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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)


DiRi

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Wir sind fast durch. Deshalb denke ich, dass ein 14-Jähriger keine Probleme mit der Story haben sollte. Es gibt zwar diverse abgetrennte Körperteile und andere Elemente, die man je nach Laune auch dem Horror-Milieu zurechnen könnte, aber ich nehme nicht an, dass das einem normalen Jugendlichen viel abverlangt. Meine jüngere Tochter (gerade 15 geworden) sieht mit Vorliebe Vampirserien und da geht es auch einigermaßen blutig und gruselig her.

Für schwieriger halte ich da schon die Dauer des Abenteuers -> Konzentrationsfähigkeit. Wir haben annähernd zwei Jahre daran gespielt (grob 1x pro Woche jeweils etwa drei Stunden) und man muss sich schon ziemlich auf die Stadt und ihre Geschichte und Geschichten sowie die Unmenge an möglichen Fäden einlassen (finde ich). Wer vornehmlich nach Action und schnellem Erfolg sucht, dürfte einigermaßen enttäuscht werden, obwohl es davon (Action) durchaus auch nicht wenig gibt. 

Bearbeitet von Ferwnnan
  • Like 1
Geschrieben

Mit 14 dürfte man den Themenkomplex Abtreibung durch haben, sonst erinnere ich mich nicht an Probleme. 

Das Frustpotenzial wegen der ebenso dünnen wie versteckten und obendrein kaum beeinflussbaren Story würde ich eher kritisch sehen. 

Geschrieben
vor 11 Minuten schrieb Ma Kai:

Mit 14 dürfte man den Themenkomplex Abtreibung durch haben, sonst erinnere ich mich nicht an Probleme. 

Das Frustpotenzial wegen der ebenso dünnen wie versteckten und obendrein kaum beeinflussbaren Story würde ich eher kritisch sehen. 

Das ist aber nur partiell der Fall und bleibt imho angesichts des Umfangs in Relation zu anderen Abenteuern. Und dünn? Eher zu dick.

Geschrieben

Der Rest ist ja bloß Beiwerk. Die tatsächliche Story ist halt diese Vidhingfahrt. Aber das steht alles in der Diskussion zur vorigen Version, einschließlich Vorschlägen und Ideen.

Geschrieben

Ihr Lieben, danke für die Antworten :) Ja genau, über das Frustpotential habe ich mir nach dem Lesen des alten Threads schon Gedanken gemacht und auch mit einigen aus der Gruppe vorher Dinge besprochen.
Ich überlege noch, die Beeinflussbarkeit im letzten Teil des Abenteuers ein wenig zu verändern. Ich finde, wenn in der letzten Sequenz, in der die Abenteurer zwischen den Zeiten wechseln, sehr gute Ideen kommen, sollte es auch eine Chance zum Eingreifen geben – muss aber noch genauer ausarbeiten, ob und wie das machbar ist.
 

Geschrieben
Moderation:

<hüstel> Dieser thread ist den konkreten Geschehnissen im Abenteuer 'Smaskrifter' gewidmet. Sämtlich Diskussionen über die Tauglichkeit der Stadt Slamohrad als Handlungsort für andere Abenteuer möge man bitte in einem separaten thread besprechen.

Odysseus


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Geschrieben (bearbeitet)

Uns war das eine Jahr ingame Zeit eindeutig zu lang.

Christin sollte sich also stark überlegen, WANN sie ihre Gruppe in die Stadt lässt und welche Abenteuerabschnitte welche Zeitperiode überbrücken sollen.

Bearbeitet von Mitel
Ich darf hier ja meine Kritik nicht äussern...
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Wir sind inzwischen fertig und ich stimme dir bei den Abenteuer-Aufhängern nicht zu! Aber das sagte ich ja schon. 

Die Meinung, dass ein oder zwei Jahre Outgamezeit zu lang für ein Abenteuer ist, haben auch bei uns mehrere. Jedoch gab es dafür imho keine sinnvollen Argumente. Wenn es zwischendurch Punkte gibt und man mal das eine oder andere lernen kann, dann sehe ich keinen Unterschied zwischen mehreren kürzeren und einem langen Abenteuer. Zumal wenn es so spannend und komplex ist.

Hinweis @Christin: Du solltest vielleicht überlegen, zwischendurch mal Punkte zu vergeben und die Leute etwas lernen zu lassen. Möglichkeiten und Lehrer gibt es ja genügend. Das nimmt denke ich etwas von der gefühlten Länge weg. 

Bearbeitet von Ferwnnan
  • Like 2
Geschrieben

Ferwnnan kann ich mich nur anschließen. Zwischendurch lernen lässt sinnvoll Zeit vergehen, die Figuren sind beschäftigt und man kann sinnvoll für das Abenteuerfinale lernen.

Belohnungen und Lehrmeister gibt es ja genug.

Geschrieben

Das Abenteuer erlaubt durchaus, dass man nicht permanent in Slamohrad bleibt, sondern evtl. die Stadt zeitweise verlassen (letztlich hält die Abenteurer da ja nichts fest - außer evtl. die Flüche, die man aber auch bannen [lassen] kann).

Geschrieben

Ich sehe hier auch keine Probleme für einen 14/15-jährigen. Das Abenteuer selber hat zwar an einigen Stellen düstere Züge, man muss sie aber nicht zwingend so darstellen. Das kommt natürlich immer auch auf die Person an. Wenn man von bestimmten Empfindlichkeiten in einem Bereich weiß, dann wird man in der Schilderung einfach nicht so explizit.

Mehr Probleme könnte hier tatsächlich die Langatmigkeit des Abenteuers machen. Auch hier gilt natürlich wieder, dass das von der Person abhängt, tendenziell kann man aber von 14/15-jährigen eher erwarten, dass der Ablauf zu schleppend und langweilig rüber kommt. Hier kann man aber relativ einfach gegensteuern indem man das ganze Abenteuer aktiver leitet. Soll heißen du als Spielleiterin lässt die Ereignisse auf die Spieler zukommen. Je nach Geschmack der Gruppe kann diese Vorgehensweise das Gefühl erzeugen keinen Einfluss auf die Handlung zu haben. Hierbei ist dann das Fingerspitzengefühl der Spielleiterin gefragt, diesen Eindruck nicht zu erzeugen. Es geht beim Spielleiten meistens nicht um die tatsächlichen Begebenheiten, sondern darum welcher Eindruck bei den Spielern erzeugt wird. Hier hatte ich bei einem anderen Abenteuer schon das Phänomen, dass die Spieler alles frei entscheiden konnten, dies auch taten und damit den Verlauf und auch das Ende individuell gestaltet haben, jedoch selber der Meinung waren alles wäre vorprogrammiert gewesen.

Bei der letzten Sequenz wäre ich vorsichtig mit der Ermöglichung des Eingriffs. Ich würde die drei Ebenen Gegenwart, Vergangenheit und Traum klar getrennt halten von dem was die Abenteurer machen können. Währen sie in Gegenwart und Traum alles beeinflussen können, sollten sie in der Vergangenheit diese Möglichkeit nicht haben. Die Vergangenheit ist für sie da um Informationen zu sammeln, wenn sie dort eingreifen könnten, so könnten sie Paradoxa erzeugen. Das sollte den Spielern auch relativ schnell verständlich gemacht werden. Ihre Möglichkeit des Eingriffs besteht im hier und jetzt in der Überlappung der Traumwelt, was geschehen ist lässt sich nicht ungeschehen machen, aber der Fluch lässt sich brechen.

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Ich überlege mir, Smaskrifter in unsere Ars-Magica-Kampagne einzubauen. Hat jemand Ideen, wo und wie man Slamhorad ins irdische Mittelalter (+Magie und Feenwesen) einbauen kann? Wir sind momentan im Jahr 1207.

Meine Idee ist momentan, das Abenteuer in  Schlesien zu platzieren, da könnten die Vidhingfahrer dann die Oder hochgefahren sein. Ein anderer Vorschlag wäre Kroatien.

Die Elfen werden zu Feenwesen, die Heilergilde zu christlichen Mönchen/Nonnen. Die Magiergilde wird gestrichen.

Ein anderes Problem dabei ist, dass die Zeiträume kleiner werden. Die Vidhingfahrt wäre um 800 n.Chr., die Stadtgründung vielleicht um 850, momentane Spielzeit ist wie gesagt 1207. Das sind nicht die Jahrtausende des Originals. Ergeben sich daraus Probleme?

Geschrieben (bearbeitet)

Wäre Britannien evtl. noch was -so Tribut an Artus und Co.- also mehr gen Cornwall?

Zeitraum:
Mir würden mehr als 10 Generationen locker ausreichen, um es in die Sagenwelt eingegangen und in allgemeine Vergessenheit geraten zu sein.

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb seamus:

Wäre Britannien evtl. noch was -so Tribut an Artus und Co.- also mehr gen Cornwall?

Ich will das slawische Flair gerne beibehalten. Außerdem ist unser Bund im Bodensee-Raum ansässig - da verschlägt es die SCs einfacher nach Schlesien als nach Britannien.

Geschrieben

Du musst aufgrund eines bestimmten Phänomens mit den Zeiten sehr genau aufpassen. Wenn du das nicht tust und die Zeiträume nicht passen, können die Abenteurer einen wichtigen Hinweis nicht erlangen, weil es den dann einfach nicht gibt. 

Geschrieben
Am 06/26/2017 um 17:39 schrieb Christin:

Ich habe mich in den letzten Wochen ein wenig in Smaskrifter eingearbeitet, da wir planen, es bald in unserer wöchentlichen Runde zu spielen. 
Erstmal muss ich hier ein ganz großes Dankeschön an Fimolas aussprechen, dessen Ideen aus dem alten Abenteuerthread eine wahre Goldgrube sind :turn:

Und dann habe ich eine Frage: Unser jüngster Spieler ist erst 14. Habt ihr die ihr das Abenteuer schon gespielt/geleitet habt eine Einschätzung, ob das für diese Altersgruppe einigermaßen angemessen ist? Es sind ja doch ein paar heftige Szenen drin. Ich habe das Abenteuer schon ausführlich gelesen und mir Gedanken gemacht, aber ich wäre sehr froh über eine zweite Meinung :)

Liebe Grüße,
Christin

Ich hatte letztens zwei 13 jährige in der Runde. Die gruseligen Szenen haben die Erwachsenen glaube ich mehr mitgenommen. Zum einen haben Jugendliche in der heutigen Medienlandschaft meist schon härteres gesehen. Zum anderen können sie - hoffentlich - Themen wie Vergewaltigung oder Abtreibung noch nicht ganz einordnen.

Problematisch für jüngere Spieler sind meines Erachtens die Längen, die detektivischen Elemente mit viel Recherche, sozialer Interaktion und wenig Action.

Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb KoschKosch:

Du musst aufgrund eines bestimmten Phänomens mit den Zeiten sehr genau aufpassen. Wenn du das nicht tust und die Zeiträume nicht passen, können die Abenteurer einen wichtigen Hinweis nicht erlangen, weil es den dann einfach nicht gibt. 

Meintest du damit vielleicht folgendes?

"Bei den Zeiten ist es wichtig, dass der Abstand des Zeit-Experiments der Magier Selvando und Hanomak von der Gegenwart genauso groß ist wie von der Vidhing-Fahrt in der Vergangenheit. Vgl. Caput V, insbesondere S. 96." Dies?

Smaskrifter ist eh schon verworren genug, da darf man hier im Foren-Thread schon klare Antworten geben.

  • Haha 2
Geschrieben
Am 31.8.2017 um 08:41 schrieb Uigboern:

Problematisch für jüngere Spieler sind meines Erachtens die Längen, die detektivischen Elemente mit viel Recherche, sozialer Interaktion und wenig Action.

*ack* Sowohl für Spieler als auch für Figuren gilt: Krieger könnten sich bald überflüssig fühlen.

Geschrieben

Hallo,

 

ich bereite gerade das Abenteuer vor, damit unsere Gruppe sich dieser epischen Herausforderung stellen kann. Dabei versuche ich für jedes Fragment und Nebenereignis (mindestens) eine Motivation für die Spieler zu finden warum sie den Ort aufsuchen sollten. Genau eine Sache bereitet mir dabei jedoch noch Probleme:

 

Warum sollten die Spieler zurück nach Karataur? Die einzigen Motivationen dafür, die ich finden kann, befinden sich auf Karataur selber. Das ist ein wenig Henne und Ei. In mehreren Berichten von Spielrunden habe ich gesehen, dass die Spieler ihre eigene Motivation mitgebracht haben um nach Karataur zurück zu kehren. Aber das muss nicht der Fall sein. Das Bild zum Beispiel sollte ihnen beim ersten Besuch so ziemlich egal sein, sie können gar keinen Zusammenhang erkennen, von der Möglichkeit es mitzunehmen ganz zu schweigen. Welchen Grund sollten die Spieler also haben, später noch einmal zurück nach Karataur zu kehren? Wo finden sie eventuelle Hinweise?

Geschrieben

Das Bild, das ihnen am Anfang überhaupt nichts sagt, wird immer interessanter. Wegen der beiden Männer, von denen sie in der Magiergilde hören, bzw. deren Gegenstände sie bei Vlastimil finden können. Und am Ende müssen sie das Bild entzaubern, um auf den magisch verzerrten Gegenstand zu kommen. Wenn sie die Möglichkeit dazu erst im Laufe des Spieles erhalten und wissen/merken, dasss sie das Bild aufgrund der oben genannten Fundstücke brauchen können/werden, dann kommen sie zurück, um das Bild zu holen! (Und letztendlich kann man auch ganz profan von der Magiergilde eine Belohnung aussetzen, wenn die Abenteurer das Bild holen und abgeben).

Geschrieben

Das Bild wird ihnen auch später nichts sagen. Da sind halt 2 Personen drauf abgebildet, so wie auf vielen anderen Bilden auch. Lubomir weiß über das Bild nichts zu berichten. Obendrein ist es verhangen und die Wahrscheinlichkeit hoch, dass es einfach ignoriert wird. 

Wo wir gerade bei dem Bild sind. Warum sollten die Abenteurer es überhaupt bei Gorm reinigen lassen? Es wird explizit als "kaum verschmutzt" beschrieben. Hier sind wir wieder bei Henne und Ei, Gorm kann das Bodenmuster erkennen, die Magier der Gilde können die beiden Männer erkennen. Aber warum sollten die Abenteurer ihnen das Bild überhaupt zeigen? Ohne ein beliebiges, nicht näher erklärtes Bild einfach mitzunehmen und irgendjemand zufälligem zu zeigen kommen die Abenteurer gar nicht an die Information, dass dort etwas interessantes abgebildet ist.

Und wenn das Bild bereits von Lubomirs Großvater verhüllt wurde, dann bezweifle ich, dass in der Magiergilde irgendjemand überhaupt etwas von dem Bild weiß.

Geschrieben (bearbeitet)

Bei uns war es so:

Wir haben das Bild beim ersten Aufenthalt in der Burg sofort freigehängt, die Magie drinnen erkannt und gebannt. Damit war klar: Das Ding ist wichtig - dazu müssen wir jemanden fragen, der damals dabei war. ;)

Wenn niemand Erkennen von Zauberei hat, wirds natürlich schwieriger - allerdings sollte sowieso zumindest je eine der Abenteurer Erkennen von Zauberei und Bannen von Zauberwerk beherrschen, sonst sind auch viele andere Stellen schwieriger.

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Es gibt wahrlich ne Menge Hinweise auf das Bild und die beiden Männer. 

Selbst wenn die Abenteurer nichts aus Neugier tun, mit den Glasharfnern und woher diese die Pläne für ihre Instrumente hatten müssen sie die Magiergilde geradezu nach den beiden fragen... 

Geschrieben

Es gibt viele Hinweise auf die beiden Männer, aber nicht auf das Bild. Wenn du meinst es gäbe viele Hinweise auf das Bild, dann sag mir doch bitte wo (mit Seitenangabe) und nicht einfach pauschal "Da sind viele."

Ich kann dir aus den Kopf 5 Hinweise nennen, die auf die beiden Männer verweisen, kein Problem. Einer davon ist sogar das Bild. Aber nur an zwei Stellen konnte ich Hinweise über das Bild finden (Magiergilder und Gorm) und die setzen voraus, dass das Bild bereits ohne einen Anhaltspunkt mitgenommen wurde.

Aber eigentlich ging es mir auch weniger um das Bild als um einen zweiten Besuch auf Karataur, das Bild kann ich ihnen bei einem zweiten Besuch schon unterschieben. Was sollte die Abenteurer, außer dem Bild, dazu bewegen wieder zu der Burg zu gehen?

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