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Spielen auf einem Bewegungsraster, Quadrate oder Hexfelder?


Solwac

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Geschrieben

Ich bin mal wieder über die Frage der Umsetzung von Kämpfen gestoßen und dabei über die Frage nach dem Raster.

 

Midgard verwendet ein quadratisches Raster, andere Systeme aber Sechsecke. Natürlich kann man prinzipiell mit beiden Systemen alles darstellen. Allerdings bieten beide System unterschiedliche Vorteile. Quadrate sind besser für rechtwinklige Gelände geeignet, z.B. Räume oder auch einfach nur Bewegungen entlang einer definierten Kante (z.B. Straße an einer Mauer). Hexfelder hingegen sind besser für nicht geradlinige Bewegungen und Bewegungen außerhalb eines rechtwinkligen Rasters z.B. diagonal nach vorne. Bei Scharfschießen hat die Zielscheibe von M3 nach M4 ja vom Quadrat zu einer Sechsersymmetrie gewechselt.

 

Gibt es dazu abstrakte Überlegungen oder macht es jedes System wie es mag und die Vor- und Nachteile werden entweder ignoriert oder durch die Betonung einzelner Faktoren in die Regeln eingebunden?

 

Solwac

  • Like 1
Geschrieben

Ich verstehe nicht ganz, worauf du hinaus willst. Was es zu sagen gibt, hast du doch ganz gut zusammengefasst. Und jedes System formuliert die entsprechenden Regeln, die zu seinem Konzept passen.

 

Wollte man nun Midgard auf einem Hex-Raster spielen, so könnte ich jetzt nicht absehen, an welchen Stellen man in der Folge Probleme bei irgendwelchen Regelauslegungen bekommen würde. Deshalb würde ich grundsätzlich davon abraten.

 

Unsere Gruppe hatte aber in der Tat Bauchschmerzen dabei, eine diagonale Bewegung bei Midgard mit einem Bewegungspunkt zu werten. Deswegen berechnen wir den mit 1,5 B, sind glücklich und haben keine Probleme.

Geschrieben
Ich verstehe nicht ganz, worauf du hinaus willst.
Ist meine Frage denn so missverständlich?

 

Was es zu sagen gibt, hast du doch ganz gut zusammengefasst.
Das glaube ich nicht. Denn alleine bei den Midgardregeln bleiben für mich Fragen, von anderen Systemen (die ich gar nicht alle kenne) ganz zu schweigen. Es gibt also viele Möglichkeiten, mehr jedenfalls als nur Quadrat oder Hexfeld. Bei so vielen Varianten wird sich doch mal jemand vergleichende Gedanken gemacht haben.

 

Solwac

Geschrieben

Ja, bei Midgard sind die Sechsecke viereckig. Das erschwert in der Tat diagonale Bewegung wie man sie von anderen Spielen her kennt. Auf der anderen Seite sind total unregelmäßig geformte Gänge weder mit Sechsecken noch mit Quadraten vollkommen richtig abbildbar da müsste man zum Maßband greifen und abmessen. Wobei mir Quadrate bei einem Rollenspiel lieber sind als Sechsecke, weil sonst sofort Winkeldiskussionen aufkämen, weil jemand (ich) aber in einem anderen Winkel als vorgegeben diagonal laufen wollte. Diese Diskussion gibts bei Quadraten zumindest nicht.

Geschrieben

Nun, die Bewegung in einem anderen als 60°-Winkel auf einem Hexraster ist ja relativ einfach, nur bei der Ausrichtung am Ende der Bewegung muss man sich entscheiden.

 

Gänge in einem Höhlensystem könnten auch wesentlich natürlicher erscheinen, dafür hat man das Problem bei geraden Begrenzungen. Gibt es da vielleicht Anregungen oder theoretische Überlegungen? Oder auch umgekehrt Ideen für eine weniger starre Lösung bei Quadraten?

 

Solwac

Geschrieben

Ich muss zugeben, ich habe eigentlich nie it diesen festn Rastern gespielt. Ich habe sie (wenn überhaupt) nur zum groben Abschätzen der Distanzen benutzt. Wenn du willst, schneidest du halt jedem SC ein Stück Schnur zurecht, dessen Länge der Bewegungsweite im verwedeten Masstab entspricht. Dann legt der Spieler die Schnur entlang seines Pfades auf die Karte, beginnend beim Standpunkt Anfang der Runde, wo die Schur endet steht der SC am Ende der Runde. Wirklich notwendig ist so etwas aber sehr selten bis nie, denke ich.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Die Tabletopfiguren von Confrontation hatten zu Beginn quadratische (Menschen) oder rechtwinklige (Reiter) Basen, aber keine Karos auf dem Plan. Bewegungsweiten wurden mit einem Maßband ausgemessen, welches man auch schön entlang verwinkelter Höhlengänge biegen könnte. Die Bewegungsrichtung ist also vollkommen frei und nicht an irgendwelche Gradzahlen gebunden. Am Zielort angekommen, definiert die erste Figur mit ihrer Base die Ausrichtung des Rasters. Die weiteren Kämpfer können sich an dieses Ausgangsquadrat anschließen.

 

So was könnte man für Midgard übernehmen und exakt an den bisherigen Regeln bleiben.

 

Als Zusatzregel würde ich aufnehmen: Man kann auch von einem Feld aus angreifen, das bis zu 50% mit Hindernissen angefülllt ist ([Höhlen]wände, Säulen, Möbelstücke, Feuer, Gruben). Dann erhält man jedoch auf seinen Angriffs- und Abwehrwurf aufgrund der eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten -1.

 

Müsste funktionieren.

Geschrieben

@Eleazar: Klar könnte man auch ein Tabletop draus machen, aber für diesen Strang sollen feste Raster das Thema sein. Dies ermöglicht eine Diskussion über den Regelmechanismus und lässt die Umsetzung erst mal außen vor.

 

Solwac

Geschrieben
@Eleazar: Klar könnte man auch ein Tabletop draus machen, aber für diesen Strang sollen feste Raster das Thema sein. Dies ermöglicht eine Diskussion über den Regelmechanismus und lässt die Umsetzung erst mal außen vor.

 

Solwac

 

Dann verstehe ich deine Themenstellung tatsächlich nicht. Ich hielt mich für genau im Thema. Sorry.

Geschrieben

Nach meiner Erfahrung ergeben Hexfelder komplexere taktische Situationen. Angriffe sind jetzt von sechs Seiten möglich, die Bewegung von gegnerischen Einheiten wird schwerer vorauszusehen. Quadrate reduziert Optionen und macht den Konflikt übersichtlicher.

Geschrieben
Nach meiner Erfahrung ergeben Hexfelder komplexere taktische Situationen. Angriffe sind jetzt von sechs Seiten möglich, die Bewegung von gegnerischen Einheiten wird schwerer vorauszusehen. Quadrate reduziert Optionen und macht den Konflikt übersichtlicher.
Das mit den sechs Seiten ist klar, dafür gibt es jetzt keine Angriffe über die Ecken eines Feldes bzw. nur noch mit langen Spießwaffen.

Aber was meinst Du mit "schwerer vorauszusehen"? Nur die Gewöhnung oder noch etwas anderes?

 

Solwac

Geschrieben
Je mehr Zugmöglichkeiten eine Partei hat, je schwerer sind diese vorauszusehen.
Hm, das ist doch aber nicht von der Frage Quadrat oder Hexfeld abhängig. :confused:

Wichtiger wäre da eher ein Mechanismus um die Bewegungsweite zu reduzieren und so die Zugmöglichkeiten zu beschränken. Das klappt allerdings nur im Verbund mit anderen Regeln und ist daher nicht trivial (oder man hat ein ganz anderes Spiel, was dann wieder schlecht zu vergleichen ist).

 

Solwac

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)
Je mehr Zugmöglichkeiten eine Partei hat, je schwerer sind diese vorauszusehen.
Hm, das ist doch aber nicht von der Frage Quadrat oder Hexfeld abhängig. :confused:

Wichtiger wäre da eher ein Mechanismus um die Bewegungsweite zu reduzieren und so die Zugmöglichkeiten zu beschränken. Das klappt allerdings nur im Verbund mit anderen Regeln und ist daher nicht trivial (oder man hat ein ganz anderes Spiel, was dann wieder schlecht zu vergleichen ist).

 

Solwac

 

Hi Solwac!

 

Auf einem Sechseckraster lässt sich die Bewegung exakter darstellen, da die Rundungsfehler des Quadratsrasters (bei diagonaler Bewegung) wegfallen. Für Überlandbewegung ist diese Form sehr gut geeignet und ist Standard bei Cosims.

Für die Bewegung innerhalb von Gebäuden bzw Städten ist das Viereckraster unschlagbar und das Hexraster ziemlich unbrauchbar. Daher stellt sich für mich die Frage zwischen den beiden Systemen nicht.

 

LG

 

Chaos

Bearbeitet von Lord Chaos
Geschrieben
Für die Bewegung innerhalb von Gebäuden bzw Städten ist das Sechseckraster unschlagbar und das Hexraster ziemlich unbrauchbar.
:confused: Ich vermute, da ist ein Tippfehler drin und Du meinst "innerhalb von Gebäuden bzw. Städten ist das Viereckraster unschlagbar".
Geschrieben
Daher stellt sich für mich die Frage zwischen den beiden Systemen nicht.
Ich werde auch nach der Korrektur nicht so ganz schlau daraus. Ist jetzt die Antwort auf das ent- oder weder ein sowohl als auch?

 

Solwac

Geschrieben

Wir bewegen uns auch auf einem Viereck-Plan. Diagonale Bewegungen sind doch ganz einfach "abzuzählen". Das 1.Diagonlafeld zählt 2, das 2.Diagonalfeld zählt 1, das Nächste wieder 2, dann wieder 1, usw. Wenn zwischendurch eine gerade (also keine diagonale) Bewegung erfolgt, zählt man diese Felder normal und wenn wieder diagonal bewegt wird, fängt man wieder mit 2, dann 1, dann wieder 2, usw. an.

 

Das funktioniert bei uns wunderbar.

 

Um ein Hexfeld zu benutzen, müssten zuviele Regeln (z.B. Kontrollbereiche) geändert werden. Daher kommt das für uns nicht in Frage.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Da das Midgard-Kampfsystem auf einem bewegungsraster von Quadraten aufbaut, sollte man auch dabei bleiben. Bei der Darstellung von Kämpfen, bei denen einer gegen mehrere Gegner antritt, wird es sonst schwierig. Es passt dan halt einfach nicht mehr. ich bin in der Vergangenheit sowohl mit dem Hex, als auch mid dem Quad klargekommen. Rolemaster verwendet z.B. das Hex.

Geschrieben
Um ein Hexfeld zu benutzen, müssten zuviele Regeln (z.B. Kontrollbereiche) geändert werden. Daher kommt das für uns nicht in Frage.
Deswegen ist das auch nicht die Frage des Stranges.

 

Solwac

Geschrieben
Da das Midgard-Kampfsystem auf einem bewegungsraster von Quadraten aufbaut, sollte man auch dabei bleiben.
Hat hier irgendwer das Gegenteil behauptet?

 

Solwac

Geschrieben
Um ein Hexfeld zu benutzen, müssten zuviele Regeln (z.B. Kontrollbereiche) geändert werden. Daher kommt das für uns nicht in Frage.
Deswegen ist das auch nicht die Frage des Stranges.

 

Solwac

 

Was ist denn dann die Frage, wenn nicht die Vor- / Nachteile von beiden Feldarten beleuchtet werden sollen? Wer auf was spielt? Das ist ja wohl total langweilig ohne Gründe, warum.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Es geht mir um den Vergleich beider Raster und ihre inhärenten Vor- und Nachteile. Eine Änderung der Midgardregeln hat damit erst einmal weniger zu tun.

 

Solwac

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