Roumorz Geschrieben 1. Februar 2012 report Geschrieben 1. Februar 2012 (bearbeitet) Hallo liebe Mit-Midgardler, Ich suche derzeit nach Ideen, Kämpfe in besonderer Weise "anspruchsvoll" oder "dramatisch" zu gestalten. Daher möchte ich euch um die Berichte von Kampfsituationen bitten, die eure Spieler in ganz besonderem Maße gefordert haben. Damit meine ich ausdrücklich nicht einfach besonders tödliche Kämpfe mit hochgradigen Gegnern, sondern solche, die außergewöhnliche Anforderungen an die taktischen und spieltechnischen Fähigkeiten der Spieler bzw. deren Figuren gestellt haben. Natürlich mache ich selbst den Anfang und möchte euch von drei besonderen Kampfsituationen berichten. Fall 1: Der Oger im Fluss Die Gruppe von SpF war mit einem großen Floß auf einem Fluß mit starker Strömung unterwegs. Ausgerechnet an der Stelle, die von besonders heimtückischen Stromschnellen und scharfen Felskanten geprägt war, wurde die Gruppe von einem gefährlichen Seeoger angegriffen. Dieser versuchte nicht nur, bevorzugt schwergerüstete Krieger SpF ins Wasser zu stoßen, sondern brachte auch den Steuermann des Floßes immer wieder in arge Bedrängnis. Zudem griff der Seeoger mit einem fiesen Langspeer an, so dass er für unsere Helden kaum erreichbar war. Besondere Herausforderung und Anforderungen: Steuermann (Steuern, Rudern um nicht zu Kentern bzw. Schaden am Floß zu vermeiden, ggfs. mit negativer WM, wenn er sich verteidigen musste), alle anderen SpF (Seemannsgang, Schwimmen, Tauchen, ggfs. Seilkunst zum festbinden) Fall 2: Ein Magierturm in den Melgar-Bergen Auf der Bergspitze eines Gletschers in den Melgar-Bergen ward vor langer Zeit ein Magierturm errichtet. Eine lange und schmale Treppe wand sich die glatten und gefrorenen Stufen hinauf zu einem Plateau, wo sich der Eingang zu diesem Turm befand. Doch waren die SpF nicht die einzigen Abenteuerlustigen und so mussten sie sich auf dem gerade einmal 8 Meter durchmessenden, schuttüberhäuften Plateau einem trickreichen Magier stellen, der fröhlich Sturmwind zu zaubern wusste. Hinzu kam ein eh schon starkes Schneetreiben. Besondere Herausforderung und Anforderungen: Stärke-Würfe (Windstöße, Schneetreiben), Geländelauf (Schutt und Eis), Gewandheit (Ausrutschen auf den Treppenstufen vor dem Plateau), Sehen (zum Entdecken des Magiers) Fall 3: Sümpfe Tief im Ikenga-Becken kommt es zu einer Begegnung mit einer geheimnisvollen Sumpfschlange. Nicht nur sanken die Spielfiguren regelmäßig ein, sondern der Gegner konnte immer wieder mittels Abtauchen dem Kontrollbereich der SpF entkommen. Sehr spannende Spielsituation! Besondere Herausforderung und Anforderungen: Jede Runde, in der sich eine Figur nicht mehr als 1 Feld bewegt, sinkt sie ein, so dass sie sich spätestens nach zwei Runden bewegen musste um nicht zu versinken. Ab Runde drei war sie bewegungsunfähig, ab Runde vier zählte sie als wehrlos, nach sechs Runden hilft nur noch Tauchen um nicht zu ersticken. Auch Überleben hilft, um dem Einsinken vorzubeugen und so mit jedem gelungenen EW:Überleben eine Runde zu gewinnen, in der man sich auch nur um 1 Feld bewegen muss. Geländelauf ermöglicht B/2 statt B/4. Sehen/Wahrnehmung konnte gegen die Tarnen-Würfe der Sumpfschlange helfen, damit der Gegner nicht als unsichtbar zählte. Hattet ihr ähnlich spannende oder vielleicht noch viel anspruchsvollere Kämpfe? Welche Anforderungen habt ihr gestellt? Welche Fähigkeiten kamen besonders zum Zuge? Bearbeitet 1. Februar 2012 von Roumorz 2
Einskaldir Geschrieben 1. Februar 2012 report Geschrieben 1. Februar 2012 Ich weiß nicht, ob du eine reine Liste möchtest oder ob auch Nachfragen gestattet sind. Wenn letzteres nicht der Fall ist, sag biite Bescheid. Ansonsten hab ich aus Neugier zwei Nachfragen: 1.) Wie hast du das mit der Bewegung des Floßes gelöst? Das müsste doch einfach am Oger vorbeitreiben. Ha er es mit nem Netz oder etwas ähnlichem blockiert? 2.) Ich nehme an, Dturmhand hast du dem Magier mit Absicht nicht gegeben?
Roumorz Geschrieben 2. Februar 2012 Autor report Geschrieben 2. Februar 2012 (bearbeitet) Nachfragen sind natürlich gestattet und sogar erwünscht! Zu 1) Ein Netz bzw. eine andere Blockade würde die Situation ja ggfs. entschärfen. Denkbar sind verschiedene Ansätze. In meinem Fall war der Oger schlicht behende genug, auf den scharfkantigen Felsen zu wandeln bzw. durch das Wasser zu waten. Natürlich wird das Floss nach einigen Runden entkommen, aber das macht ja nichts, bis dahin hat er mittels Nahkampf, Fernkampf und ggfs. auch Zaubern genügend Gelegenheit die SpF ins Schwitzen zu bringen. Zur reinen Floßbewegung: Je nach Strömungsgeschwindigkeit würde ich eine B von 24-36 vorschlagen. Bei mißlungenem EW:Steuern/Rudern zu Beginn der Runde rammt das Floß Felsen, nimmt dabei Strukturschaden oder dreht sich um 90 Grad, was negative WM auf EW und WW in dieser Runde zur Folge hat. Zudem besteht eine Gefahr zu stürzen, wenn ein Spieler nicht Seemannsgang beherrscht. Ggfs. hängt verkeilt sich das Floß auch und muss erst durch zwei oder mehr Spielfiguren "gelöst" werden. In der Zeit kann der Oger (oder welche Kreatur auch immer) fröhlich Spieler ins Wasser schubsen. Natürlich kann das Floß auch kentern, was Verlust aus Ausrüstung oder gar Ertrinken zur Folge hat. Zu 2) Natürlich hätte der Zauberer auch Sturmhand zaubern können, da es sich in diesem Fall jedoch um einen bereits vorher erschaffenen NSC handelte, den die SpF verfolgten, beherrschte er diesen Zauber schlicht und ergreifend nicht. Sturmwind hatte zudem den Vorteil, dass er mehrere SpF betrifft, ohne in einem solchen Kampfszenario zwingend tödlich für die Figuren endet (schließlich geht es um Dramaturgie, nicht um zwingende Tödlichkeit). Ich wollte den Spielern ja auch eine faire Chance belassen, dass nicht 1-2 Figuren unweigerlich den Berg hinunterstürzen. Wer es richtig fies machen will, kann dem Zauberer jedoch noch ein dreiseitiges Zauberschild verpassen... Bearbeitet 2. Februar 2012 von Roumorz
Phillipos Geschrieben 2. Februar 2012 report Geschrieben 2. Februar 2012 Der Faktor Zeit! Mit am spannensten fand ich unseren Endkampf in der Eschar - Kampagne "Sturm über Mokkatam"! Was die Szene so packend gemacht hat war einfach der Faktor Zeit. Wir wussten, dass einer von uns in einer Anzahl von X Runden etwas essentiell wichtiges erledigen muss. Die anderen mussten ihm für diese Zeit den Rücken freihalten gegen eine erdrückende Übermacht. Und allen war klar, dass das ihr kleinstes Problem sein würde, wenn der eine seine Aufgabe nicht schafft! Das war jetzt natürlich allgemein gehalten, damit ich niemandem die Vorfreude auf dieses Abenteuer nehme. Doch ich denke, es ist rübergekommen, was ich zu der Fragestellung beizutragen habe! Grüße, Phillipos
Jakob Richter Geschrieben 3. Februar 2012 report Geschrieben 3. Februar 2012 Hallo Roumorz, es wird Dich vielleicht etwas wundern aber ich empfehle tatsächlich als ungewöhnliche Kampfsituationen Kämpfe nach Großkampfregeln, d.h. also mit 30 bis 50 Beteiligten auf jeder Seite. Ich spiele seit über 25 Jahren regelmäßig Midgard und habe echt schon sehr, sehr viele verschiedene Kampfsituationen (Schiffe, Fliegen, Duelle, unter Wasser, Drachen, Empyreum, Hinterhalte...) erlebt aber nichts ist mir so in Erinnerung geblieben, wie die drei "Schlachten" nach Großkampfregeln, die es in der Zeit gab. Das ist natürlich für den vorbereitenden Spielleiter extrem aufwendig und man braucht Zeit aber es lohnt sich. Gruß Jakob
Serdo Geschrieben 4. Februar 2012 report Geschrieben 4. Februar 2012 Zusatzinfo: Die Großkampfregeln (Kampfgetümmel) finden sich im Kompendium S. 86 f.
Eleazar Geschrieben 4. Februar 2012 report Geschrieben 4. Februar 2012 Aus meiner Sicht als SL gab es zwei besonders spannende Kampfsituationen. In beiden waren die Kampfsituationen vorgeplant: Dinge bergen: In einem überschaubaren Gelände tummeln sich weit mehr als 100 auf 2cm verkleinerte Personen. Und es liegen dort etliche magische Gegenstände in Originalgröße. Die Abenteurer hatten sich in den vergangenen Wochen mit einigen dort anwesenden Fraktionen angefreundet, mit anderen verfeindet. Schließlich hatten sie eine relativ gefährliche Möglichkeit gefunden, wie alle wieder binnen weniger Sekunden auf Normalgröße kommen konnten. Nun haben sie ihre Verbündeten in Position gebracht, jeweils einen Abenteurer neben ein Artefakt gestellt und dann die Vergrößerung ausgelöst. Es brach ein absolutes Chaos los und die Abenteurer mussten während der einminütigen Verwirrung und Panik die Gegenstände bergen und zum Teil ein gutes Stück aus dem feindlichen Territorium rauskämpfen. Und danach galt es eine Schlacht zu schlagen. Lange Planung, langer Kampf - gutes Finale. Großer Hinterhalt: Dies war das erste Ende einer mehrjährigen Kampagne. Die Abenteurer hatten die Gelegenheit einer Geheimgesellschaft, der sie seit Jahren nachgejagt und von der sie ein ums andere Mal heimtückisch angegriffen worden waren, eine Nachricht zu lancieren. Die Gegner hatten all ihre Kräfte zusammengezogen und standen selbst unter Druck, so dass sie alles auf eine Karte setzen würden. Die Abenteurer machen den Gegnern weiß, dass man sie in einer Burgruine im Eis überraschen könnte und sie bereiteten sich drei Wochen lang auf diese finale Schlacht vor. Als die Feinde eintrafen, waren es doppelt so viele, wie sie erwartet hatten. Auf dem Weg wurden Lawinen ausgelöst, Wege vereist, Katapulte und Ballistas eingesetzt. Dann lockten sie die Feinde in ein vorher ausgekundschaftetes Dungeon mit einigen Teleportern und griffen mal hier und dort aus dem Hinterhalt an. Sie verließen das Dungeon durch einen Geheimgang, um in die Burg wieder einzudringen ... Ich hatte den Spielern extra noch ein paar eingefrorene, aber austauschbare Ersatzhelden ins Dungeon gelegt, um Verluste auszugleichen. Es war ein spannendes, abwechslungsreiches Gemetzel. Und als sollte es so sein, standen am Ende nur noch ein Abenteurer und der Oberfieslig. Alle Ersatzcharaktere bis auf einen waren tot, alle Spielfiguren bis auf zwei waren kritisch verletzt oder unter 3 LP, eine war tot und der letzte trug mit 5 LP und ein paar AP den Sieg davon. Für die Spielfiguren war der Verlauf deshalb so "glimpflich", weil am Anfang noch reichlich Heiltränke und Rückzugsmöglichkeiten da waren. Nach den Angriffswellen wurden sie immer in Sicherheit gebracht. Als die Ersatzhelden ins Spiel kamen, waren die Heiltränke so gut wie aufgebraucht und der Rücken stand näher zur Wand. Die Idee, zuerst ein Dungeon mit all seinen Fallen und Gefahren zu erkunden und diese dann gezielt für seine Zwecke einzustetzen hat viel Spaß gemacht. Vor allem war das wohl die einzige Abenteurergruppe, die sich diebisch gefreut hat, wenn sie auf eine wirklich gefährliche Falle stieß. Als Spieler schätze ich am meisten Kommandounternehmen: Kletter über die Mauer, bring die Wache um und mach das Burgtor auf. Alles, wo man lange heimlich vorgehen muss. 1
Roumorz Geschrieben 6. Februar 2012 Autor report Geschrieben 6. Februar 2012 Den "großen" Hinterhalt finde ich genial, wobei mir das mit den "Ersatzhelden" nicht ganz einleuchtet. Aber sowas bietet tolle Gelegenheiten, auch mal Fähigkeiten wie die Bedienung von Belagerungsmaschinen, Fallenstellen etc. im größeren Stile einzusetzen. Ich muss da gerade an Filme wie "Private Ryan", "Herr der Ringe 3" o.s.ä. denken, in denen aussichtslos erscheinende Schlachten geschlagen wurden. Ein würdiges Finale für eine lange bespielte Kampagne mit echten Helden am Ende!
Eleazar Geschrieben 6. Februar 2012 report Geschrieben 6. Februar 2012 Den "großen" Hinterhalt finde ich genial, wobei mir das mit den "Ersatzhelden" nicht ganz einleuchtet. Aber sowas bietet tolle Gelegenheiten, auch mal Fähigkeiten wie die Bedienung von Belagerungsmaschinen, Fallenstellen etc. im größeren Stile einzusetzen. Ich muss da gerade an Filme wie "Private Ryan", "Herr der Ringe 3" o.s.ä. denken, in denen aussichtslos erscheinende Schlachten geschlagen wurden. Ein würdiges Finale für eine lange bespielte Kampagne mit echten Helden am Ende! Die Ersatzhelden bekamen wichtige ungefährliche Aufgaben, bis eine Spielfigur kampfunfähig wurde. Sie beanspruchten auch keine Spielzeit. Ansonsten hätte ein Spieler ein halbes Wochenende zuschauen können, nachdem seine Figur zu klump gehauen wurde. Ich habe das auch nur in diesem Szenario so gehalten, weil der Kampf orgiastische Ausmaße hatte.
Mormegil Geschrieben 6. Februar 2012 report Geschrieben 6. Februar 2012 Klassische Moria-Szene (in kleiner), vollkommen ungeplant: Das Abenteuer war, ein Orc-Dungeon aufzuräumen; 6 Abenteurer (Grad 2) gegen ca. 18 Orcs. Natürlich konnten die Spieler da nicht einfach stupide reinrennen, sondern mussten gut taktieren. So weit, so einfach. Dann aber kam etwas Unerwartetes, was dem Ganzen eine äußerst dramatische Wende gab: Der Glücksritter der Gruppe (leichtsinnig und deshalb fast jedes Abenteuer in akuter Lebensgefahr) beschließt, ohne dem Rest bescheid zu sagen, den Kundschafterdienst zu übernehmen und späht um eine Gangecke. Keine Ahnung, ob er Tarnen konnte oder nicht, jedenfalls würfle ich für das Sehen der Orcs eine 20; der Gl wird also sofort entdeckt, und die Antwort folgt sofort in Form eines spontanen Schusses mit dem Bogen für den kritisch sehenden Orc. Natürlich ist auch der Schuss kritisch erfolgreich; der W% ergibt einen schweren Kopftreffer mit insgesamt 11 LP Schaden (6 normal + 5 für den Zusatz-W6) gegen einen ungerüsteten Kopf. Der Glücksritter sackt also wie vom Blitz getroffen zusammen, während die Orcs, die um die Anwesenheit der SpF wissen, sie subjektiv für überlegen halten und deshalb ihrerseits ebenfalls versuchen, einzelne Ziele auszuschalten, vorstürmen, um den Gl in den von ihnen kontrollierten Bereich des Dungeons zu zerren. Das bekommt der Rest der Gruppe mit, doch weil der Gl allein war, sehen seine herbeieilenden Kameraden bloß noch, wie er (tot?) von den Orcs weggeschleift wird. Hier habe ich als SL dann offen 1w6 gewürfelt, wie viele Runden der Rest der Gruppe noch Zeit hat, bevor die Orcs ihr Opfer enthaupten oder sonstwie sicherstellen, dass es auch wirklich tot ist. Klar konnten die Abenteurer davon nichts wissen (waren ja nicht einmal sicher, ob ihr Gefährte tot ist oder nur bewusstlos), aber um die Situation für die Spieler spannender zu machen, habe ich hier den Spielern ausnahmsweise mehr Information gegeben, als ihre Charaktere haben. Der resultierende Kampf war ebenso verzweifelt, wie spannend, und das Finale cineastisch: Während der Orc-Häuptling in bester Oberbösewicht-Manier die Axt über dem Bewusstlosen hebt und die Nahkämpfer der Abenteurergruppe vergeblich versuchen, die "Schlachtreihe" des Orc-Fußvolks zu durchbrechen, schießt die Waldläuferin (nach erfolgreichem Scharfschießen und mit negativer Modifikation) verzweifelt einen Pfeil durch das Gewirr von Nahkämpfern zwischen ihr und dem Häuptling - und trifft natürlich ebenfalls kritisch; der bereits angesetzte Schlag des Häuptlings findet ein abruptes Ende. Rettung buchstäblich in letzter Sekunde, und ein weiteres Beispiel dafür, dass die Würfel die spannendsten Geschichten erzählen.
Roumorz Geschrieben 6. Februar 2012 Autor report Geschrieben 6. Februar 2012 ...ein weiteres Beispiel dafür, dass die Würfel die spannendsten Geschichten erzählen. Da hast du natürlich recht, nur leider kann man das nicht planen. Wir hatten bei uns auch viele, dramatische Kämpfe, die einfach durch Würfelglück oder -pech ungemeine Spannung aufbauten. Leider hilft mir das für das Design eines Kampfes nur wenig weiter. Dennoch vielen Dank für deinen Beitrag! Berichtet mir doch aber bitte vor allem von: - Besonderen Kampforten (Sümpfe, Berghänge etc') nd wie ihr das regeltechnisch berücksichtigt habt, - Umsetzung von außergewöhnlichen Umständen (Stürme, Hagel, Nebel) und wie das den Kampf beeinflusst hat, - Besondere Fähigkeitskombinationen der Widersacher, die legitim sind, aber einen Kampf besonders anspruchsvoll werden lassen etc. Hier noch ein Beispiel von mir. Fall 4: Der Vier(oder mehr)-Parteien-Kampf Situation: Die Spieler hatten einen ihrer Widersacher und seine Schergen verfolgt. Nun passierte es, dass diese Bösewichte (geplant) auf eine Gruppe von fanatischer und martialisch aussehender Barbaren trafen und ein Kampf entbrannte. Die Spieler, die kurz hintenan folgten, wurden von den Barbaren versehentlich für weitere "Bösewichte" gehalten und waren urplötzlich in einen Drei-Parteien-Kampf verwickelt. Was die Spieler jedoch nicht wussten: Scharidische Meuchelmörder waren ihnen gefolgt (Zufall und ungeplant, aber es kam vom Abenteuer so) und nutzen die Gunst der Stunde, um einzelne SpF unter Feuer zu nehmen. Besondere Herausforderung: An Flucht war nicht zu denken. Die Spieler wussten erst nicht, wie ihnen geschieht. Menschenkenntnis und Kampftaktik können helfen, die Situation zu entschlüsseln, ggfs. sogar Beredsamkeit während des Kampfes. Besonders schwierig gestaltete es sich, die scharidischen Heckenschützen auszumachen und kampfunfähig zu machen. Dies erforderte neben Sehen- und Wahrnehmungswürfe natürlich auch ein hohes Maß an taktischem Geschick, da sonst einzelne SpF schnell unter die Räder geraten. Hier kommt selten mal das gesamte Bewegungspektrum (mit so Handlungen wie Taktischer Rückzug oder Plätze tauschen zum Zuge). Da die SpF sowohl mit Barbaren als auch mit bösen Schergen in den Nahkampf verwickelt wurden, galt es zudem, Zeit und Raum zu gewinnen um den Zauberern das Magiewirken zu ermöglichen. Sehr spannend, kann aber leicht zum Gruppenauslöschen führen.
Serdo Geschrieben 6. Februar 2012 report Geschrieben 6. Februar 2012 Ich habe bemerkt, dass meine alte Gruppe schon voll ins Rotieren gekommen ist, wenn ich ihnen mal keine 08/15-Räuber vorgesetzt habe, sondern Gegner, die ebenfalls planvoll vorgehen. Es fing damit an, dass ich einfach die Kampfregeln aus dem DFR genutzt habe. Z.B. kampfkräftige NSC schlagen gezielt zu oder bringen die SC mit einem Schildstumper zu Fall, um dann den Angriffsvorteil von oben auf einen Liegenden zu nutzen. Der in die Enge getriebene Spitzbube geht ins Handgemenge, wo er seinen Dolch, der SC aber nicht seinen Stab verwenden kann. Fesselungsangriff mit der Peitsche. Entwaffnen mit dem Kampfstab. etc. Das Verwenden von etwas ausgefeilteren Techniken anstatt dem dumpfen LP/AP-Runterklopfen kann einen Kampf an sich schon deutlich bereichern.
Mormegil Geschrieben 6. Februar 2012 report Geschrieben 6. Februar 2012 ...ein weiteres Beispiel dafür, dass die Würfel die spannendsten Geschichten erzählen. Da hast du natürlich recht, nur leider kann man das nicht planen. Wir hatten bei uns auch viele, dramatische Kämpfe, die einfach durch Würfelglück oder -pech ungemeine Spannung aufbauten. Leider hilft mir das für das Design eines Kampfes nur wenig weiter. Dennoch vielen Dank für deinen Beitrag! Whoops, sorry. Da hab ich doch spontan mal ignoriert dass das hier keine Sammlung sein soll, sondern da tatsächlich jemand Inspiration sucht. Als "Inspiration" könnte da wohl höchstens die Outgame-Info über Ingame-Zeitdruck dienen, aber das ist sicher nicht jedermanns Sache (meine auch nur ausnahmsweise). Zumindest mir hat das als SL das "Schummeln" zugunsten der Gruppe ("zufällig" den coup-de-grâce gerade so lange rauszögern, dass die Gruppe noch rechtzeitig zu Hilfe kommt) unmöglich gemacht, und auch meine Spieler haben gesehen, dass es in der Situation wirklich um Leben und Tod (eines Charakters) ging. Entsprechend motiviert waren sie.
Roumorz Geschrieben 6. Februar 2012 Autor report Geschrieben 6. Februar 2012 Ich habe bemerkt, dass meine alte Gruppe schon voll ins Rotieren gekommen ist, wenn ich ihnen mal keine 08/15-Räuber vorgesetzt habe, sondern Gegner, die ebenfalls planvoll vorgehen. Es fing damit an, dass ich einfach die Kampfregeln aus dem DFR genutzt habe. Z.B. kampfkräftige NSC schlagen gezielt zu oder bringen die SC mit einem Schildstumper zu Fall, um dann den Angriffsvorteil von oben auf einen Liegenden zu nutzen. Der in die Enge getriebene Spitzbube geht ins Handgemenge, wo er seinen Dolch, der SC aber nicht seinen Stab verwenden kann. Fesselungsangriff mit der Peitsche. Entwaffnen mit dem Kampfstab. etc.Das Verwenden von etwas ausgefeilteren Techniken anstatt dem dumpfen LP/AP-Runterklopfen kann einen Kampf an sich schon deutlich bereichern. Genau so etwas suche ich. - Wie wäre es z.B. mit drei Grad 1 Magiern und einem schlachtbeilschwingenden, rundumschlagenden Barbaren. Die Magier wirken ständig einfach nur "Heranholen" auf die Kämpfer und werfen deren Waffen in eine tiefe Schlucht... Mal den Spieß umgedreht Das könnte sogar eine hochgradige Gruppe in Bedrängnis bringen, wenn der Barbar sein Handwerk versteht... - Der Spitzbube, der ständig mit "taktischem" Rückzug den stärksten Kämpfer bindet, der ihn aufgrund niedriger Gewandheit nie angreifen kann. - Mal sehen, wie eine Gruppe gegen eine kleine Gruppe Kavalleristen zurechtkommt, die immer brav ihre Sturmritte mit Lanzen reiten - auf flacher Ebene ohne Hindernisse für die Reiter... Oder gar rawindische Kriegselefanten... - Die fliehenden Gegner haben eine Seile einer Brücke gekappt... nur ein schmaler Stützbalken führt über eine 4m breite und 10m tiefe Schlucht, den die Widersacher vorsichthalber als Fluchtmöglichkeit haben stehen lassen. Auf dem Balken wurde fröhlich ein Siegel "Schlaf" angebracht... Da hilft wohl nur Springen - oder sehr viel Glück.
Eleazar Geschrieben 6. Februar 2012 report Geschrieben 6. Februar 2012 In einem Dungeon hatten wir mal folgende Situation: Wir betreten eine große Halle und beim Durchqueren fällt ein Abenteurer in eine Fallgrube (gut, man hätte sie auch entdecken können). Er fällt in ein tiefes Netzt und löst einen Alarm aus. Kurz danach erscheinen einige Steintrolle und greifen die Abenteurer an. Das Problem: In der Halle sind insgesamt 5 gleichartige Fallgruben in einem symmetrischen Muster - wie die 5 auf dem Würfel - über die Halle verteilt. Um die getarnten Fallgruben ausfindig zu machen, dürfte im Kampf die Zeit fehlen. Gut, wenn man den etwas gewundenen Anlaufweg der Steintrolle noch im Kopf hat und deuten kann. Oder wenn man nach dem dritten Reinfall das Muster ahnt. In jedem Fall eine günstige Gelegenheit, das Zurückdrängen im Nahkampf mal exzessiv einzusetzen.
Ma Kai Geschrieben 7. Februar 2012 report Geschrieben 7. Februar 2012 Das Anspringen durch Großkatzen (besonders auf Nachtwache, d.h. mit begrenzter Unterstützung für das Opfer) kann blutdrucksteigernd wirken. Es folgt ebenfalls ein Handgemenge, in dem das Tier meist die besseren Waffen hat.
Leachlain ay Almhuin Geschrieben 7. Februar 2012 report Geschrieben 7. Februar 2012 Vor kurzem hatte ich auch eine spannende Situation: Ein Druide (Grad 7 NSC) auf Linienkreuzung mit einem Schildgürtel gegen 4 SC, jeweils Anfang Grad 5 (und Runenklingenträger). Der Druide hat sich eine günstige Position gesucht, so dass er nicht von hinten anzugreifen war, zwei Charaktere machten erst einmal nichts, da sie unter den Auswirkungen von Angst litten, während der Druide hinter dem Zauberschild des Schildgürtel Wirbelwind vorbereitete. Als die anderen beiden nah genug dran waren, fiel der Zauberschild. Als die SCs dann immer noch nicht genug hatten und wieder angreifen wollten, wieder Zauberschild und Lähmung vorbereiten. Da die Spieler auf keine Ideen kamen, wie man den Druiden ausschalten konnte und immer nur den direkten Angriff als Option sahen, während ich bei dem Druiden schön auf der Klaviatur seiner Möglichkeiten spielte, waren die SCs recht schnell außer Gefecht gesetzt (da aber vom Abenteuer nicht vorgesehen war, dass der Druide den Tod der SCs beabsichtigte, überlebten sie). So konnte der Druide seine Ziele durchsetzen, und die Spieler haben auch gelernt, dass man auch taktisch vorgehen muss, obwohl man extrem mächtige Artefakte besitzt (was sie dann im nächsten Kampf/Abenteuer schon sehr gut und erfolgreich angewandt haben). Eine andere schöne Möglichkeit ist der Zauber Sturmhand bei einem NSC mit hohem WaloKa-EW. Wenn dann auch noch ein Graben/Abgrund in der Nähe ist, in den die SCs fallen können, gibt dass einem Kampf durchaus eine besondere Note.
Abd al Rahman Geschrieben 7. Februar 2012 report Geschrieben 7. Februar 2012 Folgende Situation: Die Gruppe versetzte sich mittels eines kleinen Stein des Ortswechsels mitten in eine Höhle voller Garste (so um die 1.000 waren es). Die Höhle war so richtig voll, weswegen sie sich ca. 2 Meter über den Höhlenboden versetzt haben. Gie Gruppe fiel mitten unter die Garste und war quasi ab Runde 1 im Handgemenge. In dem Kampf ging es nun um folgendes: Die Priesterin mit diversen Bannsphären und Wort des Lebens stand in der Mitte. Drumherum deckten vier oder fünf Abenteurer die Flanken. Ziel war es, zum einen aus dem Handgemenge rauszukommen um aufstehen zu können, damit der Weg zur Priesterin blockiert war (die Garste "schwappten" also quasi über die Abenteurer hinweg solange sie lagen) und zum anderen diese Stellung lang genug zu halten, damit die Priesterin Zeit hatte Wort des Lebens zu zaubern. War eine sehr intensive Situation.
Jakob Richter Geschrieben 7. Februar 2012 report Geschrieben 7. Februar 2012 Folgende Situation: Die Gruppe versetzte sich mittels eines kleinen Stein des Ortswechsels mitten in eine Höhle voller Garste (so um die 1.000 waren es). Die Höhle war so richtig voll, weswegen sie sich ca. 2 Meter über den Höhlenboden versetzt haben. Gie Gruppe fiel mitten unter die Garste und war quasi ab Runde 1 im Handgemenge. In dem Kampf ging es nun um folgendes: Die Priesterin mit diversen Bannsphären und Wort des Lebens stand in der Mitte. Drumherum deckten vier oder fünf Abenteurer die Flanken. Ziel war es, zum einen aus dem Handgemenge rauszukommen um aufstehen zu können, damit der Weg zur Priesterin blockiert war (die Garste "schwappten" also quasi über die Abenteurer hinweg solange sie lagen) und zum anderen diese Stellung lang genug zu halten, damit die Priesterin Zeit hatte Wort des Lebens zu zaubern. War eine sehr intensive Situation. off topic: Das klingt vollkommen lebensmüde... jr
Miles et Magus Geschrieben 9. Februar 2012 report Geschrieben 9. Februar 2012 (bearbeitet) Folgende Situation: Die Gruppe versetzte sich mittels eines kleinen Stein des Ortswechsels mitten in eine Höhle voller Garste (so um die 1.000 waren es). Die Höhle war so richtig voll, weswegen sie sich ca. 2 Meter über den Höhlenboden versetzt haben. Gie Gruppe fiel mitten unter die Garste und war quasi ab Runde 1 im Handgemenge. [...] War eine sehr intensive Situation. off topic: Das klingt vollkommen lebensmüde... jr Kommt darauf die Graddifferenz zu den Garsten an Handgemenge mit Untoten ist aber schon fieß. Ähnliche Situation wie die von Abd beschriebene: In einer großen Höhle mit verstreuten Guhlen. Die Abenteurer hommen eine Treppe herunter und unten lauern sie schon. Der zäheste Kämpfer der Gruppe (Langschwert +19 und Drachen VR) wird zunächst von einem beteiligten Nachtmahr umarmt. Die Guhle wittern leichtes Fressen und werfen sich mit ins Handgemenge. Bald sind es 7 Guhle die an dem Krieger versuchen zu nagen. Den Nachtmahr hat er recht schnell erledigt, und die Guhle kommen nur langsam durch die Rüstung, aber an Lösen ist bei der Übermacht nicht zu denken. Die Notfallmaßnahme war dann die Feuerkugel des mitreisenden Hexers mitten ins Handgemenge. Nach kurzer Rücksprache mit dem Krieger (wie es ihm ging ließ sich nicht genau erkennen) zückte er den Blutstein und die (nicht so große) Explosion sprengte die ersten Guhle weg. Das reichte nicht ganz, der Krieger zieht einen Heiltrank gegen die zweite Feuerkugel, die den Weg frei macht. Nochmal Handgemenge, diesmal mit Dämonen (nur mit mag. Waffen zu treffen): Gleicher Krieger, hatte leider keinen magischen Dolch und musste am Strand von Byrne gegen einige Dämonen die ihn niedergerungen hatten, auf Entsatz warten. Mangels magischer Waffe, keine Chance! Außer den vergeblichen Versuchen sich aus dem Handgemenge zu lösen... Raufereien rocken Besonders gegen Schwergerüstete immer wieder ein Spaß VG, M&M Bearbeitet 9. Februar 2012 von Miles et Magus
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