Zum Inhalt springen

Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze


Empfohlene Beiträge

Hallo,

 

eine andere Möglichkeit den "Frust" abzubauen wäre evtl. einfach die Anzahl der Angriffe pro Runde zu "verdoppeln". Wenn man beim ersten Versuch nicht trifft, versucht man es noch ein zweites mal. Oder man würfelt gleich 2 Würfel und der höhere zählt. Dadurch verdoppelt man die Trefferwahrscheinlichkeit, ohne dabei die Regeln komplett über den Haufen zu werfen und sich an neue Sonderabhandlungen zu gewöhnen.

 

Grüsse Merl

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Hallo,

 

eine andere Möglichkeit den "Frust" abzubauen wäre evtl. einfach die Anzahl der Angriffe pro Runde zu "verdoppeln". Wenn man beim ersten Versuch nicht trifft, versucht man es noch ein zweites mal. Oder man würfelt gleich 2 Würfel und der höhere zählt. Dadurch verdoppelt man die Trefferwahrscheinlichkeit, ohne dabei die Regeln komplett über den Haufen zu werfen und sich an neue Sonderabhandlungen zu gewöhnen.

 

Grüsse Merl

 

Ob nun jeder ein- oder zweimal pro Runde anngreift, ist glaube ich egal. Die Kampfrunde ist ja eh ein theoretisches Ding.

 

Das mit dem höheren Angriffswurf, der zählt, fände ich eine interessante Variante. Das Spiel könnte flüssig weiterlaufen, man hätte bloß einen zweiten W20 im Würfelbecher.

 

Aber es würde die Kämpfe wesentlich tödlicher machen und unterm Strich halte ich die Spielfiguren eigentlich schon unter normalen Bedingungen für "sterblich" genug. Außerdem müsste man sich dann was wegen der kritischen Treffer überlegen. Statistisch wäre jeder 10. Angriff kritisch. Das wäre mir zu viel. Aber da gäbe es ja Möglichkeiten: Krits ganz streichen oder kritische Treffer bestätigen lassen.

Link zu diesem Kommentar
Außerdem müsste man sich dann was wegen der kritischen Treffer überlegen. Statistisch wäre jeder 10. Angriff kritisch. Das wäre mir zu viel. Aber da gäbe es ja Möglichkeiten: Krits ganz streichen oder kritische Treffer bestätigen lassen.
Es gibt bei der Variante - der höhere Würfel zählt - seltener kritische Fehler (0,25% anstelle 5%) weil man zwei Mal eine 1 braucht.

 

Man könnte natürlich auch die 20er nur noch gelten lassen, wenn sie im Doppel vorkommen.

 

Andererseits würde die Bedingung, dass beide Würfel eine 1 zeigen müssen, das - ich nenn' es mal - "Midgardsche Patzer-Paradoxon" ;) auflösen, das sich bei 5 %-Patzerchance immer wieder zeigt (das Beispiel ist aus einem anderen Strang):

Wenn Flugzeugpiloten nach Midgard-Regel fliegen würden, kann man davon ausgehen, dass etwa alle 10 Minuten irgendwo auf der Welt ein Flugzeug abstürzt - wobei ich von 70.000 kommerziellen Flügen weltweit ausgegangen bin und die Piloten nur einmal pro Flug würfeln. Die Wahrscheinlich es tödlichen Misserfolgs habe ich mal auf 0,25% gesetzt: 0,05 für den w20 und ebenso 0,05 für ein sehr ungünstiges Ereignis auf dem w100.
Bearbeitet von Marc
Link zu diesem Kommentar

Was man bei dieser Hausregel auch nicht vergessen sollte ist die höhere Anzahl an Abwehrpatzern die auftreten werden.

 

Angriff Zombie: 5+6 --> 11

Krieger Grad 7: 19+1 --> :thud:

 

So ein System würde ich nicht spielen wollen.

 

Wenn es nur um den Spielspass geht, hilft der Vorschlag von Akeem mit dem Start in Grad 3 am meisten.

 

Midgard ist einfach so, dass Grad 1 Charaktere keine Helden sondern Dilletanten sind. Und Dilletanten treffen nix. :dunno:

Link zu diesem Kommentar

Wolfio, habt ihr mal darüber nachgedacht, einfach nur vergleichende Würfe zu machen?

 

Also wenn der Tm mit +7 angreift und der Zombie mit +5, dann ist die Chance für den Tm erhöht, wenn mit 7 gegen 5 gewürfelt würde. Der Magier mit +4 hätte dann aber ein Problem gegen den Zombie. Aber der Kampf wäre schneller vorbei, wer gewinnt, macht den schweren Schaden.

Link zu diesem Kommentar
Irgendwie kann ich Eure Probleme mit Wolfios letztem Vorschlag nicht nachvollziehen. Der Kampf wird weder gefährlicher noch unberechenbarer. Es verschieben sich auch keine Kräfteverhältnisse. Er wird nur schneller und weniger frustrierend. Ich halte den Vorschlag für richtig gut.

Wie kommst du darauf, dass sich keine Kräfteverhältnisse verschieben?

 

Na weil bei einer erfolgreichen Abwehr einfach nichts passiert, wenn der Angriffswurf unter 20 war.

Abd hat recht. Wolfios Vorschlag ist super geeignet, Frust bei Spielern von Grad 1 Chars zu vermindern, weil sie "noch nichts können".

 

:thumbs:

 

Grüße

 

Bruder Buck

Link zu diesem Kommentar
So:

 

zur klärung, ein paar beispiele:

 

 

Szenario 1:

 

Spieler: Angriff: 8+10--> 18

Gegner: Abwehr: 10+5-->15

Spielleiter: du triffst (wenn auch nur durch zufall, weil seine deckung grad unten war, bla. denkt euch was aus)

Wirkung:---> Schaden: AP+LP

 

Szenario 2:

Spieler: 8+10-->18

Gegner: 12+7--> 19

Spielleiter: Er blockt deinen Schlag gekonnt ab

Wirkung: ---> keine

 

Szneario 3:

 

Spieler: 8+13-->21

Gegner: 10+12-->22

Spielleiter: er blockt den schlag gerade noch so

Wirkung: --> ap schaden

 

 

Nun alles klar ^^?

 

 

Ich würde auch dazu raten, das genau so einfach mal auszuprobieren. :)

Link zu diesem Kommentar
Irgendwie kann ich Eure Probleme mit Wolfios letztem Vorschlag nicht nachvollziehen. Der Kampf wird weder gefährlicher noch unberechenbarer. Es verschieben sich auch keine Kräfteverhältnisse. Er wird nur schneller und weniger frustrierend. Ich halte den Vorschlag für richtig gut.

Wie kommst du darauf, dass sich keine Kräfteverhältnisse verschieben?

 

Na weil bei einer erfolgreichen Abwehr einfach nichts passiert, wenn der Angriffswurf unter 20 war.

Abd hat recht. Wolfios Vorschlag ist super geeignet, Frust bei Spielern von Grad 1 Chars zu vermindern, weil sie "noch nichts können".

 

:thumbs:

 

Grüße

 

Bruder Buck

Nein, Abd hat unrecht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich die Kräfteverhältnisse zugunsten von Kämpfern mit hohem Schaden und zu ungunsten von Spielern mit gutem Angriff verschieben.

Weiterhin vermute ich auch, dass es bei einem Kampf wenige Hochgradige gegen viele Niedergradige zu einer Verschiebung zugunsten der vielen Niedergradigen kommt.

 

Weiterhin verschiebt sich die Häufigkeitsverteilung zwischen leichten und schweren Treffern zugunsten der schweren Treffer. Das macht die Kämpfe natürlich gefährlicher und vermutlich auch unkalkulierbarer.

 

Diese drei von Abd aufgestellten Behauptungen (keine Kräfteverschiebung, nicht gefährlicher, nicht unkalkulierbarer) dürften sich daher mit ein bischen logischem Nachdenken recht objektiv als falsch erweisen.

 

Ob die Regeländerung Frust verringert und Spielspaß erhöht, ist natürlich subjektiv.

Link zu diesem Kommentar

Und ich finde, dass man ausgerechnet für Charaktere, die sowieso nicht auf den Kampf spezialisiert sind, keine solche Hausregel braucht. Leichter verständlich wäre es mir, wenn Kämpfer mit einem Angriff von +5 einen deutlicheren Vorteil gegenüber Zauberern mit einem Angriff von +4 hätten, aber für eine Gruppe von Zauberern auf Grad 1 gibt das "Nicht-Treffen" einfach deren tatsächliches Leistungsniveau wieder. :dunno:

Link zu diesem Kommentar

Hallo!

 

Ich hätte noch eine Kompromissvariante anzubieten:

 

Wenn alle am Kampf Beteiligten einen Fertigkeitswert unter 10 haben (Waffenfertigkeit + Geschicklichkeitsbonus, aber ohne irgendwelche magischen oder stellungstechnischen Zuschläge), dann reicht schon ein Angriffswurf von 16 für einen Treffer.

 

Überlegung dahinter: Wenn nur Anfänger auf dem Kampfplatz herumwanken, sind sie weniger Vorsichtig, deshalb landen alle mehr Treffer.

 

Regeltechnische Abschätzung der Auswirkungen: Es gibt in Maßen mehr schweren Schaden, aber nach meinen Erfahrungen sind bei Grad 1-Figuren sowieso die AP das begrenzende Element.

 

Zu den Sternen

Läufer

Link zu diesem Kommentar

Zur Lösung des ursprünglichen Problems hätte ich übrigens noch einen anderen Vorschlag zu bieten, der sich dicht am Regelwerk orientiert.

Es gibt bereits das Konzept der konzentrierten Abwehr, mit dem man Punkte vom Angriff zum Kurs 1:2 verschieben kann.

Warum nicht auch den umgekehrten Weg erlauben?

Konzentrierter Angriff erlaubt Punkte von der Abwehr zum Angriff zum Kurs 1:2 zu verschieben.

Wenn Lusche gegen Lusche kämpft, so kann man ja vielleicht auf 6 Punkte seiner Abwehr verzichten und hat dann 3 mehr auf Angriff.

Eventuell könnte man sogar noch den Schaden in diese Regel mit einbeziehen:

Man könnte also zwischen den Kategorien Angriff, Abwehr und Schaden die Punkte frei im Verhältnis 1:2 verschieben.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Zur Lösung des ursprünglichen Problems hätte ich übrigens noch einen anderen Vorschlag zu bieten, der sich dicht am Regelwerk orientiert.

Es gibt bereits das Konzept der konzentrierten Abwehr, mit dem man Punkte vom Angriff zum Kurs 1:2 verschieben kann.

Warum nicht auch den umgekehrten Weg erlauben?

Konzentrierter Angriff erlaubt Punkte von der Abwehr zum Angriff zum Kurs 1:2 zu verschieben.

Wenn Lusche gegen Lusche kämpft, so kann man ja vielleicht auf 6 Punkte seiner Abwehr verzichten und hat dann 3 mehr auf Angriff.

Eventuell könnte man sogar noch den Schaden in diese Regel mit einbeziehen:

Man könnte also zwischen den Kategorien Angriff, Abwehr und Schaden die Punkte frei im Verhältnis 1:2 verschieben.

Den Schaden würde ich nicht mit rein nehmen, aber die Abwehr sozusagen zugunsten eines besseren Angriffs zu entblösen, ist keine schlechte Idee. :notify:

 

Grüße

 

Bruder Buck

Link zu diesem Kommentar
Nein, Abd hat unrecht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich die Kräfteverhältnisse zugunsten von Kämpfern mit hohem Schaden und zu ungunsten von Spielern mit gutem Angriff verschieben.

Kannst du das belegen oder ist das nur dein subjektives Gefühl?

 

Weiterhin vermute ich auch, dass es bei einem Kampf wenige Hochgradige gegen viele Niedergradige zu einer Verschiebung zugunsten der vielen Niedergradigen kommt.

Viele Niedergradige sind rein statistisch schon der Tod des Hochgradigen, aufgrund der relativ hohen Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer

 

Weiterhin verschiebt sich die Häufigkeitsverteilung zwischen leichten und schweren Treffern zugunsten der schweren Treffer. Das macht die Kämpfe natürlich gefährlicher und vermutlich auch unkalkulierbarer.

Das erhöht aber auch den Vorteil schwerer Rüstungen, die im Normalfall (zumindest ab PR) vom Spieler meistens als Nachteil gesehen werden, da sie extrem stark behindern (BW, Gw, Fertigkeiten nur mit KiV anwendbar, ...)

 

Diese drei von Abd aufgestellten Behauptungen (keine Kräfteverschiebung, nicht gefährlicher, nicht unkalkulierbarer) dürften sich daher mit ein bischen logischem Nachdenken recht objektiv als falsch erweisen.

Entschuldige, aber ich kann deiner Logik dabei nicht folgen und die Objektivität sehe ich auch nicht - wie die Diskussion hier zeigt, scheint es eher so zu sein, dass jeder seine eigene Meinung als objektiv richtig ansieht.

 

Persönlich möchte ich mich nicht festlegen, ob und welche Veränderungen sich durch diese Regeleinführung ergeben. Ich denke aber, dass sich gerade für Anfänger der Spielspaß deutlich erhöht, da nicht ewig für jeden Kampf gewürfelt wird. Die Wahrscheinlichkeit für Gewinn oder Niederlage hängt weiterhin ausschließlich davon ab, wie die Kampfwerte der Kontrahenten aussehen - wo die Grenze für Treffer angesetzt wird, kann daran nichts ändern.

 

LG GP

Link zu diesem Kommentar

Meiner Meinung nach muss an dieser Stelle sicher nicht an den Regeln gedreht werden. Die Abenteurer sind ja nicht lange Grad eins. Und am Anfang muss man halt einigen Problemen aus dem Weg gehen. Da muss der SL auch darauf achten, das seine NSC´s nicht zu viel oder zu stark für eine Erstgrader Gruppe sind. Der Spielspaß steht und fällt für mich immer mit dem Spielleiter und seinem Vermögen auf seine Gruppe einzugehen. Natürlich muss die Gruppe auch zulassen das der SL dies tut und sich nicht sperren.

Wenn sich der SL seine Gruppe anschaut und über die Charakterblätter schaut müsste ihm schnell auffallen was bei der Gruppe geht und was nicht. Dann kann er das Abenteuer anpassen und schwupp schaffen auch erstgrader ein Abenteuer ohne das an den Regeln gebastelt wird.

Link zu diesem Kommentar
Zur Lösung des ursprünglichen Problems hätte ich übrigens noch einen anderen Vorschlag zu bieten, der sich dicht am Regelwerk orientiert.

Es gibt bereits das Konzept der konzentrierten Abwehr, mit dem man Punkte vom Angriff zum Kurs 1:2 verschieben kann.

Warum nicht auch den umgekehrten Weg erlauben?

Konzentrierter Angriff erlaubt Punkte von der Abwehr zum Angriff zum Kurs 1:2 zu verschieben.

Wenn Lusche gegen Lusche kämpft, so kann man ja vielleicht auf 6 Punkte seiner Abwehr verzichten und hat dann 3 mehr auf Angriff.

Eventuell könnte man sogar noch den Schaden in diese Regel mit einbeziehen:

Man könnte also zwischen den Kategorien Angriff, Abwehr und Schaden die Punkte frei im Verhältnis 1:2 verschieben.

 

Das klingt für mich auf jeden Fall erstmal besser, als den Schwellenwert zu senken. Allerdings sehe ich dabei das Problem, dass Abenteuerer in höheren Graden das für üble Vernichtungsschläge nutzen können - besonders in Kombination mit gezielten Angriffen und wenn sie vor ihrem Gegner zuschlagen dürfen.

 

Sehr krass könnte man die Regelung auch für Überraschungsangriffe aus dem Hinterhalt missbrauchen, wo der Gegner sowieso in der Runde nicht zurückschlagen kann.

 

Liebe Grüße

Saidon

Link zu diesem Kommentar
Zur Lösung des ursprünglichen Problems hätte ich übrigens noch einen anderen Vorschlag zu bieten, der sich dicht am Regelwerk orientiert.

Es gibt bereits das Konzept der konzentrierten Abwehr, mit dem man Punkte vom Angriff zum Kurs 1:2 verschieben kann.

Warum nicht auch den umgekehrten Weg erlauben?

Konzentrierter Angriff erlaubt Punkte von der Abwehr zum Angriff zum Kurs 1:2 zu verschieben.

Wenn Lusche gegen Lusche kämpft, so kann man ja vielleicht auf 6 Punkte seiner Abwehr verzichten und hat dann 3 mehr auf Angriff.

Eventuell könnte man sogar noch den Schaden in diese Regel mit einbeziehen:

Man könnte also zwischen den Kategorien Angriff, Abwehr und Schaden die Punkte frei im Verhältnis 1:2 verschieben.

 

Das klingt für mich auf jeden Fall erstmal besser, als den Schwellenwert zu senken. Allerdings sehe ich dabei das Problem, dass Abenteuerer in höheren Graden das für üble Vernichtungsschläge nutzen können - besonders in Kombination mit gezielten Angriffen und wenn sie vor ihrem Gegner zuschlagen dürfen.

Ganz zu schweigen von Angriffen von hinten ... M. E. würde dieser Vorschlag viel mehr Probleme schaffen als derjenige von Wolfio.

 

Gruß

Pandike

Link zu diesem Kommentar
Zur Lösung des ursprünglichen Problems hätte ich übrigens noch einen anderen Vorschlag zu bieten, der sich dicht am Regelwerk orientiert.

Es gibt bereits das Konzept der konzentrierten Abwehr, mit dem man Punkte vom Angriff zum Kurs 1:2 verschieben kann.

Warum nicht auch den umgekehrten Weg erlauben?

Konzentrierter Angriff erlaubt Punkte von der Abwehr zum Angriff zum Kurs 1:2 zu verschieben.

Wenn Lusche gegen Lusche kämpft, so kann man ja vielleicht auf 6 Punkte seiner Abwehr verzichten und hat dann 3 mehr auf Angriff.

Eventuell könnte man sogar noch den Schaden in diese Regel mit einbeziehen:

Man könnte also zwischen den Kategorien Angriff, Abwehr und Schaden die Punkte frei im Verhältnis 1:2 verschieben.

 

Das klingt für mich auf jeden Fall erstmal besser, als den Schwellenwert zu senken. Allerdings sehe ich dabei das Problem, dass Abenteuerer in höheren Graden das für üble Vernichtungsschläge nutzen können - besonders in Kombination mit gezielten Angriffen und wenn sie vor ihrem Gegner zuschlagen dürfen.

Ganz zu schweigen von Angriffen von hinten ... M. E. würde dieser Vorschlag viel mehr Probleme schaffen als derjenige von Wolfio.

 

Gruß

Pandike

 

Würde aber mal Leute mit Dolch und gewaltigem Waffenrang zu sehr gefährlichen Gegnern machen. Dann gingen Kämpfe wirklich schnell - wenn es klappt oder wenn es nicht klappt.

Link zu diesem Kommentar
...hätte ich übrigens noch einen anderen Vorschlag zu bieten, der sich dicht am Regelwerk orientiert.

...Konzentrierter Angriff erlaubt Punkte von der Abwehr zum Angriff zum Kurs 1:2 zu verschieben.

... Eventuell könnte man sogar noch den Schaden in diese Regel mit einbeziehen:

So machen wir das bei uns für den Nahkampf. Mit der Einschränkung, das nur die Grundabwehr also +10 bis +12 + Abw Bonus umgewandelt werden können, also max. WM+7.

Einen kräftigeren Schlag (+1 / +2) kann man erhalten, wenn man eine WM von -2 / -5 auf den EW:Angriff in kauf nimmt.

Wir haben mit beidem gute Erfahrung gemacht.

...Problem, dass Abenteuerer in höheren Graden das für üble Vernichtungsschläge nutzen können - besonders in Kombination mit gezielten Angriffen und wenn sie vor ihrem Gegner zuschlagen dürfen.

Ersteres geht nur gegen niedergradige, zweiteres haben wir behoben, indem wir die statische Gw Reihenfolge aufgebrochen haben und jeder zu Beginn einen W6 zu seiner GW:5 (Initiative) addiert.

 

Das Senken des Schwellenwertes also ein rein vergleichendes System halte ich ebenfalls für praktikabel, wenn nicht sogar für optimal.*

 

Beide sind gute und ergänzende Ansätze um das "Midgard Grad 1-2 Kampfkrücken problem" zu entschärfen.

 

Eine Dritte möglichkeit wäre, dass das mehrfache Wählen von Fertigkeiten bei der Charaktererschaffung ihren EW anhebt und so Charaktere von Begin an etwas kompetenter sind.

 

Grüße

 

---------------------------------

* sinnvollerweise kann man es noch mit einem Qualitätssystem verbinden: kleine Differenz Angr- Abwehr, wenig Schaden, heist Schaden geht gegen Minimum, große Differenz, Schaden geht gegen Maximum. Ist an anderer Stelle schon mal andiskutiert worden.

Link zu diesem Kommentar
Nein, Abd hat unrecht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich die Kräfteverhältnisse zugunsten von Kämpfern mit hohem Schaden und zu ungunsten von Spielern mit gutem Angriff verschieben.

Kannst du das belegen oder ist das nur dein subjektives Gefühl?

 

...

Ich bin von Wahrscheinlichkeitsrechnung nicht ganz unbeleckt. Deshalb handelt es sich hier um ein fundiertes Bauchgefühl, das bei Bedarf auch durch eine belastbare Rechnung belegt werden könnte.

 

Ein erfahrener Statiker kann in bestimmten Fällen sicher auch sagen, dass eine bestimmte Konstruktion nicht hält, auch wenn er sich die Mühe der exakten Berechnung nicht gemacht hat.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Eine Dritte möglichkeit wäre, dass das mehrfache Wählen von Fertigkeiten bei der Charaktererschaffung ihren EW anhebt und so Charaktere von Begin an etwas kompetenter sind.

Zum Teil geht das ja schon. Bei der Wahl der Fertigkeit aus einem Beruf erhöht der Erfolgswert der Fertigkeit sich um +1, wenn der Spieler die Fertigkeit bereits vorher aus einem der Lehrpläne gewählt hat (S.57 DFR).

Link zu diesem Kommentar
Zur Lösung des ursprünglichen Problems hätte ich übrigens noch einen anderen Vorschlag zu bieten, der sich dicht am Regelwerk orientiert.

Es gibt bereits das Konzept der konzentrierten Abwehr, mit dem man Punkte vom Angriff zum Kurs 1:2 verschieben kann.

Warum nicht auch den umgekehrten Weg erlauben?

Konzentrierter Angriff erlaubt Punkte von der Abwehr zum Angriff zum Kurs 1:2 zu verschieben.

Wenn Lusche gegen Lusche kämpft, so kann man ja vielleicht auf 6 Punkte seiner Abwehr verzichten und hat dann 3 mehr auf Angriff.

Eventuell könnte man sogar noch den Schaden in diese Regel mit einbeziehen:

Man könnte also zwischen den Kategorien Angriff, Abwehr und Schaden die Punkte frei im Verhältnis 1:2 verschieben.

Ich finde auch (erstmal ohne den Schaden), dass die Idee gut klingt.

Link zu diesem Kommentar

Nochmal zu meinem Vorschlag: Ja vermutlich müsste man da noch einige andere Anpassungen vornehmen.

Bei der Überraschung könnte man z.B. die -4 auf Abwehr streichen, beim Angriff von Hinten die +2 auf Angriff.

Dann wären beide taktische Varianten immer noch deutlich aufgewertet, was ich aber gut finde. Denn ehrlich: +2 für Angriff von hinten ist ein Witz.

Die Regeln für kritische Treffer finde ich sowieso misslungen. Sie führen dazu, dass man mit einem Angriff entweder kritisch oder nur leicht, nie aber schwer, trifft, was ziemlich absurd ist.

Hier finde ich gerade die Option Punkte vom Angriff auf den Schaden zu tun, interessant. Das hat in meinen Augen einen ähnlichen Effekt wie die gezielten Treffer ohne die eklatanten Nachteile.

Link zu diesem Kommentar
Nochmal zu meinem Vorschlag: Ja vermutlich müsste man da noch einige andere Anpassungen vornehmen.

Bei der Überraschung könnte man z.B. die -4 auf Abwehr streichen, beim Angriff von Hinten die +2 auf Angriff.

Dann wären beide taktische Varianten immer noch deutlich aufgewertet, was ich aber gut finde. Denn ehrlich: +2 für Angriff von hinten ist ein Witz.

Die Regeln für kritische Treffer finde ich sowieso misslungen. Sie führen dazu, dass man mit einem Angriff entweder kritisch oder nur leicht, nie aber schwer, trifft, was ziemlich absurd ist.

Hier finde ich gerade die Option Punkte vom Angriff auf den Schaden zu tun, interessant. Das hat in meinen Augen einen ähnlichen Effekt wie die gezielten Treffer ohne die eklatanten Nachteile.

 

Ok, mit diesen (und vielleicht weiteren) Anpassungen kann sich natürlich durchaus ein konsistentes System ergeben. Das ließe dem Spieler im Kampf auch mehr taktische Entscheidungsfreiheit, je nachdem, wieviel Risiko er eingehen will oder wie schnell der Kampf beendet sein soll oder muss. Andererseits ergäbe sich wohl ein (vielleicht unfairer) Vorteil für Spieler mit sicherem Bauchgefühl bezüglich Statistik, speziell Kombinatorik... ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

Link zu diesem Kommentar
...
Weiterhin vermute ich auch, dass es bei einem Kampf wenige Hochgradige gegen viele Niedergradige zu einer Verschiebung zugunsten der vielen Niedergradigen kommt.

Viele Niedergradige sind rein statistisch schon der Tod des Hochgradigen, aufgrund der relativ hohen Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer

...

Die Aussage ist zwar richtig, taugt aber nicht als Wiederlegung meiner Behauptung.

Nehmen wir einen Kampf von wenigen (z.B. 3) hochgradigen (z.B. Grad 7) gegen viele (z.B. 6) niedriggradige (z.B. Grad 3) Krieger.

Nach normalen Regeln ohne Berücksichtigung kritischer Ereignisse würden vielleicht die wenigen hochgradigen Charaktere den Kampf in 90% aller Fälle gewinnen.

Die Regel mit den kritischen Ereignissen verschiebt die Chancen deutlich zu Gunsten der Niedriggradigen (z.B. nur noch 60% Siegchance für die Hochgradigen).

Meine Vermutung ist nun, dass die diskutierte Regel die Chancen noch weiter zu Gunsten der Niedriggradigen verschieben würde (z.B. nur noch 50% Siegchance füt die Hochgradigen).

 

Ich gebe allerdings zu, dass es sich hier deutlich mehr um ein Bauchgefühl handelt als bei meiner These der Verschiebung der Gewichte zugunsten der Kämpfer mit hohem Schaden. Deshalb schrieb ich in diesem Fall auch von einer Vermutung. Um die zu verifzieren, wäre wohl ein Simlationsprogramm am Besten, das eine hohe Anzahl von Kämpfen mal durchrechnet. Ich vermute nämlich auch, dass hier kritische Resultate einen recht hohen Einfluss auf das Ergebnis haben. Und die lassen sich formelmäßig nur schwer abbilden.

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...