Es war verhüllt und schon der Großvater des jetzigen Dschupan (=Fürst) hat gesagt dass das Bild verflucht ist... wir waren natürlich so bl... ähm mutig und haben es uns angesehen: 2 Männer lehnen sich an einen Tisch oder ein Regal auf dem sehr komische Dinge standen (ein Globus und ein Zirkel, Shurav kennt weder diese Dinge noch die Namen, ich will nur keine Umschreibung schreiben). Der eine hielt einen noch komischeren Gegenstand in der Hand, welches Shurav für eine offenbar altertümliche Waffe hält (großes Geodreieck), unter dem Tisch war etwas, was wie ein Korb aussah und die beiden Männer standen auf einem Mosaikboden, welcher rund war und offenbar 4 Symbole im Kreis waren.... was auch komisch war, dass keiner der Männer auf dem Bild zur Ahnenreihe passt (also keine Ähnlichkeiten mit den vorderen oder nachfolgenden Bildern) und das Allerkomischste war, dass, wie Chamgin glaubt, etwas auf dem Bild weggewischt wurde... für den schon einiges erlebt habenden und deswegen Magie/Geistern alles zutrauenden Shurav sieht es aus wie eine glänzende Scheibe welche schräg ca. 20cm vom Boden weg nach oben schwebt (in Richtung von einem der beiden Männer). Was noch keiner erzählt hat war, dass es bei der Burg einen sehr alten Turm gab (älter als die Burg) welcher oben einen Raum hatte wo sehr viele Fledermäuse waren (gottseidank schlafend) und in einem anderen ein zugemauerter Kamin. Der Stein der dafür verwendet wurde sah aus (ich glaube Failinn hat das gesagt) wie eine Grabplatte aus Sandstein mit einem eingravierten Skelett. Bin mit Pjotr ausgezogen - der Schamane meinte es gäbe da etwas Gefährliches in der Stadt Slamohrad, das wir aufhalten müssen. Leider sprach er für mich wie so oft in Rätseln, was den genauen Grund für die Gefahr anging. Als wir dann auch gleich am Beginn unserer Reise einer alten Frau über den Weg liefen, die gar merkwürdiges Zeug über Kalvenkor und dem Rabenvolk erzählte, über Nachtmähr und ein Buch mit merkwürdigen Schließen - da wurde mir dann gleich ganz anders. Glücklicherweise war das nächste Gruppenmitglied, das sich anschloss, mein Bruder Shurav. Und nach ein paar Vodjosha und ein paar alten Geschichten war das Unbehagen wieder vergessen. Noch am selben Tag trafen wir auch auf eine weitere Abenteurergruppe - ziemlich merkwürdige Gestalten, die irgendwie so gar nicht nach Moravod zu gehören schienen. Doch die beiden Schamanen verstanden sich ganz gut und einigten sich darauf, dieselben Ziele zu haben - auch wenn der andere Schamane sich einen Druiden nannte. Ist wohl das fremdländische Wort. Wir zogen zusammen weiter und noch bevor der Tag zu Ende war kamen wir in einen gehörigen Regenschauer. Gegen Abend erspähten wir in der Entfernung einige Hütten und eine alte Feste - wir entschieden uns, dort nach einer Bleibe für die Nacht zu fragen, doch bevor wir noch die Feste erreichten, kam uns der Ort bereits merkwürdig vor. Auf dem Burghof trieb Gesinde lärmend und lachend sein Unwesen. Gerade wollte ich fragen, was denn los sei, da stürmte bereits die Kriegerin aus der anderen Gruppe hervor und fuhr das Gesinde an, es solle sich gefälligst anständig benehmen. Wie wir später vom Burgherren erfuhren, war das Gesinde tatsächlich zu nichts zu taugen, doch im ersten Moment, ohne zu wissen was denn auf der Feste los war, die Leute gleich in solch herrischem Ton anzufahren... Die erste Aufregung war jedoch schon bald verflogen. Der Herr der Feste lud uns ein die Nacht zu bleiben - erlaubte uns sogar einige Hühner zu schlachten und zuzubereiten. Es dauerte nicht lange und wir saßen zusammen und er erzählte uns seine traurige Geschichte - er war der Letzte seiner langen Linie an Adeligen und vor kurzem erst war sein treuer Diener, den er seit Kindheitstagen kannte, verstorben. So bat er uns als Gegenleistung für Speis und dem Dach über unseren Köpfen nur, eine Nacht der Totenwache für seinen Diener zu übernehmen. Pjotr willigte ohne zu zögern ein, diesen ehrenvollen Dienst zu übernehmen. Die anderen entdeckten im Laufe des Abends noch ein merkwürdiges, überhängtes Gemälde in der Ahnengalerie. Laut dem Hausherren soll es verflucht sein. Die Gruppe ließ sich davon allerdings nicht abschrecken und enthüllte das Bild - Ein Gemälde von 2 Männern - keiner schien zum Rest der Ahnenreihe zu passen. Der eine offenbar eine wichtige moravische Persönlichkeit - der andere irgendeine Art von Gelehrter. Irgendjemand meinte, das Gekrakel in der einen Ecke sei ein Datum - FS 1773 Nach der Ladung oder so. In einer andern Ecke irgendwelches Gekrakel. Und vor allem war da dieser komische Fleck zwischen den beiden Leuten - als ob da was verwischt worden wäre. Allzusehr hats mich dann aber doch nicht interessiert. Da war die Erkenntnis von Pjotr und dem anderen Schamanen, dass der Diener ein uralter Waldelf mit abgeschnittenen Ohren sei, schon deutlich interessanter. Schließlich wünschte ich Pjotr noch eine Gute Nacht und ging schlafen. Als ich allerdings am nächsten Tag zurückkam, um nach ihm zu sehen, bot sich mir ein Bild des Schreckens. Der Arme war von Kopf bis Fuß dreckig und zerkratzt. Laut seiner Geschichte tauchten Trolle auf und zwangen den Armen ein Grab für den Verstorbenen zu graben, dieser lag aber ganz offensichtlich - noch immer tot - in dem Sarg auf dem Tisch. Mit glasigen Augen erzählte Pjotr davon, dass er den Toten zu vier Plätzen schleppen musste, bevor er den Elfen begraben konnte und dass ihn immer die Toten - erst drei, dann vier und schließlich wieder drei - die dort begraben waren, weiterscheuchten, da in den Gruben die er grub kein Platz für einen weiteren Toten sei. So lief er vom Fuchsbruch über den Bärenturm bis zum Schleiferplatz, bis er schließlich an der Schädelschanze einen Platz fand an dem noch niemand begraben war. Die Geschichte klang absolut unglaublich. Erst als er fertig war merkte ich, dass mir der Mund offen stand. Ich hoffe das fiel sonst niemandem auf. Im Laufe des Vormittags erholte sich Pjotr und wir zogen schon bald weiter richtung Slamohrad. Anschließend wurde von mir noch die Mittagspause in dem Dorf Lauterkopf erwähnt, wo den Figuren die wertvolle Brunneneinfassung auffiel. Nach der Pause zogen sie aber weiter nach Slamohrad, wo sie vorläufig beim Lindenwirt Quartier bezogen haben. Failinn gelang auch sofort, sich nach den wichtigsten Informationen umzuhören und sie wollte auch ein längerfristiges Quartier in der Stadt suchen. Dazu wurde sie am nächsten Tag als erstes zum Magistrat geschickt. Dort erlebte sie die moravische Bürokratie hautnah mit und dank einer Bestechung von 10 GS bekommt jeder aus der Gruppe, der möchte, 2 Tage später gegen eine weitere Bearbeitungsgebühr von 5 GS eine Aufenthaltsbewilligung mit provisorischen Stadtrechten, insbesondere, dass sie auch außerhalb eines Gasthauses ein Quartier beziehen können (so etwas ähnliches wie ein Meldezettel). Dank ihres Gassenwissens hat sie auch schon eines der Angebote des Lindenwirtes angenommen und sie, Ronja, Shurav und Dmitry mieten sich ein kleines Häuschen in der neuen Unterstadt für 80 GS/Mond, in der Sackgasse nördlich des Schleiferplatzes. Es gibt einen kleinen Garten davor und im Notfall könnte man auch die Pferde im Erdgeschoß unterbringen, wenn man sich selbst um alles kümmern will (die beiden Frauen haben sich aber vom all-inclusive Package im Pferdehof entschieden - Gold ist in der Gruppe noch genügend vorhanden, das wurde im Vorfeld aber auch von mir kommuniziert). Der Schamane (Pjotr) möchte erst die Stadt durchwandern und kennenlernen und entscheidet dann, wo er sich lieber niederlassen will - aber eher nicht in der dicht verbauten Unterstadt. Ich denke, er wird sich eher am Südhang einen Ort suchen, der der Natur näher ist. Der Druide (Chamgin) marschierte als erster zur Magiergilde. Aber dort empfing man ihn nicht gleich mit offenen Armen und wollte ihm, so er kein Mitglied ist, auch keine Unterkunft vermitteln. Da er den Zauber Zwiesprache nicht beherrscht, wird er auch so schnell kein Mitglied werden. Das wurde klar und deutlich kommunziert. Die vier anderen haben den Aushang mit dem Waisenhausabbruch mitbekommen und sich (zum Geldverdienen) erst mal angemeldet. Außerdem erhoffen sie sich dadurch, dass sie in der Stadt einen besseren Zugang zu den Menschen dort bekommen, wenn sie etwas für die Stadt machen. Für diese Szene setze ich mich demnächst mit den vier Spielern zusammen, um diesen Teil durchzuspielen. Ähnliches werde ich für die Wanderungen Pjotrs und Chamgins in der Stadt machen, immerhin haben sie ja währenddessen genug Zeit, die Stadt kennenzulernen. Auf dem Weg zum Waisenhaus ist Ronja schon der Alpjäger Rostislaw über den Weg gelaufen und sie und Failinn haben mit ihm geredet. Und am Tag 3, als ein Teil der Gruppe das gemietete Haus bezog, war der Sojka das erste Mal im Lindenwirt. Mehreren Spielfiguren fiel der Mann zwar auf, aber bis jetzt wurde nicht näher darauf eingegangen. OT: Prinzipiell werde ich alltägliche Erlebnisse der Spielfiguren per Mail oder telefonisch abhandeln, wichtige Episoden im Abenteuer mit den betroffenen Spielfiguren/Spielern ausspielen. Damit soll die Zeit gerade am Anfang verkürzt werden, da es schwer ist, alle Spieler immer gleich oft und auch gleichzeitig an den Spieltisch zu bekommen. Lieben Gruß Galaphil
Galaphil Geschrieben 15. Oktober 2014 report Geschrieben 15. Oktober 2014 Gestern wurde von vier SpielerInnen das Waisenhaus angegangen. Die Spielerin der Kriegerin hat folgenden Bericht verfasst (mit dem Wissen ihrer Figur): Das verfallene Waisenhaus Failinn, Dimitry, Shurav und Ronja beschließen also, für 1GS/ Tag beim Abriss des Waisenhauses mit zu helfen. Das Gebäude ist stark verfallen und einsturzgefährdet. Tag 1: Mit 3 weiteren Tagelöhnern starten die Arbeiten am Dach. Beim Mittagessen versuchen Failinn und Shurav beim Glückspiel mit den anderen Tagelöhnern in Kontakt zu treten. Failinn gewinnt gleich 3 SS während Shurav leer ausgeht. Am Nachmittag finden sie im Oberstock noch einen Hausbesetzer, den aber Shurav schnell vertreiben kann. Plötzlich hört Failinn in einer hinteren Ecke Kinderstimmen, die anderen bekommen davon aber nichts mit und auch keine weiteren Spuren sind zu finden. Tag 2: beginnt ähnlich wie Tag 1 nur mit einem Tagelöhner weniger. Mittags gibt es wieder Glückspiel, wobei Failinn diesmal auch verliert. Dann hat sie wieder das Gefühl Kinderstimmen zu hören und sie meint sogar, ein Kind um die Ecke verschwinden gesehen zu haben, sie sprintet sofort los und will dem Kind folgen und stürzt dabei hinter der Ecke 1 Stockwerk tief, kann den Sturz aber abfangen. Auch einer der Tagelöhner stürzt durch die brüchige Decke, hat aber leider nicht so viel Glück wie Failinn und verletzt sich schwer. Shurav, Dmitry und Ronja beschließen, gleich hier zu übernachten, um dem Spuk auf den Grund zu gehen. Diesmal hört Shurav das Kinderlachen und folgt mit der Lampe in den 1. Stock. Plötzlich fällt vor ihm etwas auf den Boden, eine zersprungene Kinderpuppe die sich nun wild im Kreis dreht. Durch Shuravs Schreckensruf werden auch Dmitry und Ronja aufmerksam und folgen ihm. Shurav behauptet, eine Kinderpuppe in den Händen zu halten, die anderen sehen jedoch nur einen Stein. Kurz darauf erkennt auch Shurav dass es nur ein Stein ist. Am 3. Tag wird Dmitry etwas bleich, vielleicht hat er diesmal einen Geist gesehen? Shurav versucht vom Stadtschreiber etwas über das Waisenhaus zu erfahren, kann jedoch nur raus finden, dass es bereits seit dem 1. König Odolen steht und dass in dem Haus viel passiert ist, es ist eben alt und hat viel Geschichte, aber nichts Außergewöhnliches. Also kein Wunder, wenn dort die Geister spuken. 4. Tag. Failinn und Ronja arbeiten gemeinsam im 1. Stock als beide plötzlich verharren: eine Vision: Man liegt auf hartem Untergrund, die Arme und Beine werden festgehalten, man versucht sich zu wehren, aber es gelingt nicht. Jemand versucht in altmoravisch zu beruhigen, dann ein Schmerz wie Feuer im Bauch, es ist zum wahnsinnig werden. Dann bricht alles ab. Failinn + Ronja versuchen nachzusprechen, was die Person in der Vision gesagt hat. Shurav kann das als eine Art Beruhigunkspruch übersetzen, wie ein Arzt sprechen würde, Ronja vermutet, dass die Vision mit einer Geburt zu tun haben könnte. Der letzte verbliebene Tagelöhner gerät in Streit mit Shurav, dieser stößt ihn weg, woraufhin der fast wieder durch eine brüchige Stelle fällt. Nun hat auch der genug und verlässt die Baustelle. Shurav und Ronja bleiben wieder über Nacht und diesmal hören beide Stimmen und folgen mit der Laterne in den 1. Stock. Shurav hat die Idee, das alles könnte mit Irrlichtern zusammenhängen und am besten wäre es, das Haus zu verlassen. 5. Tag Nun erwischt Dmitry eine Vision. Er steht vor einem Baum mit schwarzen Vögeln. Dann tropft etwas herunter, als er nach oben sieht, erstarrt er. Babyleichen. Er schreit lauf auf, sodass die anderen zu ihm stürzen. Es wird beschlossen, Rostislav den Alptraumjäger um Hilfe und Deutung für diese Visionen zu bitten. Der Abriss geht voran. Am letzten Tag findet man im Kamin eine Gedenktafel, die mitgenommen wird. Failinn kann dann im Schutt noch eine Buchschließe in Form eines Raben finden. Für 50 Gs kann Rostislaw versuchen, die Visionen nachzuträumen. Er erklärt dabei auch was ein Alptraum ist. Ein Alp ist ein Wesen, das sich im Nacken der Opfer festsaugt und schreckliche Träume verursacht, indem es sein Opfer quasi vergiftet. In der realen Welt ist es recht einfach, sie zu fangen und zu töten. Hat sich ein Alp in der Zwischenwelt also in der Traumwelt sein Opfer gesucht, kann nur ein Alptraumjäger versuchen, ihm zu folgen und es dann zu vertreiben oder fangen, aber das ist schwieriger. Rostislaw kann anhand der Vision herausfinden dass es sich nicht um eine Geburt, sondern eher um eine Abtreibung handelte, er werde weiter versuchen, mehr über den Arzt und die Personen rauszufinden. Dmitry rät, die alte Frau Ziraka im Wald wegen der Buchschließe aufzusuchen. Dmitry, Failinn und Ronja reiten also zu ihr. Die alte Frau sammelt gerade Reisig und scheint uns schon erwartet zu haben. Wir zeigen ihr die Schließe und sie meint, das gehört zum Buch über die Geheimnisse des Waldes. Das Buch wird erscheinen und seine Geheimnisse offenbaren, wenn wir alle Schließen gefunden haben. Oder besser gesagt, wenn wir die Auserwählten sind, werden die Schließen uns finden. Allerdings haben wir nur bis Ende des Jahres Zeit. Während wir uns umdrehen und über das gehörte diskutieren verschwindet sie plötzlich und keine Spuren sind mehr zu finden. Wir entscheiden uns also, die älteren Gebäude der Stadt ein wenig genauer anzusehen, beginnend mit der Burg. Der etwas seltsame Burgführer, Kastellan Kasimir, der sich auch hier um alles kümmert, gibt uns eine Führung inkl. Sagen. Eine handelt von Knochenmenschen, die hier gelebt haben sollen und nachts Bürger verschleppt hätten. Eine Andere handelt von einem Pärchen, dass nach dem Krieg hier gelebt haben soll. Die 2 schienen nie zu altern und man vermutete, dass es Halbwesen wie Vampire oder Werwesen waren. In einer Neujahrsnacht erschien dann ein blaues Licht über der Burg, danach hat man die 2 nie wieder gesehen. Zum Schluss zeig er uns ganz kurz die Gruft der 9 Könige. Dmitry kann nur 8 Grabtafeln und Vertiefungen erkennen, eine scheint leer zu sein. in der Mitte steht jedoch eine Statue König Odolens mit seiner Reifkrone mit den 3 Zacken. Vielleicht sollte man sich das Ganze nochmals genauer ansehen…..
Galaphil Geschrieben 17. Oktober 2014 report Geschrieben 17. Oktober 2014 Auch vom Spieler des Waldläufers Dmitry gab es heute einen sehr schönen Hintergrundbericht zum Waisenhaus: Slamohrad ist wahrlich eine interessante Stadt. Die Mysterien scheinen hier dick in der Luft zu liegen.Ursprünglich hatte ich ja vor, Pjotr zu begleiten, aber der führt ständig nur langwierige und einschläfernde Gespräche mit diesem "Druiden"-Schamanen Chamgin. Shurav aber hat sich schon ein wenig in der Stadt umgehört. Er hat eine tolle Karte bei einem Kartographen besorgt - leider kann ich nix darauf lesen. Aber da Shurav auch lesen lernen möchte, dachte ich es kann wohl nicht schaden, mich da auch anzuschließen. In der Zwischenzeit aber gäbe es da noch ein Haus, das abgerissen werden soll und da der Auftrag über den Wirten läuft bei dem wir uns eingemietet haben, würde uns uns das auch einiges an Miete ersparen. Gesagt getan - wir machten uns hochmotiviert ans Werk. Das Haus ist wahrlich Uralt und schon sehr desolat. Zu meiner Überraschung ließen sich auch Failinn und Ronja motivieren mitzumachen - gerade nach der Reaktion, die Ronja bei dem Gesinde an den Tag gelegt hatte, wunderte es mich, dass sie hier einfach so mit einfachen Tagelöhnern zusammen arbeiten wollte. Die ersten Tage vergingen und zu unserer Bestürzung gab es auch einige Unfälle bei denen 2 der Hilfsarbeiter schwer verletzt wurden. Der noch verbleibende Arbeiter meinte, es wäre die Strafe dafür, dass die beiden ständig nur dem Glückspiel fröhnten und nur wenig arbeiteten. Und tatsächlich hatte es auch Failinn erwischt, die die beiden Arbeiter immer wieder zu einem schnellen Spielchen zwischendurch angestachelt hatte. Diese behauptete, Kinderlachen gehört und spielende Kinder gesehen zu haben und Shurav schenkte dieser Behauptung offenbar auch Glauben. Um dem Spuk auf den Grund zu gehen übernachteten wir daraufhin im Waisenhaus. Mitten in der Nacht stand Shurav auf, da er meinte etwas gehört zu haben. Kurz nachdem er mit der Laterne in den oberen Stock gegangen war hörten wir ihn plötzlich erschreckt rufen. Wir stürmten augenblicklich zu ihm, doch als wir zu ihm kamen war nichts zu sehen. In der Hand hielt er einen Stein, von dem er fest behauptete, es sei Teil einer Puppe - nur um kurz darauf den Kopf zu schütteln und festzustellen, dass es wirklich nur ein Stein war. Ich wusste wirklich nicht, was ich von dieser Sache halten solle. Alle um mich herum schienen den Verstand zu verlieren. Oder war dies alles nur ein abgesprochener Scherz auf meine Kosten? Als wir am nächsten Tag den letzten Rest des Dachstuhls entfernten jagte es auch mir einen gehörigen Schrecken ein. Aus den Augenwinkeln schien es mir, als ob ich die Schatten spielender Kinder sah. Doch als ich erschreckt herumfuhr sah ich nur die Schatten der schnell vorbei ziehenden Wolken. Hatte mich der Wahnsinn nun auch erwischt? Als ich merkte dass mich die anderen beobachteten spielte ich die Situation schnell herunter - nur ein leichter Sonnenstich. Mit angefeuchteten Lappen um den Kopf machte ich mich auf in den unteren Stock - den Rest des Tages würde ich wohl eher im Schatten bleiben und den Schutt von unten wegschaffen. Angespannt wartete ich ob ich vielleicht noch etwas Ungewöhnliches sah oder hörte - so wie es die anderen beschrieben hatten. Doch den Rest des Tages geschah sonst nichts mehr. Am nächsten Tag - der 1. Stock war bereits halb abgerissen - erwischte es dann plötzlich die beiden Frauen gleichzeitig. Bewegungslos verharrten sie einige Sekunden - ihre Gesichter wurden immer bleicher. Plötzlich fingen beide an zu schreien und sie sahen sich angsterfüllt um. Die Vision, von der sie berichteten war schrecklich. Beide versuchten nachzusprechen, was sie in ihrer Vision gehört hatten. Ich verstand nicht ganz, was sie zu sagen versuchten - meine Gedanken rasten hin und her - hatte ich vielleicht doch etwas gesehen gestern? Shurav deutete die Worte als einen Beruhigungsspruch. Gerade in diesem Moment kam der letzte noch verbliebene Hilfsarbeiter die Treppe hoch. Er wirkte unausgeschlafen und extrem gereizt. Es brauchte für ihn nicht mehr als uns alle untätig herumstehen zu sehen um auszurasten. Shurav ließ sich sein aufbrausendes Gehabe allerdings ebenfalls nicht gefallen, wodurch den Worten schnell ein Gerangel folgte - welches der Arbeiter beinahe mit seinem Leben bezahlt hätte. Gerade als sich die beiden wieder voneinander lösten und der Arbeiter rücklings stolperte, merkten wir dass er um Haaresbreite auf eine Stelle im Boden gestürzt wäre, die bei geringster Belastung nachgegeben hätte. Dem Arbeiter reichte es nun endgültig. Unter lautem Gefluche verließ er das Haus. Nun waren nur mehr wir vier hier um die Arbeit zu vollenden. Wir waren uns einig, dass wir den Abriss so schnell wie möglich abschliessen wollten, um diesem Spuk ein Ende zu bereiten. Tatsächlich gelang es uns am selben Tag noch das Obergeschoss abzutragen. In dieser Nacht versuchten Shurav und Ronja noch einmal den Geheimnissen des Hauses auf den Grund zu gehen und am nächsten Morgen meinte mein Bruder, er habe da eine Idee, die das ganze erklären könne. Es müsse sich wohl um eine Form von Irrlichtern handeln, wie wir sie aus dem Wald kennen - nur eben in der Stadt. Fest entschlossen, mit dieser Einsicht uns nicht mehr in die Irre führen zu lassen, machten wir uns daran das Erdgeschoß bis auf das Fundament zu entfernen. Kurz bevor wir unser Werk vollendet hatten, erwischte es mich dann schließlich doch noch. Eben wollte ich noch einen Stein aus dem Weg wuchten, doch plötzlich stand ich vor einem großen Baum. Mir fiel das schwarze Gewusel in den Ästen auf - schwarze Vögel. Mit einem leisen plop landet etwas auf meinem Ärmel. Eine Flüssigkeit - rot - Blut! Als ich meinen Blick hebe merke ich, wie mir das Blut in den Adern gefriert und meine Beine nachgeben. Überall im Baum hängen Leichen - von der Größe nicht mehr als Neugeborene. Gerade als ich das Gefühl habe umzukippen bin ich wieder im abgerissenen Haus. Alle Blicke sind auf mich gerichtet. Shurav meinte, ich hätte geschrieen. Entsetzt erzähle ich von meiner Vision. Es wird beschlossen, einen Alp-Jäger zu besuchen - Einen Menschen der sich in die Alpträume und Visionen anderer hineinträumen kann, um schließlich den üblen Quell der Träume aufzuspüren und zu vernichten. Offenbar zurecht. Schon kurz darauf meint er, dass er Fortschritte mit der Vision Failinns und Ronjas gemacht hätte und dass es sich dabei offenbar um eine Abtreibung gehandelt hat. Dies rückt alle Geschehnisse plötzlich in ein ganz anderes Licht. Als wir schließlich am nächsten Tag die letzten Steine des Weisenhauses abtragen kommt unter einer Platte im Kamin eine Gedenktafel und eine Buchschließe zum Vorschein. Vage erinnere ich mich daran, dass uns vor der Reise bereits eine alte Frau von einem Besonderen Buch des Rabenvolkes mit sonderlichen Buchschließen erzählt hatte. Nicht mehr an Zufälle glaubend machen wir uns schon bald auf, um noch einmal nach dieser Frau zu suchen. Nicht weit von Slamohrad auf einer Waldlichtung finden wir die Frau schließlich. Als wir ihr von der Buchschließe erzählen wirkt sie erstaunt, erzählt uns aber schließlich noch mehr vom Rabenvolk, das ein Buch geschrieben hat, welche die Geheimnisse des alten Waldes Kalvenkor enthält. Dass wir mit etwas Glück noch mehrere Buchschließen finden werden (oder die Buchschließen uns, falls wir das richtig verstanden haben) Weiter erzählte sie dass schließlich ein Sammler namens Huldrik an das Buch kam. Ob dies derselbe Huldrik ist, der in der Stadt als Berater des ersten Königs Odolen genannt wird? Angeregt diskutierten wir in der Gruppe über das eben offenbarte, doch als wir uns wieder der alten Frau zuwandten, war diese plötzlich verschwunden. Für die Spitzbübin Failinn habe ich den 'Kletten und Knoten'-Fluch ausgewählt. Der Waldläufer Shurav und die Kriegerin Ronja werden demnächst der Burgruine nächtens einen Besuch abstatten und zwar der Grabkammer. Shurav hat auch schon angekündigt, sich anschauen zu wollen, ob die fehlende Grabplatte die in Burg Karataur gefundene sein könnte. Dieser Teil wird demnächst gespielt. Lieben Gruß Galaphil
Ma Kai Geschrieben 23. Oktober 2014 report Geschrieben 23. Oktober 2014 Das Abenteuer "Kleine Leute" könnte übrigens gut als Einschub/Ergänzung zur Smaskrifter-Kampagne laufen. Man müßte nur den zugrunde liegenden Konflikt aus den slamohrader Verhältnissen ableiten - vielleicht kriegt man ja dort sogar einen Hinweis auf Masketrifs unter, wobei die Geschichte eigentlich mehr um menschliche Eitelkeiten geht. Das Abenteuer ist in einer M3-Version auf MO kostenlos zu haben; es läuft ein Projekt (die Crowd, s.u.), es auf M5 zu heben.
Galaphil Geschrieben 25. Oktober 2014 report Geschrieben 25. Oktober 2014 (bearbeitet) Diese Woche wurde die Königsgruft unter der Burg untersucht und der Schmied Wieljand besucht, wenngleich der Besuch von letzerem eher unfreiwillig stattfand. Wie auch immer, konnte dabei gleich das altehrwürdige Rätselspiel eingeflochten werden. Aber lest selbst den Bericht des Waldläufers Shurav, der mittlerweile sogar schon Lesen und Schreiben gelernt hat: Ronja und Shurav haben sich in die Burg geschlichen um sich die Grabkammer (welche bei der Führung besucht wurde) genauer anzuschauen. Failinn hatte davor am Tag noch ein paar Werkzeuge versteckt, welche wir Gottseidank... ich meine den Geistern sei dank, schnell gefunden haben und somit besser ausgerüstet waren. Shurav fand es sehr faszinierend, wie leicht sich Ronja in diesem Gangwirrwarr auskannte... wahrscheinlich ist sie sowas wie ein Burgläufer... das Gegenstück zum Waldläufer. Wir fanden die Grabkammer (eine runde Krypta, mit einer Statue von Odolen (glauben wir) mit einer dreizackigen Krone, welcher mit düsterem Blick auf einem Thron saß; dahinter 8 Grabplatten welche vom Material dem aus dem Turm ähnlich sind, aber auf denen nichts mehr zu lesen war, weil es schon zu stark verwittert ist). Wir widmeten unsere Aufmerksamkeit aber der leeren 9. Stelle mit der Wand hinter der wir einen Hohlraum vermuteten. Da es gegen Shuravs Glauben wäre, Gräber von Moraven zu öffnen, und er sich nicht sicher war, ob das nicht doch ein Grab ist, hat er sich überreden lassen, sich umzudrehen, die Umgebung im Auge zu behalten und Ronja öffnete die Wand... sie versuchte es zumindest, denn währenddessen wurden wir angegriffen, von einem Findling (ein lebender Steinhaufen) und einer Wurzel die von der Decke kam. Auch wenn der Findling hart war und die Wurzel wendig, Ronja wurde der Wurzel Herr... ähm Frau und Shurav erledigte mit einem kraftvollen Hieb den Findling! Mit dem Gedanken, schneller voran zu kommen, schwangen nun beide die Hacke und in der Wand war ein Loch. Was dahinter war ließ uns erstaunen, denn wir hatte mit vielem gerechnet... Gold, Skeletten, einer Truhe, Monstern... aber nicht mit einem schön eingerichteten Raum! Dieser Raum ist eingerichtet wie ein Schlafzimmer, es gibt ein Himmelbett, einen Tisch mit 2 Sesseln, eine Holztruhe und einen Holzschrank... bis auf das Baldachindach und die Rosshaarmatratze war alles sehr gut erhalten... Spuren waren in der dünnen Staubschicht des Raumes nicht zu sehen und es schien, als wären wir die ersten, die diesen Raum seit langem wieder betreten haben. Es gab keine Fallen oder sonstige Geheimmechanismen in diesem Raum und es gab auch keine Ein/Ausgangstür. Der Schrank war leer und in der Truhe war ein eingeschrumpfter Apfel... warum auch immer der nach Jahrhunderten noch so gut erhalten ist?... "Vielleicht kosten wir den mal" dachte sich Shurav, wartete aber damit, weil er sich dachte, falls er umfällt muss Ronja ihn raustragen und bis er Hilfe bekommt kann es zu spät sein. Ronja machte den Vorschlag, den Apfel zu teilen und Shurav teilte ihn mit seiner Ochsenzunge. Es folge ein Wäääh und ein Iiiih, denn aus dem Inneren des Apfels formte sich ein Madenhaufen der über den Tisch krabbelte (Geisternseidank hab ich nicht abgebissen) --> An Pjotr und Chamgin: Sagen euch solche Maden etwas? (wir hab euch welche mitgebracht ) Ronja glaubt, dass das magische Maden sein könnten. Danach legte sich Shurav noch kurz in das Bett, weil er glaubte er bekäme damit eine Vision... klappte aber irgendwie nicht Ronja versuchte einstweilen Dinge in die Truhe zu legen, um zu schauen ob etwas passiert... lustig war es auch als sie sich in den Schrank gestellt hat und die Tür zugemacht hat... Leider blieb alles ohne Erfolg und wir beschlossen am nächsten Abend nochmal herzukommen und die Krypta an sich zu untersuchen.... jetzt war es schon zu spät. Müde und erschöpft schafften wir es gerade noch rechtzeitig dem Kastellan auszuweichen, ehe er uns erwischt hat... Bei den Wachen waren wir leider nicht so erfolgreich und sie brummten Ronja eine Strafe auf, weil sie ihre Waffe mitführte... Shurav konnte sich gerade noch so rausreden und meinte, er wolle mit seiner zu einem Schmied weil sie schon schartig aussah zum Schärfen (dank sei dem Findling). Mit einer Ermahnung schickten sie ihn zu Wieljand (wo uns die Leute sehr komisch ansahen, als wir nach dem Weg fragten). Das Haus des Schmiedes ist nördlich beim Eisenmarkt (wo sonst). Sein Haus ist total verriegelt (Fenster mit Brettern vernagelt, windschief und aus dem hohen Kamin qualmt es schwarz). Nachdem er auf klopfen nicht reagiert treten wir ein und er humpelt uns fauchend entgegen mit den Worten: "Fort mit euch Dieben, ihr wolt nur meinen Schatz stehlen... verzieht euch mit eurem wertlosen Tand".... Mehr hat er nicht gebraucht und Ronja und Shurav fahren ihn beide an was ihm einfällt Shuravs Axt von Zwergen geschmiedet und Ronjas Erbstück zu beleidigen... (Die Leute draußen krümmen sich mittlerweile schon vor Lachen) Zum Schmied ist noch zu sagen: Er stinkt fürchterlich und ist erstarrt vor Schweiss und Schmutz. Er hat eine Kappe auf, die schon etliche Brandlöcher ziert. Er hat spitze Ohren (was mich etwas stutzig machte, aber es könnte auch ein gnomischer Zwerg sein) und sein Gesicht ist mit Schorf überzogen. Außerdem humpelt er. Kein schöner Anblick und auch kein schöner Geruch! Wir schafften es, ihn zu beruhigen und er forderte uns auf, nach alter Zwergentradition ein Rätselspiel mit ihm zu spielen. Da ihm das Gelächter auf die Nerven geht macht Shurav die Türe zu und wir hörten uns die Regeln an.... Wir dürfen ihm 3 Fragen stellen, er muss sie richtig und wahrheitsgemäß (bei seiner Ehre) beantworten, schafft er eine Frage nicht steht er in unseren Diensten. Schafft er es müssen wir ihm 3 Fragen beantworten! Schaffen wir es nicht muss Ronja ein Jahr sein Lehrling sein! Trotz Warnung von unser beider Innersten (Sechster Sinn beide geschafft) ließen wir uns darauf ein... [ich glaube wir hätten auch mitgemacht wenn über ihm eine große Leuchtreklame gehangen wäre mit "Achtung!! Tut es nicht, ihr habt keine Chance!!"] Siegessicher fragten wir ihn als erste Frage: Was hat es mit dem geheimen Zimmer hinter der 9. freien Grabkammer in der Krypta auf sich? Seine Antwort kam prompt und etwas rätselhaft: Unrechtmäßig annektierte der Usurpator den Thron unter dem Berg, nicht den Ritualen von Wald und Berg gehorchend. Darum ist er verdammt, so lange auf seinem Thron zu sitzen, bis die Geheimnisse enthüllt, die Rituale durchgeführt und seine Seele und sein Körper Ruhe finden können. [Daraus schließen wir Odolen ist nicht tot sondern noch am Leben und sitzt wirklich auf diesem Thron in der Krypta (wegen einem Fluch gefesselt)] 2. Frage (nicht mehr ganz so siegessicher): Was befand sich auf dem verhüllten Bild, bevor es weggewischt wurde? Antwort: Es wurde nichts weggewischt, es ist noch alles am Bild vorhanden Shurav wird wenn er euch das erzählt kurz einwerfen: Hah!! Ich habs gewusst!! *siegeslachen* [sorry, dass musste sein ] Lang überlegten wir welche Frage wir ihm als letztes stellen sollen und einigten uns auf: Wo genau (an welchen Orten, also nicht bloß den Stadtnamen) befinden sich die restlichen Buchschließen für das Buch der Geheimnisse des Waldes? Seine Antwort, nach kurzem Zögern: Die restlichen Buchschließen befinden sich noch in der Anderswelt, als Werk des Rabenvolks. Dort gibt es aber keine Ortsnamen, sie sind im Gebiet der Anderswelt, das einst dem Wald von Kalwenkor entsprach. Sie sind für Euch derzeit nicht erreichbar, werden aber in dieser Welt materialisieren, wenn das Rabenvolk es für richtig hält. - Die Schließen werden zu Euch kommen, wenn ihr nur mit genug Eifer nach ihnen sucht - wo, das liegt im Ermessen der Schließen und liegt erst in der Zukunft!' Tja... seine erste Frage lautete: Welches Schwert alleine taugt für den König des Waldes? Ronja hatte keine Ahnung und überließ Shurav das Denken... [ich hab euer Lachen bis hierher gehört!! ] Shuravs erster Gedanke war, dass der König des Waldes ein Tier sein könnte... Mangels Sagenkunde versuchte er sich an die Geschichten aus Moravod zu erinnern... ihm schwebten auch Assoziationen zu Bäumen und dem Wald im Kopf herum, aber wir schafften es leider nicht, die richtige Lösung zu finden... Der Schmied lachte kurz und sagte dann: "Ihr müsst noch viel lernen, wenn ihr gegen den Narren bestehen wollt! Aber jetzt mach dich bereit, Goldlöckchen, deine Wettschulden einzulösen! Die richtige Antwort ist selbstverständlich Thandaldar gewesen, das Schwert des Waldes, geschmiedet aus dem Mark der heiligen Bäume des Kalwenkor!" Ronja ist nun verpflichtet ein Jahr als Lehrling bei ihm zu arbeiten Wieljand schaute sich noch Shuravs Axt an und schärfte sie. Shurav bedankte sich, ist sich aber nicht sicher ob er dass gehört hat, denn der Schmied widmete sich danach nur noch seinem neuen Lehrling. Shurav verabschiedete sich und ging heim, Ronja blieb noch für eine kurze Einschulung. Müde und erschöpft kommt Shurav heim, wo er schon sehnsüchtigst erwartet wurde Da Failinn und Dmitry nicht entgangen ist, dass Ronja fehlt, erzählte Shurav den beiden was passiert war... ihr Schimpfen bekommt er nur noch halb mit, da er vor Erschöpfung im Stehen einschläft Bei einem späteren gemeinsamen Essen werden Ronja und Shurav dann allen davon erzählen. Shurav wird eine Flasche Wodjoscha bestellen und mit Ronja (und natürlich mit den anderen auch) anstoßen... "Möge das Lehrjahr schnell und schmerzlos vorüber gehen" [ein bisschen fühlt er sich schuldig, auch wenn sie selber so Feuer und Flamme war mitzumachen - und er verkneift sich das Goldlöckchen ] Meine Zusammenfassung der Informationen: x) Odolen wurde verflucht, weil er sich nicht an die Bräuche von Wald und Berg gehalten hat, ewig auf dem Thron zu sitzen bis jemand kommt und die Rituale durchführt und ihn erlöst... (der Raum ist seine Grabkammer, nur fehlt halt die Leiche, offenbar ein makabrer Scherz von demjenigen der ihn verflucht hat). x) Das Bild von Lubomir gehört so und es wurde nichts weggewischt... --> event. ist dieser Fleck von Magie verursacht und verdeckt so etwas darunter? Magiebegabte Freiwillige bitte vortreten x) Die Buchschließen befinden sich in der Anderswelt und werden nur vom Rabenvolk freigegeben wenn sie es für richtig halten und wir mit genug Eifer danach suchen! x) und offenbar müssen wir gegen einen Narren bestehen (mehr wollte er nicht preisgeben) (OT: H. meinte, auch ein NSC darf sich eine böse Bemerkung über den SL erlauben wenn derjenige nur alt und mächtig genug ist ) und der Schmied ist so alt wie Berg und Wald, deswegen sind die Geheimnisse von Berg und Wald seine Geheimnisse (war noch seine Antwort, als ich ihn gefragt hab, warum er soviel weiß)... nicht sehr redfreudig der Kerl, aber vielleicht bekommt Ronja mehr aus ihm raus wenn sie länger mit ihm arbeitet Weiters ist zu sagen, dass sich der Spieler von Chamgin, dem Druiden, vorläufig verabschiedet hat. Vielleicht steigt er später wieder ein, ingame wurde das so gelöst, dass er die Stadt verlassen hat. Nachdem Failinn, Dmitry, Shurav und Ronja sich ein Haus nördlich des Schleiferplatzes gemietet hatten, hat sich der Schamane Pjotr umgesehen und den Südhang erkundet. Mit dem Großbauer Tabor Burdasch (O14) hat er folgendes Abkommen getroffen: Er arbeitet für 10 Tage im Mond für den Bauer, darf dafür aber umsonst in einem Schuppen auf dessen Grund wohnen. Sein Pferd hat er dagegen wie die anderen ebenfalls im Pferdehof abgestellt. Ich verrechne dafür 30 GS/Mond oder 300 GS/Jahr bei Vorauszahlung! Failinn, Dmitry und Pjotr haben sich auch bei der Gilde des Glanzes als Sänger registrieren und einschreiben lassen, sodass sie als Mitglieder der Sängergilde gelten. Failinn hat auch um eine Erlaubnis beim Magistrat angesucht, als Sängerin und Gauklerin in den Straßen von Slamohrad arbeiten zu dürfen (für 10 GS + 10% des Einkommens einmal pro Mond an Steuern abzuführen). Ronja wird bei Wieljand arbeiten, übernachten kann und wird sie weiterhin im Haus. Ihr Bedarf an Kleidern und Seife/heißem Wasser wird aber deutlich ansteigen. Pjotr hatte mittlerweile eine Vision zu den 11 Töchtern Odolens und was mit ihnen passiert sei. Dabei orientierte ich mich an der Vision im Waschkeller bei der Farce vom gebrochenen Schwur, er erkannte 11 Frauen ohne Kopf, die in einem Bach, der durch einen Turm floss, ihre blutroten Kleider wieder sauber waschen wollten. Nachdem ein weiterer Verbleib Chamgins unsicher ist, lastet die magische Verantwortung auf dem Schamanen Pjotr, der jetzt der einzige Charakter ist, der sich mit Zaubern und Magie auskennt. Insbesondere wird er sich bald einmal daran machen müssen, zumindest Erkennen von Zauberei oder vielleicht sogar Bannen von Zauberwerk zu erlernen. Für die nächste Woche ist ein weiterer Spieltermin, Szenen die dabei gespielt werden sollen: - Das Glasharfenkonzert von Laurel Melechan und Lebegrin Hommel - Ein nächtlicher Besuch des Hünengrabs in einer Neumondnacht (zumindest will der Waldläufer Shurav das erledigen und bittet um kampfkräftige Unterstützung ) - Der Aushang bezüglich des Getreideturms und der Mäuseplage - die Spieler sind vor allem von den 500 GS angezogen, andererseits ist das eine der wenigen legalen Möglichkeiten, in Ruhe des Turm zu untersuchen. LG Galaphil Bearbeitet 25. Oktober 2014 von Galaphil 1
KoschKosch Geschrieben 25. Oktober 2014 report Geschrieben 25. Oktober 2014 Failinn, Dmitry und Pjotr haben sich auch bei der Gilde des Glanzes als Sänger registrieren und einschreiben lassen, sodass sie als Mitglieder der Sängergilde gelten. Failinn hat auch um eine Erlaubnis beim Magistrat angesucht, als Sängerin und Gauklerin in den Straßen von Slamohrad arbeiten zu dürfen (für 10 GS + 10% des Einkommens einmal pro Mond an Steuern abzuführen). Scheint ja ganz gut zu laufen, Galaphil! Ich versuche, fleißig mitzulesen, habe das Abenteuer ja sozusagen vor kurzem erst mit meiner Gruppe abgeschlossen. Vielleicht kann ich bei irgendwas helfen, später, also frag hier ruhig immer. Dieser Thread war für mich jedenfalls eine absolute Goldgrube (dabei ist das Grubenschürfen ja bei der M5-Version jetzt etwas umgearbeitet worden ). Frage mich aber gerade doch kurz, warum sich die Abenteurer bei der Gilde des Glanzes (der Glasmachergilde!) eingeschrieben haben, wenn sie Gauklerische Tätigkeiten ausüben wollen. Ich hätte sie da erst zur Bardengemeinschaft im Haus der Glasharfner geschickt, die sie dann nach ihrer eigenen offiziellen Aufnahme noch ins Gildenhaus (O13) zum Entrichten eventueller Gebühren gebracht/verwiesen hätten. So wie ich das verstanden habe ist das Gildenhaus in O13 das Verwaltungsgebäude aller Gilden (außer vllt. der Magier-, der Heiler- und der Glasmachergilde, die haben eigene Gildenhäuser). Die Bardengemeinschaft habe ich übrigens auf dem Hinweis aus dem Abenteuer aufbauend erstellt. Protagonisten waren natürlich Hilda Banjek (habe ich schön, etwas ältlich, mütterlich charakterisiert), sowie zwei ständige Gäste des Hauses der Glasharfner, nämlich einerseits die Sängerin Marta Jandová (energisch, rau, durchdringend; Bes.: männerfeindlich, gerät immer mit Karel aneinander) und Karel Bog (geckenhaft, schmierig(?), betörende Stimme, Herzensbrecher, Macho(?); Bes.: pA+, gibt sich als Verführer, gerät immer mit Marta aneinander). So hatte ich zwei, die immer grundsätzlich gegensätzliche Meinungen hatten und dem Sinnspruch "die Wahrheit muss eben erstritten werden" Farbe verliehen. Vielleicht hilft dir das ja auch. Übrigens riesiges Lob für die Fragen bei Wieljand und (vor allem!) die Antworten (die du ja improvisieren musstest). Meine Gruppe fragte auch nach den Rabenschließen. Ich sagte ihnen etwas umschrieben alle 18 Orte (bzw. die, die sie noch nicht besucht hatten), und sie waren wochenlang verwirrt, weil sie 9 Rabenschließen an 18 Orten suchen sollten... ...hast du besser gelöst! Achja wegen Wieljand: wir haben die Arbeitszeiten so gelöst, dass Wieljand natürlich nachts arbeiten lässt, also von kurz nach Sonnenuntergang bis etwa zum Sonnenaufgang. Sein Schüler musste dann immer so bis Mittag zuhause ausschlafen, sodass er noch nachmittags mit den anderen Abenteurern Rätsel in der Stadt lösen konnte. Lios- und Myrkdage waren frei und er bekam auch ein paar Mal frei, wenn er ehrlich und ordentlich darum bat. Viel Erfolg weiterhin! Kosch
Galaphil Geschrieben 26. Oktober 2014 report Geschrieben 26. Oktober 2014 Hallo Kosch Danke für das Lob. Und ja, dein Angebot nehm ich natürlich sofort an: Meine bisher größte Frage betrifft Rostislaw und die Traumgruben: Nach dem fünften Uberllieferungsfragment heißt es, dass er in die Traumgruben fällt - was bedeutet das? Er wacht ja anscheinend wieder auf, weil er erst nach dem sechsten Fragment ins Koma fällt. Was sagt er den Spielfiguren danach, wenn sie ihn fragen? Wie beschreibt er das Fallen in die Traumgruben? Zur Gilde des Glanzes: Also, ich habe die Glasharfner der Gilde des Glanzes untergeordnet. Deshalb ist die Gilde des Glanzes, die ja mit allem zu tun hat, was Glas betrifft, auch für die Verwaltung der Mitglieder zuständig. Wenn man Mitglied der Gilde ist, dann darf man, zumindest in meinem Slamohrad, sich auch im Magistrat um eine Arbeitserlaubnis bemühen. Das ist natürlich extrem bürokratisch, aber genau so stelle ich mir das vor. Die Glasharfner selbst bilden ja keine Gilde, müssen also einer anderen Gilde untergeordnet sein. Und da ist mir die Gilde des Glanzes einfach am logischsten erschienen. Im Endeffekt ist es so ähnlich wie du schilderst abgelaufen: Bei den Glasharfnern hat man sie in die Gilde geschickt, dort wurden sie Mitglieder, daraufhin konnten sie mit der Mitgliedschaft zum Magistratshaus. Bei den Glasharfnern in der Bardengemeinschaft konnten sie natürlich in der Zwischenzeit sich aufhalten, nur Geld verdienen ging vorher nicht. Bei den Magiern fällt ja die Gilde mit den aktiven Zauberern zusammen, bei den Barden scheint das nicht so zu sein, sodass sie eben wegen der Mitgliedschaft woanders hin wenden mussten. Danke für die zusätzlichen Mitglieder der Barden, wird mir beim Sängerwettstreit, den ich zumindest einmal ausspielen will, sicher eine Hilfe sein! Danke, ich denke auch, dass es sehr hilfreich sein kann, Antworten Wieljands auf mögliche Fragen der Spieler zu sammeln. Gerade die Frage nach Smaskrifter konnten die Spieler gar noch nicht stellen, da sie bisher noch gar nicht mit diesem Namen konfrontiert wurden. Außerdem finde ich auch, dass die ersten beiden Fragen Wieljands auch nützlich sind. Ich hätte als zweite Frage gestellt: 'Die Magie welcher Bäume verleiht Thandaldar seine magische Kraft?' Auch diese Frage kann man erraten, wenn man rechtzeitig ein Beth-Luis-Nion inklusive der Baumentsprechungen findet. Als Antwort zur ersten Frage hätte ich auch gelten lassen, wenn jemand einfach nur 'Das Schwert der (heiligen) Bäume' oder 'Das Schwert des Waldes' gesagt hätte. Die Orte wollte ich nicht sagen, da es ja völlig unvorhersehbar ist, bei welchen Orten sie die Schließen finden, bzw eventuell finden sie diese ja sogar in den Traumgruben. So fand ich es sinnvoller, die Schließen solange in der Anderswelt zu belassen, bis sie sich entscheiden, vor den Charakteren zu materialisieren und sich finden zu lassen. Wichtig war mir aber auch, darauf hinzuweisen, dass die Spielfiguren schon mit Eifer nach ihnen suchen müssen, damit sich die Schließen finden lassen. Bisher wissen die Spieler noch nicht, wieviele Schließen es überhaupt gibt. Diese Info müssen sie erst sammeln. Ich denke, dass sie entweder in der Magiergilde darüber Auskunft bekommen, oder eventuell Ziraka bei einem weiteren Treffen davon erzählen wird. Auch von der Nachtmähre muss sie ihnen ja noch Infos geben. Bei mir ist Ziraka quasi eine weitere, mysteriöse Auskunftsgeberin, die die Verbindung zur Anderswelt darstellt und weiterhilft, wenn es nötig ist. Hm, das ist interessant. Ich dachte, dass Wieljand keinen normalen Tagesrythmus kennt, da er ja nie das Licht von außen in seine Hütte hineinlässt. Und offensichtlich arbeitet er ja auch tagsüber. Ich habe schon angekündigt, dass die Figur zweimal eine Woche freinehmen darf. Und einzelne Tage oder mal früher gehen/später kommen, wenn es notwendig ist. Die Idee mit Ljosdag und/oder Myrkdag ist auch nicht schlecht... Bei mir haben die Spielfiguren 10 Monde lang Zeit bis zum Ende des Jahres, da kommt es nicht darauf an, dass man täglich aktiv sein muss. Es spielen auch nicht alle Spieler bei allen Episoden mit, aber einige wichtige Episoden, wie zum Beispiel den Schwurbecher, möchte ich auf jeden Fall mit allen gleichzeitig durchspielen. Ja, ich werde weiterhin meine Spieler berichten lassen - bis jetzt läuft es jedenfalls sehr gut! Lieben Gruß Galaphil
Galaphil Geschrieben 2. November 2014 report Geschrieben 2. November 2014 (bearbeitet) Trotz der Diskussion nebenan ein weiterer Spielbericht mit einigen Ergänzungen meinerseits. Aber zuerst die Zusammenfassungen zweier Spieler: Shurav, Dmitry und Pjotr haben sich entschlossen am Sängerwettstreit teilzunehmen. Nach diversen Amtswegen (Mitgliedschaft in der Gilde, Verwaltungsabbgaben,...) durften wir das Gildenhaus betreten und uns einmal einen Überblick zu schaffen. Die Gildenleiterin heißt Hilda Banjek und ist eine nette Frau, die es nicht mag wenn sich wer streitet... da spielt sie immer Schlichterin (auf der diplomatischen, wortreichen Ebene). Auffällig sind auch Marta Landova, welche Männern sehr abschätzig entgegentritt und meint, Frauen sind die besseren Barden (mit einem Wort Emanze) und Karell Bock, welcher das genaue Gegenteil ist (Schürzenjäger, Schmusesänger)... die beiden krachen sehr oft aneinander und "streiten" bzw. diskutieren viel. Der Sängerwettstreit begann recht angenehm, wobei, Shurav und Pjotr sich schnell viele Zuhörer verschaffen konnten. Dmitry wurde zwar angehört, allerdings war es nicht ganz sein Thema... tja, als nicht mehr viele über waren begann dann der eigentliche Wettstreit, nämlich wer die überzeugenderen Argumente liefern kann... Shurav ging leider (kritisch getroffen) in der 4. Runde bewusstlos zu Boden. Pjotr hatte seinen Gegner fest im Griff und ging eindeutig als Sieger hervor (Man merke sich: Diskutiere nie mit einem Schamanen über Geister) und zwischen Dmitry und seinem Kontrahenten einigte man sich am Ende auf ein Unentschieden. Danach wurde gebechert und die Stimmung war wieder angenehm und die Gespräche liefen wieder normal... Komisches Volk diese Barden --- Ein paar Tage später inspizierten wir das Hünengrab im Fuchsbruch. Auf dem Weg dorhin fiel Shurav auf, dass der Wald im Fuchsbruch als eine Art Rückzugsstätte für Natur und Tier dient... Zeichen dass sich Menschen hier aufhalten oder gelegentlich durchmarschieren gibt es keine. Es herrscht auch ein ziemliches Dickicht, durchreiten kann man vergessen. Am Grab angekommen entdeckten wir eine schon sehr stark verwitterte Inschrift, welche wir aber nicht lesen konnten geschweige denn zuordnen... wir haben den Verdacht, dass es sich dabei um Elfenrunen handelt, allerdings können wir das nicht mit Gewissheit sagen. Es war auch ein Eichenzweig abgebildet und über das Grab wuchsen Haselsträucher (sehr alte und große), welche wie eine Art Dach aussahen. Pjotr hatte die Idee, an derselben Stelle zu graben wie bei seiner Totenwache und siehe da, Dmitry wurde fündig und besitzt nun auch eine Rabenbuchschließe mit einer Rune drauf. Da wir hier fündig wurden beschlossen wir, die restlichen Orte auch noch abzugehen. Auf der Schädelschanze fanden wir ein Gebäude welches weder Eingang noch Fenster hatte und kohlrabenwarz war. Daneben die Magiergilde und die Wohnhäuser der Magier. Nach langer Suchzeit gaben wir auf und gingen zum Schleiferplatz. Auch hier verlief die Suche erfolglos, bis auf den Hinweis mit den Waelingern zu reden da die auch ihre Sagen über den Ort haben (Diese Info bekamen wir von der dortigen Glasschleifermeisterin Rizika Glastopluk --- In der Vollmondnacht gab es statt dem Sängerwettstreit ein Konzert von 2 Halblingen, welche auf nach Anleitung eines sehr angesehenen ehemaligen Bürgers der Stadt Glasharfen selbst gebaut hatten. Während sie spielten geschah etwas wunderbares: Die Realität um uns verschwand und wir befanden uns in einem uralten Wald mit einem angenehmen Sonnenlicht. Man konnte fast alle Zuhörer sehen. Shurav erkannte den Ort als jenen, wo Slamorad jetzt steht. Ihm und Pjotr fiel noch auf, dass es hier weder Tiere noch Insekten gab, nur die Pflanzen, das Licht die Musik und die Zuhörer... Shurav hörte plötzlich ein Flüstern welches immer wieder 3 Silben wiederholte: Sma - skrif - ter Plötzlich hatten wir alle das Gefühl, dass wir in die Vergangenheit reisen, das Licht wurde düsterer, es kam kaum noch Sonne durch und der Wald war viel dichter. Wir sahen dann eine Lichtung mit einem Steintisch, welchen wir als Hünengrab identifizierten. Auf dem Steintisch lag ein Statue, die aussah wie die von Odolen, welche wir in der Krypta gesehen hatten. Von der linken Seite kamen 11 Kinder, die um die Tisch herumtanzen und 1x eine Strophe sangen: " 11 Kinder fürchtet Odolen aus Wahne und aus Hass, 11 Kindern den Raben ein ekler Fraß" Danach kamen 11 Frauen von rechts, tanzten ebenfalls um den Tisch und sangen: " 11 Frauen verrieten Odolen aus Liebe oder für Gold, 11 Frauen wurden verurteilt und ihre Köpfe (sind) gerollt" Danach hörten wir Stimmen die von den Bäumen zu kommen scheinen: " 11 Männer verfolgte Odolen aus Rache und Wut, 11 Männer wurden nicht gefunden und in vergessenen (hier glaub ich fehlt ein Wort) ruht" Danach hatten wir einen scharfen Klang in den Ohren und wir wurden alle schlagartig in die Realität zurück geworfen. Kurz darauf zersprangen beide Glasharfen!! Shurav konnte noch rechtzeitig ausweichen, Dmitry fing sich ein paar Splitter ab. Nur Pjotr war leider so geschockt, dass ihn eine volle Ladung traf. Die Menschenmenge löste sich recht schnell auf und wir konnten mit den Halblingen noch ein paar Wodjoscha kippen zur Beruhigung und mit ihnen reden. Dabei kam heraus, dass sie Anleitungen gefunden hatten welche nicht von Terfol sondern vom anderen Gründer der Magiergilde stammten! --- Tage später fanden wir einen Aushang vom Magistrat, dass es eine Mäuseplage gab, um die sich wer kümmern sollte und jeder der es schafft, die Biester nachhaltig zu vertreiben bekommt Ehre und 500 GS. Außen fanden wir Knochensplitter, welche offenbar bearbeitet waren. Wovon konnten wir nicht feststellen weil zu klein und ein Massenspektrometer war leider nicht griffbereit. Wir besorgten uns den Schlüssel der Wirtin von nebenan (welche das offenbar verwaltete und der die Plage aufgefallen ist) Das Gebäude war damals Huldriks Haus und war sehr komisch gebaut... das Erdgeschoß 8m hoch und dann noch 2 Stockwerke mit je 4m Höhe, unten stapeln sich die Getreidesäcke. Wir bemerkten dass der Boden eine Art Mosaik aufwies und räumen auf, um es als Ganzes zu betrachten.... dabei griff uns ein Mäuseschwarm an, welchen wir besiegen konnten. Das kam uns allerdings sehr komisch vor, denn das war untypisch für Mäuse. [Hier haben wir dann aufgehört und beschlossen Failinn bzw. Ronja zu holen, Chamgin auch falls wir ihn wieder finden] ----- Meine Gedanken zu der ganzen Geschichte bisher: Aufgrund von den 3 Stropfen und dem bisher Erlebten (Vision von Ronja und Failinn, den Infos von dem Alpjäger, usw) reime ich mir folgendes zusammen. Odolen wollte nicht, dass sich seine Töchter mit den Männern von Ogfold verbinden da er den Thron nicht hergeben wollte... und da Töchter ja so wahnsinnig brav auf ihre Väter hören trafen sie sich wahrscheinlich mit ihnen und wurden schwanger (11 Kinder fürchtet Odolen). Er ließ seine Töchter entführen und zwang sie zur Abtreibung (Vision von Ronja und Failinn + Info vom Alpjäger) [--> den Raben ein ekler Fraß, würde zur Vision von Dmitry passen mit dem Baum] Pjotr hat ja erzählt, er hätte eine Vision von 11 Frauen gehabt auf derer Kleidung "Blutschande" geschrieben stand und die keine Köpfe mehr hatten (...ihre Köpfe sind gerollt) Und die 11 Männer aus der Strophe waren wohl die Lover der Töchter, die er auch zum Schweigen bringen wollte. Mal ganz ehrlich (wenn das stimmen sollte), wenn nicht die ganze Stadt betroffen wäre, würde ich sagen pfeiff ma drauf und der Mistkerl soll auf ewig als Statue existieren! Aber ich weiß nicht, ob das stimmt und ich will die Stadt retten, also von daher mach ich weiter (nur für den Fall dass ihr glaubt, ich hör jetzt auf) ---- Ideen für weitere Aktivitäten: x) Das Rätsel lösen und die Mäuseplage beseitigen x) Das Elfendorf mit den Heilern besuchen, vielleicht können die uns die Runen übersetzen x) die Waelinger besuchen und uns ihre Geschichten anhören x) an Ronja: quetsch deinen neuen Lehrmeister bitte aus, was auch immer er preisgeben kann :-) Pjotr findet an einem Tag auf einer Hausmauer etwas aufgemalt. Es sieht frisch aus, ist aber in alter Schrift: MASKE TRIFS SMASKRIFTER Wir denken es ist ein Anagram, allerdings fehlt ein Buchstabe, nämlich ein R Dazu auch die Erzählung von Dmitry, Shuravs Bruder: Dmitrys Aufzeichnungen des 2. Mondes in Slamohrad (Ja - Aufzeichnungen!) Der 2. Mond begann erstaunlich ereignislos. Nach den Ereignissen im Waisenhaus und der Geschichte der alten Ziraka im Wald vermutete ich bereits, dass nun alles Schlag auf Schlag gehen würde. Stattdessen saß ich nur Tag für Tag mit meinem Bruder bei einem Gelehrten und ließ mir Schriftzeichen erklären. Doch mit dieser Ruhe sollte es schon bald vorbei sein. Als ich meinem Bruder Shurav noch erzählte, dass ich diesen Mond am Bardenwettstreit teilnahm, war es um ihn geschehen. Was ich konnte, musste er natürlich besser können und so beschloss er als Geschichtenerzähler ebenfalls teilzunehmen. Geschichten hatte er ja schon genug erlebt - wie schwer könne es wohl sein ein paar davon zu erzählen. Die restlichen Abende bis zum Wettstreit zog er immer wieder mit Barden durch die Lokale der Stadt um zu "üben". Zu meiner Überraschung hatten sich bis zum Wettstreit seine Geschichten tatsächlich gebessert. Bardenwettstreit Schließlich war der große Tag gekommen. Fast zwei dutzend Barden, Sänger und Geschichtenerzähler waren in der Glasharfnergilde zusammengekommen, um ihre Fähigkeiten zu messen. Hilda Banjek lud ein unter dem Thema "Erwachen des Lebens" die neuesten Werke der Künstler zu präsentieren. Schnell wurde klar, dass man hier mit Können alleine keinen Preis gewinnen konnte. Während anfangs die Unstimmigkeiten noch mit Worten ausdiskutiert wurde, flogen schon bald die ersten Fäuste. Als ersten von uns traf es Pjotr. Der Arme musste einen fiesen Schwinger von einem Barden einstecken, der offenbar nicht mit ihm einer Meinung war. Doch weder der Angreifer noch ich waren auf das vorbereitet was folgte. Der sonst so friedfertige Schamane stürzte sich mit einem Schrei auf den Barden und rang diesen zu Boden. Minutenlang hielt er ihn im Schwitzkasten bis dieser schließlich sichtlich angeschlagen zugeben musste dass Pjotr vielleicht doch recht hatte. Auch Shurav hatte schon bald einige böse Schrammen im Gesicht und obwohl er auch einige Faustschläge austeilte ging er nach langem hin und her doch zu Boden. Persönlich verbuchte ich den Abend als Sieg, auch wenn ich bei dem Wettstreit nicht wirklich punkten konnte. Nur durch pures Glück entkam mein Gesprächspartner einigen Faustschlägen. Nachdem wir einige Zeit Schläge austauschten, ohne dass der Gegenüber auch nur einen blauen Fleck kassiert hatte, einigten wir uns darauf, dass er Recht hatte und er mir dafür einen Vodjosha zahlt. So hatten wir schließlich beide etwas davon. Nachdem festgelegt wurde, wer mit welcher Meinung zum diesabendlichen Thema nun Recht hatte, verlief der Rest des Abends eigentlich ganz ruhig und gesellig. Fuchsbruch Die nächsten Tage nahmen wir uns dem Fuchsbruch an - einem der Orte den Pjotr in seiner Totengräber-Vision besuchte. Der gesamte Hain war nur schwer zugänglich, aber das war natürlich kein Problem für zwei Waldläufer und einen Schamanen aus Moravod. Schnell fanden wir einen Weg durch das Dickicht und fanden schließlich einen alten Grabstein, der zu einem Hünengrab gehörte. Darauf befand sich die Abbildung eines Eichenzweiges zusammen mit etlichen uns unbekannten Runen. Da wir auch die Rune erspähten, die auf der ersten Rabenschließe abgebildet war, nahmen wir einmal an dass es sich um Elfische Runen handeln dürfte. Schließlich meinte Pjotr sich erinnern zu können, in seiner Vision vor dem Grabstein gegraben zu haben. Wir machten uns also auf unser Werkzeug zu holen und kamen am nächsten Tag wieder. Tatsächlich fanden wir - ich besser - gesagt eine der Schließen direkt vor dem Grabstein verbuddelt. Von der plötzlichen Erkenntnis angespornt, dass es an den anderen 3 Orten ebenfalls Schließen geben könne, machten wir uns in Erwartung einer einfachen Bergung auf, die anderen Plätze auszukundschaften. So machten wir uns der Reih nach auf, Schädelschanze, Schleiferplatz und Bärenturm zu untersuchen. Am schnellsten schied der Bärenturm als Ziel aus. Schon von weitem war zu sehen, dass dieser von der Stadtwache besetzt war - war es doch ein normaler Wachturm der Stadtmauer. Hier herumzustöbern würde einiges an Aufsehen erregen, daher wurde dies auf ein andermal verschoben. Auch an der Schädelschanze wurden wir nicht fündig. Die hier gebaute Mauer mit ihren verbauten Schädeln wirkte zwar anfangs vielversprechend, doch Pjotr konnte sich oben, wo die Magiergilde und die damit einhergehenden Gebäude standen, einfach an nichts aus seiner Vision erinnern. Auch sonstige Hinweise waren auf den ersten Blick nicht zu finden, abgesehen von der Aufschrift auf der Magiergilde - Gegründet im Jahr 1751 Nach Landung Gilgalars auf Tanit Von Yorche Selvando und Terfol Hanomak Schließlich ging es noch zum Schleiferplatz. Hier gab es definitiv keine Spuren von Runen, Bäumen oder sonstige Hinweise. Allerdings fiel uns ein interessantes Geschäft einer Glasschleiferin ins Auge. Wir erkundigten uns wie viel die wundervollen Gegenstände denn kosten würden. Ich denke mal, die Preise ließen mir das Blut aus dem Gesicht weichen, denn Pjotr und Shurav stützten mich, damit ich nicht umkippte. Als ich dann nach den Preisen der wundervollen Glasharfen fragte klappte mir endgültig die Kinnlade herunter. Ich versicherte der Glasschleiferin noch freundlich, dass mir das dann doch etwas zu teuer sei und verließ den Laden. Etwas frische Luft würde mir nach dem Schock wohl gut tun. Während die beiden anderen sich noch einige Gebäude ansehen wollten machte ich mich schon wieder auf den Weg nach Hause. Meiner Meinung nach hatte ich an diesem Tag schon zuviele Rückschläge, doch die beiden überraschen mich noch einmal. Als sie später dann nach Hause kamen hatten sie am alten Hungerturm noch die Aufschrift "MASKE TRIFS" und "SMASKRIFTER" gefunden. Bald darauf ging es dann zum lange erwarteten Glasharfenkonzert. Der Eintrittspreis war meiner Meinung nach mit 5 GS doch recht gesalzen, aber im nachhinein betrachtet allemal Wert. Zwei Halblinge spielten auf selbstgebauten Glasharfen - angeblich nach Bauplänen von Yorche Selvando! Das Konzert begann und ich hatte das Gefühl plötzlich ganz wo anders zu sein. Anfangs dachte ich noch, dies wäre nur ein angenehmes Gefühl durch die Musik, doch mir wurde mehr und mehr klar, dass irgend etwas ganz und gar nicht Normal war. Plötzlich fanden wir uns mit den Zuhörern in einem Wald wieder. Es erinnerte stark an den Fuchsbruch. Da auf einem Steintisch schien eine Statue von König Odolen zu liegen. Plötzlich erschienen von links 11 Kinder, die merkwürdige Verse sangen "elf Kinder fürchtet Odolen, aus Wahne und aus Hass, sie alle wurden verurteilt, den Raben ein ekler Fraß" Dann erschienen von rechts 11 Frauen und sangen weiter "elf Frauen verrieten Odolen, aus Liebe oder für Gold, sie alle wurden verurteilt, und die Köpfe sind gerollt" Dann schien es als ob die Bäume singen "elf Männer verfolgte Odolen, aus Rache und aus Wut, sie wurden nicht gefunden, die in Vergessens Hut" Danach schien sich alles in der Vision zu krümmen und mit einem schrillen Ton zersprang die Vision und mit ihr die beiden Glasharfen der Halblinge. Verwirrte und verletzte Leute taumelten umher und die beiden Musiker wirkten wie unter Schock. Ich merkte wie einige andere Personen sich ebenfalls verwirrt über die Vision unterhielten und Teile des Gedichts rezitierten. Offenbar waren wir nicht die einzigen die es hörten. Shurav hatte offenbar auch ein Klingeln in den Ohren - als er mich um meine Version des eben gehörten Gedichts fragte sagte er nach jeder meiner Antworten etwas anderes. Merkwürdig. ------------------------ Beim Kornspeicher schließ ich mich aus Zeitmangel einmal Thomas Geschichte an. hab gesehen der hat auch schon geschrieben. Offene Punkte die mich interessieren: - Jetzt da ich und Shurav lesen können noch mal in die Burg - Inschriften in der Grabkammer ansehen. - Was hats mit dem Schwarzen Haus bei den Magiern auf sich? - Elfendorf klingt gut. Wann gehts los? - Bei der Magiergilde über die Gründerväter umhören - wie stehts um unseren Albjäger? - Umhören was "MASKE TRIFS" und "SMASKRIFTER" bedeuten könnte Beim Rätsel ist mir nur aufgefallen dass es zuviele Steine für ein normales Spiel Mühle ist. Muss aber nix heißen, da es ja ein Rätsel ist. Einige Anmerkungen von mir: Die Preise bei Rizika Glastopluk habe ich folgendermaßen festgelegt: Für kleine Glaskristalltiere, wie ich sie auch hier vorgestellt habe, verlangt sie 5-30 GS, je nach Größe und Schwierigkeit. Shurav hat einen Glasraben um 25 GS erstanden. Diese Tiere sind aber nur aus geschliffenem Glas, nicht aus Kristall. Die Lupe (ich gehe von einer normalen Vergrößerung von *3 oder *4 aus) im Buch wurde mit 300 GS angegeben, eine bessere Lupe (Vergrößerung etwa *10 - *15) würde 1000 GS kosten, dann aber auch einen Bonus von +2 auf Spurensuchen oder Fallen entdecken bringen. Für eine einfache Glasharfe gibt es eine Wartezeit von 3 Monden, die Kosten wären 3000Gs. Man kann solche Kristallharfen auch in einer teureren Version kaufen, aber nur mal so als Anhaltspunkt. Sollten die Spieler danach fragen, eventuell weil sie so einen Gegenstand schon bei Vlastimil oder woanders gefunden haben (auch Wieljand wäre eine Möglichkeit), kann sie auch Auskunft über die Kristalllaternen geben. Beim Sängerwettstreit sorgten die hier von Kosch eingestellten beiden zusätzliche Barden der Gilde für großen Anklang - vielen Dank noch mal für seine Bereitstellung! Am Ende des zweiten Mondes sind mittlerweile 5 Überlieferungsfragmente gefunden: Failinn hat eine Schließe (Waisenhaus) und die Geschichte der Nachtmähre (Da die Spielerin diese Woche leider kurzfristig abends arbeiten musste, war sie nicht anwesend): Sie steht an den Ecken und Plätzen der Unterstadt und erzählt und singt ihre Geschichten. Anfangs gaukelte sie auch noch, allerdings bekommt sie damit zunehmend Probleme: Der erste Fluch war 'Kletten und Knoten', der zweite ist 'Linke Hände'. Gaukeln geht sich wahrlich nicht mehr aus! Allerdings hatsie dabei Vlastimil gesehen und ihre Geschichten haben ihm gefallen. Wahrscheinlich auch, dass sie einen ausgestopften Vogel immer dabei hat, der meistens auf ihrer Schulter sitzt. Jedenfalls hat er sie eingeladen, ihn in seinem Laden zu besuchen. Dort sitzt und redet und quatscht sie seither immer wieder, dazwischen hat sie auch die Chance, jeden Mond etwas zu entdecken. Als erstes hat sie natürlich das Leporello bewundert, mittlerweile hat sie auch die Kinderwiegen entdeckt. Ich werde Vlastimil allerdings nicht als offenen Kramladen benutzen, da die Spieler ihre Figuren sonst immer nur noch hier herumhängen lassen, sondern nur auf persönliche Einladung darf man diesen betreten. Dmitry fand mittlerweile eine Rabenbuchschließe beim Hünengrab, wie beschrieben, er hat den Lügenmaulfluch bekommen. Darum auch, dass ihm sein Bruder nicht glaubt. Er spielt den Fluch bisher sehr subtil aus, aber wenn man es weiß, merkt man es natürlich. Ronja findet dann irgendwann die Rabenbuchschließe, während sie von Wieljand eingeschult wird und in seiner Werkstatt herumräumen muss. Anders als im Abenteuer schenkt Wieljand ihr die Schließe, da sie ja extra danach gefragt haben beim Rätselspiel. Bei Wieljand hatte ich auch noch einen Anknüpfungspunkt zu den moravischen Schmiedemeistern, da es eine 'alte', mittlerweile pensionierte Spielerfigur gab, die Schmiedemeisterin war. Da diese Figur auch eine Glasharfe besaß und hier öfter vorbeikam, kennt Wieljand diese Person und kann auch da Informationen zu den Schmiedemeistern geben. Einen besonderen Reiz ergibt sich in meiner Runde, da Ronja lange Zeit mit der Tochter dieser Schmiedemeisterin herumzog, die ihre erste 'Lehrerin' nach ihrem Vater war. Ronja hat den Fluch 'Gutglübigkeit' ausgefasst. Und Shurav bekam zuletzt beim Glasharfenkonzert den Fluch der 'Kopflosigkeit', allerdings keine Rabenbuchschließe, da er eindeutig am meisten erkannte, ihm gelangen alle PW: Intelligenz als einzigen der Runde. Wie vielleicht aufgefallen ist, verteile ich die Rabenbuchschließen eher zufällig und nicht nach der starren Regel, nach jeweils zwei ÜF eine Schließe. Dies insbesondere dadurch, dass ich am Ende, bei den Dunkelmannbriefen, keine Schließen mehr verteilen möchte, da die Spielfiguren dann ja sowieso die Briefe erhalten. Zum Elfendorf: Da sie nach den Elfenrunen fragten, wurden sie bei mir von den Magiern an die Heiler verwiesen, die weiter auf das Elfendorf verwiesen. Um die Story ein bisschen zu strecken, haben die Heiler gesagt, dass sie erst wieder zur Sommersonnenwende das nächste Mal die Elfen besuchen, und dass dann gerne jemand sie begleiten könne, da es sowieso wegen der Räuber so gefährlich sei. Da das Elfendorf ja sehr versteckt im Wald liegt und sieben Tage von Slamohrad entfernt ist, würde ich es sehr unlogisch finden, wenn die Gruppe oder ein Teil davon alleine das Elfendorf finden würden. Zuletzt das Thema Alpjäger: Rostislaw berichtete fleißig Ronja nach jedem gefundenen ÜF. Dabei bat er einmal um 15, ein andermal um 10 GS, um weiterzuträumen. Nach dem fünften Fragment, ich bat da ja um eine Lösung, was mit Rostislaw da passiert, das die Spieler beim Glasharfenkonzert ergattern konnten, fällt er ja in die Traumgruben. Von Kosch (ebenfalls vielen Dank!) habe ich dann erfahren, wie er diesen Teil in seiner Runde gelöst hat und ich habe das ebenfalls so gehalten: Rostislaw fällt nach dem Glasharfenkonzert in die Traumgruben. In Trance gelingt es ihm noch, eine Nachricht an Ronja zu schreiben, allerdings ist er in den Traumgruben und schläft. Einem kleinen Kind fällt die offenstehende Türe auf und die Katzen, die dort herumstreunen und sie schaut ebenfalls nach und sieht den schlafenden Rostislaw, verständigt die Wache, die den Brief wiederum ihrem Hauptmann bringen, der dann Ronja eine Nachricht zukommen lässt, sie soll doch bitte in die Wache, einen Brief abholen. Dort erfährt sie, was geschehen ist, und bekommt, nachdem sie sich legitimieren konnte (die Aufenthaltsgenehmigung des Magistrats ist eine Lösung, Wieljand als Bürge eine andere) den Brief ausgehändigt (sie selbst kann zwar nicht Moravisch lesen, aber mittlerweile beherrschen das ja schon alle drei Moraven in der Gruppe). Ich fand diese Lösung sehr gut, Ronja weiß jetzt, dass Rostislax unansprechbar ist und kann entweder sich selbst um ihn kümmern oder die anderen bitten, nach ihm zu schauen. Und über den Brief erhält sie schon eine Warnung vor den Traumgruben. Nach dem nächsten Fragment wird Rostislaws Schlaf dann in ein Koma übergehen, wie im Abenteuer beschrieben. Noch mal, auch hier, herzlichen Dank an Kosch! Viel Spaß beim Mitverfolgen der Runde, Galaphil Bearbeitet 2. November 2014 von Galaphil 1
Galaphil Geschrieben 16. November 2014 report Geschrieben 16. November 2014 Der angesprochene Brief lautete im Endeffekt so: Liebe Ronja Bin heute nicht den Wachen, sondern dem Arzt gefolgt, der die Abtreibung durchgeführt hat. Als ich aus dem Waisenhaus heraustrat, erwarteten sie mich schon. Ich hatte keine Chance gegen sie. Sie stießen mich sofort in eine große Grube. Dort befinden sich fast alle Einwohner Slamohrads, wie ich feststellen musste, wenngleich die meisten freiwillig und nur zu Besuch hier sind. Dadurch, dass ich gefangen wurde, ist es mir aber nicht mehr gegeben, einen Ausgang aus den Gruben zu finden. Ich fürchte, dies ist meine letzte Möglichkeit, dir noch eine Warnung zukommen zu lassen. Ich hoffe, der Brief erreicht dich noch rechtzeitig! Hüte dich vor diesem seltsamen Gefängnis, aus dem anscheinend die ganzen Alpträume Slamohrads stammen! Ich hoffe, ich komme hier wieder raus, dann kann ich dir mehr erzählen Rostislaw Ronja hat beschlossen, dass sie mit Erlaubnis der Stadtwache Rostislaw mit in das gemeinsam gemietete Haus nimmt und sich alle aus der Gruppe abwechselnd um ihn kümmern sollen. Außerdem hatte Ronja irgendwann im dritten Mond einen guten Tag, an dem sie Wieljand über die Runen auf dem kaputten Schwert befragen konnte und er ihr antwortete und ihr die Runen erklärte. Interessant und lustig fand ich dabei, dass sie sich selbst die Runen untereinander so aufschrieb, dass eigentlich die Lösung offensichtlich wird, was Smaskrifter sei, wenn man nur die Anfangsbuchstaben von oben nach unten liest (und die beiden fehlenden Doppelrunen einfügt). Ich bin gespannt, ob das einem der Spieler auch auffällt. Lieben Gruß Galaphil
Galaphil Geschrieben 23. November 2014 report Geschrieben 23. November 2014 (bearbeitet) Anbei wieder ein Bericht von unserer Runde, was letzte Woche gespielt wurde (es fehlte krankheitsbedingt eine Spielerin und der Spieler des Druiden, der mittlerweile schon die längste Zeit irgendwo in Moravods Wäldern verschollen ist und wahrscheinlich nicht mehr in das Abenteuer vollständig integriert werden kann) Hiho. Hier meine Auffassung des Erlebten: (Fortsetzung vom letzten Mal im Getreidespeicher aka Huldriks Turm) Während Shurav noch einige Getreidesäcke hin und her trug, sahen sich Pjotr und Dmitry im oberen Stockwerk etwas um. Sie fanden dort nur Gerümpel und landwirtschaftliche Geräte, welche offenbar schon länger nicht mehr benutzt wurden. Als das Fluchen von Shurav ihnen zuviel wurde, beschlossen sie ihm zu helfen, da er wiedereinmal ein paar Mäuse geärgert hat Während dem Kampf fiel Pjotr auf, dass die Mäuse offenbar unter einem magischen Bann standen. Die zwei Schwärme wurden relativ schnell zerschlagen und Shurav kam schließlich mit nach oben um sich ebenfalls umzusehen. Spuren waren außer unserer eigenen keine zu finden, was daraus schließen ließ, dass der Übeltäter wohl nur im Erdgeschoß unterwegs war. Wir beschlossen, Verstärkung zu holen und Dmitry wurde geschickt, um Waffen und Failinn zu holen... Dmitry erwies sich als kein allzuguter Dingeholer denn er holte SEINE Waffen und Failinn... Faillinn sah sich die oberen Stockwerke ebenfalls an und bemerkte recht schnell, dass das Mosaik im Erdgeschoß offenbar eine Art Bauplan war, welcher die Türen und Fenster des Gebäudes eingezeichnet hatte (schwarze und weiße Steine). Dadurch war es für sie ein leichtes, die Geheimnische zu finden. Shurav fiel auf, dass sie relativ lange gebraucht hat, um das Geheimfach zu öffnen... und als sie dann auch noch daneben fuhr, als sie nach der dort befindlichen Rabenbuchschnalle griff, machte sich Shurav Sorgen. So ungeschickt ist sie normalerweise nicht... ist sie krank? oder gar verflucht?? Dem sollten wir besser nachgehen in dem Fach befanden sich 3 Dinge: eine Rabenbuchschließe (diese schnappte sich Pjotr), ein versiegeltes Bleiglasfläschchen mit der Aufschrift "Maske Trifs" und eine Pergamentrolle. Pjotr erklärte uns, dass man in solchen Gläsern magische Wesen wie Dämonen oder Geister versiegeln konnte... als Shurav das hörte wurde er etwas blass und stellte das Fläschen gaaaanz vorsichtig wieder zurück und meinte: 'Das lassen wir am Besten hier!' Danach entrollten wir die Pergamentrolle. Darauf waren einige Wörter zu erkennen, doch bevor wir diese lesen konnten lösten sie sich in Rauch auf, der uns in eine Wolke eindeckte. Mutig wie wir sind blieben wir stehen und plötzlich befanden wir uns in einem Zimmer mit lauter Regalen, vollgestopft mit Büchern, und einem riesen Teppich auf dem seltsame Symbole waren... aber er war schön weich In dem Raum saß ein Mann in einem Lehnstuhl mit einem Totenkopf in der Hand, welcher uns ansah und uns erzählte, er sei Huldrik und er habe nicht mehr lange zu leben. Er erzählte uns, dass die Männer des Königs bald da sein werden und ihn einfordern werden, da er einen hinterhältigen Mord begangen hat. Er hat den Berater des Königs, Maske Trifs, zu dem gemacht, zu dem wir alle werden... Asche und Staub. Er beschuldigte Maske, den Verstand von Odolen und Ogfold vergiftet zu haben und ein Lügenkonstrukt gebaut zu haben, dass die Ganze Stadt gefangen hält. Leider hat er keine Beweise dafür. Er befürchtet auch, dass seine Tat, so hinterhältig sie auch war, leider nichts gebracht hat denn Maske Trifs ist offenbar ein Geist, der wohl ewig lebt... 'den Körper mag ich zerstört haben aber der Geist lebt weiter'... und offenbar war er schon immer hier. Er sprach auch immer zu seinem namenlosen Freund, der ihn angrinsen soll und ihm sagen soll, dass das alles keine Rolle mehr spielt, weil er bald tot sein wird... aber wir sollen ihm glauben, denn in unserer Zeit gibt es vielleicht etwas, womit wir die Stadt erlösen können. Am Ende sagt er noch: "Ich hoffe ihr glaubt mir. Auf der Stadt liegt eine unsichtbare Hand, die eine schreckliche Herrschaft ausübt, vielleicht gelingt uns das, was ihm nicht gelang. Die Hand zu brechen. Ich hinterlasse euch den, den ich gefürchtet habe und immer noch fürchte" Danach verschwand der Rauch und das Zimmer und wir waren wieder im Speicher. Das Pergament war nun leer. Etwas verdutzt diskutierten wir, was wir mit der Flasche machen sollten und Pjotr meinte, das wäre der ideale Fokus um Maske Trifs zu beschwören und ihn auszufragen... mit dem richtigen Ritual MUSS er uns alles beantworten. Nicht begeistert aber den Worten des Schamanen vertrauend gab Shurav ihm die Flasche zur Verwahrung. Danach richteten wir das Erdgeschoß wieder so her wie wir es vorgefunden hatten, denn wir legten uns auf die Lauer! Als Shurav nach seinen Waffen fragte, stellte er seufzend fest dass Dmitry sie nicht mitgenommen hatte und so ging er selber noch schnell nach Hause um Bogen und Streitaxt zu holen. Auf dem Weg fiel ihm eine tote Katze auf, die er sich auch gleich näher ansah. Sie war vergiftet worden und Shurav erkannte am noch Hochgewürgten Schierlingskraut... Pjotr versetzte sich einstweilen in eine Trance um eine Vision zu erhalten... und um sich einzurauchen Dmitry und Failinn tarnten sich einstweilen, aber das brachte nicht viel, denn als Shurav kam fiel im ein, dass er Failinn noch nicht begrüßt hatte und ging geradewegs auf sie zu. Danach legten wir uns wieder alle auf die Lauer. Der Plan war, dass wir den Bösewicht hereinlassen und dann zuschlagen. Shurav mit Pfeil und Bogen, dann Failinn und Dmitry aus dem Hinterhalt... Bis zu dem Zeitpunkt wo die Tür aufsprang und eine Gestalt einen Schritt hereintrat war noch alles perfekt nur dann... Tja,... offenbar hat ihn Failinns "Später" so ungeduldig werden lassen, dass er den Plan vergessen hat, Pfeil und Bogen wegwarf und mit gezogener Streitaxt, und vor allem ganz nach einem perfekten Hinterhalt, schreiend auf die Gestalt zulief. Failinn und Dmitry waren so überrascht, dass sie gerade mal ihre Waffen ziehen konnten. Die Gestalt schnappte sich aus ihrer Tasche ein Stäbchen, zerbrach es und trat einen Schritt zurück. Shurav, unbeindruckt von der Nebelwolke, die sich vor ihm aufbaute, rannte durch und noch ehe die Gestalt etwas sagen konnte, spürte sie die Ungeduld des Moraven in Form eines kräftigen Hiebes seiner Streitaxt. Wie ein Sack fiel er um und blieb liegen... Nun merkte Shurav, dass seine Haut etwas brannte, aber da es auszuhalten war, fragte er noch höflich "Ergibst du dich?" Leider erfasste der Giftnebel auch den am Boden liegenden und nach einem kurzen Aufschrei starb er. Die Giftwolke breitete sich schnell aus und Failinn flüchtete ins obere Stockwerk. Dmitry ging aus dem Seitenausgang ins Freie und wartete ab, bis sich die Wolke aufgelöst hatte. Beide hatten ein ungutes Gefühl... hoffentlich war das keine Stadtwache, die nach dem Rechten sehen wollte. Shurav sah die Schnabelschuhe und sagte dann "das war der Richtige. Er hat die Schuhe, die die Spuren hinterlassen haben" Wir durchsuchten ihn und fanden allerlei Zauberzeug, unter anderem einen Magierstab mit der Aufschrift "Terf. Hano." Als Failinn die Stadtwache holte, erklärte uns diese, dass der Mann schon wegen Betrugs und Diebstahl gesucht wird. In der nächsten Woche bekamen wir unsere Belohnung und eine Ehrung. Als wir aus dem Magistratshaus heraustraten passierte etwas Komisches. Wir befanden uns auf der Planke von einem Drachenschiff. Wir hörten eine Stimme, die uns befahl, an Bord zu kommen und den Anker zu lichten. Es war keiner außer uns an Deck und plötzlich rief Failinn: "Auf nach Westen Richtung [inrimm]. Dann war es vorbei und die Leute starrten uns komisch an. Shurav rief in die Menge "Keine Angst, das war nur ein Jubelschrei aus ihrer Heimat" Shurav brachte die gefundenen Gegenstände in die Magiergilde, wo sie ihm neben Dankesworten noch eine nette Belohnung gaben, welche er auf die anderen aufteilte. Ein paar Tage später ritten wir nach Burg Karataur. Lubomir saß in seinem Stuhl, erkannte uns aber nicht wieder. Er erzählte uns, dass eines Tages eine Melodie den Saal erfüllte. Als diese dann unangenehmer wurde fingen die Wände zu wackeln an und der Kamin ist eingestürzt (er zeigte auf die gegenüberliegende Wand). Failinn und Pjotr gingen währenddessen zu der Galerie. Shurav und Dmitry sahen sich die eingestürzte Mauer an und sahen in einer nun freigelgten Niesche einen Tisch, auf dem 2 Holzkisten standen, mit vielen Glassplittern.... Beide erkannten die Kisten als die, welche die Halblinge hatten wo ihre Glasharfen gelagert waren. Plötzlich wurde es in der ganzen Burg finster. Die Türen und Fenster wurden von blauen Flammen verhüllt, die niemanden durchließen, was die Angestellten von Lubomir schmerzhaft erfahren durften. Shurav griff zu seiner Streitaxt, welche er in seinem Übermut vergesse hatte abzulegen und ging zur Galerie. Als er dort ankam war das erste ein "ich hab nichts gemacht" von Failinn... Das lassen wir mal so im Raum stehen... Wir gingen wieder in den Saal und es fiel auf dass Lubomir nicht mehr da war. Wir beschlossen, in den Turm zu gehen, wo die Grabplatte ist, vielleicht hört der Spuk ja dann auf. Oben auf der Treppe wurden wir von Lubomir empfangen, der Shurav sofort erwürgen wollte. Er konnte ihn zurückstoßen und schenkte ihm zum Dank einen kräftigen Hieb mit seiner Axt. Zu seiner großen Verwunderung schien Lubomir dieser Hieb kaum zu Jucken und Shurav legte noch 3x nach bevor dieser endlich zu Boden ging. Leider war das nicht der einzige Gegner, denn in diesem Turm lebten auch Fledermäuse... dachten wir... Pjotr erkannte sie als Alpe wieder (OT: Die Dinger gegen die Rostislav kämpft und die sich nicht in den Nacken verbeißen sollten). Binnen kürzester Zeit waren wir von unzähligen dieser Biester umzingelt und es schafften 2 sich an uns zu verbeißen. Shurav schaffte es den Alp auf dem Nacken von seinem Bruder zu vertreiben, allerdings schaffte Dmitry es leider nicht, Shuravs Alp zu vertreiben und dieser biss sich fest. Pjotr schickte ein Stoßgebet an seine Geister und die Alpe wurden bis auf den festgebissenen vertrieben. Als wir dann in den Raum mit der Grabplatte eintraten geschah etwas noch Merkwürdigeres. Das Skelett auf der Grabplatte stieg heraus und hielt ein rotes, pochendes Herz in seiner Hand. Es ging zu Dmitry, gab ihm das Herz und ging die Treppe runter. Wir folgten ihm bis zur Eingangstür wo es von den blauen Flammen umschlungen wurde und zersplitterte. Danach war wieder alles "normal". Dmitry hielt ein Steinherz in der Hand, Shurav hatte einen Alp im Nacken (ein Schalk wäre mir lieber gewesen) und Failinn hatte das Bild aus der Galerie. Als wir die Leiche von Lubomir betrachteten fiel uns eine Blutspur auf, die von seinem Ohr zu einer Mauerritze führte... leider war da Endstation, denn wir hätten die Burg einreißen müssen um das Ding zu finden. Scherze von wegen, dass das ein Alp war der durchs Ohr wieder herauskam machten Shurav seine Situation nicht leichter (Hier haben wir dann aufgehört) Und noch eine kurze Anmerkung von der Spielerin Failinns: Aber vorher noch ein kleiner Zusatz. Neben der ganzen Alp-Sache, hat Failinn noch gar nicht erzählt, warum sie plötzlich verschwunden war, in der Burg. Wir gingen Richtung Turm und plötzlich hörte Failinn ein Flüstern, das führte Sie in den Raum mit dem Spiegel, über dem toten Elf. Im Spiegel war eine rothaarige Frau. Es war dieselbe Frau, die auf dem Bild den Nachtmähr das Zaumzeug umgelegt hat. Sie kannte Failinns Namen und zeigte Ihr einen schön mit Diamanten verzierten, goldenen Pokal. Den wollte sie Failinn schenken. Aber Failinn weiß ja, im Leben is nix umsonst und wenn doch, ist man selbst die Ware. (Failinns Weisheit des Tages) Tatsächlich wollte sie, im Tausch gegen den Pokal, dass ich NICHT auf den Mitternachtsball gehn soll. Failinn ging den Deal nicht ein. Sie (die Rothaarige Frau im Spiegel) war dann etwas sauer und meinte: 'ok dann halt nicht, dann kannst du auch gehn und deinen Freunden helfen, die um ihr leben kämpfen.' Und dann hab ich mich auch schon auf den Weg gemacht. So, und meine Anmerkungen als SL zu den geschilderten Szenen: In Abänderung der angabe zur Verständnis des Textes habe ich den Spieler mit dem schlechtesten Wert auf Moravisch: sprechen würfeln lassen, ob Huldriks Zauberwirklichkeit verstanden wird. Dies war bei mir der Fall und so konnten alle verstehen, was Huldrik der Gruppe zu sagen hatte. Die umgekehrte Reihenfolge, dass nur der Spieler mit dem besten Wert eine Chance hat, den Text vollständig zu verstehen, halte ich für mühsam und wenig Spielspaßfördernd. Drosta Skrig war am Ende kein Gegner, da ein Hinterhalt, von zwei Waldläufern getarnt, immer ein schlechtes Vorzeichen für einen NSC ist, noch dazu, wenn dieser so langsam ist und so wenig aushält (laut Beschreibung im grauen Kasten). Er konnte zwar noch einen Runenstab Todeshauch zerbrechen, allerdings bei einem Gegner, auf dem der Fluch 'Kopflos' liegt und der immer den kürzesten, direktesten Weg nimmt, sich als erster bewegt und dann noch spontan mit -4 einen schweren Treffer mit 10 LP Schaden legt, .... Drosta starb dann wie beschrieben an seinem eigenen Todeshauch, bevor er noch verhört werden konnte, während der Waldläufer seinen PW: Gifttoleranz schaffte und nur 4 LP Schaden ausfasste. Die Rabenbuchschließe hat jetzt der Schamane Pjotr, der sich prompt den Dunkelwahn zugezogen hat - das führte schon zu einigen lustigen Szenen, vor allem, als er nachts aus seiner Vision aufwachte und das erste Mal mit seinem neuen Fluch konfrontiert, schwer an der Grenze zur Panik die anderen herbeirief (normlaerweise würde er ja sofort Bannen von Dunkelheit wundern, aber nach einer Vision, mit 0 AP...) - glücklicherweise hatten sie da Drosta Skrig schon gefangen, ansonsten wäre der ganze schöne Hinterhalt wohl etwas in die Hose gegangen Die Waldläufer, die 'ihren' Schamanen ja schon länger kennen, sind vorerst allerdings nur der Meinung gewesen, er hätte wohl etwas schlechtes in seinen Kräutern gehabt, dass er so komisch reagiert habe. Überraschenderweise wurden vom Waldläufer, der eine sehr ehrliche Haut zu sein scheint, alle Besitztümer des Drosta Skrig bei der Magiergilde zurückgegeben. Spontan bekam er dafür 1000 GS an Extrabelohnung, die er an die anderen drei mitaufteilte (also 250 GS an alle). Nur Ronja, deren Spielerin krank zuhause lag und deren Figur bei Wieljand das Lehrjahr abdient und nicht anwesend war, ging logischerweise leer aus. Interessanterweise hatte die nicht anwesende Spielerin am Tag davor alle noch daran erinnert, sich den Brunnen mit dem Kupferrand in Lauterkopf genauer anzuschauen, am Spieltisch wurde das dann von den anwesenden Spielern komplett vergessen. Auf der Burg: Das ließ sich eigentlich sehr schön wie vorgesehen spielen. Durch die panischen Diener hatte man eine schöne Ablenkung, als das Spektakel losging, vor allem, nachdem die halbe Gruppe schon im Gang der Ahnengalerie war. Die Daten Lubomirs fand ich eher schwach. Wesentlich unangenehmer war dagegen die Anweisung, dass jede Runde 1w6 Alpe dazukommen. Dieser Kampf ist für eine normale Gruppe eigentlich unmöglich zu gewinnen und so kam es dann auch in meiner Gruppe. Die Wahrscheinlichkeit, ab der dritten Runde, dass zumindest einer der Alpe eine kritische 20 legt und sich festlegt - und die Tatsache, dass jede Runde mehr dazukommen, als die Spieler wegmachen können, führt über kurz oder lang dazu, dass jeder einen Alp abbekommen würde (verschärft noch dadurch, dass der Fluch Smaskrifters dazu führt, dass eine der Figuren durch seinen Fluch nicht fliehen DARF!). Gelöst wurde dieses Problem durch erfolgreichen Einsatz von GG des Schamanen, bei dem die Geister, die ihm wohlgesonnen waren, die Alpe wieder in den Turm zurückdrängten. Ein SL sollte sich hier allerdings etwas einfallen lassen, wenn die Spielfiguren selbst keine Massenvernichtungszauber oder komplette Abriegelzauber in ihrem Repertoire haben. Bei der Szene mit Jenufa und dem Spiegel habe ich auf eine Anregung aus dem Smaskrifter M4 - Strang hin ebenfalls den netten Schlusssatz verwendet: 'Und jetzt geh und hilf deinen Freunden, die um ihr Leben kämpfen' - wenn man diese Szene mit der Spieler(in) gesondert spielt, hat das einen sehr adrenalinfördernden Effekt Ebenfalls weiter verwende ich, nach Fimolas' Rat, die besondere Smaskrifter-Kerze, die immer dann angezündet wird, wenn ein besonderes Eingreifen oder Wirken Smaskrifters im Spiel ist. Diesmal war es die Szene in Huldriks Turm, als Huldriks Zauberwirklichkeit erschien, und dann noch die Szene in Burg Karataur, vom Erscheinen der geisterhaften Szene bis zu ihrem Ende mit dem Zersplittern des Skeletts. Nachdem sich Shurav sehr vor dem Alp fürchtet, reiten zumindest Failinn und Shurav noch in derselben Nacht zurück nach Slamohrad zur Magiergilde, um dort am nächsten Tag schon um Hilfe zu bitten (Nein, der Schamane beherrscht keinen der angeführten Zauber, ich habe es selbst mit Erstaunen zur Kenntnis genommen). Ich frage mich noch, wie hoch ich die Kosten für einen Versuch des Bannens von Zauberwerk ansetzen soll, nachdem Shurav ja erst vor kurzem der Gilde einen großen Dienst erwiesen hat, indem er ihnen alle Gegenstände des Betrügers Drosta Skrig zurück gegegeben hat. Eine mögliche Handlungsoption wäre das Bild aus der Ahnengalerie, dass ja die beiden Gründer der Gilde zeigt, allerdings gibt es da noch Diskussionsbedarf, da Failinn dieses Bild gerade 'besitzt' und es bei ihnen im Haus aufhängen möchte, während Shurav es eigentlich dem Magistrat schenken wollte (er hat erkannt, dass die Fliesen im Festsaal dieselben sind wie auf dem Bild). Aber durch eine Schenkung könnte er sowohl seinen Alp loswerden als auch endlich das korrekte Bild sehen (nein, weder der Schamane noch der Druide beherrschten vorher Bannen von Zauberwerk, nicht einmal Erkennen von Zauberei). Ansonsten, falls Shurav Failinn nicht 'überzeugen' kann, das Bild herzugeben, würde ich wohl 500 GS für einen einmaligen Versuch, den Alp zu vertreiben, verlangen. Jedenfalls können die Spieler dabei auch erfahren, dass Kaltes Eisen gegen die Alpe hilft und wo sie dieses bekommen können. Failinn hat jedenfalls schon angekündigt, dass sie sich bei Vlastimil umschaut, ob sie die Gegenstände auf dem Bild bei ihm findet, da sie sich erinnern konnte, den Globus schon mal bei dem alten Mann gesehen zu haben. Tatsächlich (ich habe das vorausgewürfelt) findet sie bei ihrem nächsten Besuch neben dem Craimonsstab und dem Globus auch noch den ausgestopften Fuchs (mit dem Plan des Schwurbechers), und sie ist auch diejenige, die als Sammlerin sich all diese schönen Gegenstände gerne in ihr Haus, notfalls auch in ihr Zimmer, stellen will und wird, einfach um es schön heimelig und gemütlich zu haben. Ach ja, Failinn hat, teilweise auch gegen den Willen der anderen Spielerin, einen Kopf eines toten Pferdes besorgt und über ihre Eingangtüre genagelt, als Vorsichtsmassnahme gegen die Nachtmähre, wie sie es auf dem Leporello bei Vlastimil gesehen hat. Beim nächsten Termin steht dann jedenfalls ein Termin bei den Waelingern an, da sie vor allem durch die ersten Tagträume mit dem Langschiff und vorher schon durch einen Rat Rizika Glastoplusts darauf hingewiesen wurden, dass die Waelinger in Slamohrad ihnen wohl am meisten weiterhelfen könnten. Lieben Gruß Galaphil Bearbeitet 23. November 2014 von Galaphil 1
Galaphil Geschrieben 26. November 2014 report Geschrieben 26. November 2014 Mit der verhinderten Spielerin wurde von mir ein Teil per Email gespielt. Ihre Zusammenfassung hat sie heute für die anderen Mitspieler geschrieben, hier ist sie: Hallo Mitverschwörer! So also, nachdem die anderen von den Waeländern erzählt haben, hat sich Ronja mal in die Kneipe begeben, um sich mit denen anzufreunden. War gar nicht so arg schwer (weiss auch nicht warum Shurav das nicht gelungen ist ) Nach einer Runde Armdrücken und einem Faustkampf, bei dem es fast ein blaues Auge gegeben hätte, war das Eis gebrochen und nach ein paar Getränken war die Zunge dann auch locker. Mann, die können echt viel reinkippen da hab ich dann nicht mehr mithalten können... Jedenfalls haben sie mir erzählt, dass die vom Stamm der Godren und hier hauptsächlich zum Handeln sind. Von Alpträumen und den komischen Leuten hier halten sie recht wenig - sie schwören auf ihr Kaltes Eisen gegen sowas, das ist ein spezielles Metall, das vom Himmel kommt und das man nur kalt schmieden kann. Sie haben mir dann auch ein paar Gschichterln über ihre berühmten Drachenschiffe erzählt, aber jetzt nix Interessantes oder Geheimnisvolles oder sowas. ABER sie haben mich zu ihrer weisen Frau mitgenommen, der Hrokkinskinna. Sie lebt mit ihrer Dienerin Svenja und 3 riesigen Hunden in einem guten Haus am Gratensteig. Sie selbst ist eher ..hmm..sagen wir rundlich - hab ihr Süßigkeiten mitgebracht, das hat sie gefreut. ich hab versucht ihr ein paar Fragen zu stellen aber sie hat nicht direkt geantwortet, sie hat nur gefragt, ob ich zu ihr gekommen bin, dass sie in den Runen für mich liest. Hab ihr versprechen müssen, ich werde mich um ein Problem bei der Tochter des Jarl in Birka (nördlich von Slamohrad, nördlich der Mündung der Brega) kümmern, dafür hat sie die Göttin Wyrd befragt. Dann wurde es etwas unheimlich. Sie hat mir ein komisches Getränk gegeben und dann brauchte sie Haare und Blut und Pippi und das hat sie dann in ihren großen Kessel gegeben und dazu ganz mystisch gesungen, nach einiger Zeit meinte sie dann, die Göttin habe die Runen für mich geworfen und mein Schicksalsfaden sei wie ein Tau fest verstrickt mit dem von vielen anderen Leuten und dass die Göttin auch dauernd ihr Aussehen geändert hat - also von jungem Mädel zur Frau und zur Greisin, was halt für Vergangeheit, Gegenwart und Zukunft steht. Mit dem Zeug aus dem Kessel hat sie dann einen Kuchen gemacht, den ich essen sollte - der war sehr bitter und grauslich - sie sagte dann, das steht dafür, dass ich verflucht bin !!!!! Dann hat sie die Runenstäbe geworfen und festgestellt dass 2 Runen fehlen - MAN (steht für Täuschungen) und YR (steht für Tod)- und dass die jetzt da IN mir sind, da bei meiner Schläfe in den Haaren und dass die jetzt direkt auf mich wirken und sie würde mir raten, die versuchen zu entfernen. Das war natürlich ein Schreck, ich mein, wer hat mich da verflucht und wann vor allem ??!! Aber das Gute war, dass dafür zwischen den Runenstäben eine weitere Rabenbuchschließe aufgetaucht ist und ratet mal ja mit der YR-Rune Hab mir das dann auch etwas erklären lassen, weil ja die Waeländer andere Wörter verwenden als die Elfen bei ihren Runen: Yr steht für IUR und das bedeutet den Tod und als Baum bei den Elfen steht es für die Eibe. Und MAN bedeutet bei den Elfen Mailip und das ist als Baum der Ahorn. also sie hat mir dann für 50GS einen Nagel aus kalten Eisen gegeben, den hab ich an die Stirn halten müssen und dann hat sie mir die Finger auf die Bust getan und irgendwas gemurmelt. Dann kam plötzlich eine goldene Kugel Sie hat dann noch gemeint, sie habe 2 Embryonen ohne Geschlecht gesehen, die mit ihr um die geistige Herrschaft in meinem Kopf gekämpft haben - ich hab davon aber nix bemerkt. Dann ist die Kugel veschwunden, die Runen in meinen Haaren sind verblasst und hoffentlich sind somit auch die Flüche gebrochen. Es scheint so, dass mit jeder Rabenbuchschließe auch ein Fluch zu demenigen kommt - ich glaube, wir sollten uns statt nach Flöhen mal nach Runen untersuchen! Ich hab auf jeden Fall mein Wort gegeben dass ich mich um die Sache (was auch immer das sein mag) in Birka kümmere. Mag wer mitkommen??!! Dazu ist anzumerken, dass ich hier das Abenteuer 'Alles aus Liebe' von Jan Kirchdörfer einschieben möchte. Die Hrokkinskinna hat offensichtlich Beziehungen zu Egil Weißhaupt, dem Gründer und Stadtoberhaupt von Birka, und möchte diesem einen Gefallen tun. Für die Unterstützung Egils ist sie bereit, Ronja und damit der Gruppe zu helfen. Wenn Ronja erfolgreich ist, wird sie auch das Ritual der Haut mit ihr durchführen und ihr die Saga von Vargstökür erzählen. Für die Dauer des Abenteuers bekommt Ronja von Wieljand 'Urlaub'. Wieljand hat ihr auch die Unterschiede zwischen Futhark und Beth-Luis-Nion erklärt und die verschiedenen Beziehungen der Runen und die Baumentsprechungen. Das Abenteuer selbst werde ich in etwa zwei Wochen spielen, es sollten neben Ronja noch Failinn und Pjotr und vielleicht auch Dmitry mitspielen. Lieben Gruß Galaphil
Galaphil Geschrieben 3. Januar 2015 report Geschrieben 3. Januar 2015 Es gibt wieder einige Zusammenfassungen meiner Spieler. Zuerst die von Shurav Shurav und Failinn ritten so schnell es ging (leider nicht so schnell sie konnten) nach Lauterkopf, um dort nach einer sehr kurzen Rast zu beschließen weiterzureiten, da Failinn noch nicht erschöpft war und Shurav sich mit dem Alp im Nacken eh nicht erholen konnte, weiter nach Slamohrad.Dort angekommen mussten sie warten, bis das Tor geöffnet wurde und man sie in die Stadt ließ. Am Eingang trennten sie sich dann, Failinn ritt nach Hause und Shurav beeilte sich in die Magiergilde. Dort empfing man ihn mit der Bitte sich einmal zu beruhigen und zu warten, denn die Magier sind erst aufgestanden und es wird noch ein wenig dauern, bis sich einer blicken lässt. Zum Glück ist Shurav ein erfahrener Abenteurer und wusste, dass man mit einem vergoldeten Handshake Wartezeiten reduzieren kann. Nach ein paar Minuten kam dann jemand und erklärte ihm, dass es 2 Möglichkeiten gibt: Entweder ein Thaumaturge stellt mit ihm Runenstäbe à 100 GS her, oder gleich das Komplettpaket für 1000 GS bei einem Magier. Nach einer kurzen Überlegung, ob sich Failinn nicht schon für ihren kleinen Zoo einen goldschei.... Esel zugelegt hat, musste er auf die billigere Variante zurückgreifen. Der Thaumathurge erklärte mir, dass ich mit jedem Runenstab eine neue Chance habe, den Alp zu vertreiben, und sollte ich mehr nehmen als ich brauche, kann ich sie bis zu 10 Tage nach Herstellung verwenden. Die Herstellung dauert aber ein paar Stunden und es wäre besser gleich mehrere zu machen... Shurav bestellte 2 und als sie fertig waren probierte er gleich einen aus... mit Erfolg Jubelnd und singend ging er feiern... Als er dann heimkam hatte ihm sein letztes bisschen Verstand, was er an dem Tag noch übrig hatte, eine Idee ins Ohr geflüstert: Du hast doch noch einen Runenstab über, mit dem man magisches Zeugs bannen kann,... da hängt ein Bild von dem wir wissen, dass Magie darauf liegt... 1+1 zusammengezählt, und als er dann nach ein paar Stunden das Ergebnis hatte zückte er den Runenstab und versuchte die Magie vom Bild zu bannen. (Das Ergebnis seht ihr im Anhang,... der Schatten unter dem Kasten ist verschwunden, ebenso das verzerrte Ding vorne, dafür stehen jetzt ein Totenkopf und eine altertümliche Laute im Zwischenregal des Kastens. Der Rest ist gleich!) Ausgeschlafen ging Shurav am nächsten Tag nochmal zu den Magiern denn er hatte noch ein paar Fragen: Leider waren die Antworten nicht so spektakulär wie erhofft, denn auf die Frage, was von einem Menschen Besitz ergreifen kann und dann übers Ohr abhaut (--> Lubomir) kam die Antwort: "Ein Blutegel vielleicht" Ebenso wie man erkennt, ob jemand verflucht ist... durch anwenden der Zauber "Erkennen von Zauberei" oder von Schamanen "Erkennen der Aura" (letzteres soll angeblich genauer sein) Ob sie eine Sage kennen mit einem Herz aus Stein wurde mit einem kurzen "Nein" beantwortet und das wars dann auch schon... Danach ging er noch ins Magistrat um sich das alte Archiv und die Folterkammer genauer anzusehen. zur Folterkammer sei gesagt... Shurav ist froh damals nicht ein Gefangener von Odolen gewesen zu sein, denn die Folterwerkzeuge waren sehr aussagekräftig über die damaligen Methoden. Das Archiv wurde ein paar Tage lang besucht, da Shurav über einige Dinge Infos sammeln wollte. x) Das Steinere Herz --> nix gefunden x) Inrim --> ein Ort in Waeland x) Drachenschiff --> nix gefunden x) Maske Trifs oder Smaskrifter --> Der Berater des Königs x) König des Waldes / König unterm Berg --> alte Begriffe, aber keine Erklärung x) Kalvenkor --> magischer Wald der definitiv existiert hat, aber großteils abgeholzt wurde und Slamohrad wurde darauf errichtet x) Das alte Slamohrad wurde Königreich Dysland genannt und wurde vom Großfürsten von Geltin mit valianischer Hilfe zerstört. Die Stadt wurde danach eine freie Stadt mit einer Ratsregierung... in vielen verfallenen Protokollen wurden damals das Recht und die Pflichten der Ratsregierung sowie die Zusammensetzung festgelegt... Wieljand war schon in der ersten Sitzung als Ratsmitglied angeführt! x) Das Bild wurde zur Ehrung der beiden Gründer der Magiergilde im Ratssaal gezeichnet. Sie haben sich sehr verdient gemacht, indem sie neuartige Berechnungen über Astronomie und Himmelskunde erstellten und eine wissenschaftliche Schrift über Raum und Zeit verfasst haben. x) Das einzig (so kommts mir zumindest vor) interessante für uns aber ist, dass es noch einen Bewohner gibt, der seit langem in Slamohrad lebt und viel Wissen hat: Der älteste Magier der Welt, Kristor Belisardon (Der mit dem komischen Haus). Er bewarb sich damals um die Mitgliedschaft in der Magiergilde und erlangte dort sehr schnell großes Ansehen. Shurav besuchte auch die alte Mühle, die wie der Name schon sagt sehr alt ist (so wie der Mühlstein), aber nichts außergewöhnliches. Beim Bärenturm versuchte er es mit dem Schmäh, ich will mich vergewissern dass keine Mäuse da drin sind, als Stadtbekannter Mäusejäger... leider ohne Erfolg, die Wachen blieben hartnäckig und er durfte nicht rein ----- Ich würde gerne als nächstes: x) Die Mühle in der Nacht besuchen. Vielleicht haben wir Glück und der Geist der Rothaarigen erscheint uns. x) Im Bärenturm einsteigen x) Kristor Belisardon besuchen... oder zumindest versuchen, da sein Haus ja keinen Eingang hat x) Eventuell das Bild dem Maler der den Ratssaal restauriert zeigen ( In der Zwischenzeit hatte Ronja Failinn überzeugen können, sie auf die Queste der Hrokkinskinna zu begleiten (die anderen Spieler konnten dann doch nicht oder waren krankheitsbedingt verhindert). Da das Abenteuer wenig mit Smaskrifter zu tun hat, verzichte ich hier auf eine Wiedergabe, kann es aber nur als Zwischenabenteuer sehr empfehlen. Es verschiebt sich nur die Jahreszeit. Für Smaskrifter relevant waren nur folgende zwei Stellen: Failinn und ich haben uns mit den Pferden auf den Weg nach Birka, einen Waelinger-Handelsposten, gemacht, um dort die Queste der H....*nachdenk* Hrokkinskinna (Ronja kann sich den Namen nie merken) zu lösen. Am Weg durchs Slamohrader Stadttor kam dann wieder eine Vision. Wir waren wieder auf einem der Drachenboote, Failinn war am Steuer und musste das Boot an scharfen, schwarzen Felsen vorbeisteuern. Irgendwie hat sie das einmal nicht so gut hinbekommen und wir sind dagegen geschrammt - was uns dann wieder in die Wirklichkeit zurückgerissen und im wahrsten Sinne des Wortes auf den BODEN der Realität gebracht hat. Wir sollten aufpassen, diese Visionen können ganz schön böse enden..... Unterwegs kamen wir dann auch in Lauterkopf (in dem Dorf mit dem seltsamen, nicht so ganz dort hinpassenden Brunnen) vorbei. Während Failinn in den Brunnen kletterte hab ich auf die Pferde aufgepasst und die Dorftrotteln im Auge behalten - die auch dann gleich prompt stänkern mussten. Also zuerst kamen mal drei dieser Nichtsnutze und versuchten ihr Glück nacheinander, 2 bekamen eine saftige Ohrfeige und der 3. ist dann abgerauscht. Man sollte meinen, die Deppen hätten genug gehabt aber nein, wie es so ist bei den Männern, haben die sich wieder zusammengerottet und auf dicke Hose gemacht. Einer konnte mich dann sogar festhalten, das hat mich dann auch so aus dem inneren Gleichgewicht gebracht, dass ich doch sauer wurde und irgendwann hört auch bei mir die Freundschaft auf - hab dann den Bihänder gezogen, bin auf den Brunnenrand gesprungen, und hab den Bihänder mal ordentlich krachen lassen. Hab gedacht, das war’s dann und die ziehen ab, aber nein, es gibt immer einen noch Dümmeren, der die anderen anstachelt und weitermacht. Der hat noch einen kräftigen Tritt bekommen, ein zweiter greift ebenfalls an und kann sogar recht geschickt ausweichen, aber ein Schlag auf den Kopf mit dem Knauf hat ihm dann auch endlich Respekt verschafft. Währenddessen hat Failinn unten im Brunnen angefangen an zwei losen Steinen rumzufummeln und die rauszubekommen - was aber auch eine Ewigkeit gedauert hat!! Endlich kommt sie auch wieder aus dem Brunnen geklettert - aber mit leeren Händen! Da war wohl so eine Art Versteck - aber nix drinnen?! Oben steht immer noch der dumme Mob und glotzt uns an - Failinn probiert, denen ein G’schichterl einzureden, damit sie uns in Ruhe abziehen lassen - aber irgendwie klappt das nicht so ganz - also Plan B: schnell abhauen - und zum Glück sind wir beiden auch SEHR schnell, jede auf ihre Art eben. Sowie die zweite Stelle, als Failinn von ihren Flüchen erfuhr: Es ist kalt und die Schneestürme machen das auch nicht besser. Am 2. Tag sieht Failinn dann eine 2m große, durchscheinende Frau - eine Frostfrau, also ein Naturgeist. Von ihr erfährt Failinn nochmals den Weg, wo der Eispalast liegen soll, und dass da noch Leute leben und wie die Umgebung dort so aussieht. Und die Eisfrau sagt ihr, dass sie 2 Runen in sich trägt (Himmel + Straße) - also Leute, jetzt lasst euch alle bitte mal auf Runen/Flüche untersuchen!!! kein Wunder, dass sie sich manchmal so komisch anstellt... Himmel und Straße waren die Bezeichnungen des Naturgeists für die beiden Runen Saille und Roim Failinn wurde ihre Runen übrigens in Birka los, als sie von einer Schamanin mittels Austreiben des Bösen wie zuvor schon Ronja erfolgreich 'geheilt' werden konnte. Ich habe zusätzlich gelten lassen, dass Kaltes Eisen zusätzlich zu Austreiben des Bösen den Versuch, die Flüche loszuwerden, mit +4 unterstützt. Während Failinn dann noch länger in Birka blieb, um zu Lernen (Tierkunde und Abrichten: Pferde), ritt Ronja schnellstens wieder zurück nach Slamohrad, wo sie die Geschichte mit der Hrokkinskinna zu einem Ende bringt: Hier erfährt sie nach der Erledigung der Queste die Saga von Vargstökür (und die Bedeutung von Inrim), außerdem bietet ihr die Spaekona an, jetzt das Ritual der Haut mit ihr durchzuführen. Diesen Part haben wir gerade angefangen. In der Zwischenzeit, als Failinn und Shurav wegen dem Alp weg ritten, blieben Dmitry und Pjotr noch auf Burg Karataur und erlebten diese Szene: Pjotr und Dimitry blieben zurück um Dschupan Lubomir zu bestatten (3 Tage Totenwache und Beerdigung). Während sie ihn zu Grabe tragen, hetzen 2 Reiter vorbei, so schnell, dass nicht mehr zu erkennen war. Auf der Rückreise stellen sie in Lauterkopf fest, dass dort die Stimmung alles andere als wie gut ist und die Einwohner sehr aufgebracht sind! Nach einigen Mühen gelingt es Pjotr herauszubekommen, was los ist (eine 1 auf singen kann auch helfen, dass Eis zu brechen) Vor kurzem seien 2 ausländische Nutten da gewesen, von denen eine sich gegen einen Geschäftsabschluß gewehrt hat (Sie hat 3 Einwohner verprügelt), während die andere irgend etwas im Brunnen gemacht hat! Jetzt sind sie auf Fremde, insbesondere Ausländer, nicht wirklich gut zu sprechen und haben Angst, dass ihr Brunnen vergiftet worden ist! Pjotr lässt sich von Dimitry in den Brunnen abseilen - mit den Symbolen auf dem Kupferring kann er leider überhaupt nichts anfangen und ein abmalen würde viel zu lange dauern - Grmpf! Oberhalb der Wasseroberfläche wurden 2 Steine aus der Brunnenwand entfernt, die einen Hohlraum verbargen Was haben die Unbekannten da nur gesucht und mitgenommen? Nach einer Kontrolle des Wassers durch Auge und Nase, sowie einem gescheiterten Versuch einen Naturgeist zu rufen, beschließt Pjotr einen Selbstversuch mit dem Brunnenwasser durchzuführen - er glaubt nicht, dass das Wasser vergiftet wurde - um den Einwohnern ihre Ängste zu nehmen, was erfolgreich endet! Dann reisen sie weiter nach Slamhorad. Tja, so schnell hat man einen schlechten Ruf abbekommen Lustig war die 1 auf Singen, ich stell mir das so vor, dass die geplagten Einwohner Lauterkopfs den höher gestellten Schamanen anflehten, nur ja zu Singen aufzuhören, sie würden alles erzählen, was er wissen wolle In der Zwischenzeit sind Pjotr und Shurav unterwegs nach Silmaeste, mit einer Abordnung von Heilern der Gilde der Silberweide. Auch dieser Teil wird gerade bespielt und sollte innerhalb der nächsten Tage fertig werden. Geplant ist, in 10 Tagen eine Sitzung mit allen Spielern, bei der ich die Episode im Schwurbecher spielen möchte, wonach sie dann eng aneinander und an das Abenteuer gebunden sein werden. Auch da werde ich wieder auf einige Hilfsmittel (die 'Smaskrifter-Kerze', passende Hintergrundmusik, abgedunkelter Raum) zurückgreifen, um das Geschehen für die Spieler besser erlebbar zu machen. Fimolas' Ratschläge sind da ausgesprochen hilfreich. Lieben Gruß Galaphil
Galaphil Geschrieben 11. Januar 2015 report Geschrieben 11. Januar 2015 In den letzten drei Wochen wurde mit dem Schamanen Pjotr und dem Waldläufer Shurav das Elfendorf Silmaeste gespielt - laut Abenteuer einer der Knackpunkte des Abenteuers. Meine Überlegungen dazu waren am Anfang, dass die Figuren das Elfendorf ausschließlich mit Hilfe und in Begleitung der Heiler der Gilde der Silberweide erreichen können. Das man ein im dichten Wald verstecktes, 7 Tagesreisen entferntes Elfendorf nur durch eine simple Beschreibung findet erscheint mir hochgradig unlogisch. Die Spieler mussten sich also gedulden, bis die Heiler zur Sommersonnenwende ihren Ausflug zu den Elfen machten, um dort Wissen, Heilkräuter und Heiltränke zu erhalten. Da zu den Heilern nichts im Abenteuer steht, habe ich sie nach den Regeln des MYS als Weise entwickelt, von Grad 4 im Durchschnitt. Da sie ja ebenso in den Kampf mit den Minquion verwickelt werden (ich gab eine 80% Wahrscheinlichkeit sowohl bei der Hin- als auch bei der Rückreise, dass die Minquion auf sie aufmerksam wurden und ließ Vorsichtsmaßnahmen zu, durch die man diese Wahrscheinlichkeit heruntersetzen konnte. Leider war der Fluch des Schamanen - Dunkelwahn - etwas hinderlich, ungesehen und unbemerkt durch das Gebiet der Minquion zu reisen, da der Schamane in der Nacht immer für einen Lichtschein verantwortlich war.) Die Heiler waren also Grad 4, hatten Heilerstäbe (regeltechnisch Zauberstäbe) mit einem Angriffswert von +7 und einen Abwehrwert von +12. Außerdem war Mutlosigkeit ein recht wichtiger Zauber, den bei mir zwei der Heiler beherrschtern, neben einfachen Dweomer-Heilzaubersprüchen. Der erste Angriff endete dann auch mit der Flucht der Minquion, allerdings blieben zwei der Angreifer zurück, einer tot, einer schwer verletzt. Man kümmerte sich um den Verletzten und band ihn ann anschließend locker fest, wie es umgekehrt auch passiert wäre. Mit ihm sprechen wollte überraschend niemand. Bei den Elfen wurde den Heilern und der Gruppe je eine Hütte zugeteilt, ansonsten wurden sie sich alleine überlassen. Die Elfen ignorierten die beiden SC, sodass diese wieder die Hilfe der Heiler in Anspruch nehmen mussten. Zwar entdeckte Shurav die Lichtung mit Mirdionir, zwei bewaffnete Elfen verwehrten ihm allerdings den Zutritt. Allgemein sind die Elfen bei mir keine Lichtgestalten, die freiwillig und gerne den Menschen helfen. Darum kostete es dann ein Geschenk im Wert von 100 GS, um einmal bei Mirdionir und Corolin vorzusprechen. Shurav opferte dafür seine magische Pfeife mit dem nie versiegenden Pfeifenkraut, die immer nach frischer Waldluft riecht, sowie einen kleinen Edelstein. Danach fragten sie ihn etliche Sachen - bei allen Fragen zur Stadt antwortete Mirdionir nur mit leisem Murmeln, die wichtigsten Antworten aus dem Beispielkasten wurden gegeben, die letzte Antwort wollte ich aber nicht geben, ich habe auch keine passende Frage der Spieler dazu entdecken können. Was allerdings hier noch beantwortet wurde war der Spruch auf dem Hünengrab: Da niemand die Runen selbst lesen konnte, rätselten sie über den Spruch und stellten diese Frage unter anderem Mirdionir. Das empfand ich als gute Möglichkeit, ihnen doch noch diese Information zukommen zu lassen. Danach schlief Mirdionir einfach ein, da ihn die Müdigkeit übermannte, und Corolin bat darum,. ihn jetzt rasten zu lassen. Sie selbst konnte die Infos zum Baumalphabet hergeben und dieses erklären, außerdem empfahl sie wegen der Flüche, dass sie die Wurzeln der Flüche erkennen und sie dort bekämpfen sollten. Allerdings scheinen sie noch nicht herausgefunden zu haben, was dies bedeutet. - Die einfache Lösung, dass die Elfen ihnen die Flüche wegmachen, erstickte ich, bzw. Corolin, schnell im Keim. Auch der Versuch, Corolin zu verführen, endete mit einem Fiasko und einer Ohrfeige sowie einem schlecht gelaunten Shurav. Insgesamt blieben sie drei Wochen bei den Elfen, die Abreise erfolgte wieder mit den Heilern der Gilde, und ich verrechnete ihnen zusätzliche 75 GS pro Person für Aufenthalt und Verkostung. Da sie ja auch noch die Pferdeabstellkosten und die anteiligen Hauskosten in Slamohrad zu tragen haben, war dies dann recht viel, und sie benötigen anschließend wieder dringend Gold, weswegen der Auftrag von Marek Blason als nächstes ansteht - 1000 GS sind für die Gruppe derzeit Balsam auf ihre leeren Geldbeutel. In Slamohrad unterzog sich Ronja nachdem sie die Queste der Hrokkinskinna erfüllt, ihre Belohnung allerdings in die Wiederanwachsung des durch die Kälte abgefallenen Ohres investieren musste, dem Ritual der Haut. Für die Kuh auf dem Markt verrechnete ich 100 GS (diese Angabe fehlt nämlich, wieviel eine junge, gesunde Kuh am Fleischmarkt kostet - auch im Kodex ist hierzu nichts angegeben, ich orientierte mich an den Kosten für den Ochsen, bzw den verschiedenen Pferden). Auch da musste Ronja zum Tauschhandel zurückgreifen, da sie kein, bzw zuwenig Gold hatte, und einen sehr schönen mit Brokaten bestickten Pelzmantel eintauschen, der eigentlich einen Wert von 150 GS hatte. Das Ritual gelang ihr sehr gut, sie verlor nur bei der letzten Erscheinung AP, sodass sie weit im Plus blieb. ('Der Hinweis, dass die Hrokkinskinna einen Zauberer bevorzugen würde, kann ich nicht mehr nachvollziehen, ich denke, jemand mit vielen AP ist deutlich besser dran). Ronjas Fragen waren dann (nach Absprache der Spieler untereinander): 1; Ob Odolen daran schuld ist oder ob er die Stadt verflucht hat, so dass sie jetzt so ist, wie sie ist (mit den Traumgruben und den Alpen, usw). Hier lautete die Antwort natürlich Nein. 2; Ob die Zahl 11 korrekt ist, also ob es sich wirklich um 11 Frauen, 11 Kinder und 11 Männer handelt, so wie es im Gedicht und in der Sage vorkommt. Hier lautete die Antwort Ja. Anschließend fragte sie die Hrokkinskinna noch, ob es normal sei, dass ihre Langschiffe, von so blaugrünen Elfenfeuer umgeben seien (siehe dritte Erscheinung im Ritual der Haut). Die Antwort der Spaekona war dann aber auch, dass sie aufgrund der Vision glaube, dass die Vidhing von Vargstökür offensichtlich durch Seidwirkerei be- und wahrscheinlich auch verhindert worden sei. Die restlichen beiden Charaktere waren nicht sehr aktiv, während sich Failinn in Birka noch Abrichten: Pferde und Tierkunde beibringen ließ, verbrachte Dmitry die Zeit mit Wein, Weib und Gesang. Seinem Bruder erzählte er natürlich, dass er wichtige Kontakte in der Stadt geknüpft hätte, die ihnen sehr viel weiterhelfen würden (er leidet unter dem Fluch, immer lügen zu müssen). Damit komme ich zu den nächsten Plänen: Pjotr erhält eine Nachricht, dass er sich zur Herbst-Tag und Nachtgleiche mit seinen Freunden im Gasthaus zum Schwurbecher einfinden möge, wenn sie mehr über die Verschwörung von Ogfold gegen Odolen erfahren möchten. Die Nachricht stammt selbstverständlich von Krysatlama, der dort wie angegeben das Bündnis erneuern und herausfinden möchte, wer der Schwurbrecher sei. Ich spiele es allerdings so, dass er das Band der Blutsbrüderschaft vor Ort mit allen drei Paaren knüpft und nicht nur zwei Abenteurer alleine. Und selbstverständlich, damit sie wieder zu Gold kommen (Pjotr, Shurav und Ronja sind derzeit kaum mehr in der Lage, allzuviel mehr sich leisten zu können) die Geschichte mit dem Poltergeist-Haus. Das Abenteuer biegt jetzt langsam in Richtung Endphase, die Spieler haben zwar schon fast alle Informationen, allerdings fällt es ihnen verdammt schwer, die richtigen Informationen zu verknüpfen. Jedenfalls haben sie etliche Ansätze, die in die richtige Richtung weisen. Lieben Gruß Galaphil
Galaphil Geschrieben 22. Januar 2015 report Geschrieben 22. Januar 2015 Folgende beiden Szenen wurden weitergespielt: Ronja, bzw ihre Spielerin, fand es ungerecht, dass jemand ein ganzes Volk jagt und sie versuchte den Sojka zu stellen und zu fragen, warum er dies macht. Nach einer Woche täglichen Abendbrots im Lindenwirt traf sie ihn tatsächlich. Fürs Abenteuer relevant war für mich die Frage, ob der Sojka sprechen kann oder nicht. Ich entschied mich, er kann es, aber nur sehr wenig. Außerdem klingt seine Stimme seltsam gedämpft (hinter der Ledermaske), und sonst würde sie kalt und hohl klingen. Das kann man zB unterscheiden, wenn man sehr gut hören kann. Zum Sojka sind mir folgende zwei Ungereimtheiten aufgefallen: Bei der Fertigkeitenliste ist Fallenstellen gelistet, was es eigentlich nach M5 nicht mehr gibt. Und es steht, dass er, wenn es für ihn schlecht steht, er sich seiner Kleider entledigt und nahezu unsichtbar wird. Dass wirkt für mich etwas komisch, denn dazu müsste er auch noch die Zeit dazu haben - in Kampfsituationen wird das eher nicht mehr möglich sein und außerhalb von Kampfsituationen wird es eher nicht schlecht um ihn stehen. Dagegen kann ich mir sehr gut vorstellen, dass er diesen 'Trick' anwendet, wenn er einen Hinterhalt legt. Im Abenteuer konnte der Sojka problemlos das Gasthaus schnell verlassen - und da ich annahm, dass er nichts konsumiert und daher auch nicht zahlen muss, hatte er genug Vorsprung. Vor allem, da der Wirt Ronja vorher eingebläut hatte, ja keinen Ärger zu machen oder eine Schlägerei anzufangen. Die Verfolgungsjagd aus der Stadt heraus führte Ronja zuerst zur Nebelspalte (Der Sojka war außer Sichtweite, aber sie konnte seinen Spuren folgen) und damit hatte ich die Gelegenheit, diese recht beiläufig einzubauen. Ronja vergaß dann auch für einige Zeit die Verfolgung, da sie zuerst annahm, dass der Sojka sich dort verbarg. Dadurch konnte sie auf die Knochenfragmente und Waffensplitter stoßen, die sie vorsichtig einpackte. Danach war es schon dunkel, sie schaffte es aber erneut, auf der anderen Seite der Spalte die Spuren zu verfolgen und kam in den Wald (mit einer abblendbaren Laterne). Dort lief sie dem Sojka allerdings in den Hinterhalt (Wahrnehmung + Sechster Sinn gegen sein Fallenstellen, beides misslang), plötzlich hatte sie einen Dolch an der Kehle und war in einem eisernen Griff gefangen. Das anschließende Verhör scheiterte, der Sojka drückte stärker zu, sodass sie jede Runde 1 LP verlor, der als dicker Blutstrom über den Dolch den Hals und die Brust herunterlief. Sie versuchte verzweifelt, ihn auf die Elflinge zu lenken und sich als Gesinnungsgenossin auszugeben, was aber völlig misslang. Als ihre Verwandten und Freunde vor dem inneren Auge vorbeiglitten und die Beine schwach wurden, musste sie zum letzten Trick greifen (das Risiko, einfach so die Kehle durchgeschnitten zu bekommen, wollte sie nicht eingehen) - eine Grad 21 Figur hat ja auch schon viel erlebt und sie aktivierte rechtzeitig eine Art Meditation, die ihr nach einer Minute 1w6 LP zurückgab. Und der Sojka, der ja selbst kein lebendes Wesen ist und für den ein Mensch nicht wichtig ist, ließ sie fallen und weiter ausbluten, sich zurückziehend. Am Ende der Minute schaffte sie es, eine 6 zu würfeln und wieder das Bewusstsein zu erlangen. Dann schaffte sie es, aus ihrem Rucksack den einhzigen Allheilungstrank rauszunesteln (kostete allerdings eine SG) und den zu trinken. Ich entschied, dass sie daraufhin zuerst noch einmal in Ohnmacht fiel, die ganze Nacht im Wäldchen lag, und erst in der Früh mit 2w6-3 LP und halben AP aufwachte. Den Schnitt an der Kehle sieht man noch einige Tage. Ronja weiß jetzt, dass die Gerüchte über den Sojka wahr sind. Danach kehrte sie mit schwachen Beinen wieder zurück in die Stadt und an ihre Lehrstelle bei Wieljand. Ihn fragte sie, ob er etwas über den Spalt (Nebelspalte) und die Waffen wisse. Er verwies sie an die Hrokkinskinna, sie erfuhr nur, dass er es wisse und gespürt habe, als der Riss entstand, aber nichts sagen DÜRFE. Die Hrokkinskinna, deren Gunst sie sich wieder mit einer großen Tüte Konfekten erkaufte, wobei sie, da nun Herbst eingekehrt ist, erlebte, wie die Kinder der Stadt die Früchte des Waldes gegen Süßwaren eintauschten, machte mit den Knochenresten eine weitere Vision - und erzählte nachher in etwa die Geschichte an der Nebelspalte in der Vergangenheit (siehe V2v). Ronja fragte auch noch nach dem Berg oberhalb Inrims, den sie ja kurz am Ende der Schwurbecherszene gesehen hatte. Ich hatte hier keine Bedenken, dass die Hrokkinskinna ihr da ein paar Informationen über Hrungnir zukommen ließ, den Berg des Neides, wie sie ihn nannte, der hinter Inrim zum Himmel strebe und nur sehr schwer zu erklettern sei. Der Schamane Pjotr wollte eine Vision über Jenufa und wie man mit ihr in Kontakt treten könne. ICh griff dabei auf die Begegnung mit Vlastimil aus den Traumgruben zurück, in der Vision wurde ihm ein Bild gegen Erfahrung angeboten (2w6 EP gegen das erste Bild mit Jenufa, wie sie von Smaskrifter 'verführt' wurde, die Geschichte mit der Glasscheibe und dem Apfel). Der Schamane nahm an und war nachher entsetzt, als ich ihm beschrieb, dass wirklich ein Teil von ihm zur Gestalt in der Vision geflossen war. Ich finde diese Beschreibungen ausgesprochen hilfreich und vielseitig einsetzbar. Bei der Mühle beschäftigten sich der Waldläufer Shurav und die Spitzbübin Failinn mit des Rätsels Lösung. Da der Schamane, der als einziger Zaubern kann, partout auf der Leitung stand und nicht helfen konnte, führte ich in der nächsten Neumondnacht Rodenicz ein, eine finstere Gestalt aus dem Gildenbrief 57, um ihnen die Chance auf einen Erfolg zu geben. Rodenicz, der mit einem Karren voller Kadaver und Leichen ankam und die an der Mühle mahlen wollte (natürlich um Mitternacht), bot ihnen an, ihm im Austausch gegen die Information entweder die Leiche eines Verbrechers zu überbringen, oder selbst einen Finger und einen Liter Blut zu opfern - sie hätten eine Stunde Zeit! Danach machte er sich an seine schaurige Arbeit und die beiden gingen tatsächlich daran, einen Verbrecher herbeischaffen zu wollen! Da das gefährlichste Gebiet rund um das Armenhaus war, spielten sie dort (recht erfolgreich) ein verliebtes Paar, um sich als leichtes Opfer von Straßenräubern anzubiedern und beim 'zufälligen' Tod eines der Räuber diesen zur Mühle zu bringen. Leider klappte der Plan nicht und einen der anderen Armen anzugreifen und umzubringen - dazu reichte es dann doch nicht. Wie sie zurückkamen, war Rodenicz schon verschwunden. Interessanterweise kam niemand von den beiden auf die Idee, nachzuschauen, ob er wirklich da war oder nur Einbildung (es wären nämlich nach meiner Vorgabe KEINE Spuren zu sehen gewesen). Dafür kamen sie dann doch noch darauf, dass ich ihnen mal in den Mund gelegt hatte, wenn es mit konventionellen Mitteln nicht klappe, dass man auf magische Hilfsmitteln zurückgreifen müsse. Man ging also am nächsten Vormittag zur Magiergilde und bestellte einen geprägten Runenstab 'Erkennen von Zauberei' - dank Shuravs Fluch mit Aufschlag, ich verlangte für Standardware 35 GS. Als man den benutzte, konnte Shurav tatsächlich die ersten drei Zeilen des Spruches sofort erkennen - wusste aber, dass noch eine Zeile fehlte. Dank seiner Kopflosigkeit (weiterer Fluch) attackierte er mit seiner Ochsenzunge den Mahlstein und hat jetzt eine Ochsenzunge weniger. Man fragte beim Schamanen und dem zweiten Waldläufer nach, ob diese mitkommen wollten und bestellte zwei weitere Runenstäbe, die man auf Failinn diesmal prägen ließ. Der erste löste nicht aus, der zweite gelang, aber die Chars waren zu sehr abgelenkt und schafften nicht einmal so viel zu lesen wie Shurav beim ersten Mal. Erst beim vierten Runenstab schafften es Shurav (und teilweise Dmitry), die letzte Zeile zu erkennen und zu lesen. Seltsamerweise ist der Schamane die ganze Zeit nicht auf die Idee gekommen, dass er ja auch etwas auf den Mahlstein zaubern könne, so dass sie insgesamt 131 GS ausgeben mussten, obwohl er sogar explizit gefragt wurde (Seine Antwort war, er könne kein 'Erkennen von Zauberei' - das er einfach irgendeinen anderen Zauber/Wunder auf den Mahlstein wirken hätte können, kam ihm seltsamerweise nicht in den Sinn). Was mir zu den Traumgruben aufgefallen ist (im Zusammenhang damit, dass sie sich jetzt nach den Informationen bei den Glasmeistern bei Vlastimil Gläserne Schlittschuhe besorgt hatten): In den Traumgruben kann man von Rizika Glastoplust quasi Traumschlittschuhe angepasst bekommen. Im Gegensatz zum Lederhandschuh bei der Hrokkinskinna und dem Zwergdrachen bei Kristor Belisardon wurde hier aber offensichtlich vergessen zu erwähnen, dass diese Traumschlittschuhe beim Kampf auf dem gläsernen Parkett, Caput 7, S.118, verwendet werden können. Ich werde dies auf jeden Fall so halten, wenn denn jemand Rizikas Angebot annimmt. Lieben Gruß Galaphil
Haztaz Geschrieben 25. Januar 2015 report Geschrieben 25. Januar 2015 Hallo allerseits, ich stehe kurz vor dem Beginn von Smaskrifter, das in die Karmodium Kampagne eingebettet werden soll. Dabei habe ich zwei Probleme, die sich mir weder aus dem Abenteuer noch aus den Threads erschließen. Wäre toll, wenn hier jemand Ideen hat. 1. Zur besseren Einbettung würde ich gern mit dem Schwurbecher beginnen und erst später in Krakatau fortsetzen. Übersehe ich da irgendwo Logik, dass es mit der Totenwache beginnen muss? Mein Verständnis ist dass die Abenteurer ja deswegen ins Abenteuer rutschen weil Sie an einem Scheitelpunkt des Zeitzaubers zufällig vor Ort sind. 2. Im alten Thread wurde ja mehrfach diskutiert, dass das Ende sehr Railroading ist. Warum dürfen die Abenteurer eigentlich in der Vergangenheit nicht agieren? Meine Idee ist, dass Sie um so stärker agieren können, um so mehr Runen Sie gewinnen. Dadurch erhöht sich der Handlungsanteil und im Idealfall lösen Sie das Problem in allen Ebenen oder mindestens in einer. Das könnte die surreale Geschichte auch zu einem sehr schönen Ende bringen. Ich freue mich über eure Ideen. Schöne Grüße Matthias
Galaphil Geschrieben 25. Januar 2015 report Geschrieben 25. Januar 2015 Hallo Matthias Zu 1: Wenn es dir besser in deine Kampagne passt, warum nicht. Ob man mit dem Schwurbecher beginnt oder wie vorgesehen mit Karataur ist letztendlich Geschmackssache. Der Vorteil von einem Beginn in Karataur ist der, dass man schon einen Grund hat, was man in der Stadt machen möchte, da man die vier Orte der Gräber absuchen will. Zu 2: Im Endeffekt ist es ein Logikproblem. Wenn die Abenteurer die Vergangenheit massiv beeinflussen, dann würde es die Gegenwart nicht geben. Wenn du als SL und die Spieler damit kein Problem haben, könnt ihr das natürlich gerne machen. Du musst halt berücksichtigen, dass es das heutige Slamohrad (so wie es ist) und den verdorbenen Wächtergeist nicht geben würde, wenn die Abenteurer es in der Vergangenheit verhindert hätten. Lieben Gruß Galaphil
Haztaz Geschrieben 25. Januar 2015 report Geschrieben 25. Januar 2015 (bearbeitet) Hallo Galaphil, danke für die Antwort. Ich bin ja schon mal froh, dass am Anfang kein Logikproblem entsteht. Ausgehend von dem Traktat von Y.S. sollte es aber doch auch am Ende keines geben, da steht ja dass man auch "zweierlei Dinge tun" kann, "die im Normalfall einander ausschließen würden". Spoiler Aber Du hast schon Recht, klassisches Zeitreise Problem. Im Hauch von Heiligkeit ergab sich dadurch ja Myrkgard, ein Slamyrad wollen wir auf jeden Fall vermeiden ;-). Ich hab ja noch ein Nischen Zeit bis es soweit kommt. Grüße Matthias Bearbeitet 28. Juni 2017 von Odysseus
Galaphil Geschrieben 25. Januar 2015 report Geschrieben 25. Januar 2015 (bearbeitet) Ich für mich löse das Problem mit dem Nicht-Eingreifen in der Vergangenheit, indem die Charaktere nur mit ihrem Astralkörper in der Vergangenheit sind und demnach materiell nicht eingreifen können: Wenn sie jemand angreifen wollen, fahren sie einfach durch den Gegner hindurch, wollen sie zaubern, gehen nur Gedankenzauber, da ihnen Materialkomponenten fehlen und sie nicht sprechen können. Wenn der Schamane auf die Idee kommt, mittels Geisterlaufs aktiver agieren zu können, muss ich mir eine Improvisation einfallen lassen, aber das warte ich mal ab. Ich sehe den Vergangenheitsteil, ähnlich wie dem Traumteil, nicht als aktive Szene für die Spieler, sondern zum Verständnis des Hintergrunds. Dadurch sollte es ihnen am Ende auch gelingen, das Abenteuer leichter zu lösen. Lieben Gruß Galaphil PS: Ja, man kann zweierlei Dinge tun, die sich normal ausschließen - was aber nichts über die Konsequenzen verrät. Wie du so schön den Analogieschluss ziehst, im schlimmsten Fall gibt es dann eine zusätzliche Parallelwelt, in der die Abenteurer Ulf Loftungas Plan zum Scheitern gebracht haben. Als Inspiration für eine langanhaltende weitere Zweiweltenkampagne sicher interessant. Bearbeitet 25. Januar 2015 von Galaphil
Galaphil Geschrieben 22. Februar 2015 report Geschrieben 22. Februar 2015 (bearbeitet) Nachdem die Abenteurer das eingeschobene Abenteuer Der Albenstern gespielt haben und dort, in den Stallhöhlen, dem Geist des Drachen Ramotar begegnet und ihn mitgenommen haben, haben sie das letzte ÜF, das regulär in Slamohrad zu bekommen war, erhalten. Danach legten sie im Traum in Inrim an und gingen an Land - die Abenteurer landeten in den Traumgruben. Nach einigen Tagen Erfahrung in den Traumgruben, habe ich folgende Lösung als am Besten spielbar gefunden: Jeden Abend machen die Spielerfiguren einen EW: Traumfahren - Misslingt der EW: Traumfahren, erhalten sie 1w6 EP und können sich am nächsten Morgen an nichts mehr erinnern. Sie sind leichter erschöpft, was sich so äußert, dass sie nur die Hälfte ihrer AP haben und diese auch nicht höher steigen können - die restlichen AP sind der Tribut an den Herrn der Traumgruben - Misslingt der EW: Traumfahren kritisch, so erleben sie einen der angegebenen Alpträume. Die AP sind maximal bis zur Hälfte aufgefüllt, beim Tanz-Alptraum sogar nur auf maximal 10 AP gestiegen/gefallen. Weitere Auswirkungen sind möglich. Der Spieler erhält durch den Traum keine EP! - Gelingt der EW: Traumfahren, erhält der Spieler keine EP, erlebt eine der Begegnungen aus den Traumgruben (abhängig, was seine Figur in den Monden vorher gemacht hat) hat danach aber ebenfalls nur maximal die Hälfte seiner AP. Er bekommt keine EP für den Traum, kann sich aber auch daran erinnern. Wie ich schon sagte, nur hier ist es möglich, dass die Charaktere an die Dunkelmannbriefe kommen - und damit von weiteren Flüchen betroffen werden. Dadurch haben die Spieler auch schon mitbekommen, dass die Dunkelmannbriefe so wichtig sind wie die anderen Fragmente und im speziellen die Rabenbuchschließen, die sie im bisherigen Abenteuer gesammelt haben. - Gelingt der EW: Traumfahren sogar kritisch, darf sich die Figur ab dem zweiten Mal, wo das passiert, aussuchen, wem in den Traumgruben sie begegnen will, sie kann also selbst die Begnung mit einer wichtigen NS-Figur (oder einen Traumkobold!) herbeiführen. Außerdem kann sie einen Ausgang aus den Traumgruben finden und erwacht erholt mit allen AP in der Früh! Beim nächsten Mal träumen in Slamohrad fällt sie aber automatisch wieder in die Traumgruben. Zu den Dunkelmannbriefen und den Rabenbuchschließen: Ich habe 8 Rabenbuchschließen im Verlauf der ersten 11 ÜF in der Stadt verteilt (das Lehrjahr bei Wieljand war dabei ein wichtiger Punkt, hätte das niemand angenommen, dann hätte es eine weniger gegeben). Die neunte Rabenbuchschließe erhalten sie mit Auffinden des sechsten und letzten Dunkelmannbriefes, in dem sie als Verräter und Feinde des Königs unter dem Berg kundgemacht werden. Danach erhalten sie am Mitternachtsball das Weiße Buch vom Kalwenkor. Bei Rizika Glastopluks Wiederholungstraum rechne ich die gläsernen Eislaufschuhe, die sie einem Träumer anpasst, dem Abenteurer für den Kampf auf dem gläsernen Parkett an. Er braucht also keine eigenen gläsernen Eislaufschuhe mehr. Die Visionen des Schamanen (oder allgemein eines Wunderwirkers) können in diesem Stadium auch Visionen aus den Traumgruben ersetzen. Insbesondere die alten Träume, die Vlastimil den Abenteurern zeigt. Dadurch kann den Abenteurern bewusst werden, dass die Träume was ähnliches sind wie Visionen und der Zauber Vision beim Träumen helfen kann (in meiner Gruppe wurde dieser Zusammenhang aber (noch) nicht gezogen). Beim kritisch erfolgreichen Träumen kann es vorkommen, dass sich jemand einen Stadtbewohner aussucht, der nicht beschrieben ist. In dem Fall heißt es improvisieren. Ich habe zum Beispiel folgende Szene ausgesucht, als der Schamane Olega Pestschuk, die Leiterin der Gilde der Silberweide, treffen wollte: Sie sitzt an einem Bach und ‚schält’ Weidenbäume, um aus der Rinde, bzw den Blättern, einen bestimmten Saft zu gewinnen. Sie bemerkt dich, als du vorbeikommst, und nickt dir freundlich zu. Dann fragt sie, ob du ihr helfen willst. (Auf eine bejahende Antwort des Schamanen): Sie antwortet dir, dass die Weide ein sehr wichtiger Baum sei, denn aus den Blättern und der Rinde kann man sehr viele schmerzlindernde Arzneien herstellen, ebenso wie man Fiebererkrankungen damit wirksam behandeln kann. Und in seinen Ästen nistet der Wendehals, das Wahrzeichen der Gilde, dessen Eier man ebenfalls in der Gilde verwendet, um daraus Arzneien herzustellen. (Auf weitere Fragen des Spielers: Warum wurde eigentlich der Wendehals zum Wahrzeichen der Gilde? Sind am Bach Weiden? Sieht man vielleicht sogar den einen oder anderen Wendehals?): Ja. Ja. - nickt zweimal - Weil er so wichtig für die Gilde ist und auch im Wappen der Gilde zu sehen ist. (Weitere Frage des Spielers, warum sie Siegelbewahrerin der Stadt ist): Sie bewahrt die Siegel der Stadt auf, weil sie für die Erlasse, Protokolle und Beschlüsse verantwortlich und ihr das Archiv unterstellt ist. Dann weist sie ihn auf ein blau schimmerndes Tor hin und sagt, er sollte sich beeilen, dieses Tor sei für ihn erschaffen und würde ihm einen Ausgang zeigen und damit einen erholsamen Schlaf verschaffen! Eine weitere Änderung, die ich vorgenommen habe: Sowohl bei Krysatlama als auch bei Rizika konnten die Spieler entscheiden, wieviel Erfahrung auf einer Skala von 1-10 sie abgeben wollten und erhielten soviele Ratten/Lichtpunkte. Bei Vlastimil wurde dagegen der letzte Traum (also die letzten Erfahrungspunkte aus einem Traum) gegen den Traum aus der Glasflasche eingetauscht. Alles in allem ist zu sagen, dass sich die Traumgruben auf diese Art und Weise sehr einfach und mit niedrigem Verwaltungsaufwand spielen ließen und dass die Spieler dadurch auch ein deutlich höheres Motiv hatten, sich selbst zu engagieren, anstelle abzuwarten, was auf sie zukommt und passiert. Ein Punkt noch zu den Kostümen für den Mitternachtsball: Etwa zwei bis drei Wochen vor dem Ball erhielten die Spieler bei mir die Info, dass sie Kostüme für den Ball brauchen würden und welche. Als Kosten wählte ich: 20-25 GS: sehr einfaches Kostüm, dass die Figur im Ansehen der anderen Ballbesucher sinken lässt ~50 GS: einfaches, aber brauchbares Kostüm, gerade noch Durchschnitt ~100 GS: gutes Kostüm, dass einem Zugang zur besseren Gesellschaft Slamohrads verschafft deutlich mehr als 100 GS: fällt positiv auf, bekommt Anerkennung. In meiner Gruppe hat der Schamane das billigste Kostüm (Geist) gewählt, der jüngere Waldläuferbruder hat seinen großen, aber blanken Bruder auf ein 50 GS-Kostüm (Hirsch) eingeladen und sich selbst auch so eines (Einhorn) gewählt (was prompt zu spöttischen Bemerkungen der Kriegerin geführt hat). Die Kriegerin hat selbst das Kostüm Drache, ebenfalls für 50 GS gewählt. Und die Spitzbübin, die sehr auf solche Sachen schaut, hat 200 GS für ein Kostüm Kranich ausgegeben. Das Abenteuer strebt jetzt seinem Höhepunkt zu, ich werde weiter berichten. Lieben Gruß Galaphil Bearbeitet 22. Februar 2015 von Galaphil
Galaphil Geschrieben 8. März 2015 report Geschrieben 8. März 2015 Vorweg: Wir haben am Freitag in knapp mehr als 5 Stunden das Finale ab Mitternachtsball gespielt. Die Spieler und Spielerinnen waren sehr gut vorbereitet, sehr motiviert und sehr erfolgreich: Es konnten ALLE 9 Runen gewonnen werden, und auch wenn aufgrund des 2.Kapitels kurz der 10. Baum als Eberesche angenommen und beim Finale am königlichen Baum zuerst genannt wurde, konnte diese Scharte noch ausgewetzt werden. Die Pflanzenfessel am Ende schaltete zwar fast alle Figuren aus, aber eben nur fast - der Schamane der Gruppe konnte dank Krysatlamas Melodie die Ratten zu Hilfe rufen und der am Ende federführende Waldläufer Shurav irrte sich zwar zuerst im Baum, aber nach einer kurzen Zeit, in der er sch der Wurzeln erwehrte, fand er das richtige Bild im Spiegel und 'erlöste' so den Apfelprinz - sowie sich und seine Gefährten. Was bleibt noch zu sagen: Meine Änderung der Traumgruben erwies sich als sehr gut spielbar. Insbesonders blieben die Spieler in einem Rythmus der täglichen Beschäftigung mit Smaskrifter, was ihnen am Ende sicher sehr zu gute kam. Sonst wäre die doch fünfwöchige Pause eindeutig zu lange gewesen. Am Ende musste ich weitere Traumbegegnungen kreiieren, da mehr Erfolge erwürfelt wurden als vorgesehen (die Alpträume setzte ich ausschließlich bei gewürfelten 1 ein). Neben Olega Peshtschuk (und damit dem Hinweis auf die Gilde der Silberweide, in der sie sehr viel Material für die Öffnung des Buches fanden) gab es eine dritte Begegnung mit Krysatlama, in der er dem Schamanen noch einmal darauf hinwies, dass sein Urahn den Schwurbecher verdorben hatte, aufgrund der Liebe zu Jenufa (das hatten sie nicht richtig gedeutet). Es gab eine Vision des Endes, also ein Blick auf Mirdionirs Tod bei den Elfen und dass bei seinem Begräbnis die elf Vögel des Hains (siehe die Spielregel) über das Feuer flogen. Es gab eine weitere Vision Mirdionirs am königlichen Baum, in der es einen versteckten Hinweis auf die Rune coll und den Haselstrauch gab (den sie dann aber gar nicht brauchten, da sie die Rune durch einen Blick auf das neunte Kapitel gewannen). Und zwei Visionen gab es, in dem der jeweilge Spieler der Figur Dmitrys einen Blick 'durch' den Kristall Sojkas hatte und dabei den 'Tod', beziehungsweise eine bedrohliche Situation für eine andere Spielfigur durch die Augen des Sojka sehen konnte. Auch dies sehr beeindruckend. Knapp vor dem Ende kam es dann noch zu einem Showdown mit dem Sojka, der Failinn gefangen nahm und sie als Falle für die anderen aufstellte - die Kriegerin schaffte es dann aber, dieser Falle zu entgehen, den Sojka zu stellen und zu vertreiben (umwerfen, draufhauen, zurücktreiben und dann vom Heuboden runterschubsen erwies sich als sehr gelungen, um immer wieder Schaden anzurichten, ohne selbst allzuviel Treffer einstecken zu müssen). Da dies alles Lärm verursachte und dann andere Bewohner Slamohrads nachschauen kamen, und der Sojka schon über 30 LP verloren hatte, flüchtete er angeschlagen - während die Kriegerin, nachdem sie Failinn befreit und mit Erste Hilfe, sowie einem Heiltrank udn einem Schnellheilungstrank gerettet hatte, von der Stadtwache gefangen und ihre Waffe, der Bihänder, konfisziert wurde (den holte sie sich nach dem Mitternachtsball anstandslos zurück) - alles Auswirkungen des sechsten Dunkelmannbriefes, wodurch die Figuren von den Stadtwachen massiv behindert wurden, bei den Anschlägen des Sojka aber zufälligerweise nie eine Wache in der Nähe war. Wieljand löste sie dann aus. Als Teil der Belohnung kann bei mir die Kriegerin jetzt das Zauberschmieden erlernen (kostet sie 1000 EP und 1000 GS aus der Belohnung) und wird zu einer Doppelklasse mit der von mir vorgestellten Version der moravischen Schmiedemeister (zuerst bei Wieljand, anschließend, wenn dieser unter den Berg zurückgeht, bei der Schmiedemeisterin Ilmary, die ich einmal auftreten ließ und ein gutes Verhältnis zu Wieljand und zu Hilda Banjek hat). Und der Waldläufer Shurav kann für denselben Betrag und dieselben Regelungen eine Doppelklasse mit Weiser werden, indem er bei den Heilern (bzw den Elfen von Silmaeste anschließend) die Magie der Weisen erlernt. Auch hier habe ich als Sonderregelungen für das spätere Erlernen eingeführt, dass die Kosten für die Zaubersprüche nicht um 15, sondern um 30 Punkte pro Kategorie steigen, damit das nachträgliche Erlernen keinen zu großen Vorteil bringt (die Figuren haben sich ja im Laufe ihrer Spielkarriere schon recht hoch in ihren Spezialgebieten billig gesteigert). Mein Fazit (und das der Spieler): Das Abenteuer ist durchaus gelungen, es braucht aber doch noch ein bisschen Anpassung an die jeweiligen Gruppen, bzw Möglichkeiten zu spielen. Die begleitende Spielweise durch Emails erwies sich als sehr hilfreich, da admit sofort alle Informationen immer schriftlich vorlagen und auch einzelne Speler, die fehlten, immer auf dem aktuellen Stand waren und alle Informationen parat hatten. Die Traumgruben sind meiner Meinung nach noch leicht anpassungsfähig, wenn man nicht zuviel Statistik und unlogische Sprünge (beim AP-Maximum) vermeiden will. Meine Lösung, entweder halbes AP-Max oder ganzes, je nachdem, ob man in oder aus den Traumgruben war, war dabei eindeutig einfacher und für die Spieler sofort erlebbar. Das Abenteuer selbst ist aber hervorragend gelaufen. Als Spielleiter war der Aufwand aber wirklich sehr, sehr hoch und darauf sollte man sich einstellen. Zumindest wenn man auf alle Vorschläge und Fragen der Spieler eine Antwort haben möchte. Meine Bewertung: ein hervorragendes Abenteuer, dass sich in und durch M5 deutlich runder spielt als in der alten, M3 Version. Lieben Gruß und Dank an GH, sowie natürlich dem Verlag, für die Arbeit der Konvertierung und der Veröffentlichung!
donnawetta Geschrieben 10. April 2015 report Geschrieben 10. April 2015 (bearbeitet) Moderation: Das Einscannen und Verbreiten von Bildern/Plänen etc. aus offiziellen Abenteuern fällt unter Verletzung des copyrights - entsprechende Anfragen werden deshalb immer entfernt. Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Bearbeitet 28. Juni 2017 von Odysseus
Haztaz Geschrieben 19. April 2015 report Geschrieben 19. April 2015 Moin Moin, so ein schönes Abenteuer mit so vielen netten Ideen - und was macht einer meiner Abenteurer - beißt kräftig in das Obst aus der Truhe - obwohl ich es durchaus als "wohl nicht mehr essbar" beschrieben habe. Just dazu gibt es verständlicherweise keinerlei Idee. Irgendwie muss hier aus meiner Sicht etwas passieren, ich bin nur unschlüssig was. Meine bisherigen Ideen: - Nur eine schlimme Magenverstimmung aufgrund irgendwelcher Schimmelpile - den Spieler ins Koma (Traumgruben) fallen lassen - irgendwelche schrägen visionären Träume haben lassen und im Gegenzug aus dem Obst ein Überlieferungsfragment machen Hat ein SL von Euch eine ähnliche Situation gehabt? Gibt es noch bessere Ideen, was an der Stelle passieren könnte? Über Hinweise oder Ratschläge würde ich mich sehr freuen. Schöne Grüße Matthias
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