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Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Und so nen riesiger Einschnitt wäre das auch nicht. Absofort zählen einfach alle Würfe des W20, egal wie hoch das Endergebnis ist, und ab 20 kriegt man trotz abgewehrter Attacke des Gegners noch AP-Schaden.

 

Hört sich ganz vernünftig an. Sollte eigentlich in der Praxis keine negativen Auswirkungen haben.

Vielleicht habe ich ja auch nur etwas nicht verstanden. Aber was passiert denn bei einem Angriff mit z.B. einer 16? Wenn ich damit treffe (weil die Schwelle nicht mehr bei 20 liegt), dann verliert der Gegner AP (dies ist die mindeste Konsequenz bei Midgard). Damit werden niedergradige Figuren relativ schnell aus dem Kampf genommen und haben dabei weniger LP verloren (statistisch). Ist das so erwünscht?

 

Und wie soll das gegen Untote funktionieren, z.B. die Zombies aus dem Eingangsbeitrag?

 

Solwac

 

Lt. Wolfios letztem Beitrag gibt es bei einem nich abgewehrten Treffer unter 20 auch keinen AP-Schaden.

 

Wenn nicht abgewehrt wird, gibt es LP- und AP-Schaden.

 

 

 

Danke für die Zustimmung.... aber kann es sein, dass sich da ein NICHT in den text eingeschlichen hat, das dort nix zu suchen hat?? -.-

Geschrieben

Und so nen riesiger Einschnitt wäre das auch nicht. Absofort zählen einfach alle Würfe des W20, egal wie hoch das Endergebnis ist, und ab 20 kriegt man trotz abgewehrter Attacke des Gegners noch AP-Schaden.

 

Hört sich ganz vernünftig an. Sollte eigentlich in der Praxis keine negativen Auswirkungen haben.

Vielleicht habe ich ja auch nur etwas nicht verstanden. Aber was passiert denn bei einem Angriff mit z.B. einer 16? Wenn ich damit treffe (weil die Schwelle nicht mehr bei 20 liegt), dann verliert der Gegner AP (dies ist die mindeste Konsequenz bei Midgard). Damit werden niedergradige Figuren relativ schnell aus dem Kampf genommen und haben dabei weniger LP verloren (statistisch). Ist das so erwünscht?

 

Und wie soll das gegen Untote funktionieren, z.B. die Zombies aus dem Eingangsbeitrag?

 

Solwac

 

Nein, die Prämisse war, dass man AP bei einem leichten Treffer nur dann verliert, wenn der EW 20 war.

Spieler: Gewürfelte 12 plus EW+6 ist 18. :colgate:

Spielleiter: Du hast getroffen. :notify:

Spieler: Und was passiert? :sigh:

Spielleiter: Nichts, Du hast ja keine 20 erreicht. :dunno:

Spieler: :buhu:

 

Da muss erst noch 'ne Abwehr gelingen, damit nichts passiert.

Geschrieben

Und so nen riesiger Einschnitt wäre das auch nicht. Absofort zählen einfach alle Würfe des W20, egal wie hoch das Endergebnis ist, und ab 20 kriegt man trotz abgewehrter Attacke des Gegners noch AP-Schaden.

 

Hört sich ganz vernünftig an. Sollte eigentlich in der Praxis keine negativen Auswirkungen haben.

Vielleicht habe ich ja auch nur etwas nicht verstanden. Aber was passiert denn bei einem Angriff mit z.B. einer 16? Wenn ich damit treffe (weil die Schwelle nicht mehr bei 20 liegt), dann verliert der Gegner AP (dies ist die mindeste Konsequenz bei Midgard). Damit werden niedergradige Figuren relativ schnell aus dem Kampf genommen und haben dabei weniger LP verloren (statistisch). Ist das so erwünscht?

 

Und wie soll das gegen Untote funktionieren, z.B. die Zombies aus dem Eingangsbeitrag?

 

Solwac

 

Nein, die Prämisse war, dass man AP bei einem leichten Treffer nur dann verliert, wenn der EW 20 war.

Spieler: Gewürfelte 12 plus EW+6 ist 18. :colgate:

Spielleiter: Du hast getroffen. :notify:

Spieler: Und was passiert? :sigh:

Spielleiter: Nichts, Du hast ja keine 20 erreicht. :dunno:

Spieler: :buhu:

 

Da muss erst noch 'ne Abwehr gelingen, damit nichts passiert.

Was wie gesagt den Effekt nur dämpft, nicht aber aufhebt.

 

Solwac

Geschrieben

Mein Problem dabei ist: auch die SC werden einfacher getroffen, was heisst, dass die SC ihre ganze Kariere lang mehr und schwerere Verletzungen haben werden, das ist nicht im Sinn der SC.

Ich schlage den Spielern also eine (meine Meinung) sowieso bessere Strategie zur Lösung ihres Problems vor: Vermeidet jeden Kampf wo immer möglich. In den meisten Abenteuern kommt man ohne Kampf sehr weit und wenn man dann mal muss, weil es nicht anders geht, ist die Würfelei eine angenehme Abwechslung.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben
Mein Problem dabei ist: auch die SC werden einfacher getroffen, was heisst, dass die SC ihre ganze Kariere lang mehr und schwerere Verletzungen haben werden, das ist nicht im Sinn der SC.

Ich schlage den Spielern also eine (meine Meinung) sowieso bessere Strategie zur Lösung ihres Problems vor: Vermeidet jeden Kampf wo immer möglich. In den meisten Abenteuern kommt man ohne Kampf sehr weit und wenn man dann mal muss, weil es nicht anders geht, ist die Würfelei eine angenehme Abwechslung.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Nicht kämpfen löst das Problem auch nicht. Da trifft man ja noch seltener ;)

  • Like 1
Geschrieben

So:

 

zur klärung, ein paar beispiele:

 

 

Szenario 1:

 

Spieler: Angriff: 8+10--> 18

Gegner: Abwehr: 10+5-->15

Spielleiter: du triffst (wenn auch nur durch zufall, weil seine deckung grad unten war, bla. denkt euch was aus)

Wirkung:---> Schaden: AP+LP

 

Szenario 2:

Spieler: 8+10-->18

Gegner: 12+7--> 19

Spielleiter: Er blockt deinen Schlag gekonnt ab

Wirkung: ---> keine

 

Szneario 3:

 

Spieler: 8+13-->21

Gegner: 10+12-->22

Spielleiter: er blockt den schlag gerade noch so

Wirkung: --> ap schaden

 

 

Nun alles klar ^^?

  • Like 1
Geschrieben

Das Problem wird sein, dass du auf auch dann einen Abwehrwurf würfelst, wenn nichts weiter passiert. Triffst du in höheren Graden auf die Zombies, Wölfe, Kleinscheiß kommt viel überflüssige Würfelei dabei zusammen.

 

Meiner Meinung nach eine Regel, die für den ersten, zweiten Grad was für sich hat und danach nur noch stört und aufhält.

Geschrieben (bearbeitet)

Um auf das Ausgangsbeispiel noch mal zurück zu kommen, verstehe ich das Problem nicht so ganz. Der Tm kann von Anfang an Wagemut lernen (für 4 Lernpunkte), damit kann er seinen Angriffswert und, im Gegensatz zu Glaubenskämpfern, den Angriffswert von anderen um 2 erhöhen. Er kämpft mit seiner Spezialwaffe, auf die er einen Wert von mindestens 7 besitzt (ohne Angriffsbonus), kommt also selbst schon mal auf +9, geschicktes Ausnutzen der Geschwindigkeit der Zombies und so ein Erzielen eines Zangenangriffs oder eines Angriffs in den Rücken eines bereits gebundenen Gegners gibt noch einmal +1 bis +2, also mindestens einen EW von +10. Da kommt man doch schon ganz gut durch. Der Priester kann Segnen und der Barde spielt das Lied der Tapferkeit etc...

 

Ein Herabsetzen des notwendigen Wertes für einen Treffer bedeutet doch letztlich nur, dass ich mir weniger Gedanken darum machen muss, wie ich den Kampf bestreite.

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
  • Like 1
Geschrieben

Ich fasse mal kurz zusammen:

 

Niedrige Erfolgswerte können frustrierend sein.

-> Eine Erhöhung der Trefferchancen wie hier beschrieben kann diesen Punkt beheben.

 

Es gibt aber Nebenwirkungen:

Die AP gehen schneller zur Neige, d.h. Siege durch LP-Verluste werden seltener, Rüstungen haben weniger Einfluss auf den Ausgang.

Kämpfe gegen Untote werden deutlich schwieriger, da diese ja keine AP verlieren können.

Die Tabellen für kritische Ereignisse für den Verteidiger kommen relativ häufiger zum Tragen, die für den Angreifer relativ seltener.

Die Wirkung magischer Rüstungen gemäß Arkanum wird geschmälert.

Die Inkompatibilität zu anderen Gruppen, dem DFR und manchen Überlegungen in Fertigabenteuern wurden schon erwähnt.

 

Alles in allem sind es für mich mehr Nachteile als Vorteile, aber spielbar wäre es.

 

Solwac

Geschrieben

Dieses Beispiel wirkt doch auch nur deshalb, weil es sich um eine Gruppe "Stümper" (was ihre Kampffertigkeiten betrifft, nicht böse gemeint) handelt. Wenn in der Gruppe (wie Leachlain schon sagte) noch ein Krieger/Söldner und/oder Ordenskrieger etc. wäre, dann gäbe es Charaktere mit (normalerweise) ganz anderen Trefferwahrscheinlichkeiten. Da kommt die Spezialwaffe, der Angriffbonus und (mit viel Glück) noch eine magische Waffe dazu [Gl Grad 1 Waffe+10]. In einer ähnlichen Konstellation hat unser Beschwörer in der Gruppe mit mehreren Würfen nicht unter 16 die Gruppe der Gegner äußerst effizient aufgeräumt. Nach dem Abenteuer konnte gesteigert werden und der nächste Kampf findet unter ganz anderen Voraussetzungen und (so die Würfel wollen) erfolgreicher für alle statt. D.h. das Problem stellt sich vielleicht einmal im ersten Kampf, wenn danach auch die Waffenfertigkeiten bei der Steigerung bedacht werden. Interessanter fände ich eher das Zuschalten von Zusatzoptionen wie, warum sollte ein "Zurückdrängen" nach so einem wie von Wolfio eingangs beschriebenen Treffer unter 20 nicht möglich sein? Auf den Schaden braucht es keine Auswirkung zu haben, aber ich könnte mir andere Handlungsoptionen als Vorteil vorstellen.

Geschrieben

Solwac, da muss ich leider wiedersprechen.

 

Bis auf zusätzlichen ap+lp schaden bei nichtparierten schlägen u20 ist alles wie vorher.

 

 

hab übrigens nen beispiel gefunden:

 

Spieler: angriff

Hübsche eiche im Nachbargarten zählt als wehrlos

Spieler: 12+7-->19

Eiche: kein abwehrwurf

Spieler verfehlt eiche -.-

 

Augenschwäche? schwert zu kurz? illusuionärer baum?

Geschrieben

den hatte man eben nicht zur hand. und auch nicht jeder tiermeister hat den zauber. immerhin müssen die 4 Punkte für Zauber erstmal erwürfelt sein.

 

 

mir gngs allgemein drum.

 

und wäre es wirklich so tragisch wenn auch low-level schon öfter treffen?

Geschrieben
Mein Problem dabei ist: auch die SC werden einfacher getroffen, was heisst, dass die SC ihre ganze Kariere lang mehr und schwerere Verletzungen haben werden, das ist nicht im Sinn der SC.

Ich schlage den Spielern also eine (meine Meinung) sowieso bessere Strategie zur Lösung ihres Problems vor: Vermeidet jeden Kampf wo immer möglich. In den meisten Abenteuern kommt man ohne Kampf sehr weit und wenn man dann mal muss, weil es nicht anders geht, ist die Würfelei eine angenehme Abwechslung.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Nicht kämpfen löst das Problem auch nicht. Da trifft man ja noch seltener ;)

Ja stimmt. Nur man umgeht das Problem der stundenlangen Würfelei und kann sich am nichttreffen erfreuen wenn es wirklich wichtig ist.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben
den hatte man eben nicht zur hand. und auch nicht jeder tiermeister hat den zauber. immerhin müssen die 4 Punkte für Zauber erstmal erwürfelt sein.

 

Es war lediglich ein Beispiel, deshalb habe ich ganz bewusst ja noch die Möglichkeiten des Barden und des Priesters aufgeführt. Auf der anderen Seite, ich muss ja auch nicht jeden Kampf (vor allem nicht 5 * Grad 1 SC's gegen 10 Grad 2 Zombies) bestreiten. Da muss ich mir andere Strategien ausdenken, wie zB. separieren und dann vernichten oder die Zombies in eine Falle locken, aus der sie nicht entkommen können usw.

Geschrieben

Meines Erachtens gibt es den niedrigeren Schwellenwert bei Midgard schon: Er beträgt 16.

Wenn das Ergebnis deines EW:Angriffs nämlich im Bereich 16-19 liegt und der Gegner nicht verteidigen kann oder will, so darf ich nochmal +4 auf das Ergebnis addieren und treffe somit (automatisch schwer).

Daher repräsentiert ein Wert von 16 bis 19 für mich einen an sich erfolgreichen Angriff, der aber langsam/ungeschickt genug ist, um vom Verteidiger ohne allzu große Mühe (AP-Verlust) abgewehrt werden zu können.

 

Unschön an dieser Erklärung ist natürlich, dass in die Frage, wann die Abwehr ohne Anstrengungen erfolgt, die Fähigkeiten des Verteidigers gar nicht eingehen.

Ich sehe das als eine bewusste Vereinfachung.

 

Bei dem Regelvorschlag fallen mir auf Anhieb die folgenden Gegenargumente ein:

 

- Ein Angriffswert ab 20 führt weiterhin entweder zu einem schweren oder zu einem leichten Treffer. Dagegen führt ein Angriff unter 20 nun entweder zu einem schweren oder gar keinem Treffer. Es erscheint etwas unlogisch, dass bei einem schlechten Angriffswurf nun gerade die leichtere mögliche Auswirkungsform (der leichte Treffer) weg fällt.

- Wehrlose Gegner würden mit jedem Schlag automatisch schwer getroffen.

- Von der Regel profitieren vor allem Kämpfer mit hohem Schaden und niedrigem Angriffswert (z.B. Riesen, Oger)

- Die Regel führt dazu, dass die LP-Verluste pro Zeit im Verhältnis stärker anwachsen als die AP-Verluste. Wenn man die beiden möglichen Arten einen Kampf zu gewinnen betrachtet:

a) Ich raube ihm alle LP (bzw. alle bis auf 3)

b) Ich raube ihm zunächst alle AP und wenn er wehrlos ist die (vermutlich auch schon reduzierten) LP

so wird es vermutlich eine Verschiebung der Häufigkeit von b) nach a) geben.

Das finde ich nicht so wünschenswert, denn der Zeitpunkt, wo man wehrlos wird, ist immer ein guter, mal über Alternativen wie Flucht oder Aufgabe nachzudenken.

 

Eventuell könnten diese Probleme behoben werden, wenn man den Hausregelvorschlag wie folgt modifiziert:

Bei einem Angriff unter 20 wird abgewehrt. Ist die Abwehr nicht erfolgreich, so gibt es leichten Schaden. Ist die Abwehr dagegen erfolgreich, so gibt es überhaupt keinen Schaden.

Geschrieben
den hatte man eben nicht zur hand. und auch nicht jeder tiermeister hat den zauber. immerhin müssen die 4 Punkte für Zauber erstmal erwürfelt sein.

 

 

mir gngs allgemein drum.

 

und wäre es wirklich so tragisch wenn auch low-level schon öfter treffen?

Ja, weil es bei fortschreitendem Level ja zu einer Erhöhung der Trefferwahrscheinlichkeit kommen soll. Die Waffe ist prinzipiell gleich gefährlich (vom Schaden her), egal ob sie von einem Grad 12 Kämpfer oder einem Grad 1 Magier (mit dem gleichen Schadensbonus) gehalten wird. Ist die Trefferwahrscheinlichkeit der Grad 1-Figur höher werden die Kämpfe dann gefährlicher (es sollte schließlich auch für die Gegner gelten, oder? :?:) und die Wirkung des Gradanstiegs müsste entweder verändert werden oder wird zum Teil entwertet, weil man dann bereits auf niedrigen Graden gut treffen kann. Das bevorzugt dann einen Grad 1 Magier gegenüber einem Grad 12 Söldner, der viele Punkte für seine Waffenfertigkeiten ausgegeben hat.

Geschrieben

das problem am separieren:

 

die bewegen sich zwar langsam, aber sie bewegen sich. man hat also auch nicht ewig und 5 tage zeit ^^

 

(anfangs wars auch mal 2 gegen 5. nur kam halt nach einiger zeit verstärkung (immer +1 zombie))

Geschrieben
den hatte man eben nicht zur hand. und auch nicht jeder tiermeister hat den zauber. immerhin müssen die 4 Punkte für Zauber erstmal erwürfelt sein.

 

 

mir gngs allgemein drum.

 

und wäre es wirklich so tragisch wenn auch low-level schon öfter treffen?

 

Gar nichts, nur vergiss nicht Zauberer sind halt keine Krieger, mein Beschwörer hat auf Grad 4 seinen ersten KEP erstritten und wusste in der Folge nicht so ganz was er damit nun anstellen soll. Deine Gruppe besteht mehrheitlich aus Zauberern und magisch Begabten, sie rennen halt nicht einfach so in ein Dungeon und knüppeln alles nieder was sich ihnen in den Weg stellt (oder mindestens nicht schnell genug davon rennt um diesem Schicksal zu entgehen...). sie haben andere Methoden, die (richtig eingesetzt) ebenso effektiv sind.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben (bearbeitet)
den hatte man eben nicht zur hand. und auch nicht jeder tiermeister hat den zauber. immerhin müssen die 4 Punkte für Zauber erstmal erwürfelt sein.

 

 

mir gngs allgemein drum.

 

und wäre es wirklich so tragisch wenn auch low-level schon öfter treffen?

Ja, weil es bei fortschreitendem Level ja zu einer Erhöhung der Trefferwahrscheinlichkeit kommen soll. Die Waffe ist prinzipiell gleich gefährlich (vom Schaden her), egal ob sie von einem Grad 12 Kämpfer oder einem Grad 1 Magier (mit dem gleichen Schadensbonus) gehalten wird. Ist die Trefferwahrscheinlichkeit der Grad 1-Figur höher werden die Kämpfe dann gefährlicher (es sollte schließlich auch für die Gegner gelten, oder? :?:) und die Wirkung des Gradanstiegs müsste entweder verändert werden oder wird zum Teil entwertet, weil man dann bereits auf niedrigen Graden gut treffen kann. Das bevorzugt dann einen Grad 1 Magier gegenüber einem Grad 12 Söldner, der viele Punkte für seine Waffenfertigkeiten ausgegeben hat.

 

Randver:

 

Der Vorteil ist der, dass der Magier zwar trifft, jedoch auch problemlos abgewehrt werden kann. der höhere waffenwert bringt also, dass man eben nicht so leicht geblockt werden kann und auch das blocken irgendwann ansträngend wird (ab eben EW 20)

 

der levelanstieg wird dadurch keineswegs entwertet. es wird nur gefährlicher im kampf, da man nun eher getroffen werden könnte

 

Und ja, es zählt auch für die gegner.

 

 

@ sayah: Zauberer starten auch schon mit einem wert von mindestens +11. kriger ohne spezialisierung auf eine waffe mit +5.

Bearbeitet von Wolfio
Geschrieben
das problem am separieren:

 

die bewegen sich zwar langsam, aber sie bewegen sich. man hat also auch nicht ewig und 5 tage zeit ^^

 

(anfangs wars auch mal 2 gegen 5. nur kam halt nach einiger zeit verstärkung (immer +1 zombie))

 

Klingt eher danach, als wollte der SL die Gruppe unbedingt umbringen. Aber auch hier gilt: Lösen vom Gegner und nach einem anderen Weg suchen. Ich stelle den Feind dort, wo die Vorteile auf meiner Seite sind, ansonsten sehe ich zu, dass ich die Umstände zu meinem Vorteil verändere, auf keinen Fall begebe ich mich oder verharre in einer ausweglosen Situation :dunno:

Geschrieben

@ sayah: Zauberer starten auch schon mit einem wert von mindestens +11. kriger ohne spezialisierung auf eine waffe mit +5.

Was soll dieser Vergleich? Das eine ist Kampf das andere ist Zauberei. Hat nichts miteinander zu tun.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

an sich schon.

 

mit dem schwert kämpfen und mit zaubern kämpfen.

 

 

die modifikation oben fand ich jedoch eine überlegung wert.

statt schweren schaden einfach leichten schaden für treffer unterhalb des EW 20.

 

ja, so würden zwar die AP schneller schaden nehmen, doch könnte man z.b. bei ungerüsteten gegnern noch einen schaden von 1 lp als SL verteilen.

Geschrieben
...

die modifikation oben fand ich jedoch eine überlegung wert.

statt schweren schaden einfach leichten schaden für treffer unterhalb des EW 20.

 

ja, so würden zwar die AP schneller schaden nehmen, doch könnte man z.b. bei ungerüsteten gegnern noch einen schaden von 1 lp als SL verteilen.

 

Ich würde strikt beim AP-Schaden bleiben (schon alleine um nicht noch eine weitere Sonderregel zu haben). Immer daran denken, dass der ja auch Treffer (Schüfwunden, Prellungen...) repräsentiert. Dann kriegt man den Gegner schneller auf 0 LP und danach greift man mit +4 an und er darf nicht mehr verteidigen. Da kommt man auch mit niedrigen Erfolgswerten ganz schnell zum Ziel. Zumal, wenn der Gegner ungerüstet ist und alle folgenden Treffer voll auf seine LP gehen.

Geschrieben
...

die modifikation oben fand ich jedoch eine überlegung wert.

statt schweren schaden einfach leichten schaden für treffer unterhalb des EW 20.

 

ja, so würden zwar die AP schneller schaden nehmen, doch könnte man z.b. bei ungerüsteten gegnern noch einen schaden von 1 lp als SL verteilen.

 

Ich würde strikt beim AP-Schaden bleiben (schon alleine um nicht noch eine weitere Sonderregel zu haben). Immer daran denken, dass der ja auch Treffer (Schüfwunden, Prellungen...) repräsentiert. Dann kriegt man den Gegner schneller auf 0 AP und danach greift man mit +4 an und er darf nicht mehr verteidigen. Da kommt man auch mit niedrigen Erfolgswerten ganz schnell zum Ziel. Zumal, wenn der Gegner ungerüstet ist und alle folgenden Treffer voll auf seine LP gehen.

 

nur nutzt das ja bei Untoten nichts.

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