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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)


DiRi

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Geschrieben (bearbeitet)

Da wären der Soijka, der Elfen tötet, das Gesicht im Baum, das die Minquions zu Überfällen auf Reisende anstiftet, und der korrumpierte Geist des Waldes an sich. Zumindest für einige Rassen und Klassen erscheint mir das ausreichend. 

PS: Und die schwarzmagisch motivierte Übernahme des Burgherrn auf Karataur.

Bearbeitet von Ferwnnan
Geschrieben
vor 16 Stunden schrieb Pyromancer:

Na ja, das ist ja schon ein wichtiger Punkt, den ich gerne befriedigend aufgelöst hätte.

Andere Baustelle: Was macht Smaskrifter denn MOMENTAN so Schlimmes? Ein paar Leute träumen schlecht, na und? Dafür hat die Stadt eine Mühle, die nicht kaputt gehen kann, wird seit Jahrtausenden von Krieg und Gewalt verschont und die Bürgerschaft ist ziemlich wohlhabend noch obendrein. Das scheint mir wie ein mehr als fairer Austausch, und das aufzugeben wegen fiesen Dingen in der fernen Vergangenheit erscheint etwas überzogen.

Das Problem hatten wir auch. Irgendwann kam einfach die Frage auf "Warum sind wir eigentlich hier?" Da so viel verschwurbelt und im Hintergrund agierend ist standen wir irgendwann ohne Auftrag oder Motivation da.

vor 23 Minuten schrieb Ferwnnan:

Da wären der Soijka, der Elfen tötet, das Gesicht im Baum, das die Minquions zu Überfällen auf Reisende anstiftet, und der korrumpierte Geist des Waldes an sich. Zumindest für einige Rassen und Klassen erscheint mir das ausreichend. 

PS: Und die schwarzmagisch motivierte Übernahme des Burgherrn auf Karataur.

Jetzt wo du es sagst...Die drei erst genannten Sachen kamen uns gar nicht so schlimm vor.

Letzteres sagt mir gar nichts. Welche schwarzmagische Übernahme?

Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe (glaube ich) eine Mischung aus M4 und M5 gespielt. Deshalb bin ich jetzt nicht ganz sicher, weil ja offenbar in der neuen Version einige Dinge geändert wurden, aber der Burgherr wurde bei unserem zweiten Besuch, da wo das Elfenfeuer die Burg einschließt, von einem dieser Würmer kontrolliert, deren Name mir gerade entfallen ist. Dahinter steckt doch ein schwarzmagischer Zauber, nicht?

Bearbeitet von Ferwnnan
Geschrieben (bearbeitet)
vor 38 Minuten schrieb Mitel:

Jetzt wo du es sagst...Die drei erst genannten Sachen kamen uns gar nicht so schlimm vor.

Ich sag ja, das ist nur für manche Rassen und Klassen wichtig, für andere vermutlich gar nicht. Ich habe eine neugierige Elbe gespielt, also stellte sich die Frage nach der Motivation für mich gar nicht ;-)

Aber: Ohne Motivation? Es war zwar lang und ich hab ungefähr 40 Seiten Mitschrift, weil wir sonst völlig durcheinander gekommen wären, aber irgendwas war doch immer....

Und ich würde der Liste noch hinzufügen: Slahmorad ist zwar nett und ruhig und reich undsoweiter, aber es herrscht auch Stillstand, was man an vielen Stellen bemerkt. So etwas kann ich mir als Motivation für gewisse Charaktere auch gut vorstellen. Abgesehen davon gibt es da so viel zu entdecken, dass Neugier ausreicht, finde ich. Und für Waelinger beispielsweise könnte Blutrache für die in die Irre geführte Waelingertruppe gelten oder? In dem Fall muss ja nicht aktuell etwas geschehen sein.

Bearbeitet von Ferwnnan
Geschrieben
vor 23 Minuten schrieb Ferwnnan:

Ich habe (glaube ich) eine Mischung aus M4 und M5 gespielt. Deshalb bin ich jetzt nicht ganz sicher, weil ja offenbar in der neuen Version einige Dinge geändert wurden, aber der Burgherr wurde bei unserem zweiten Besuch, da wo das Elfenfeuer die Burg einschließt, von einem dieser Würmer kontrolliert, deren Name mir gerade entfallen ist. Dahinter steckt doch ein schwarzmagischer Zauber, nicht?

Alp bzw. Flüsterer, Geist bzw. Naturgeist je nach Version.

Für uns war das "noch so ein Viech". Zumindest nichts das Slamorad gefährdet.

Die Wahrnehmung ist natürlich recht subjektiv, aber zeitweise war man verzweifelt auf der Suche nach dem nächsten Storytrigger, damit es endlich weitergeht. Die intrinsische Motivation hat gefehlt. In einer offenen Kampagne wären wir vermutlich schon abgereist

Geschrieben (bearbeitet)
vor 14 Minuten schrieb Mitel:

Alp bzw. Flüsterer, Geist bzw. Naturgeist je nach Version.

Für uns war das "noch so ein Viech". Zumindest nichts das Slamorad gefährdet.

Neenee, das war so ein Wurm, der aus seinem Ohr kroch, nachdem wir ihn erledigt hatten. Gibt es auch im Bestiarium, ah genau, jetzt fällt es mir ein, ein Todesegel. Verwandelt einen Menschen in einen Todeskrieger. Und der Egel wird, soweit ich weiß, von einem Finstermagier geschickt.

Bearbeitet von Ferwnnan
Geschrieben
vor 21 Minuten schrieb Ferwnnan:

Neenee, das war so ein Wurm, der aus seinem Ohr kroch, nachdem wir ihn erledigt hatten. Gibt es auch im Bestiarium, ah genau, jetzt fällt es mir ein, ein Todesegel. Verwandelt einen Menschen in einen Todeskrieger. Und der Egel wird, soweit ich weiß, von einem Finstermagier geschickt.

Und von wem wurde der dann geschickt?

Wird zwar vll. etwas OT und ich könnte es auch einfach nachschlagen...aber aus Spielersicht hab zumindest Ich nicht gecheckt, dass da noch was Größeres lauert.

Geschrieben

Das kann ich dir leider nicht sagen. Zu dem Zeitpunkt haben wir es nicht herausfinden können, alle Würfe dazu vergeigt. Und später haben wir glaube ich nicht nochmal nachgefragt. Ich habe das für mich später immer der Roten Hexe zugeschrieben.

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Ferwnnan:

Ich sag ja, das ist nur für manche Rassen und Klassen wichtig, für andere vermutlich gar nicht. Ich habe eine neugierige Elbe gespielt, also stellte sich die Frage nach der Motivation für mich gar nicht ;-)

Aber: Ohne Motivation? Es war zwar lang und ich hab ungefähr 40 Seiten Mitschrift, weil wir sonst völlig durcheinander gekommen wären, aber irgendwas war doch immer....

Und ich würde der Liste noch hinzufügen: Slahmorad ist zwar nett und ruhig und reich undsoweiter, aber es herrscht auch Stillstand, was man an vielen Stellen bemerkt. So etwas kann ich mir als Motivation für gewisse Charaktere auch gut vorstellen. Abgesehen davon gibt es da so viel zu entdecken, dass Neugier ausreicht, finde ich. Und für Waelinger beispielsweise könnte Blutrache für die in die Irre geführte Waelingertruppe gelten oder? In dem Fall muss ja nicht aktuell etwas geschehen sein.

Mir geht es gar nicht um die Motivation, sich mit Slamohrad und dem "Abenteuer" auseinanderzusetzen; da ist tatsächlich so vieles interessant und merkwürdig, dass da die Gruppe gerne nachforscht. Aber letztes Mal haben sie sich z.B. die Mühle angeschaut (den Bannspruch haben sie noch nicht entdeckt) und die - in meinen Augen durchaus nachvollziehbare - Schlussfolgerung aus der unzerstörbaren Mühle und den Geschichten von der mehrenden Müllerin war: "Hey, da scheint ja irgendwie ein guter Geist über der Stadt zu wachen." Ich würde halt gerne die negativen Seiten von Smaskrifter herausstellen.

Und zu dem Todesegel, der den Burgherrn auf Karataur übernimmt: Das passiert in meiner (neuen) Version völlig zufällig und ziellos, so dass ich mir schon ernsthaft überlege, das rauszunehmen.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 5 Minuten schrieb Pyromancer:

Ich würde halt gerne die negativen Seiten von Smaskrifter herausstellen.

Hab ich ja oben geschrieben. Aber du hast schon ein Stück weit Recht, die direkte Motivation ist eher dünn.

vor 5 Minuten schrieb Pyromancer:

Und zu dem Todesegel, der den Burgherrn auf Karataur übernimmt: Das passiert in meiner (neuen) Version völlig zufällig und ziellos, so dass ich mir schon ernsthaft überlege, das rauszunehmen.

Den Eindruck hatte ich damals auch. Allerdings war ich SPieler und nicht SL, gut möglich, dass ich einiges nicht weiß

Bearbeitet von Ferwnnan
Geschrieben

Mein (ähnliches) Erleben habe ich bei der alten Version ausführlich aufgeschrieben.

Geschrieben

Negative Seiten gibt es doch genug: das Waisenhaus, im Schwurbecher, der Bürgerkrieg - und spätestens ab den Traumgruben.

So ist das doch eine schöne Darstellung des Dweomer. 

Geschrieben (bearbeitet)

Das ist glaube ich nicht gemeint. Es ging ihm ja um aktuell sichtbare Verbrechen. Was du aufgezählt hast, ist ja alles Jahrhunderte her und da kann man auf den Gedanken kommen "Was kümmert das heute noch?"

Bearbeitet von Ferwnnan
Geschrieben

Sobald die Gruppe sich die ersten Flüche eingefangen hat, hat sie doch eine echte Motivation das Rätsel um Smaskrifter zu lösen... :notify:

Das Problem von Pyromancer gründet sich wahrscheinlich darauf, dass dieses Abenteuer nur zum kleinen Teil die Jagd 'nach dem großen Bösewicht' umfasst. Eigentlich steckt die Motivation darin ein altes Geheimnis/Rätsel zu lösen, welches mit fast allen Aspekten der Stadt und ihrer Bewohner verknüpft ist. Und da dieses Geheimnis/Rätsel (wie jedes seiner Art) nicht offensichtlich in der Gegend herumsteht, wird die jeweilige Gruppe dabei auch ziemlich gefordert.

Im Endeffekt darf es bei Smaskrifter keine Sackgassen beim Spiel geben; selbst wenn die Gruppe bei ihrer Suche nicht sofort weiterkommt, sollte der SL dafür einen anderen Teil der Geschichte 'auspacken' bzw. ein neues Puzzlestück präsentieren. Wenn die ganzen 'Fundstücke' dann später zusammen Sinn ergeben, ist das für die Charaktere eine schöne Belohnung an sich. :satisfied:

Best,

der Listen-Reiche

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Geschrieben
Am 17.4.2018 um 11:36 schrieb Mitel:

Irgendwann kam einfach die Frage auf "Warum sind wir eigentlich hier?" Da so viel verschwurbelt und im Hintergrund agierend ist standen wir irgendwann ohne Auftrag oder Motivation da.

Wenn die Flüche kommen, haben die Spieler(figuren) ein Interesse, sie loszuwerden.

 

Geschrieben

Vorrausgesetzt man weiss, dass man verflucht ist. Bei uns wurden die so super ins Rollenspiel eingewoben, dass wir erst bei der Sceánce mit der Waelinger Schamanin erfahren haben, dass die anderen verflucht sind...manche doppelt.

Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Odysseus:

Sobald die Gruppe sich die ersten Flüche eingefangen hat, hat sie doch eine echte Motivation das Rätsel um Smaskrifter zu lösen... :notify:

Das Problem von Pyromancer gründet sich wahrscheinlich darauf, dass dieses Abenteuer nur zum kleinen Teil die Jagd 'nach dem großen Bösewicht' umfasst. Eigentlich steckt die Motivation darin ein altes Geheimnis/Rätsel zu lösen, welches mit fast allen Aspekten der Stadt und ihrer Bewohner verknüpft ist. Und da dieses Geheimnis/Rätsel (wie jedes seiner Art) nicht offensichtlich in der Gegend herumsteht, wird die jeweilige Gruppe dabei auch ziemlich gefordert.

Im Endeffekt darf es bei Smaskrifter keine Sackgassen beim Spiel geben; selbst wenn die Gruppe bei ihrer Suche nicht sofort weiterkommt, sollte der SL dafür einen anderen Teil der Geschichte 'auspacken' bzw. ein neues Puzzlestück präsentieren. Wenn die ganzen 'Fundstücke' dann später zusammen Sinn ergeben, ist das für die Charaktere eine schöne Belohnung an sich.

Wie ich schon schrieb: Das Problem ist nicht die Motivation der Gruppe, sich mit Slamohrad und den Rätseln dort auseinanderzusetzen. Das läuft und macht Spaß.

Das Problem hab eher ich als Spielleiter. Der "böse Geist", der über die Stadt herrscht, betreibt eine unzerstörbare Mühle, beschützt die Stadt seit Jahrtausenden vor Krieg und Zerstörung und sorgt für Wohlstand. Den Leuten in Slamohrad geht es GUT. Was daran ist böse? Gut, es gibt einen Typen der (relativ erfolglos) Elfen jagt. Schlimmschlimm. Es gibt eine Gruppe Halbelfen-Verbrecher im Wald, die Leute überfallen. Auch schlimm, da kann die Gruppe ja hingehen und die plattmachen, wenn sie wollen. Aber warum sollten die Spieler den Status Quo in Slamohrad selbst zerstören?

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Den Leuten in Slamohrad geht es nur scheinbar gut, so wie es den Leuten in Nordkorea scheinbar auch gut geht. In Wirklichkeit werden sie von Smaskrifter gefangen gehalten und unterdrückt. Das wird darin deutlich, dass sie ihre Träume, und damit so etwas wie ihre Seele, aufgeben müssen, damit es ihnen dank Smaskrifter "gut" geht.

Regeltechnisch stiehlt er ihnen AP, die sie in den Träumen nicht regenerieren können.

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben
vor 31 Minuten schrieb Galaphil:

Den Leuten in Slamohrad geht es nur scheinbar gut, so wie es den Leuten in Nordkorea scheinbar auch gut geht. In Wirklichkeit werden sie von Smaskrifter gefangen gehalten und unterdrückt. Das wird darin deutlich, dass sie ihre Träume, und damit so etwas wie ihre Seele, aufgeben müssen, damit es ihnen dank Smaskrifter "gut" geht.

Regeltechnisch stiehlt er ihnen AP, die sie in den Träumen nicht regenerieren können.

Nordkorea? Das Land, in dem die Bevölkerung chronisch unterernährt ist, in dem Straflager und Zwangsarbeit genauso zum Alltag gehören wie Sippenhaft und Todesstrafe? In dem Menschen erschossen werden, wenn sie raus wollen? Bei einem Abenteuer in Nordkorea hätte ich nicht das geringste Problem damit, darzustellen, warum der Status quo schlecht und der Herrscher böse ist.

In Slamohrad erwähne ich ab und zu, dass ein Einwohner so aussieht, als hätte er schlecht geschlafen, aber das hat nicht den gleichen Effekt...

Geschrieben
9 hours ago, Odysseus said:

Sobald die Gruppe sich die ersten Flüche eingefangen hat, hat sie doch eine echte Motivation das Rätsel um Smaskrifter zu lösen... :notify:

Die hat mein Ordenskrieger einfach weggebannt. Mit Erkennen der Aura sind sie ja auch recht simpel zu finden.

Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Pyromancer:

Nordkorea? Das Land, in dem die Bevölkerung chronisch unterernährt ist, in dem Straflager und Zwangsarbeit genauso zum Alltag gehören wie Sippenhaft und Todesstrafe? In dem Menschen erschossen werden, wenn sie raus wollen? Bei einem Abenteuer in Nordkorea hätte ich nicht das geringste Problem damit, darzustellen, warum der Status quo schlecht und der Herrscher böse ist.

In Slamohrad erwähne ich ab und zu, dass ein Einwohner so aussieht, als hätte er schlecht geschlafen, aber das hat nicht den gleichen Effekt...

Ein bisschen viel Propaganda in deinem Beitrag, aber sonst: ja, Sippenhaftung, Todesstrafe, Zwangsarbeit, Gehirnwäsche - gibt es alles in Slamohrad. 

Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb Galaphil:

Sippenhaftung, Todesstrafe, Zwangsarbeit, Gehirnwäsche - gibt es alles in Slamohrad. 

Wie würdest du das im Rollenspiel rüberbringen? Welche Szenen beschreiben? Wie die NSCs handeln lassen, damit das den Spielern klar wird?

Bearbeitet von Pyromancer
Geschrieben
vor 5 Minuten schrieb Pyromancer:

Wie würdest du das im Rollenspiel rüberbringen? Welche Szenen beschreiben? Wie die NSCs handeln lassen, damit das den Spielern klar wird?

Du kannst dir gerne die Protokolle meines SL- Berichtes hier in diesem Strang durchlesen.

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