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Rollenspiel-Neulinge: ein paar Fragen


ghubby

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo!

 

Wir haben kürzlich mit Midgard unser erstes Rollenspiel ausprobiert und dabei nach Lesen von "Das Abenteuer beginnt" (Web Edition) und dem kleinen Einsteigerhandbuch hauptsächlich ein paar Dinge / Situation versucht.

 

Dabei ist mir als Spielleiter aufgefallen, dass manche Zauber schon bei Grad 3 scheinbar unglaublich mächtig sind. Beispiel: die graue Hexe aus dem Einsteigerhandbuch hat "Angst" als Zauberspruch (1 AP je Ziel) und kann damit wenigstens 19 Versuche starten die Wesen zu treffen. Mit +15 Zaubern braucht sie nur eine 5 zu würfeln um zu treffen, also verfehlen gerade 20% der Versuche ihr Ziel, d.h. 4 von 19.

Selbst bei 5 Gegnern mit vielleicht +12 Resistenz steht die Chance also gut dass die Hexe jeden mit "Angst" belegen kann. Da der Spruch 10 Minuten wirkt, kann die Gruppe problemlos abhauen.

 

Ist das so gedacht? Mir fällt es als Amateur-Spielleiter sehr schwer, da eine halbwegs brenzlige Situation zu entwickeln wenn keine 10 Sekunden später alle Gegner in Angst erstarren. Selbst wenn sie nach 10 Minuten die Verfolgung wieder aufnehmen und selbst wenn die Hexe einen Großteil ihrer AP verliert, scheint mir das ein seltsamer Spielmechanismus zu sein.

 

Danke im Voraus.

Geschrieben

Hallo und willkommen im Forum! :wave:

 

Ja, Angst kann sehr mächtig sein, allerdings gibt es da ein paar Fallstricke. So hilft es z.B. nicht unbedingt, wenn von sechs Gegnern vier verzaubert werden. Denn kommt es zum Kampf, dann überwinden die Verzauberten die Angst und kämpfen mit. Auch ist es nur ein schwacher Zauber, so wird ein Zwerg ihn abschütteln, sollte man ihm den Hort klauen usw.

 

Gerade Zauber sind zu Beginn nicht immer leicht einzuschätzen, kreativer Einsatz gehört quasi dazu. Aber die AP-Kosten sind schon eine kräftige Bremse. So kann die Hexe 10 Minuten nach der ersten Begegnung nicht schon wieder 19 AP aufwenden und es ist nicht immer nach einem Ruhe zur Regeneration.

 

Solwac

Geschrieben
Hallo!

Dabei ist mir als Spielleiter aufgefallen, dass manche Zauber schon bei Grad 3 scheinbar unglaublich mächtig sind. Beispiel: die graue Hexe aus dem Einsteigerhandbuch hat "Angst" als Zauberspruch (1 AP je Ziel) und kann damit wenigstens 19 Versuche starten die Wesen zu treffen. Mit +15 Zaubern braucht sie nur eine 5 zu würfeln um zu treffen, also verfehlen gerade 20% der Versuche ihr Ziel, d.h. 4 von 19.

Selbst bei 5 Gegnern mit vielleicht +12 Resistenz steht die Chance also gut dass die Hexe jeden mit "Angst" belegen kann. Da der Spruch 10 Minuten wirkt, kann die Gruppe problemlos abhauen.

 

Laut Zauberbeschreibung im Arkanum (S.85) können im Wirkungsbereich 10 Wesen verzaubert werden.

Dafür zaubert die Hexe einmal (=sie würfelt einmal), während die Opfer jeweils einen Resistenzwurf haben, das verschiebt die Wahrscheinlichkeit gelungener Resistenzen zugunsten der Opfer (Bei Wesen ab Grad 7 wirkt der Spruch gar nicht). Der Zauber dauert zwar nur eine Sekunde, trotzdem kann er nur einmal in einer Kampfrunde (=10sec) eingesetzt werden. Wenn sie ihre Opfer einzeln verzaubern will, dauert das bei 5 Gegnern auch fünf Runden, in der Zeit können die noch nicht verzauberten natürlich handeln, und der Zaubernde ist wehrlos, kann also nicht abwehren.

 

Auch wenn der Zauber nicht gelingt, sind die eingesetzten AP weg. Der Zauberer muss seine Opfer sehen, wenn sie sich entsprechend positionieren können nicht mehr alle gleichzeitig verzaubert werden.

 

Ist das so gedacht? Mir fällt es als Amateur-Spielleiter sehr schwer, da eine halbwegs brenzlige Situation zu entwickeln wenn keine 10 Sekunden später alle Gegner in Angst erstarren. Selbst wenn sie nach 10 Minuten die Verfolgung wieder aufnehmen und selbst wenn die Hexe einen Großteil ihrer AP verliert, scheint mir das ein seltsamer Spielmechanismus zu sein.

 

Danke im Voraus.

 

Mit viel Glück und in der entsprechenden Situation wäre es zwar möglich, das die Gegner alle verzaubert sind, aber es ist nicht so wahrscheinlich, wie es den Anschein hat.

Geschrieben
Dabei ist mir als Spielleiter aufgefallen, dass manche Zauber schon bei Grad 3 scheinbar unglaublich mächtig sind. Beispiel: die graue Hexe aus dem Einsteigerhandbuch hat "Angst" als Zauberspruch (1 AP je Ziel) und kann damit wenigstens 19 Versuche starten die Wesen zu treffen. Mit +15 Zaubern braucht sie nur eine 5 zu würfeln um zu treffen, also verfehlen gerade 20% der Versuche ihr Ziel, d.h. 4 von 19.

Selbst bei 5 Gegnern mit vielleicht +12 Resistenz steht die Chance also gut dass die Hexe jeden mit "Angst" belegen kann. Da der Spruch 10 Minuten wirkt, kann die Gruppe problemlos abhauen.

 

Ist das so gedacht? Mir fällt es als Amateur-Spielleiter sehr schwer, da eine halbwegs brenzlige Situation zu entwickeln wenn keine 10 Sekunden später alle Gegner in Angst erstarren. Selbst wenn sie nach 10 Minuten die Verfolgung wieder aufnehmen und selbst wenn die Hexe einen Großteil ihrer AP verliert, scheint mir das ein seltsamer Spielmechanismus zu sein.

 

Herzlich willkommen!

 

Darf ich zuerst sagen, daß es mir sehr gefällt, wie Du liest, fragst und nicht gleich verdammst oder kritisierst? Da hilft man doch sehr gerne...

 

Bei allen Zaubern ist der Zaubernde eine ganze Runde lang wehrlos (keine Abwehr und Gegner hat +4 auf Angriff - und jeder LP-Verlust bricht Zaubern, außer Einsekundenzauber) und darf sich um höchstens 1m bewegen. Das ist besonders in Verfolgungssituationen eventuell unpassend.

 

Bei einer Gruppe von Gegnern wird Angst recht riskant - es hat so etwas von "alles oder nichts". Wenn auch nur ein Gegner seine Resistenz schafft, kann er weiter frei handeln, und jede Feindseligkeit weckt auch die anderen wieder auf.

 

[spoiler=Bonner Runde bitte nicht vor Ende Tossendon lesen]Allerdings habe ich gerade vorgestern abend mit "Angst" zwei Spielerfiguren ausgeschaltet. Eine mit Angst flachgelegt, die andere von hinten niedergeschlagen, dadurch wachte die eine wieder auf, erneut mit "Angst" flachgelegt und dann die Liegende ebenfalls erledigt. Das war allerdings ein ziemlich hochgradiger Gegner - mit Zaubern+20 gegen Grad 2-5 kann man sich auf seine Zauber schon eher verlassen...

 

 

Weiterhin viel Vergnügen!

Geschrieben

Danke für die Antworten bisher.

Denn kommt es zum Kampf, dann überwinden die Verzauberten die Angst und kämpfen mit.

Zählt dazu auch Abwehrverhalten der Spieler? Wenn nicht, wäre es ja kein Ding wenn z.B. zwei stärkere Charaktere die in dieser Runde noch nicht verzauberten Gegner einfach in Schach / von der Hexe entfernt halten, bis diese in der nächsten Runde den Rest erwischt.

 

Aber die AP-Kosten sind schon eine kräftige Bremse. So kann die Hexe 10 Minuten nach der ersten Begegnung nicht schon wieder 19 AP aufwenden und es ist nicht immer nach einem Ruhe zur Regeneration.

 

Klar, aber ich möchte auch keine Kämpfe einstreuen nur um die Hexe irgendwann auf 0 AP zu bringen.

Ich hätte es viel lieber, wenn so ein Zauber vielleicht nur eine Runde lang wirkt - so könnte ein Spieler damit Anderen in schwierigen Situationen eine Verschnaufpause geben, aber gleichzeitig nicht den gesamten Kampf mit einem guten Wurf gewinnen.

 

Aber wenn ihr sagt, dass der Spruch tatsächlich so mächtig ist/sein soll, muss ich wohl anders darüber denken.

 

Mit viel Glück und in der entsprechenden Situation wäre es zwar möglich, das die Gegner alle verzaubert sind, aber es ist nicht so wahrscheinlich, wie es den Anschein hat.

 

Genau deshalb frage ich, weil es ihr in 4 von 5 Kämpfen gelungen ist ;) Sie hat +15 Zaubern, würfelt im Schnitt eine 10, der Resistenz-Wurf muss also mind. 25 erreichen (korrigiert mich, falls ich da irre). Die Gegner im Einsteiger-Handbuch haben eine Resistenz im Bereich 11 bis 13, müssen also 14 / 12 respektive würfeln, was ja einer Erfolgsquote von 30% / 40% entspricht. Nicht gerade gute Chancen, besonders wenn sie es in der zweiten Runde nochmal probieren kann.

 

Darf ich zuerst sagen, daß es mir sehr gefällt, wie Du liest, fragst und nicht gleich verdammst oder kritisierst?

 

Danke, hauptsächlich will ich es verstehen.

 

Zugegeben habe ich vor Midgard ein paar Podcasts von DnD-Spielern gehört und entsprechend deren Regeln gehört und dort wirken Magie und Kräfte im Kampf eher wie taktische Einsatzmöglichkeiten um andere zu unterstützen oder den Gegner zu kontrollieren usw., aber nie wie ein Mittel um einen Konflikt sofort zu beenden.

Deshalb kommt mir dieser Angst-Zauber in Midgard so seltsam vor, weil er - zumindest auf dem Einsteigerniveau auf dem wir es spielen - komplette Situationen mit einem guten Würfelwurf auflösen kann.

 

 

Wie gesagt, danke für die Aufklärung. Da werde ich einfach mal ein paar Dinge ausprobieren, um das geschickter zu lösen.

Geschrieben

Ich habe "Angst" noch nie als sehr mächtig erlebt. Neben den Umständen, die obern bereits beschrieben wurde, haben die Betroffenen nur Angst vor dem Auslöser, also der Hexe und nicht vor dem Rest der Truppe. Letztlich ist "Angst" ein schwacher Zauber, der einem aber auch mal den Allerwertesten retten kann.

Geschrieben
haben die Betroffenen nur Angst vor dem Auslöser, also der Hexe und nicht vor dem Rest der Truppe

 

Ich vermute, sowas steht dann im Arkanum? Im Einsteigerbuch steht schlichtweg "Der Zauberer kann bis zu 10 Wesen ängstlich und übervorsichtig machen. Von sich aus greifen sie nicht an, wehren sich aber, wenn sie oder ihre Gefährten angegriffen werden."

 

Okay, unter dieser Einschränkung wäre der ZZZzauber natürlich deutlich entschärft.

Geschrieben
Aber wenn ihr sagt, dass der Spruch tatsächlich so mächtig ist/sein soll, muss ich wohl anders darüber denken.
Mal aus Sicht des Abenteuers: Wo ist das Problem, wenn die Gegner mit Angst verzaubert werden und die Gruppe fliehen kann? Die Gegner sind immer noch da um im nächsten Kampf wieder einzugreifen.

Es werden also Kämpfe vermieden bzw. aufgeschoben, etwas was halt auch vier von fünfmal gelingen kann. Aber zum einen ist dann da der fünfte Kampf, zum anderen sind solche "Abkürzungen" auch mit anderen Aktionen möglich. Das kann ein Bardenlied sein oder auch nur eine Beredsamkeit. Eine Falle wird mal ausgelöst, mal vermieden.

 

Klar, der Spielleiter muss hier reagieren und es kann sein, dass manche Aktionen komplett ausfallen. Dann kann man sie immer noch beim nächsten Mal wieder einplanen. Auf die Art ist es doch viel spannender, auch für den Spielleiter.

 

Solwac

Geschrieben
Danke für die Antworten bisher.
Denn kommt es zum Kampf, dann überwinden die Verzauberten die Angst und kämpfen mit.

Zählt dazu auch Abwehrverhalten der Spieler? Wenn nicht, wäre es ja kein Ding wenn z.B. zwei stärkere Charaktere die in dieser Runde noch nicht verzauberten Gegner einfach in Schach / von der Hexe entfernt halten, bis diese in der nächsten Runde den Rest erwischt.

 

"In Schach halten" könnte man als Angriff werten (den sie abwehren dürften), was die Wirkung von Angst sofort fallen lässt. Auch würden wahrscheinlich die Gefährten, die nicht vom Spruch betroffen sind, gegen dieses "in Schach halten" vorgehen, was zu einer Kampfhandlung führt, die auch die Wirkung des Spruches fallen lässt.

Geschrieben

Wenn ich mich richtig erinnere, kostet Angst 1 AP pro Wesen. Will die Hexe 6 Wesen verzaubern, dann sind 1/3 ihrer AP weg...

Kommt hinzu, dieser 1 sec Zauber zählt als volle Handlung in einer Kampfrunde, nach Abschluss des Zaubers kann sie also ausser abwehren nichts mehr tun. Ebenfalls kann sie normalerweise nicht zaubern, wenn sie sich im Nahkampf befindet. Hier ist also die Strategie der SC:

Natürlich, im Kampf 1:1 haben sie keine Chance, dazu ist die Hexe zu erfahren. Sie müssen sich also einen Plan zurechtlegen, wie sie einen oder zwei SC der Gruppe zur Hexe durchbringen um die Hexe beschäftigen, damit diese nicht zaubern kann. Der Rest der Gruppe erledigt inzwischen alle Helfer der Hexe um anschliessend die Hexe zu überwältigen. Dabei hilft es natürlich extrem, wenn die SC die Hexe und ihre Kinder einzeln ausschalten. Also Sohn zuerst, dann wenn möglich Tochter, dann die Hexe. Zuletzt, wenn sie dies auch nicht schaffen (oder es sich nicht zutrauen) ist es absolut ok, wenn sie sich nur das Wissen beschaffen das sie brauchen, um anschliessend Fersengeld zu geben.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Ich werde mal diesen Thread weiter nutzen, obwohl folgendes eine Frage in eine andere Richtung ist:

 

Nach was müsste ich suchen, wenn ich mal eine Art Mitschnitt eines kompletten Midgard-Spiels lesen will bzw. gibt es soetwas überhaupt?

 

Scheinbar werden Kampfsituationen gar nicht zwingend auf einem Spielfeld ausgetragen (und es wird auch nie eines in den frei verfügbaren PDFs erwähnt). Ich kann aber nirgends finden, wie dann Sonderfälle wie ein Angriff von hinten oder Bewegungen oder allgemein Reichweiten-bezogene Handlungen festgelegt / für jeden korrekt veranschaulicht werden wenn es kein Spielfeld gibt. Auch in dem Einsteiger-Handbuch wird im Spiel-Beispiel ein Kampf nur in zwei oder drei Aktionen und gelegentlichen Würfen beschrieben, was mir mehr nach einem Durchsprechen des Kampfes als eines Durchspielens erscheint.

 

In den beiden Sitzungen unserer Anfänger-Gruppe haben wir zum Beispiel mit Kästelpapier, dem genauem Abzählen von Reichweiten und dem ständigen Bewegungsrunde - Handlungsrunde - Bewegungsrunde - Handlungsrunde - ... gespielt, weil ich es mir so aus den (in den PDFs gezeigten) Regeln und Spieler-Attributen zusammengereimt habe.

 

Ich bitte um Entschuldigung, falls diese Fragen trivial erscheinen oder ganz am Ziel vorbeischießen - es ist nur alles im Moment recht verwirrend.

Geschrieben

Nachtrag (kann keine Beiträge editieren): sind die 10 Sekunden pro Runde tatsächlich als solche zu verstehen (von wegen jeder muss schnell entscheiden was er tun wird), oder ist das einfach nur eine Art Hilfestellung um sich besser vorzustellen wie lange das jetzt in der Spielwelt dauert?

Geschrieben

Wie ihr eure Kämpfe abhandelt, ist euch überlassen. Wenn man einen Kampf getreu nach Regelwerk auf einer massstabgetreuen Karte abhandeln will, wird diese gerne relativ gross. Es macht aber Sinn, einen Ueberblick zu behalten wer wo steht, das eröffnet zusätzliche Möglichkeiten. Also ja, das macht Sinn. Ich habe aber auch schon ohne Karte den SC einfach Gegner zugewiesen und dann würfeln lassen bis der Kampf entschieden war. Am besten du entscheidest von Fall zu Fall was am meisten Sinn macht. Und nein, natürlich sind diese 10 sec keine Realzeit. Ich würde schon darauf bestehen, dass die Spieler vernünftig schnell entscheiden was ihre SC diese Runde tun, aber es in Echtzeit durchzuspielen ist übertrieben.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben (bearbeitet)
Ich werde mal diesen Thread weiter nutzen, obwohl folgendes eine Frage in eine andere Richtung ist:
Das ist ungünstig. Mit der Suchfunktion würde man nichts mehr finden und ein Strang wird unübersichtlich wenn mehrere Themen durcheinander diskutiert werden. Wahrscheinlich wird sich ein Moderator der Sache erbarmen. ;)

 

Nach was müsste ich suchen, wenn ich mal eine Art Mitschnitt eines kompletten Midgard-Spiels lesen will bzw. gibt es soetwas überhaupt?
Ich fürchte so etwas gibt es nicht. Das beste wäre natürlich Erfahrung sammeln. Die Einsteigerregeln decken natürlich nicht alles ab, hier bräuchte es dann DFR und Arkanum. Vielleicht gibt es ja jemanden bei Dir in der Nähe?

 

Scheinbar werden Kampfsituationen gar nicht zwingend auf einem Spielfeld ausgetragen (und es wird auch nie eines in den frei verfügbaren PDFs erwähnt). Ich kann aber nirgends finden, wie dann Sonderfälle wie ein Angriff von hinten oder Bewegungen oder allgemein Reichweiten-bezogene Handlungen festgelegt / für jeden korrekt veranschaulicht werden wenn es kein Spielfeld gibt. Auch in dem Einsteiger-Handbuch wird im Spiel-Beispiel ein Kampf nur in zwei oder drei Aktionen und gelegentlichen Würfen beschrieben, was mir mehr nach einem Durchsprechen des Kampfes als eines Durchspielens erscheint.

 

In den beiden Sitzungen unserer Anfänger-Gruppe haben wir zum Beispiel mit Kästelpapier, dem genauem Abzählen von Reichweiten und dem ständigen Bewegungsrunde - Handlungsrunde - Bewegungsrunde - Handlungsrunde - ... gespielt, weil ich es mir so aus den (in den PDFs gezeigten) Regeln und Spieler-Attributen zusammengereimt habe.

Du hast es richtig erkannt: Die Regeln erklären alles mit Hilfe eines Quadratmeterrasters, insbesondere die Kampfregeln. Damit wird eine Aktionsrunde von 10 Sekunden zu einem taktischen Spielchen für sich, mit allen Vor- und Nachteilen. In kleinen Situationen reicht meist die Beschreibung aus, aber spätestens bei mittleren Kämpfen ist das Spiel mit Raster (oder auch einfach eine Skizze die das wesentliche darstellt) einfacher zu beschreiben und es kommt zu weniger Missverständnissen.

 

Ich bitte um Entschuldigung, falls diese Fragen trivial erscheinen oder ganz am Ziel vorbeischießen - es ist nur alles im Moment recht verwirrend.
Och, dafür ist dieses Unterforum ja da.

 

Solwac

Bearbeitet von Solwac
Geschrieben
Nachtrag (kann keine Beiträge editieren): sind die 10 Sekunden pro Runde tatsächlich als solche zu verstehen (von wegen jeder muss schnell entscheiden was er tun wird), oder ist das einfach nur eine Art Hilfestellung um sich besser vorzustellen wie lange das jetzt in der Spielwelt dauert?
Ja und nein. Zum einen sollen die 10 Sekunden bzw. ein vielfaches davon eine gute Vorstellung vom Geschehen unterstützen und verschiedene Sachen einheitlich regelbar machen. Zum anderen ist es natürlich nur ein Regelmechanismus wenn ein Zauber eine halbe Stunde braucht und beim rundengenauen Spiel genau 180 Runden vergehen. Es ist hier wie mit den Reichweiten bei Zaubern oder Fernkampfwaffen, anders kann man nicht erklären, warum so viele Angriffe und Zauber aus 29,5m Entfernung stattfinden. ;)

 

Solwac

Geschrieben

Ein Rasterpapier zum Gruppieren der Figuren ist genau dafür sehr hilfreich, um die Nahkampfpositionen zueinander für alle nachvollziehbar im Blick zu haben. Wir haben jahrelang mit Flippchartpapier gearbeitet, dass wir auf Karton gezogen und mit Buchfolie beklebt haben. Der Spielplan bedeckte quasi den ganzen Tisch, konnte nachher aber gerollt und verstaut werden.

 

Die erste Bewegungsphase kannst du selbst mit einem so großen Plan nur schwer darstellen - oder du brauchst einen extrem großen Tisch ;). Wir haben uns da einfach nicht so kleinlich angestellt: Die Figuren rannten vom Rand los, Treffen war irgendwo in der Mitte, bzw. wurde der Hauptkampf schließlich in die Mitte verschoben.

 

Weiter weg stehende Figuren standen am Rand des Spielfelds, W6e an ihren Füßen gaben an, wie viele Runden sie bis zu dieser Position brauchen würden. In den seltenen Fällen, in denen wir einen genaueren Überblick brauchten, haben wir zusätzlich einen Umgebungsplan auf einem Zettel notiert - aber dafür keine Kästchen gezählt.

 

Wirklich wichtig sind dann die Kontrollbereiche und die Positionen der Nahkämpfer zueinander. Dafür sind Flippchartkaros + Zinnfiguren (oder ein Ersatz dafür) einfach zu empfehlen.

 

Verzichtest du auf einen Bodenplan (was ich nicht empfehle), dann kannst du die Faustregel nutzen, dass drei Angreifer ihren Gegner immer so stellen können, dass er entscheiden muss, ob er einen Angriff von hinten oder zwei Flankenangriffe hinnehmen will. Kann sich der einzelne Kämpfer als letztes bewegen, so kann er durch geschicktes Bewegen in der Regel vermeiden, dass die Angreifer ihn dauerhaft in die Zange nehmen. Andererseits hängt das auch von der Umgebung ab (Möbel, Wände, Türen), um die darzustellen es wieder eines Bodenplanes bedarf. Theoretisch kannst du dir die Kästchen aber auch "denken". Doch Karos sind einfach praktisch.

 

Ohne Bodenplan gehen gewisse Feinheiten eben einfach verloren.

 

Bei der Abwicklung von Kämpfen empfielt es sich, sich so viel Zeit zu nehmen, dass den Spielern die Situation und -gerade bei Anfängern- die regeltechnischen Konsequenzen ihrer Aktionen klar sind. Das kann am Anfang eines Kampfes schon mal deutlich länger als 10 Sekunden dauern. Dafür erschöpfen sich die Ansagen in der Folge oft auf "Ich hau dem Ork eine rein" - da holt man die Zeit dann wieder rein ;). Man sollte sich vor Augen halten, dass der Krieger die Szene ja sieht und der Spieler sich da hineinversetzen muss. Der Krieger ist auch kampferfahren, wobei der Spieler manchmal nicht mal regelfest ist.

 

Andererseits würde es mich nerven, wenn im Kampf ein Figurenballet entstünde und die Figuren mehrfach hin- und hergesetzt werden müssen, weil hier und da ein Feld fehlt und es noch mehr optimiert werden könnte. Situation klarhaben, sein Vorhaben umzusetzen versuchen und damit leben, wenn man sich um ein Feld verschätzt hat. Meinen Spielspaß fördert es jedenfalls nicht, wenn jeder Zug zu zeitraubenden Diskussionen führt. Aber das ist Sache der Gruppe.

 

In manchen Situationen nutze ich es als Spannungsmoment, wenn Spielzeit gleich Realzeit ist - wenn eine Decke knirscht und einzubrechen droht, eine Bombe tickt oder ein Mechanismus sich in Gang setzt, dann frage ich schon mal "Was macht ihr?" und zähle runter von z.B. 10. Aber das kommt selten vor.

Geschrieben
...

Kommt hinzu, dieser 1 sec Zauber zählt als volle Handlung in einer Kampfrunde, nach Abschluss des Zaubers kann sie also ausser abwehren nichts mehr tun....

Bitte im Anfängerforum nicht solche Fehlinformationen verbreiten.

Nach Abschluss des Zaubers kann der Zauberer nicht mehr abwehren.

Geschrieben

Danke für die Antworten, das klingt alles sehr interessant. Ich werde wohl mal vorschlagen, dass wir probehalber mal kleinere Kämpfe quasi durchsprechen. Mal sehen, wie das funktioniert.

Geschrieben

Ob man genaue Bodenpläne nutzt ist immer auch eine Frage der Erfahrung und der Vorlieben.

 

In meiner alten Midgardrunde (das war noch in einem anderen Jahrtausend - Oh Gott :) ), haben wir fast immer damit gearbeitet. Da hatte jeder von uns ein Set von selbstgefertigten Brettern mit Koordinaten (Bretter haben den Vorteil, dass man sie anheben kann, ohne das etwas umkippt). In der Runde waren wir aber auch fast alle Strategiespieler und hatten an der Taktik der Kämpfe Interesse.

 

In meiner jetzigen Runde benutzen wir nie Bodenpläne. Nur bei sehr großen Kampfszenen fertige ich vorher eine grobe Skizze an. Das entspricht mehr unserem Interesse und geht vor allem viel schneller.

 

Es hilft aber auch, dass ich nach über 25 Jahren Rollenspiels so viel Erfahrung habe, dass ich im Kopf problemlos den Überblick über so eine Szene behalten kann.

 

Ich würde an Eurer Stelle beides mal ausprobieren und schauen, was Euch persönlich mehr Spaß macht.

 

Tschuess,

Kurna

Geschrieben

Ich seh das (Kämpfe) ähnlich wie Kurna (bin auch schon genau so lang Rollenspieler): Abzählen von Felder und herumschieben von Figuren entspricht einfach nicht unseren Vorstellungen von Rollen SPIELEN. Aber möglicherweise hilft es ja jemand, der anfängt.

 

Einen guten Tipp zur Vereinfachung hab ich noch: wenn du dir die ganzen Bewegungen im Detail nicht antun willst: die Fertigkeit Kampftaktik hilft da ungemein: wem sie gelingt, der bekommt einfach den taktischen Vorteil und das kann dann entweder der Flankenangriff sein oder genau die Verhinderung, dass man in eine Zange genommen wird ;) Damit erspart man sich schon viel Zeit, die man dann fürs Spielen aufbringen kann ;)

 

LG GP

Geschrieben
Kommt hinzu, dieser 1 sec Zauber zählt als volle Handlung in einer Kampfrunde, nach Abschluss des Zaubers kann sie also ausser abwehren nichts mehr tun. Ebenfalls kann sie normalerweise nicht zaubern, wenn sie sich im Nahkampf befindet. Hier ist also die Strategie der SC:

Natürlich, im Kampf 1:1 haben sie keine Chance, dazu ist die Hexe zu erfahren. Sie müssen sich also einen Plan zurechtlegen, wie sie einen oder zwei SC der Gruppe zur Hexe durchbringen um die Hexe beschäftigen, damit diese nicht zaubern kann. Der Rest der Gruppe erledigt inzwischen alle Helfer der Hexe um anschliessend die Hexe zu überwältigen.

 

War nicht die Hexe eine Spielerfigur? Habe jetzt auch nicht im Abenteuer nachgesehen.

 

Ganz nach den Regeln läuft das so: in der Bewegungsphase bewegt sich die Hexe um maximal 1m (das ist i.a. ein deutlicher Hinweis, allerdings kann sie durchaus in einem gegnerischen Kontrollbereich sein, d.h. zumindest als passiver Teilnehmer im Nahkampf). Als Handlung sagt sie dann den Einsekundenzauber an. Wenn jemand vor ihr dran ist und nach ihr schlägt, hat sie die Wahl, ob sie auf den Zauber verzichtet (die AP sind dann trotzdem weg), er keine +4 auf Angriff erhält und sie abwehren darf, oder ob sie den Zauber durchziehen möchte, dann ist der Angriff wie angedeutet erfolgversprechender. Ist sie danach noch in der Lage, zu zaubern (z.B. hat sie noch genügend AP, über 3 LP usw), dann kann sie bei ihrem Handlungsrang zaubern. Für den Rest der Runde ist sie dann auf jeden Fall wehrlos.

Geschrieben
Scheinbar werden Kampfsituationen gar nicht zwingend auf einem Spielfeld ausgetragen (und es wird auch nie eines in den frei verfügbaren PDFs erwähnt). Ich kann aber nirgends finden, wie dann Sonderfälle wie ein Angriff von hinten oder Bewegungen oder allgemein Reichweiten-bezogene Handlungen festgelegt / für jeden korrekt veranschaulicht werden wenn es kein Spielfeld gibt.

 

Wenn ich leite, spielen wir meistens auch mit dahingeworfenen Skizzen (wir wechseln uns ab). Sonst meistens mit Karofeld, bei einem anderen SL aber auch oft ganz ohne.

Geschrieben
Nachtrag (kann keine Beiträge editieren): sind die 10 Sekunden pro Runde tatsächlich als solche zu verstehen (von wegen jeder muss schnell entscheiden was er tun wird), oder ist das einfach nur eine Art Hilfestellung um sich besser vorzustellen wie lange das jetzt in der Spielwelt dauert?

 

10 Sekunden Zeit in der Spielwelt - in der Realzeit kann das Abwickeln einer Runde deutlich länger dauern, durchaus mal 10 Minuten und mehr.

Geschrieben

Hallo ghubby, willkommen im Forum und auch willkommen beim Rollenspielsystem Midgard.

 

Generell möchte ich dir erstmal sagen, dass du Fragen stellst, welche mit dem kompletten Regelwerk beantwortet werden. Dir liegt eine stark gekürzte Fassung der Regeln vor, welche deine Fragen einfach nicht abdecken kann. Um einen ersten Eindruck vom Rollenspiel zu bekommen brauchst du so weit garnicht zu denken, lass es einfach auf dich zukommen. Das steckt hinter den dir vorliegenden Regeln. Möchtest du dich dann richtig damit beschäftigen und ins Detail gehen, dann solltest du dir ein richtiges Regelwerk zulegen, in dem der Großteil deiner Fragen eine Antwort findet, alleine der Zauber Angst hat dort eine Beschreibung die eine halbe DIN A4 Seite füllt.

 

Zum Einstieg: Wenn dir der Zauber Angst zu "riskant" vorkommt, du also befürchtest, dass durch einen guten Würfelwurf die gegnerische Partei fliehen kann, dann lass den Zauber doch einfach weg :) Das ist ein Stilmittel, welches von erfahreneren Spielleitern häufig benutzt wird. Im sinne des Spielspaßes und der Spannung kehrt man häufig auch mal das eine oder andere unter den Teppich. Deine Spieler werden das nicht merken, Spannung kommt dennoch auf und Spaß werdet ihr allemal haben.

 

Zur Statistik hast du schon Recht, dass es mit den Erfolgswerten nicht unwahrscheinlich ist, dass alle (5) von dem Zauber betroffen sind, also ihre Resistenz nicht geschafft haben. Nach schnellem Überschlagsrechnen komme ich auf eine Wahrscheinlichkeit von etwa 26%, dass beim Einsatz des Zaubers alle in Angst versetzt würden. Ein Einzelner hingegen würde dem Spruch zu etwa 57% verfallen.

 

Dazu muss der Spruch aber erst gelingen. Angst funktioniert nicht, wenn schon ein Kampf statt findet. Angst bricht, wenn eine Notsituation auftritt (z.B. Kampf mit Freunden bricht aus). Man handelt in der Reichenfolge der Gewandheit, man kann den Zaubernden also vorher unterbrechen. Und wie bereits von anderen erwähnt vergrößert der Zauber Angst eigentlich nur die Präsenz des Zauberers, man also Angst vor IHM nicht im allgemeinen.

 

Du siehst also, Angst ist soo mächtig nicht. Kann aber manchmal sehr effektiv sein, wenn man dazu kommt ihn rechtzeitig einzusetzen und entsprechendes Würfelglück... *hust hust*... entprechend gut die Magie hat wirken lassen.

 

Masamune

Geschrieben

Ich sehe es so, dass bei Midgard etliche Zauber hammerstark sind, wenn die Umstände stimmen. Das kann bei Angst so sein, noch mehr bei Schlaf und vor allem bei Feuerkugel. Ganz oft aber sind die Umstände nicht so optimal und ein bestimmter Zauber ist nicht anwendbar oder aber er bringt ein mittelmäßiges Ergebnis oder er bringt den Zauberer sogar in Gefahr - z.B. wenn er doch einen Nahkampftreffer mit +4 kassiert, den er nicht parieren kann.

 

Im Allgemeinen kann man davon ausgehen, dass die Zauber im Schnitt nicht zu mächtig oder aber eben nicht universell einsetzbar sind. Daher kann man es einem Zauberer meiner Meinung nach gefahrlos gönnen, dass er einmal seinen ganz großen Auftritt hat und eine Szene allein entscheidet. Einfach möglichst unbeeindruckt nach den Regeln spielen, so gleicht sich alles aus.

 

Es lohnt sich aber, wenn ein Spieler in Gedanken vorher schon mal verschiedenste Einsatzmöglichkeiten seiner Zauber durchspielt. Oft ist gerade ein kreativer Einsatz von Zaubern geboten, mit denen etwas bewirkt wird, was eben ein Zauberunkundiger nicht kann. Manche Beispiele im Arkanum zielen aber darauf, dass mit Zaubern etwas nachgemacht wird, was Kämpfer auch könnten. Ich halte das meist für die schlechtere Idee.

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