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Artikel: Zarxarans Grab


Empfohlene Beiträge

  • 8 Monate später...
  • 7 Monate später...
Geschrieben

Hallo Pyromancer,

 

ich trage mich mit dem Gedanken, dein Abenteuer bald zu leiten. Es enthält viele schöne Ideen und ist für meinen Geschmack wundervoll magisch. :)

 

Nun stolpere ich aber immer wieder über diese Feenritter... die sind ja recht agressiv, es wird sichder irgendwann zu einem Kampf mit ihnen kommen.

Das halte ich für recht tödlich, wenn die trotz ihrer Größe den Schaden eines Menschen machen (zudem noch mit diesen Lanzen, die beim Splittern einen SC sofort umbringen können...).

Gibt es eine Möglichkeit, einem drohenden Kampf noch aus dem Wege zu gehen (wenn die Königin nicht eingreift und die Helden es nicht schaffen, die Feenritter zu überreden)? Also lassen die normalen Ritter mit sich reden, oder sind sie ebenso eine Gefahr wie ihr Anführer?

Meine Gruppe besteht nicht aus Raufbolden, die pöbelnd durch die Gegend rennen, sie reden oft auch lieber mit den Leuten und suchen friedliche Lösungen (wenn ihre "Gegner" nicht von Natur aus Böse sind oder ihre Art/Machenschaften gegen sie sprechen), aber dennoch befürchte ich bei der Art des Abenteuers, dass es min. einmal zu einer Konfrontation mit dem Feenritter-Anführer kommen wird und einer Duell-Herausforderung dürfen zwei der Figuren (Laran-Diener) leider nicht ausweichen...daher mein Dilemma...

 

Vielleicht habe ich auch was überlesen, aber diese Fragen beschäftigen mich sehr.

 

Was natürlich am Hilfreichsten wäre: ein Spielbericht ;)

Hast du selbst das Abenteuer schon geleitet? Oder jemand anders hier? Wäre schön, wenn hier Erfahrungen veröffentlicht würden, die helfen oft schon sehr :)

 

LG und vielen Dank,

Anjanka

Geschrieben

Nun stolpere ich aber immer wieder über diese Feenritter... die sind ja recht agressiv, es wird sichder irgendwann zu einem Kampf mit ihnen kommen.

Laut Abenteuer gibt es nur einen Moment, wo die Feenritter sofort zum Angriff übergehen, und das ist, wenn die Abenteurer mit dem Friedensvertrag in die Menschenwelt zurück wollen. Bei allen anderen Begegnungen sind sie zwar vielleicht aggressiv, aber greifen nicht zwingend an. Auch eine erwürfelte Begegnung mit den Feenrittern im dunklen Wald bedeutet ja nicht, dass die unverhofft aus dem Gebüsch brechen und "Initiative!" brüllen. Vielleicht fliegen sie auch einfach vorbei, ohne die Abenteurer zu bemerken (kann man auch würfeln), oder die Abenteurer hören von weitem schon die Feenritter, wie sie auf einer Lichtung Sturmangriffe trainieren und können vorbeischleichen etc. Und selbst Kheelan ist ja prinzipiell zu Verhandlungen bereit, auch wenn sein Preis zu hoch ist.

 

Das halte ich für recht tödlich, wenn die trotz ihrer Größe den Schaden eines Menschen machen (zudem noch mit diesen Lanzen, die beim Splittern einen SC sofort umbringen können...).

Gibt es eine Möglichkeit, einem drohenden Kampf noch aus dem Wege zu gehen (wenn die Königin nicht eingreift und die Helden es nicht schaffen, die Feenritter zu überreden)? Also lassen die normalen Ritter mit sich reden, oder sind sie ebenso eine Gefahr wie ihr Anführer?

Ich halte Deeskalation mit Feenrittern für extrem, extrem schwierig. Kommt es zum Kampf, dann kommt es zum Kampf. Allerdings ist ein dichter Wald nicht die optimale Kampfumgebung für einen Ritter auf einem Reitfalken. Dem Sturmangriff kann man als Abenteurer einfach entgehen, in dem man hinter einen Baum tritt, man kann das zerklüftete Gelände nutzen, um in Deckung zu gehen, dichtes Gestrüpp behindert die Falken mehr als die Abenteurer etc. Eine wilde Flucht zurück zur sicheren Lichtung, die die Feen ja nicht betreten können, wäre in meinen Augen eine mögliche spannende Alternative zu einem Kampf.

 

Meine Gruppe besteht nicht aus Raufbolden, die pöbelnd durch die Gegend rennen, sie reden oft auch lieber mit den Leuten und suchen friedliche Lösungen (wenn ihre "Gegner" nicht von Natur aus Böse sind oder ihre Art/Machenschaften gegen sie sprechen), aber dennoch befürchte ich bei der Art des Abenteuers, dass es min. einmal zu einer Konfrontation mit dem Feenritter-Anführer kommen wird und einer Duell-Herausforderung dürfen zwei der Figuren (Laran-Diener) leider nicht ausweichen...daher mein Dilemma...

Was willst du da machen? Wenn der Larani ein Duell mit einem Feenritter ausfechten will - womöglich noch auf offener Lichtung, wo Kheelan seine Sturmangriffe fliegen kann - dann wird ihn nichts daran hindern, oder? Wenn seine Kameraden schlau sind, dann nutzen sie die Zeit zur Flucht.

 

Das einzige, was mir dazu noch einfällt ist, dass man einer Fee natürlich immer mit Abmachungen, Verpflichtungen und Schwüren kommen kann. Wenn der Larani z.B. in das Duell einwilligt, aber es nicht gleich, sondern erst in sieben Jahren ausfechten will, dann ist das für Kheelan sicher kein Problem. Vielleicht hält er ein Pfand zurück, um sicherzustellen, dass der Mensch auch wirklich wiederkommt, das sollte dann aber etwas entsprechend abstraktes sein: Das Glück seines (noch nicht existenten?) Erstgeborenen oder etwas ähnliches.

 

Was natürlich am Hilfreichsten wäre: ein Spielbericht ;)

Hast du selbst das Abenteuer schon geleitet? Oder jemand anders hier? Wäre schön, wenn hier Erfahrungen veröffentlicht würden, die helfen oft schon sehr :)

 

Ich hab es selbst noch nicht geleitet und bin auch entsprechend interessiert an Berichten!

  • Like 1
Geschrieben

Hallo Pyromancer,

 

vielen Dank, deine Ausführungen waren schon sehr hilfreich für mich - ich hab das Ganze mit den Zufallsbegegnungen wohl zu fatalistisch gesehen. Aber du hast natürlich völlig recht - nicht jede Begegnung muss zwingend zum Kampf führen. :) Danke!

Und an die Umgebung und ihre Tücken für Sturmangriffe hab ich mal so gar nicht gedacht...typischer Fall von "Wald vor lauter Bäumen nicht gesehen" *lach* Vielen Dank auch für diesen Hinweis, so werden die kleinen Ritter schon wieder viel weniger gefährlich.

 

Zu meinen Laranis: Der eine ist PRI und der andere Or, der aber meine Figur ist. Klar, da kann ich entscheiden, was er tut, logisch wäre aber, dass er sich bei einer Herausforderung nicht drückt. Tut er nie. Den kann ich zur Not aber auch irgendwie raushalten (zur Not durch Krankheit/Unwohlsein oder so, das überlege ich mir noch) - ist ja mein Char und ich kann ihn etwas rausnehmen (GANZ aus dem Abenteuer rauslassen will ich ihn aber nicht).

Der andere Char ist normalerweise recht bedacht und nicht so "dumm" und ehrenhaft, aber es kann halt sein, dass er dennoch auf solche Herausforderungen eingeht (tun in dem Sinne kann man dagegen dann natürlich nichts, deshalb frage ich ja hier, um diese Punkte zu klären). Wenn ja, muss dem SC erstmal der Ernst und die Gefahr der Lage klargemacht werden (gar nicht so leicht, ließe sich aber über Kampftaktik-Würfe hinbiegen). Na ja, ich glaube zwar nicht, dass er den Zeitpunkt verschieben würde, aber die Idee ist gut, ich behalte sie mal im Hinterkopf. :)

 

 

Also danke noch mal, du hast mir schon sehr geholfen, vor allem sehe ich nun, dass es nicht zwingend alle drei Schritt zu Kämpfen mit Feenrittern kommt. Und dass diese im Wald zu meistern sind. Flucht ist für meine zwar keine Sache (wegen der Laranis - die laufen nicht weg), aber die restlichen Ideen sind super. :thumbs:

 

Wenn ich es geleitet und die Zeit hinterher dafür habe, werde ich hier gern einen Bericht einstellen. Bin schon gespannt wie es so laufen wird :)

 

LG Anjanka

Geschrieben

vielen Dank, deine Ausführungen waren schon sehr hilfreich für mich - ich hab das Ganze mit den Zufallsbegegnungen wohl zu fatalistisch gesehen. Aber du hast natürlich völlig recht - nicht jede Begegnung muss zwingend zum Kampf führen.

Auch Begegnungen mit den diversen NSCs, die in den Tabellen auftauchen, sollten nicht zum Kampf führen, zumindest nicht automatisch. Das sind Begegnungstabellen, keine "Zufalls-Kampfencounter-Tabellen". ;)

Geschrieben

Ja, das dachte ich mir bei den normalen NSC auch, nur eben die Feenritter scheinen mir eher zum Kampf zu neigen als z.B. der Druide. ;)

Aber nun ist das ja etwas klarer. :)

 

Noch eine Frage, wo ich schon mal dabei bin:

Beim Waldweg (ganz am Anfang) hast du ebenfalls Begegnungen aufgeführt, allerdings ist mir bisher nicht ganz klar, wie lange die Helden dem Weg folgen müssen, um in der Stadt auszukommen. Ich hab mal 4 Stunden festgelegt und dass ich in der Zeit nur einmal auf eine Begegnung würfele, weil man auf einem Weg gut vorankommt und die Naturschauspiele eher tiefer im Wald sein dürften...ist das in etwa in deinem Sinne?

 

Ach und damit ich es richtig verstehe:

Auf deiner Karte im Anhang ist der Helle Wald alles, was nicht markiert ist (also freie Fläche) und der dunkle Wald ist überall da, wo eben die kleinen ^^^^ sind...?

Aaaalso windet sich der Weg auch durch das Gebiet des hellen Waldes. Richtig? (Es ist an deiner Karte nicht so gut zu erkennen, wo der Helle Wald anfängt, da er durch freie Flächen (ohne Rand) gekennzeichnet wird...

 

LG Anjanka

Geschrieben (bearbeitet)

Noch eine Frage, wo ich schon mal dabei bin:

Beim Waldweg (ganz am Anfang) hast du ebenfalls Begegnungen aufgeführt, allerdings ist mir bisher nicht ganz klar, wie lange die Helden dem Weg folgen müssen, um in der Stadt auszukommen. Ich hab mal 4 Stunden festgelegt und dass ich in der Zeit nur einmal auf eine Begegnung würfele, weil man auf einem Weg gut vorankommt und die Naturschauspiele eher tiefer im Wald sein dürften...ist das in etwa in deinem Sinne?

 

Ja, so ungefähr ist das gedacht. Ich würde immer einmal würfeln, wenn die Abenteurer den entsprechenden Bereich betreten, und dann die Begegnung in einem geeigneten Moment einbauen. Falls die Gruppe sich länger z.B. im Wald rumtreibt oder das Gebiet systematisch durchsucht, dann würde ich nach Gefühl auch öfter würfeln, vielleicht einmal für alle 1-2 Stunden.

 

Ach und damit ich es richtig verstehe:

Auf deiner Karte im Anhang ist der Helle Wald alles, was nicht markiert ist (also freie Fläche) und der dunkle Wald ist überall da, wo eben die kleinen ^^^^ sind...?

Aaaalso windet sich der Weg auch durch das Gebiet des hellen Waldes. Richtig? (Es ist an deiner Karte nicht so gut zu erkennen, wo der Helle Wald anfängt, da er durch freie Flächen (ohne Rand) gekennzeichnet wird...

Das ist alles der Tatsache geschuldet, dass das Abenteuer für einen Wettbewerb entstanden ist und es da eine Obergrenze von 40.000 Zeichen gab. Ein Bild hätte pauschal 1.000 Zeichen gekostet, und mit der ASCII-Karte kam ich billiger weg - ich hab auch genau 40.000 Zeichen gebraucht. ;)

 

Ich hab in den Anhang nochmal eine graphische Karte gepackt, die schöner und übersichtlicher sein sollte.

 

Edit: Hm, bei mir wird der Anhang nicht angezeigt, aber wenn ich auf bearbeiten klicke, dann ist er da. :confused:

Edit: Scheint daran zu liegen, ob man den Beitrag übers Forum anschaut oder übers CMS. Übers Forum ist der Anhang da.

post-846-142922516498_thumb.jpg

Bearbeitet von Pyromancer
  • Like 1
Geschrieben

Hi,

 

super, das hat mir nun sehr weitergeholfen! Nun weiß ich, wie ich es leiten kann und wo was ist :) Vielen Dank für den Nachtrag der Karte (die ich hier sehr gut sehen kann) :)

 

LG Anjanka

Geschrieben (bearbeitet)

Spielbericht Teil 1, Samstag 22.09.2012 von ca. 14 Uhr bis 00:30 Uhr (mit Pausen):

 

 

 

Gruppe: Akemi (Händlerin, Grad 7), Juan (Glücksritter, Grad 7), Laura (Ermittlerin, Grad 7), Nunzio (PRI Krieg, Grad 7) und Guido (SL-NSC, Or (Krieg), Grad 8) - alle aus den KüSta stammend

SL: Anjanka

 

So, dann mache ich mal den Anfang, damit künftige SL hier neben den sehr guten Tipps von Pyromancer auch einen Bericht vorfinden. :)

 

Der Laranpriester bekommt in Tura von seinen Oberen den Auftrag, Zarxarans Leiche zu finden, einer würdigen Bestattung zuzuführen und (das Wichtigste) einen Hinweis aus dessen Besitz zu bergen, der auf das Schwert Larans hindeuten soll. Sonst wissen die Oberen nicht viel, da der Bericht Zarxarans mit seiner Abreise gen Corua endete und erst kürzlich überhaupt wiedergefunden wurde.

Eigentlich ein Job für einen HiWi, dennoch schickt man den PRI und seinen Bruder, den Or. Man verlässt sich halt auf die Beiden. ;)

 

Der Rest der Truppe kommt ebenfalls mit - wahre Freunde halten eben zusammen - und schon bald erreichen sie Estoleo (per Schiff) und können sich schon mal etwas umhören. Dabei schafft es die Ermittlerin doch tatsächlich, schon hier ein paar Gerüchte über die Stadt im Wald zu ergattern - die Gruppe ist also schon mal vorgewarnt. Das zieht sich dann auch auf den Weg dorthin durch, immer mal wieder warnen Leute, dass es im Wald dort Probleme mit allem Möglichen gäbe.

Daher sind sie dann auch so klug, nicht in der Nacht den Waldweg zu nutzen. Tagsüber passiert nicht viel, außer der Musik, die aber als schön empfunden und ansonsten links liegen gelassen wird.

 

(O-Ton Chars: Hä: Ohhh, welch schöne Musik.; Gl: Das ist bestimmt ne Falle!; PRI: Erinnert mich an damals, als ein Äffchen Musik machte und uns in Spinnennetze locken wollte...; (längere Debatte zwischen Hä und PRI darüber, dass der PRI ihrer Meinung nach VIEL zu paranoid ist und selbst bei schönen Dingen immer an die paar Ausnahmen denken muss, die NICHT schön waren...); Gl irgendwann einfach so: Wollen wir dem nicht nachgehen? (wohlgemerkt der, der vorher von einer Falle sprach...); Alle entscheiden sich, dem NICHT nachzugehen und es einfach nur zu genießen...)

 

Somit kommt die Gruppe sehr wohlbehalten durch den Wald, da ich nur einmal auf Zufallsbegegnungen gewürfelt habe. Vorher hat die Händlerin noch ein paar Tipps erhalten, dass es hier möglicherweise Kaltes Eisen zu holen gäbe und freut sich nun natürlich sehr, als sie ein Schild gen Mine entdeckt. Die Gruppe diskutiert noch, ob es einer Mine bedürfe, wenn ein Stern vom Himmel fällt, da kommen sie auch schon in Lapa (der echte Name ist mir hier grad zu lang... ;)) an. Die Pfähle in ein paar Meter Abstand werden bemerkt und interessiert gemustert, dann wundert man sich, wen oder was die abhalten sollen, da sie so weit auseinander stehen.

Beim Marsch in die Stadt bemerkt dann der Glücksritter die Stimmung der Dörfler, während die Händlerin noch über den möglichen Profit beim Abbau von Kaltem Eisen nachdenkt (das hat sie den ganzen Abend lang sehr motiviert ;)).

Na ja, man sucht sich ein Gasthaus und trennt sich. Die beiden Laranis gehen zum Orden vor Ort, der Rest checkt ein und hört sich schon mal um.

 

Der PRI stellt sich erstmal als Hohepriester Greetas vor (was auch stimmt, aber man muss dazu wissen, dass Greeta eine kleine Insel, sein Tempel dort von ihm selbst gebaut und er Hohepriester über nur 2 1/2 Anhänger und ein kleines Dorf dort ist...). Aber er schindet natürlich mächtig Eindruck und wird direkt zu Athanasius durchgelassen, der ihn dann auch würdevoll empfängt und die verlangte Geschichte Zarxarans auftischt (natürlich ohne die FRIEDENSmission zu erwähnen). Als Nunzio (der PRI) dann Genaueres über den Verbleib der Leiche wissen will, wird Ath. sehr ausweichend und verweist auf das Verschwinden Xavieros, um das er sich nun erstmal kümmern müsse (er will Zeit schinden, um Nunzio besser einzuschätzen und dann zu entscheiden, ob er ihn einweiht...die Chancen stehen aber nicht gut, da sich Nunzio an ein zwei Stellen etwas zu weich (pro Frieden) outet...).

 

Der Rest macht derweil die Bekanntschaft mit Vivianna, die sich an den Gl ranmacht und hört schon mal einiges über das Dorf und das Verschwinden des Müllersohns. Man macht sich auf zum Müller (O-Ton SC: Hä: Wir sind uns doch einig, dass wir den eh suchen werden, sobald Guido (Gutmensch) davon erfährt, oder?"; Alle nicken; Hä: Dann lasst uns vorher zum Müller gehen und sehen, was dabei herausspringt.").

Der Müller schon sehr am Ende seiner Nerven und bemüht, Anhänger für seine Mission zu werben. Freut sich natürlich über die Hilfe und zeigt ihnen das Zimmer des Sohnes und erklärt, was (seiner Meinung nach) passiert ist. Hier musste ich dann improvisieren, da nichts darüber im Abenteuer steht, wie genau der Sohn abhanden gekommen ist. Ich lege also fest, dass er von der Nixe verzaubert wurde und somit angezogen und ohne Entführungsdrama in der Nacht einfach gegangen ist. Das Haar war eher eine Art Andenken (vielleicht sogar magischer Fokus für sie...), was er bei einer früheren Begegnung mit ihr geschenkt bekommen hatte. Darüber hatte er auch einem Freund berichtet und einen Satz in sein Tagebuch geschrieben.

Die Helden reimen sich aus den Infos zusammen, dass er nicht entführt, sondern freiwillig zu seiner Liebsten geeilt ist. Vor allem die Händlerin findet großen Gefallen an einer romantischen Liebesgeschichte.

Na ja, der Müller wird schon mal von der Hä bearbeitet (ob eines Lohnes) und willigt natürlich ein. Dann zieht man sich wieder zurück und beschließt, der Sache lieber allein auf den Grund zu gehen, bevor der Mob durch den Wald rennt und nicht mehr mit der "Entführerin" reden wird, wenn diese entdeckt würde.

Später stößt dann auch der PRI und sein Or wieder zu ihnen, man tauscht Infos aus und der Plan steht, sich abends noch mal umzuhören und dann nachts allein in den Wald zu gehen und die beiden zu suchen.

 

Das Umhören fördert nichts Neues zu Tage, bekräftigt aber die Helden in ihrer These. Man hört aber auch von einem Magier (am Turm waren sie schon vorbeigekommen) und beschließt kurzerhand, ihn zu besuchen, da er sich womöglich im Wald auskenne. Auch hören sie nun vom Druiden, vor dem vor allem die Hä und der Or Vorsicht walten lassen, da sie nur schlechte Erfahrungen mit Druiden gemacht haben. Er wird erstmal als der Antagonist hier eingestuft :lol:

 

So geht es dann ca. um 20 Uhr los zum Magier. Ich würfele und er ist gar nicht da. Dennoch klingeln sie und da die Hä nicht sehr beherrscht ist, mag sie nicht ewig warten, sondern packt das Tor an. :D

Sie wird vereist, große Aufregung bei ihren Freunden, sie wird enteist (vom PRI) und regt sich dann darüber auf, wie man einen so gefährlichen Zaun aufstellen könne. Mit dem Magier müsse was nicht stimmen!

Nach einer Weile will man dann vom Turm ablassen und den Magier, der ja nicht da zu sein scheint, per Spurenlesen verfolgen. Die Er schafft eine krit. 1 und findet Spuren (ich überlege, was die Helden an Zufallsbegegnung so gar nicht haben wollen würden und beschließe, dass es der Druide sein darf) und folgt ihnen. Bis zum Druiden, der nun aktiv und sehr scheu ist.

Zwar interessiert ihn wenn überhaupt dann nur die Hä (KanThai- Aussehen, aber aufgewachsen in den KüSta), aber es wäre unlogisch, dass er wegläuft oder so gar nichts sagt, daher lasse ich ihn erstmal ein wenig verschroben und ausweichend antworten, sowie einen Sicherheitsabstand von 5m einhalten. Die SC merken, dass sie es mit einem wahren Naturburschen zu tun haben, der auch noch leicht schreckhaft ist, schaffen es aber, seine Neugierde und Mitarbeit im Falle der Nixe zu gewinnen. (lange ausgespielt, war echt lustig und toll, da ja zuerst die Helden noch Angst vor ihm hatten)

Na ja, aber die Hä ist nunmal sehr redegewandt und schafft es, nachdem er preisgegeben hat, dass er die Nixe kennt, ihn zu überreden, die Helden dorthin zu führen, da dies viel Blutvergießen verhindern würde. Er willigt ein und findet die Helden immer interessanter, weil sich die Frauen wie Männer benehmen (unverblümt das Wort "S**" in den Mund nehmen) und die Helden seltsame Dinge untereinander erzählen (klar, Querverweise auf ältere Abenteuer, Frotzeleien usw.).

Na ja, ohne es recht zu wollen oder zu wissen, laufen die Spieler also auf dem sichersten Weg, den es gibt, direkt zur Grotte. Ohne Mob, der ganz sicher viele Kämpfe ausgelöst hätte...ich bin erstaunt, finde es aber sehr spannend, wie es läuft und mache gern mit.

 

Der Druide führt sie noch an den Ort eines tollen Nacht-Naturschauspiels (blühende Blume) und an sich eh sehr verschlungen und geheimnisvoll durch den Wald. Außerdem schwört er sie darauf ein, dass sie nicht direkt Gewalt anwenden sollen, nur eben dann, wenn sie angegriffen werden. Sie willigen ein und er wundert sich über die nette und einsichtige Art der Laranis.

Bei der Grotte dann sollen Druide und Laranis draußen bleiben, nur die beiden Frauen und der für seine Frauengeschichten berühmten Gl gehen hinein. Frau spricht mit der Nixe, während den Gl nur eine Frage auf der Seele brennt: "Wie soll das gehen?!?" (Fischschwanz der Nixe...na ja, ihr versteht schon...). Er stellt ihr die Frage auch, was sie sehr belustigt und ihm von der Hä (wobei er eigentlich mit der Er verheiratet ist) eine saftige Ohrfeige einhandelt. :lol:

Na ja, auch nach vielem Hin und Her ist die Nixe natürlich nicht bereit, ihren Xaviero herzugeben. Und da auch niemand tauschen darf... kehren die Helden leicht verärgert nach draußen zurück. Dort debattiert man dann, weil nun nur noch Gewalt bleibt und der Druide, der eigentlich die Nixe beschützen will, geht noch mal allein rein und versucht auf sie einzureden. Es fällt die krit. 1 und er hat ihr mit seinem Aussehen (22 erwürfelt...) wohl angeboten, bei ihr zu bleiben, was sie nur verlacht und ihn rauswerfen lässt. :lol:

Nun ist er so sauer, dass er den Helden (Sb nicht geschafft...) das OK gibt, sie anzugreifen. :motz:

 

Sie schmieden einen Plan (Xaviero schlafen legen, Nixe von ihm abschirmen, Xaviero mittels Festhalten aus der Höhle bugsieren und in die Stadt schleppen) und bekommen den auch recht gut durch. Na ja, sind ja schon Ende Grad 7, Anfang Grad 8, entsprechend gut ist der PRI...

Die Nixe kann eigentlich nicht viel tun, außer fliehen, wobei sie Akemi und Laura noch mal nassspritzt. Dann wird der widerborstige Müllerssohn rausgeschleppt, gefesselt und dank Führung des Druiden zurück in die Stadt gebracht.

 

Dort zerren sie ihn zum Larantempel und sperren ihn erstmal in eine Zelle, die beiden Or und Ath. sind natürlich sehr begeistert über diese Meisterleistung und auch der Müller wird geholt und ist mehr als dankbar.

Als die Geschichte dann von Nunzio erzählt wird, ist Ath. nur etwas erstaunt, dass so verzweifelt versucht wurde, das Ganze FRIEDLICH zu lösen, was er Nunzio auch spüren lässt. Na ja, es entsteht eine längere Diskussion, wo dem Gl (geschaffte Menschenkenntnis) auffällt, dass Ath. wohl von dem Gedanken an Frieden mit den Feen nicht so angetan ist und Akemi (krit. 1 MK) denkt, er würde tief in seinem Innern doch für Frieden sein, dürfe das aber nicht so nach Außen zeigen...

 

Dann legen sich die Helden erstmal hin. Und merken schon früh am nächsten Tag, dass sie Stadtgespräch sind. :cool:

Alle wollen wissen, was passiert ist und wie diese Meisterleistung vollbracht wurde, der Erzählfreudige Or berichtet gern und sammelt immer mehr Zuhörer um sich. Auch Vivianna findet ihn nun interessant ;)

Der Rest (mit Ausnahme des PRI) lässt sich gern feiern und berichtet auch, was so gewesen ist. Man hört dabei noch weitere Gerüchte über den Ort und kann nun auch die ganze Geschichte des Krieges mit den Feen erfahren (also nicht zu genau, aber einen groben Abriss).

Der PRI unterdessen geht in den Orden und will dort nun endlich die Sache mit dem Grabe Zarxarans angehen, wird aber wieder (nun umso mehr wegen seiner Friedensoutings) abgewehrt, was ihm nun selbst auffällt und er mal ein direktes Wort mit Ath. wechselt. Dieser sieht natürlich ein, dass die Leiche Z. gefunden und geborgen gehört und schlägt einen Kompromiss vor: Er wird das verraten, was er guten Gewissens über die letzte Mission Z. verraten kann, mehr aber nicht. Nunzio ist einverstanden, will er doch auch nicht, dass hiesige Ordensgeheimnisse weitergetragen werden (ich finde es sehr interessant, wie das mit der Friedensmission bisher komplett an den Helden vorbeigeht und die eher denken, dass Zarxaran gar nicht tot, sondern in Liebe vereint bei der Feenkönigin lebt :lol:).

So kommt Nunzio dann an diesem Tage an die Infos über den See (den auch schon der Druide im Gespräch mit ihm erwähnte) und den Begleiter Zarxarans, sowie an die Insel im See, die Neumondnacht und dass Musik gehört wurde (Hinweise aus dem Tempel und dem Gasthaus - aber eben immer nur vorher gelesen durch Ath. und schön ausgespart um das Wort "Frieden" :D).

Na ja, noch weiß er aber nicht, wie er diese Infos verarbeiten soll und dass er eine Feenflöte brauchen wird.

 

Derweil bemerkt die Hä nun endlich die Bürgermeisterin, und dass sie sich anders benimmt (laut der Leute) und ungelenk läuft. Sie ist aber nicht misstrauisch, sondern schiebt es wie alle anderen auf die Verliebtheit in Ciro. Lustig dann: Die Hä geht zur Bür. und horcht diese aus, merkt (dank einer krit. 1 der Bür.) dass diese einiges über das Feenreich weiß und verhört sie unauffällig. Sie bekommt ziemlich viele Infos, die Bür merkt das nicht mal und da Akemi DANN auf die Schiene um Ciro wechselt, freunden sich die beiden sogar an :lol: (Am Ende klagt die verzweifelte Fee der netten Akemi auch noch ihr Leid wegen Ciro und dass sie gar nicht sooo gern Bürgermeisterin ist...)

Die Händlerin beschließt daraufhin, Kupplerin zu spielen, während sie zurück im Gasthaus nun auch von der Hexe entdeckt und angeheuert wird. Zwar wird ihre Händlermasche (krit. 1...) recht schnell entlarvt, aber der ECHTEN Händlerin ist das erstmal egal und sie willigt ein, der Hexe zu helfen. Klar, hat sie doch eh einen persönlichen Groll gegen Gisco und die Worte des Druiden noch im Ohr, dass man sich von Gisco fernhalten solle, weil der Feen mordet (logisch mag der Druide Gisco nicht...).

 

Daraufhin geht sie nochmals zur Bürgermeisterin, fragt diese zu Gisco aus (natürlich mag die Fee den auch nicht) und schlägt vor, dass man wenigstens gegen den Zaun was machen müsse, wenn man den Magier selbst schon nicht wegbekommt. Klar willigt die Bür. ein. :D

Akemi setzt dann noch selbst ein Schreiben auf, da ich festlege, dass die Bür/Fee nur ganz rudimentär schreiben kann und freut sich ob ihres Erfolges. Mit einer kleinen List ("Dein Schreibtisch müsste doch mal verschoben werden, oder?" "Ich könnte Ciro bitten, das zu tun") greift sie der Bür sogar in Sachen Liebe unter die Arme.

 

Als sich dann alle wieder im Gasthaus treffen (Infos über Gisco und seinen Lehrmeister sind nicht sehr viele zu holen, wurden aber dennoch versucht zu sammeln), beschließt man, der Sache um den verschollenen Lehrmeister nachzugehen, gleichzeitig aber vorher zu versuchen, Infos von Gisco selbst zu bekommen...vielleicht weiß der ja was über den Verbleib Zarxarans oder eben wie man ins Feenreich kommt...

 

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Da haben wir dann (es ist aktuell in etwa Nachmittag am zweiten Tag) den Cut gemacht. Nächsten Samstag geht es weiter, dann dürften auch mal ein paar Kämpfe kommen.

 

Bisher gefällt mir das Abenteuer ausnehmend gut, auch wenn man viel improvisieren muss, da ja nicht sehr viele Infos über jede Kleinigkeit vorhanden sind. Aber mit den Personenbeschreibungen und den Ortsangaben geht das recht gut. Das Abenteuer bietet sehr viel Freiheit für die Spieler, die sich da mal richtig austoben und viele kleine Nebenplots angehen können (kommt mir wie eine Sandbox vor), was ihnen offenbar gut gefällt. Ich bin gespannt, was sie noch so an Hintergründen herausfinden werden und auf welche Zufallsbegegnungen sie noch treffen. Die Sache um Gisco wird interessant, ich freue mich schon drauf. Wenn diese gute Truppe echt den bösen Magier befreit...oh, das wäre zu lustig und sollte er entkommen, bietet das noch Stoff für weitere Abenteuer. :D

 

 

Nun noch eine Frage, die mir aufgefallen ist: Es heißt ja, dass die Feen nicht in die Stadt können, weil die ja durch das Kalte Eisen geschützt ist. Wie aber kommt nun die getarnte Bürgermeister-Fee da rein? Gibt es ne Erklärung dazu, oder kann/muss ich mir bei eventueller Enttarnung was ausdenken?

Vielen Dank im Voraus,

 

LG Anjanka

Bearbeitet von Anjanka
Fehlerbeseitigung
Geschrieben

Herzlichen Dank für diesen ausführlichen Bericht! Ich bin schon auf die Fortsetzung gespannt.

 

Nun noch eine Frage, die mir aufgefallen ist: Es heißt ja, dass die Feen nicht in die Stadt können, weil die ja durch das Kalte Eisen geschützt ist. Wie aber kommt nun die getarnte Bürgermeister-Fee da rein? Gibt es ne Erklärung dazu, oder kann/muss ich mir bei eventueller Enttarnung was ausdenken?

 

Da hast du ein klassisches Logik-Loch entdeckt, dieser Punkt ist mir selbst bisher gar nicht aufgefallen. :blush:

 

Zwei Möglichkeiten fallen mir ein:

1) Man könnte einen weiteren kleinen Subplot daraus spinnen. Wahrscheinlich hat sich die Fee mit Gisco eingelassen, der kennt sich ja mit Feenmagie aus und fand einen Ausweg aus dem Dilemma. Das würde auch nochmal unterstreichen, wie verzweifelt verliebt sie ist, wenn sie sich sogar mit so einem erklärten Feind ihres Volkes einlässt. Und der Preis, den er verlangt hat, muss furchtbar hoch gewesen sein.

 

2) Feen können die Lichtung betreten, werden aber durch die Präsenz des kalten Eisens geschwächt - z.B. könnte man sie dort regeltechnisch als wehrlos behandeln, oder sonst hohe Abzüge auf alles geben.

 

Oder du denkst dir selbst etwas aus. ;)

Geschrieben

Bitte, gern geschehen - und ich bin auch schon sehr gespannt, man weiß ja nie, was die Spieler so anstellen werden :D

 

Ui, ja, das hatte ich auch schon befürchtet (Logik-Loch). Aber gut, dass es auffällt, bevor die Spieler rausgefunden haben, dass es sich bei der Bürgermeisterin um eine Fee handelt... ;)

 

1) Hm...erster Impuls dazu war: Nein, geht bei mir nicht mehr, weil die Fee Gisco auch nicht mag (so gespielt) und es nicht passen würde, wenn sie vorher mit ihm gearbeitet hätte.

ABER das Ganze (Einschleusen) ist ja schon ein Jahr her und vielleicht hat sie innerhalb dieses Jahres ihren schlimmen Fehler erkannt und fürchtet auch, dass Gisco sie auffliegen lässt, wenn es ihm in den Kram passt. OK, bei mir wäre es dann wieder sehr dumm von ihr, jemanden in IHREM Namen zu schicken, der den Zaun abreißen soll... Also es könnte passen, aber dann auch wieder nicht. Ich mache mir dazu mal mehr Gedanken (vielleicht hat ihr auch noch jemand ganz anderer geholfen, der unterdessen weitergezogen ist).

 

2) Klar, könnte man auch machen, dann wäre es aber ein Wunder, dass sie so lange unerkannt geblieben ist (würde aber zu ihrer ungelenken Bewegung passen :D). Auch darüber denke ich mal nach.

 

Danke für deine Ideen. :) Wenn mir noch eine dritte Möglichkeit einfällt, stelle ich sie hier ein.

Demnächst folgt dann auch noch die Fortsetzung des Spielberichtes.

 

LG Anjanka

Geschrieben

Vll. hilft ja auch diese Idee aus einem anderen Bereich des Forums weiter, ein mögliches Logik-Loch zu stopfen... Auf diese Weise könnte die Bürgermeister-Fee in die Stadt gelangt sein und aus ihr auch wieder - je nach Bedarf - verschwinden.

Geschrieben
Vll. hilft ja auch diese Idee aus einem anderen Bereich des Forums weiter, ein mögliches Logik-Loch zu stopfen... Auf diese Weise könnte die Bürgermeister-Fee in die Stadt gelangt sein und aus ihr auch wieder - je nach Bedarf - verschwinden.

 

Geniale Idee und so passend! Ich hatte eh schon überlegt, ob und wie ich solch ein Häuschen in dieses Abenteuer einbaue. :)

Danke DiRi, das werde ich so übernehmen (Fee ist mithilfe eines Mooshäuschens in die Menschensiedlung gelangt) - und schon ist das Logik-Loch gestopft.

 

:thumbs:

 

LG Anjanka

Geschrieben

Spielbericht Teil 2, Samstag 29.09.2012 von ca. 14:00 Uhr bis 02:00 Uhr (mit Pausen):

 

 

Gruppe: Akemi (Händlerin, Grad 7), Juan (Glücksritter, Grad 7), Laura (Ermittlerin, Grad 7), Nunzio (PRI Krieg, Grad 7) und Guido (SL-NSC, Or (Krieg), Grad 8) - alle aus den KüSta stammend

SL: Anjanka

 

 

Wir haben gestern weitergemacht und es wurde sehr lustig. :D

 

Der Cut war das letzte Mal am zweiten Tag gegen Nachmittag und nachdem es eine Weile gebraucht hat, alle an die vorangegangenen Ereignisse zu erinnern, setzte man den Plan um, den Zauberer Gisco aufzusuchen. Dieses Mal bimmelte die Händlerin nur ungeduldig lang an der Glocke, aber niemand packte den Zaun an. Irgendwann kam dann auch mal Gisco heraus und ließ die Helden ein.

Die Händlerin, ganz in ihrem Element, begann dann in einer Art Empfangsraum (mehr bekamen sie auch nicht vom Turm zu sehen) erstmal eine Art Kaufgespräch mit Gisco, der auch sofort sein Sortiment vorlegte und versuchte, ihr das ein oder andere Teil schmackhaft zu machen. Da seine Preise aber hoch sind, wurde dann doch nichts aus der geschäftlichen Beziehung.

Währenddessen schauten sich die anderen Chars unauffällig um und der Gl entdeckte eine Feenflöte an der Wand, die Ermittlerin ließ sich kurz entschuldigen und ging nach draußen zum Abort (um zu sehen, wie man von außen in den Turm gelangen könne) und der PRI (ganz ohne MK) traute Gisco nicht, als die Händlerin ihn schlau ein wenig über seinen Meister ausfragte. Ihre und die MK des Glücksritters sagten ihnen dann, dass irgendwas an der Geschichte mit dem "nach Valian zurückgekehrten" Meister nicht stimmen konnte. Vor allem da Gisco nicht sehr erfreut darüber wirkte, dass Akemi von sich behauptete, sie würde in Candranor praktisch ein und aus gehen...

Aber erstmal blieb Gisco freundlich und die Stimmung war ganz gut.

 

Das änderte sich dann schlagartig, als Akemi den Schrieb von der Bürgermeisterin betreffend eines Abbaus des Zauns auspackte. :D

Gisco wurde immer wütender, während er das Dokument las und konnte schließlich nur noch laut brüllend seine Argumente vorbringen (Sb versaut). So ganz unrecht hatte er nicht: Kinder würden hier nicht spielen (ca. 1h vom Dorf entfernt) und wenn wirklich mal jemand vereist an seinem Zaun hinge, könnte er selbst denjenigen befreien. Aber Akemi blieb natürlich bei ihrer Sicht und legte das viel ruhiger und bestimmter dar. Schließlich, nachdem sich Gisco sehr veralbert vorkommen musste, schmiss er die Helden praktisch raus, um sie endlich los zu sein. Als Letztes drohte er noch, weil Akemi keine Ruhe gab, dass er am nächsten Tag zur Bürgermeisterin gehen und das mit ihr klären würde.

 

Die Helden stimmten ihre Ansichten ab und niemand traute Gisco so recht, also beschloss man, an der Sache um ihn dran zu bleiben. Dann gingen sie zurück ins Dorf, wo sie sich erneut bei verschiedenen Leuten nach Giscos Meister umhören wollten.

Aber egal wo, sehr viel gab es einfach nicht über ihn. Nur ganz alte Menschen konnten berichten, dass sie den nicht so ganz vertrauenerweckend gefunden hatten, aber richtig handfeste Aussagen waren das auch nicht.

Im Tempel sprach Nunzio diese ganze Geschichte bei Ath. mal an und auch dieser wusste nicht viel. Aber er bot Hilfe an, insofern Nunzio und Co. etwas unternehmen wollten.

Auf dem Rüclweg der Ermittlerin von den Befragungen dann wollte ich dann doch mal die Kinder einbauen, die ja auch Hinweise geben konnten und ließ sie mitbekommen, wie der Abzählreim gesungen wurde. Das machte sie natürlich neugierig und so unterhielt sie sich - und spielte - mit den Kindern. Dabei kam ihr dann auch die Geschichte um Marius und Vivianna zu Ohren, was sie sehr lustig fand. Außerdem gab sie den Kindern den Tipp, dass sie Guido (Or) mal nach einer romantischen Geschichte fragen sollten. (Wohl um ihn zu ärgern...)

 

Akemi bekam mit, dass die Bürgermeisterin gerade Besuch von Ciro hatte, der aber leider doch nicht so erfolgreich verlief, wie erhofft (Lustig dann: Akemi besuchte sie dann und gab ihr Tipps, wie man sich Männer angelt (weil sie es selbst mit ihrem Liebsten sehr schwer hatte, dass er überhaupt kapiert, was sie von ihm will :D)).

Später schaute die Bürgermeisterin dann noch bei Akemi im Gasthaus vorbei und wurde schon mal gewarnt, dass Gisco bei ihr aufkreuzen würde, was ihr ziemliche Angst einjagte. Aber Akemi versprach, dass sie und ihr Mann (Guido) ihr beistehen würden, sollte etwas passieren.

Dann probierte sie doch glatt mal ein paar "Verführungs-Tipps" aus und stellte sich gar nicht mal übel an.

 

Währenddessen erzählte Laura vom Abzählreim und der Love-Story um Marius und Vivianna, die aber auch noch in den Kinderschuhen steckt. Man überlegte dann gemeinsam, was Guido (als Laran-Or) Marius raten könne und danach, welchen Wein und Kuchen man denn mitnehmen könne, um ins Feenreich zu kommen. Hier war auch viel lustiges Charakterspiel dabei, weil die Figuren sich halt untereinander viel unterhielten und dabei großen Spaß hatten. Es wurde dann auch erst spät zu Bett gegangen.

 

Am nächsten Tag dann wollte man sich erneut umhören und halt warten, was mit Gisco und der Bürgermeisterin so passieren würde. Gleichzeitig, als Nunzio abermals im Tempel ankam, wurde die Heilung Xiervos auf den Mittag angesetzt und so war er dann auch erstmal gut beschäftigt (schließlich konnte der Müllerssohn dann auch tatsächlich gebannt werden).

Bei Gisco und Ramira lief alles ganz gut, zwar wurde sich nicht geeinigt, aber immerhin wurde auch keiner vom anderen angegriffen. Jetzt war aber auch Akemi klar, dass der Zaun nicht abgerissen würde, wenn die Helden das Dorf wieder verlassen, da dazu die Mittel einfach fehlen. Also, wenn sie eine Entscheidung um Gisco will, muss sie sie schon selbst herbeiführen. Aber für ihre Hilfe bei all dem, versprach Ramira dann auf Nachfrage Akemis, ihr etwas übers Feenreich zu erzählen (am nächsten Tag). Ich habe das als logisch und passend empfunden, da Akemi wirklich sehr freundlich und hilfreich war und sich tatsächlich die Freundschaft der Fee gesichert hatte.

 

Den Rest des Tages verbrachten sie dann mit diversen Sachen und Erkundigungen, die mir leider nicht mehr einfallen wollen, und den Spekulationen darüber, wie sie in den Turm Giscos eindringen können würden (bester Plan: von einem Baum aus per Lichtbrücke zum Turmdach wechseln). Na ja, da war dann auch viel Off-Topic dabei, aber wir hatten unseren Spaß.

Vielleicht fand Laura das mit den Kindern und ihren Infos auch erst an diesem Tag heraus, aber das ist auch wieder egal, denn so richtig ging es erst am nächsten Tag ab:

 

Akemi verschwand gleich morgens bei der Bürgermeisterin und konnte nun sehr gute Infos über das Feenreich, über den Konflikt vor Ort und über die Anführer dieses Reiches bekommen. Vor allem vor Kheelan wurde sie gewarnt und dass man sich niemals mit ihm auf ein Duell einlassen solle. Dies alles (auch wie genau man in das Feenreich kommt) verriet Ramira aber nur, weil sie Akemi vertraute und Akemi absolut pro Frieden war - also hoch und heilig versprach, für den Frieden zu sorgen, wenn denn auch die Feenkönigin einverstanden wäre. Weil auch Ramira für Frieden war, beschloss ich also, dass sie Akemi helfen würde, immerhin ist den meisten Feen bekannt, dass sie auf verlorenem Posten kämpfen.

Bei diesem langen Gespräch dann passierte Ramira irgendwann ein kleiner Faux-Pas, so dass sie sich verriet. Sie wollte schon panisch werden, aber Akemi zeigte absolut keinen Ärger oder sonstwie ablehnende Gefühle (hatte sie auch nicht), sondern freute sich eher und grinste breit (weil sie sowas dann doch irgendwann geahnt hatte). Sie erzählte Ramira (alias Merybell ;)) dann auch, dass sie selbst eine Ahnin habe, die ein Feenmädchen war (was in KanThai zwar was anderes ist, aber auf alle Fälle ein Band zwischen ihr und Merybell schloss). Die beiden also verstanden sich umso besser und das war dann auch der Knackpunkt (Akemi versprach ehrlich, Merybell nicht zu verraten), dass Merybell Akemi das genaue Ritual ums Feenreich verriet und auch, was sie dort auf keinen Fall machen/mitnehmen durfte etc.

Lustig hierbei: Akemi und auch ihr Spieler dachten wohl nicht einen Augenblick darüber nach, was wohl mit der echten Ramira passiert ist... (oder, kann auch sein, sie dachte zuerst, dass Ramiras Mutter eine Fee war...).

Also voller Erfolg was das anging (kurz zuvor war der PRI schon leicht angenervt davon, dass es ja nur noch um Kuppeleien ginge und gar nicht mehr um Zarxaran...na ja, er hatte halt nichts Neues mehr herausgefunden... ;))

 

Als dann Akemi die anderen wieder antraf, erzählte sie ihnen zumindest die wichtigen Details ums Feenreich und ein paar mehr Puzzleteile um die Geschichte hier vor Ort, dann wurde laaaaaaange Zeit überlegt, wie man denn ohne Schwimmen über den See käme... (ach ja: Merybell hatte Akemi auch eine grobe Karte der Gegend gegeben, womit ich endlich die farbige Karte den Spielern aushändigen konnte). War ein wenig zäh, man einigte sich dann auf ein kleines Fass zum Übersetzen der Kleidung etc. und eben doch dem guten, alten Schwimmen (alle Chars können das recht gut).

Als man dann in den Himmel schaute und herausfand (ausgewürfelt), dass es nur noch zwei Tage bis zum ersten Tag des Überganges waren, wollte man sich noch ein wenig schonen und Zeug besorgen. Zuvor hatte natürlich Nunzio von Vater Ath. das Angebot bekommen, mit Kaltem Eisen ausgerüstet oder gar begleitet zu werden (da der See dort schon als Ziel bekannt war), was er nun natürlich nicht mehr in Anspruch nehmen konnte. Er wollte es halt einfach nicht mehr ansprechen/verschweigen wann sie aufbrechen würden.

Auch Guido hatte den Vormittag genutzt und mal mit Marius über Vivianna gesprochen.

 

Als die Gruppe dann zum Gasthaus zurück unterwegs war (sie hatten die Infos am Wasserfall ausgetauscht), kamen dann zwei kleine Mädchen gelaufen und wollten eine romantische Geschichte von Guido hören. Der war erstmal überrascht (Laura grinste sich einen), dann fiel ihm aber ein, dass er ja eine tolle romantische Geschichte kennt (seine und die seiner Frau) und er begann meisterlich zu erzählen, während sich Nunzio und Juan gelangweilt davonmachten, die Mädchen gebannt lauschten, Akemi hin und weg war und selbst Laura dann neugierig dort blieb. Seeeehr romantischer Augenblick, Guido und Akemi nach der Geschichte auf Wolke 7 und total glücklich und die beiden Mädchen so begeistert (Guido hat Erzählen extra für seine eigenen Kinder seit ein paar Stufensteigerungen so gelernt, dass er eben kindgerechter erzählen kann...), dass sie von Laura nun auch eine romantische Geschichte hören wollen (sie ist mit Juan verheiratet...). Na ja, sie denkt mal nach, versucht sich zurückzuerinnern und will es dann ähnlich wie Guido machen. Alle Spieler wollen eine krit. 1 sehen, woraufhin diese natürlich fällt und es mir als passend erscheint, dass sich Laura zwar erinnert, aber eben vor allem an die schlechten Dinge, die Juan so angestellt hat (und da gab es EINIGES) und sich dabei immer mehr in ihre Wut über den Unglücklichen steigert. Am Ende ist sie beinahe nur noch über ihn am Fluchen und die beiden Mädels lernen einige neue, interessante Wörter. Schließlich sorgen Akemi und Guido dafür, dass Laura aufhört und gehen mit ihr weg. Sie ist immer noch geladen und schimpft wie ein Rohrspatz über Juan, als Guido ihr dann sein Beileid bekundet und meint, er wusste ja gar nicht, dass sie so unglücklich ist, schweigt sie nur noch.

Und weil Guido sich über all die Jahre, die er nun Laura schon kennt, ein wenig wie ihr großer Bruder fühlt, wird er auch sauer auf Juan, der der armen Frau immer wieder so zugesetzt hat.

Zum Glück ist er gleichzeitig noch so glücklich und verliebt mit Akemi, dass er nur ein paar Sprüche über Juan bringt, aber ihm nichts tut, oder das auch nicht vorhat. Akemi lenkt ihn schon genug ab ;)

Im Gasthaus dann wundert sich Nunzio, was denn los sei und muss sich schließlich sehr anstrengen, um (als Laura schon wieder weg ist - Laufen) die beiden Turteltäubchen Guido und Akemi zu ignorieren, während er selbst ein Buch lesen will. Schließlich entschweben auch die beiden Süßholzraspler zu einem langen Spaziergang, worauf Nunzio allein zurückbleibt. Was ihm eh lieber ist.

Juan (dessen Spielerin leider schon weg ist) ist derweil der einzige, der noch an die Besorgungen denkt, die die Gruppe vor dem Aufbruch ins Feenreich noch erledigen wollte :lol:

 

(Wir haben dabei sehr viel Spaß gehabt und unglaublich viel gelacht. Zu genial, diese Sachen auszuspielen, auch wenn die GAR NICHTS mehr mit dem eigentlichen Abt. zu tun hatten. :D)

 

Abends dann tigert Nunzio noch mal in den Tempel (beten und so), dort bittet ihn dann Marius (der verdächtig herausgeputzt ist), kurz seinen Platz einzunehmen, da er etwas zu erledigen hätte. Nunzio willigt ein, wundert sich aber noch, was denn los sei.

Er nutzt die Zeit, um sich mit Luigius zu unterhalten, so etwas über die beiden Brüder zu erfahren (auch über Marius Verliebtheit) und Geschichten mit ihm auszutauschen (Nunzio redet, Luigius hört staunend zu).

Als Laura dann wieder im Gasthaus ist, bekommt sie noch mit, wie Marius tatsächlich Vivianna anspricht, ihr ein paar mitgenommen aussehende Blumen schenkt und die beiden sich dann gut zu verstehen scheinen (mal sehen, wie lange das anhält...). Das ist Laura in ihrer Laune dann auch zu viel und sie verdrückt sich wieder nach draußen.

Als dann Marius wieder zurückkommt, schwebt auch er und dankt Nunzio überschwänglich. Der wundert sich nur innerlich über "diese Kuppelshow" und geht zurück ins Gasthaus.

Guido und Akemi kommen erst spät zurück, da sie vorher noch ein Stelldichein beim Wasserfall genießen. :D

 

Und Juan bleibt ahnungslos, was denn los sei, als Laura ihn anschweigt oder ab und an einen Spruch in seine Richtung fallen lässt.

 

Der nächste Tag beginnt dann schön für einen Teil der Gruppe, während Laura und Juan nicht ganz so gut gelaunt sind. Aber dafür kümmert sich nun Guido (lieb wie er halt ist...) um Laura und darum, dass es ihr gut geht. Er bedauert auch, dass er nicht wusste, wie unglücklich sie ist - sonst hätte er nie empfohlen, dass sie Juan heiratet... Na ja, es geht also für uns Spieler lustig weiter.

Viel anderes passiert nicht, man trifft sich nur noch mal mit der "Händlerin", um ihr zu sagen, dass man zwar an der Sache um Gisco dran ist, aber vorher noch anderen Dingen nachgehen müsse.

Ansonsten werden halt die letzten Vorbereitungen getroffen und Guido verrät abends im Termpel dummerweise, dass er und seine Freunde am nächsten Tag ins Feenreich gehen würden. Zu seinem Glück (ausgewürfelt) fühlt sich dadurch dann doch niemand angesprochen, ihm zu helfen und so können die Helden, mit einem festen Entschluss, Frieden zu schließen, aufbrechen.

Dank Himmelskunde kommen sie gut voran und halten direkt auf den See zu - dabei kommen sie lediglich mal an ein paar Faunen vorbei, die Baumnymphen "jagen". Da aber die Ermittlerin vorgeschlichen ist (der Reigen wurde schon früh gehört), umgeht man den Platz dann lieber, man will ja nicht stören...

Dann, mit Eintritt in den dunklen Wald, findet die Ermittlerin wieder Spuren und kurz darauf den schlafenden Druiden (die haben aber auch Glück...). Der führt sie dann, nachdem sie offenbar haben, dass sie ins Feenreich gehen werden, bis zum See und will dann zuschauen, was sich so tut (vom Ufer aus, also er will nicht selbst ins Feenreich wechseln...noch nicht).

Aber erstmal müssen sie über den See. Ich beschreibe das Ufer unglaublich romantisch/malerisch, was zwei der Anwesenden wieder zum Turteln antreibt. Um dem zu entgehen macht sich dann Laura kurz entschlossen bereit, packt das Fass und schwimmt schon mal los. Ich würfle eine 6 und der Hecht greift sie an, woraufhin sie das Fass loslässt und schnell gen Ufer (Insel) schwimmt. Das gelingt ihr gut, während der Hecht sie immer nur verfehlt und vom Ufer her (wo die anderen ihre Armbrüste ausgepackt haben) unter Beschuss steht. Als der Or dann immerhin knapp an ihm vorbeischießt (er musste ausweichen), wird es dem Riesenfisch zu bunt und er taucht ab - DIESE Beute war ihm doch zu anstrengend. :D

Lustigerweise bemerken nun alle Helden, dass das Fass auf dem ansonsten ruhigen Gewässer davonzutreiben beginnt. Laura wieder ins Wasser und hinterher. Nach einer Weile bemerken alle Hände, die unten am Fass aus dem Wasser schauen und können sich langsam denken, was los ist...

Der Druide verfolgt das Geschehen recht interessiert und gibt schlaue Kommentare ab, tut aber erstmal nichts.

Na ja, ich lasse das Fass eine Weile herumschwimmen und die Ermittlerin hinterherhetzen, was alle sehr erheitert, dann endlich macht der Fischmensch eine Kehre, das Fass kommt direkt auf die Ermittlerin zu und sie taucht ab, um zu sehen, was denn darunter ist. Sie erkennt den Fischmenschen, der ihr kess zuwinkt (und dabei das Fass loslässt) und kann sich nun, als er sich von ihr entfernt, das Fass schnappen. Nun, ich spiele es so, dass der FM noch ein Kind ist, das halt nur spielen wollte und nun um sie herumschwimmt, um sie zu betrachten. Sie freundet sich recht schnell mit ihm an und als sie auch noch Süßigkeiten auspackt (eigentlich für die Feen gedacht), ist er gern bereit, ihr zu helfen, indem er das Fass den anderen bringt und sie dann immer zur Insel eskortiert. Das macht alles natürlich ganz leicht und so kommen schließlich alle wohlbehalten drüben an.

Nachdem ein kurzer Überblick über die Insel erfolgt ist, ruht man sich aus und trocknet sich.

 

Nachts dann das Ritual (durch Akemi) und der Übergang in die Feenwelt, wo man dann auch schnell Zarxarans Grab findet. Der PRI will dessen Wunsch natürlich erfüllen und findet auch den Friedensvertrag. Da die SC eh hier sind, um so etwas mit der Königin auszuhandeln, ist sie Freude groß, dass es schon einen Vertrag gibt. Und sie machen es wieder genau richtig: Anstelle nun mit dem Vertrag einfach so zurückzugehen (was dann ja Kheelan auf den Plan gerufen hätte), stapfen sie vorsichtig tiefer ins Feenreich hinein, um die Königin zu sprechen (man weiß ja nicht, ob der Vertrag so noch gültig wäre und das muss ja eh alles abgestimmt werden...). Na ja, da mir Angaben fehlen, improvisiere ich, dass hier alles sehr verschlungen und ohne Wege weitergeht und da ein Rehlein, als es darum gebeten wird, sie zur Königin zu bringen (:lol:), tatsächlich einen der "Wege" entlangwandert (Zufall), folgt man ihm einfach.

Das führt die Gruppe dann (ausgewürfelt) zu einer großen Ansammlung von Feen (normale), die ob der Eindringlinge vor allem überrascht sind. Akemi packt einen Topf Honig aus, den sie extra dafür mitgenommen hat und immerhin gelingt es ihr durch gutes Zureden, die Stimmung nicht gegen sich und die anderen kippen zu lassen. Die Feen mögen den Honig und nehmen gleich mal den ganzen Topf mit, während sich ein paar von ihnen den Spaß nicht verkneifen können, die Helden alle mit einem Feenfluch (Juckreiz) zu belegen. Man juckt sich also, bis es endlich dem einen oder anderen gelingt, sich davon zu befreien. Nur Juan und Akemi (miese Sb...) jucken sich scheinbar ewig, so dass schon Wetten seitens der Feen auf die beiden abgeschlossen werden. Dennoch (Kichern etc.) bleiben die Helden gutmütig und greifen nicht zu lauten Worten oder gar Gewalt. Vorbildlich.

Na ja, irgendwann (die Zwischenzeit war sehr lustig auszuspielen) können sich auch die beiden Meisterjucker davon befreien, werden mit Salben gegen Hautreizungen behandelt (in der Heldengruppe vorhanden) und können nun wieder vernünftig mit den Feen reden, die die Sterblichen immer lustiger finden.

Als die Feen sich aber weigern, die Helden zur Königin zu bringen, greift Akemi zum letzten Mittel und spielt ihnen etwas auf ihrer eigenen Flöte (Bambus) vor. Davon sind dann zwei weibliche Feen so begeistert, dass eine einwilligt, Akemi zur Königin zu bringen. Aber Akemi mag nicht ganz allein gehen und bittet darum, ob Guido sie begleiten dürfe. Die Fee zuckt ein wenig rum und macht sich dann den Spaß zu verlangen, dass er nur mitkommen darf, wenn er sich ganz und gar auszieht. Lautes Gekicher überall. Leider könnte Guido als Laran-Or dann gar nichts mehr tun (kämpferisch), wenn er keine Waffen hätte, also will Akemi lieber seinen Bruder den PRI mitnehmen (der kann immerhin Wunder wirken und zaubern), was Guido ziemlich mitnimmt (er will beide gern beschützen...) und die Feen abermals antreibt, zu verlangen, dass er sich ausziehen soll (oder besser alle Helden, ertönt es aus den hinteren Reihen :D).

Na ja, nach einigem Hin und Her und pA-Würfen darf dann wirklich der PRI in Unterhose und Schuhen mit.

Feen zu spielen hat Spaß gemacht :D

 

Es geht eine ganze Weile zu Fuß weiter, Akemi spielt derweil zur Unterhalung der Feen auf der Flöte, da stößt ein Feenritter auf die Gruppe (natürlich ist nicht nur eine Fee dabei, sondern gleich ganz viele, die neugierig waren). Er wird aufgeklärt und kommt dann einfach mit (aufpassen und zur Not gegen die Eindringlinge kämpfen).

Bei der Königin dann erkennt Akemi nach Merybells Beschreibung den Feenritter Kheelan, der natürlich äußerst wütend ist. Aber sie und Nunzio erzählen ihre Geschichte und dass sie Zarxaran erschlagen kurz vorm Ausgang in die Menschenwelt gefunden haben, samt Friedensvertrag. Na ja, die Königin will den Frieden und glaubt den Menschen (die auch Beweise dafür haben, außerdem kennt sie ja ihre Pappenheimer) und lässt mit sich reden. Da die Menschen alles bisher äußerst friedlich angegangen sind und sogar die Nymphe nicht verletzt haben, ist die Königin zur Kooperation (laut Abenteuertext) bereit. Auch OHNE großes Opfer eines SC, da mit das an der Stelle und nach allem anderen (vor allem dem Anfreunden und Decken von Merybell - was Akemi natürlich erwähnt) sehr unlogisch erscheint.

Also nach allem, was die Helden so getan haben und was vor allem Kheelan an Zarxaran (der noch nicht mal sein Schwert gezogen hatte, woraus sich die Helden auch ihren Reim machen...) verbrochen hat, ist die Königin bereit, sie ziehen zu lassen und dem Waffenstillstand und danach dem Frieden ab dem nächsten Jahr zuzustimmen. Wichtige Bedingung hier, was auch die Helden ansprechen: Gisco muss irgendwie weg. Ob tot oder lebendig den Wald verlassen - er ist ein Ärgernis und würde nur den Frieden stören. Darum wollen sich die Helden dann noch kümmern.

Kheelan natürlich total wütend, aber da niemand auf seine Provokationen eingeht (haben sie vorher noch untereinander ausgemacht), kann er erstmal nichts reißen.

 

Und da die Königin nicht ganz doof ist, lässt sie einige der Feenritter die Helden bis ganz zum Ausgang begleiten. Dort halten sie dann auch Kheelan davon ab, sich einfach auf die Helden zu stürzen, aber natürlich fordert er sie mit guten Argumenten zu Duellen heraus. Hier ist dann die einzige kritische Situation des Abends, als die Truppe dann überlegt, ob sie nicht drauf eingehen und ihn besiegen - denn wie auch Gisco wird ER den Frieden sicher ebenfalls gefährden. (Im Dorf kann ja Merybell als Ramira für die Einhaltung sorgen, aber sie merken, dass die Königin anscheinend nicht so sehr in der Lage ist, Kheelan komplett Einhalt zu gebieten...)

Na ja, nach einigem Überlegen der Spieler/Figuren einigt man sich dann doch, nicht auf die Herausforderungen einzugehen (für den Frieden, da man nicht weiß, wie ein Duell direkt nach Abschluss der Verhandlungen bei der Königin ankäme...). Also kehren sie wohlbehalten in die Menschenwelt zurück und haben nun die Aufgabe vor sich, den Vertrag in die Stadt zu bringen und Giso...aus dem Weg zu räumen, was bei der Truppe erstmal bedeutet, dass sie ihn versuchen werden, gefangen zu nehmen.

 

 

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Da war dann der Cut - der Druide wartet noch am Ufer des Sees und dürfte sie sicher geleiten können, danach werden sie wohl irgendwann Gisco angehen müssen. Ich bin gespannt.

Aktuell: Die Nacht vom 6. auf den 7. Tag.

 

 

 

So, also ich bin überrascht, wie diplomatisch sie sind und wie unkampflastig das Ganze bisher abgelaufen ist. Hätte mir also all die Sorge wegen der Duelle etc. sparen können, die Spieler sind das Abenteuer eh anders angegangen als erwartet und durch ihre Handlungen ist es schon recht weit von den reinen Vorgaben abgewichen (auch was das Verhalten der NSC angeht). Das finde ich aber sehr gut, so macht es tierisch Laune zu leiten und auch selbst über Guido ein wenig mitspielen zu können.

Nun schauen wir also mal, wann wir weitermachen können (das ist noch nicht ganz raus) und wie sie dann den Fall Gisco lösen. :D Und vielleicht erfahren sie ja doch noch, dass Merybell Ramira getötet hat (ich werde es aber nicht forcieren, nur kann es sein, dass die Figuren dann mal anfangen eins und eins zusammenzuzählen...) und dass Vater Ath. einen Faun als Vorfahren hat (das denke ich könnte der Druide ausplappern, wenn mal das Gespräch auf Faune kommt (weil die es ihm halt erzählt haben)) - na ja, mal abwarten, nun muss ich mir erstmal ein paar Zauber für Gisco ausdenken und dem Turm einen Grundriss verpassen...

 

...wenn du dabei helfen willst, Pyromancer, wäre ich dir sehr verbunden. :)

 

LG Anjanka

Geschrieben

Hehe, das liest sich wirklich spassig, da hätte ich auch gerne mitgespielt. :)

 

Was Gisco betrifft:

Er ist kein Böser, nur ein Egoist, und vor allem kann er mit Menschen umgehen. Sein Meister war die fiese Mistsocke, und ich würde mich nicht wundern, wenn ein paar verschwundene Kinder, die den Feen in die Schuhe geschoben werden, in Wirklichkeit auf dessen Konto gehen. Von daher hat Gisco - und da spielten Eigennutz und Gewissen sicher Hand in Hand - schon eine gute Tat vollbracht, als er ihn ausschaltete. Und er fängt Feen, was zumindest aus Sicht der Dörfler bisher ja eher als nützlich eingestuft wurde. Moralisch kann die Gruppe Gisco also nichts anhaben, und mit welchem Recht wollen sie ihn denn gefangen nehmen oder gar töten? "Die Feen wollen es so!"? Im Ernst? Ich würde da zumindest ein paar alte Dörfler auf der Bank vor der Schenke einbauen, die der Gruppe genau diese Fragen stellt und über die Wertelosigkeit der heutigen Zeit zetern, wenn sie mit dem gefangenen Gisco vorbeikommen. :motz:

 

Wertetechnisch kann ich dir leider nicht viel weiterhelfen, da ich mit den Midgard-Regeln - gerade was Magie angeht - nicht so fit bin. Ich hätte Gisco aber so auf Grad 4 bis 5 angesiedelt, sein Meister vielleicht auf Grad 7 oder 8.

Falls die Gruppe ihn angreift wird er nicht viel mehr tun können als sich im Turm verrammeln (der hat dicke Wände und stabile Türen, und auch 2-3 magische Fallen) und die Belagerung aussitzen.

 

Grundriss-Technisch stelle ich mir den Turm auch eher unspektakulär vor:

Quadratischer Grundriss, die Eingangstür auf Höhe des ersten Stockes, drinnen eine Treppe nach oben und unten.

Im ersten Kellergeschoss gibt es mehrere Lagerräume (in einem davon ist Giscos alter Meister angekettet) und dessen Laboratorium/Beschwörungskeller/Ritualraum mit allerlei eindeutig fiesen magischen Gegenständen und Zutaten - aber alles offenbar seit langem unbenutzt und verlassen (um klarzumachen, dass Gisco sich mit diesem finsteren Kram nicht abgibt).

Im zweiten Kellergeschoss ist eine große Zisterne.

 

An der Turmspitze sind zwei Stockwerke bewohnt. Das untere ist die Bibliothek, die gleichzeitig als Empfangszimmer und Aufenthaltsraum dient, das Stockwerk darüber beherbergt einen Vorratsraum (mit Luke und Flaschenzug, um Vorräte von unten nach oben zu ziehen), Küche und Schlafzimmer.

Das zinnenbewehrte Flachdach wurde nach dem Verschwinden von Giscos Meister mit einem Spitzgiebel abgeschlossen (haben ein paar Dörfler gemacht, die den Abenteurern auch Informationen über das Innenleben des Turmes geben können), hier ist seither Giscos Forschungs- und Werkstatt.

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Geschrieben

Ja, es war auch spaßig und die Spieler finden es bisher auch echt gut :) Also Daumen hoch :thumbs: für deine Ideen und die Story + Ausarbeitungen :)

 

Mir selbst ist schon klar, dass er kein Böser ist, nur leider sind die Helden bisher immer nur auf Leute (Feen/Druide) getroffen, die ihn halt nicht mochten (logisch...). Die Dörfler haben ein anderes Bild gezeichnet (klar, er ist nett, man sieht ihn ab und an und er fängt halt Feen), aber gerade die Bürgermeisterin mag ihn wieder nicht und die ist eben Akemi, der treibenden Kraft im "Krieg gegen Gisco", sehr wichtig. UND als Bürgermeisterin hat sie natürlich da die Macht zu sagen: "Der Zaun muss weg" "Gisco muss für den Frieden weichen". Wird die Dörfler nicht freuen, aber direkt machen können die auch nichts.

Meine Leute (zumindest die Händlerin Akemi) plant derzeit, über die Bürgermeisterin einen Schrieb auszuarbeiten, dass Gisco eben weichen muss (entweder wegziehen oder nie wieder auch nur einer Fee was antun) und ihm diesen dann vorzulegen. Nächtliche Einbrüche und Meuchelaktionen sind eher nicht Ding der Gruppe, da sie aber dank der Hexe denken, Gisco hätte seinen alten Meister getötet und zig Leichen im Keller (also sie denken das von ihm, was man eigentlich über den Meister sagen könne...), kann es durchaus sein, dass sie es per Belagerung oder doch eben Einbruch probieren. DAS wäre dann aber nicht durch Akemi iniziiert, die den offiziellen Weg gehen will.

 

Ich stelle mir das derzeit so vor, dass Gisco nicht gewillt sein wird, das Feld zu räumen und eher darauf hofft, dass diese ganze Angelegenheit beendet ist, wenn die Helden endlich weiterziehen... Vielleicht lässt er sich noch darauf ein, keine Feen mehr zu jagen (ich hoffe, er hat noch andere magische Standbeine), wenn man ihm den Friedensvertrag vorlegt (also den Beweis, dass die Helden das nicht erfunden haben), aber mehr wird er ihnen nicht entgegenkommen. Na ja, Problem ist eben nur, dass sie ihn halt als Bösen ansehen (wegen des verschwundenen Meisters) und so leicht nicht locker lassen werden.

 

 

Aber danke für die Beschreibung des Turms!!! So weiß ich grob, wie es drinnen ausschaut und WENN sie nachts reingehen und bis in den Keller kommen, werde ich da recht deutlich einbauen, dass die finsteren Sachen eben schon verstaubt sind usw. Vielleicht kapieren sie dann, was hier wirklich los ist. Wenn nicht...na ja, das muss man dann sehen ;)

 

LG Anjanka

Geschrieben
Ja, es war auch spaßig und die Spieler finden es bisher auch echt gut :) Also Daumen hoch :thumbs: für deine Ideen und die Story + Ausarbeitungen :)

 

Mir selbst ist schon klar, dass er kein Böser ist, nur leider sind die Helden bisher immer nur auf Leute (Feen/Druide) getroffen, die ihn halt nicht mochten (logisch...). Die Dörfler haben ein anderes Bild gezeichnet (klar, er ist nett, man sieht ihn ab und an und er fängt halt Feen), aber gerade die Bürgermeisterin mag ihn wieder nicht und die ist eben Akemi, der treibenden Kraft im "Krieg gegen Gisco", sehr wichtig. UND als Bürgermeisterin hat sie natürlich da die Macht zu sagen: "Der Zaun muss weg" "Gisco muss für den Frieden weichen". Wird die Dörfler nicht freuen, aber direkt machen können die auch nichts.

Meine Leute (zumindest die Händlerin Akemi) plant derzeit, über die Bürgermeisterin einen Schrieb auszuarbeiten, dass Gisco eben weichen muss (entweder wegziehen oder nie wieder auch nur einer Fee was antun) und ihm diesen dann vorzulegen.

 

Das Problem ist halt, dass die Bürgermeisterin keine Jurisdiktion über Gisco hat. Er ist kein Dorfbewohner, der Turm steht außerhalb des Dorfes, und was die Dörfler mit den Feen ausmachen, das kann Gisco egal sein. Zudem spielt Gisco als Mitglied des Covendo Mageo eh nach eigenen Regeln. Irgend ein Schrieb ist da eben nur ein Stück Papier ohne Macht. Natürlich kann es sich Gisco nicht komplett mit den Dorfbewohnern verscherzen, er muss ja auch Nahrungsmittel etc. kaufen, aber so lange er RECHT hat, wird die Bürgermeisterin auch nicht alle Dorfbewohner davon überzeugen können, dass man gegen ihn vorgehen muss.

 

Ich fürchte, da muss man schon mit sehr guten Argumenten und handfesten Gegenleistungen kommen, mit einem Handel, von dem ER etwas hat. Vielleicht hat er ja eine Queste für die Abenteurer auf Lager... ;)

 

An sonsten muss man die Spieler auch nicht immer mit der Nase auf die Dinge stoßen. Wenn sie in Gisco den Bösen sehen wollen und ihn sonstwie "beseitigen", dann ist das sicher auch eine Lösung des Problems. :devil:

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Geschrieben

Ja, so hab ich das bisher auch gesehen (dass das Dorf oder dessen Oberhaupt nicht so direkt Macht über Gisco hat). Klar, er hat bisher immerhin noch versucht, vernünftig mit der Bürgermeisterin zu reden (wegen des Zauns zuletzt), aber vertreiben könnte ihn dann wohl doch nur die geschlossene Dorfgemeinschaft, wenn sie ihm auf Dauer nichts mehr verkaufen. Da sind wir uns also einig und das werde ich auch so spielen. :)

 

Eine gute Info für mich, dass er doch im Covendo ist :thumbs: - ich dachte, er hätte sich da nie angemeldet, weil er ja seinen Meister heimlich entfernt hat und daher lieber unerkannt bleiben wollte. Aber macht auch Sinn, dass er das Risiko eingegangen ist - andererseits müsste er ja immer auf der Hut vorm Covendo sein... *nick*

So hat Akemi dann NOCH weniger gegen ihn in der Hand - mit dem Covendo kann sie nicht drohen, er tut ja nichts Böses und sein Gewerbe ist nachweislich angemeldet und abgesegnet.

 

Tja, Handeln in dem Sinne werden sie sicher nicht mit ihm, dafür denken sie zu schlecht über ihn. Bleibt also nur angreifen oder tatenlos abziehen. Könnte peinlich für die Truppe werden, wenn sie ihn gefangen nehmen (was ihr übliches - richtiges - Vorgehen wäre) und dann irgendwo abgeben wollen (am Besten noch als "Feenmörder" :D), während der eigentliche Bösewicht fröhlich entkommt...

Aber hast recht, wenn sie eben glauben wollen, dass er Böse ist, ist das so. Ich meinte auch nur, dass ich ihnen (vielleicht per In-Würfen oder über Spurenlesen) den Hinweis nicht vorenthalten will, dass das üble Zeug lang nicht genutzt wurde. Aber abwarten und Tee trinken, bei der Gruppe weiß man als SL eh selten vorher, wohin die Reise dann führt. :D

 

Und meinen ganz herzlichen Dank für die Skizze des Turms! Das hilft mir sehr weiter! Super :thumbs:

 

LG Anjanka

Geschrieben

Abschließender Spielbericht Teil 3, Samstag 06.10.2012 von ca. 14:00 Uhr bis 17:00 Uhr:

Gruppe: Akemi (Händlerin, Grad 7), Juan (Glücksritter, Grad 7), Laura (Ermittlerin, Grad 7), Nunzio (PRI Krieg, Grad 7, NSC) und Guido (SL-NSC, Or (Krieg), Grad 8) - alle aus den KüSta stammend

SL: Anjanka

 

 

So, dann ging es doch schneller, als erwartet:

 

Ersteinmal haben wir rekapituliert, was so war und der Spielerin des in Ungnade gefallenen Glücksritters Gelegenheit gegeben, mit der Ermittlerin zu sprechen. Zur großen Enttäuschung aller anderen, haben die beiden sich dann doch wieder schnell verstanden und der Glücksritter war auch sehr bemüht um seine Liebste. Das Gespräch hab ich in der Zeit stattfinden lassen, wo Akemi und Nunzio allein unterwegs zur Feenkönigin waren, weil da eh nicht viel anderes bei den drei wartenden Helden passiert ist.

Als Laura ihm endlich gestanden hat, dass sie an all die schlechten Dinge denken musste, bei ihrem Erzählen-Versuch, probierte Juan sogleich, ihr eine romantischere Version aufzutischen, leider ohne großen Erfolg (sie war ihm aber dennoch nicht weiter böse). Immerhin fiel nicht wieder die krit. 1 ;) Nun hat er sich aber vorgenommen, Erzählen zu lernen. :D

 

Juan war auch zurück in der Menschenwelt mehr als bemüht und schaute dauernd, ob es nicht hübsche Blumen zu pflücken gäbe...

Erstmal mussten sie aber noch über den See, was dann, nach einer Pause, in der man auf den Sonnenaufgang wartete, mit Hilfe des wieder auftauchenden Fischmenschen auch gut gelang. Lustig an der Stelle die krit. 1 von Juan, der sich zuerst durch einen Riesenfisch bedroht sah... :lol:

 

Der Druide war noch am Ufer, natürlich schlafend, und wurde geweckt, als alle soweit trocken waren. Auf seine Fragen hin wurde dann berichtet (durch Guido), wie es in der Feenwelt so war und außerdem ließen sie ihn wissen, dass es nun Frieden geben würde. Ein Freudentag also für einen Naturburschen wie ihn. :)

Natürlich half er den Helden dann, sicher wieder zum Waldweg zurückzukommen, wo es ihnen dann leicht fiel, in die Stadt zurück zu kommen.

Dort große Freude, als sie sich bei Ramira melden und sofort gehen Ramira und Akemi dazu über, zu planen, wie sie es dem Volke nahebringen. Eine Volksversammlung scheint am Besten zu sein und Akemi, ob ihres Redetalentes, wird gebeten, das Wort zu führen. Ramira alias Merybell kann das nun wirklich nicht. Akemi nimmt auch gern an.

Nun, nach einigen Besprechungen, wie sie den Magier nun angehen sollen, kommt Akemi auf die Idee, ihn einfach auch zur Versammlung einzuladen und zu sehen, wie er da so reagiert. Einfach einbrechen wollen die Helden nämlich nicht, da gerade Akemi klar ist, dass sie keinerlei Beweise und somit nicht das Recht auf ihrer Seite haben. Sie sind eben die Guten, sie tuen alles nur, wenn sie SICHER sind, dass sie was tun müssen :D Na ja und selbst Akemi, die zwar sauer auf Giscos Zaun ist, mag ihren Kopf nicht für ein paar "ungute Gefühle" ihm gegenüber riskieren.

 

Nun gut, am nächsten Abend ist dann die Versammlung, wo auch wirklich alle kommen, sogar Gisco. Vater Ath. eröffnet (da die Versammlung im Larantempel stattfindet) mit einer kurzen Messe (Gebete, Dank an Laran), danach tritt dann Ramira vor und kündigt Akemi an. Diese breitet nun eine Volksreife Version der gesamten Ereignisse (Grund der Helden hier zu sein, Friedensvertrag, Vorteile für die Stadt und Wille des Helden Zarxarans) vor den erstaunt lauschenden Städtern aus. Diese sind im Prinzip für den Frieden, aber natürlich auch unsicher. Akemi bleibt ehrlich und erklärt auch, dass es sein kann, dass Einzelne gegen die Bedingungen agieren (auf BEIDEN Seiten), aber dass dies nicht akzeptiert und die Übeltäter bestraft würden (ebenfalls von beiden Seiten ausgehend). Dabei wirft sie einen Blick auf Gisco, der sich aber nichts anmerken lässt.

 

Lustig an der Szene (die der Spieler Akemis übrigens frei und SEHR GUT ausgespielt hat) war, als Akemi die Friedensmission Zarxarans offen anpreist und das natürlich Vater Ath. stört, der dies eigentlich nicht groß vor allen ausbreiten wollte, was zu dem Zeitpunkt aber nur Nunzio wusste, der dies aber nicht so gedeutet hat und auch nicht an seine Gefährtin als Schweigethema weitergegeben hat :lol:

Nur Laura bemerkt zufällig (krit. 20 MK), wie die Gesichtszüge des Hohepriesters kurz entgleisen und er dann Nunzio einen sehr wütenden Blick zuwirft.

 

Nun, ansonsten läuft alles super und Gisco stellt sich nicht öffentlich gegen den Vertrag. Ramira ist überglücklich und auch die Helden sind sehr zufrieden mit sich.

Man entschließt sich, Gisco doch nicht mehr aufzusuchen oder anzugreifen, da die Stimmung im Volk absolut nicht gegen ihn ist und er sich ja auch nicht offen gegen den Vertrag gestellt hat. Und das mit seinem Meister können sie ihm auch nicht nachweisen, da ist ihnen also das Eisen zu heiß und sie beschließen, die Stadt zu verlassen.

Wegen Gisco wollen sie sich dann in Tura (ihr Heimatort) beim Convendo erkundigen und die große Magiergilde dann halt auf dessen Fersen setzen (wodurch irgendwann mal eine andere Heldentruppe einen interessanten Auftrag erhalten dürfte ;)).

 

Vorher informiert Akemi die "Händlerin" noch über diese Entscheidung, die das natürlich einsieht, aber dennoch traurig ist, dass sie noch immer nicht sicher weiß, was mit ihrem alten Freund los ist. Sie will hier vor Ort bleiben, Gisco weiter überwachen und schauen, was sich machen lässt.

Akemi erhält immerhin noch eine kleine Aufwandsentschädigung, damit sie sich dann in Tura auch wirklich noch mal an die Magiergilde wendet und dort den Verdacht der "Händlerin" vorträgt.

 

Nun, dann ist es auch schon wieder Zeit, aufzubrechen. Vorher gehen sie noch beim Müller vorbei, der ihnen einen große Belohnung versprochen hatte. Da er ihnen wirklich dankbar ist, Akemi zuvor ihre Geschäftstüchtigkeit glorreich geschafft hat und nun alle Helden ihren Wurf auf pA ebenfalls schaffen, entschließt er sich schweren Herzens, ihnen seinen Familien-Bihänder aus kaltem Eisen zu überreichen. Er hofft, dass er ihn nun, da Frieden einkehrt, nicht mehr brauchen wird und will ihnen dadurch auch seine Dankbarkeit zeigen.

Keiner außer Akemi erkennt den wahren Wert der Waffe, aber allen ist klar, dass es sich hierbei um etwas ganz Besonderes handelt. Für ihre Leistungen in diesem Abenteuer haben sie es sich aber auch echt verdient, mal etwas Kaltes Eisen in die Hände zu bekommen. :)

Außerdem respektieren sie erstmal den Wunsch des Müllers, gut auf den Bihänder achtzugeben und hängen ihn zu Hause vorerst in die Waffenkammer an einen Ehrenplatz. (Allerdings wird Akemi ihn nicht vergessen und sollte sie JEMALS knapp bei Kasse sein, plant sie bereits, ihn zu Geld zu machen :lol: Typisch Händlerin halt...)

Momentan kann keiner der Helden mit Bihändern umgehen, aber mal schauen...vielleicht lernt es ja noch einer nach...

 

Ramira ist dann untröstlich, als Akemi aufbrechen muss. Sie hätte ihre gute Freundin am Liebsten auf Ewig hier in der Stadt, aber Akemi muss natürlich zurück nach Tura (sie hat eine leitende Stelle in einem großen Handelshaus). Unter Tränen schenkt Ramira Akemi dann noch ihre Feenflöte, was diese sehr gern und ehrfürchtig annimmt (außerdem hat Akemi schon mit ihr abgesprochen, dass sie irgendwann gerne Blumen oder Samen aus dem Feenreich erwerben würde, was Merybell ja mit der Feenkönigin besprechen kann...so bekommt Akemi langfristig auch noch sehr besondere Blumen).

Was die große Liebe der Bürgermeisterfee angeht: Immerhin weiß Ciro unterdessen schon um die Zuneigung Ramiras und taut momentan etwas auf...vielleicht wird das also noch was, mit den beiden... :D

UND Akemi sorgt dafür, dass die Leute darüber nachdenken, mal eine Lücke in den Schutzwall um die Stadt zu machen, um die Wahrhaftigkeit der Naturgeister und Feenwesen zu prüfen und guten Willen zu zeigen - was einzig dem Zwecke dient, dass Ramira-Merybell auch mal die Stadt verlassen kann... (hier fällt Akemi auf, dass sie gar nicht weiß, wie die Fee überhaupt reingekommen ist, aber sie will auch nicht taktlos nachfragen...).

 

Tja, dann heißt es Abscheid nehmen und die Helden reiten glorreich in den Sonnenuntergang... :inlove:

 

 

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Wir waren dann sehr schnell am Samstag fertig, da sie Gisco nicht mehr angreifen mochten. Womit ich gut leben kann, auch wenn es witzig geworden wäre, hätten sie halt den bösen Magier im Keller befreit :D Aber so sind sie doch bis zum Ende DIE GUTEN geblieben, was ich ihnen gern zugestehe, sie haben das Abenteuer wirklich mit Bravour bestanden!

Allen hat es großen Spaß gemacht, auch wenn es gar keine echten Kämpfe gab (warum hab ich mir eigentlich vorher solche Sorgen gemacht? :lol:).

 

Danke für deine fortwährende Hilfe, Pyromancer und vor allem DANKE für ein wirklich tolles Abenteuer, dass uns sicher noch lange in Erinnerung bleiben wird. :thumbs:

 

Ich kann "Zarxarans Grab" jedem SL empfehlen, der improvisieren und auch mal mit den NSC auf die Spieler zugehen kann. Und, ganz wichtig: die Spieler das Abenteuer lenken lassen - es führt einen dann auf neue, ungeahnte Pfade, aber es macht unglaublich Spaß, den Figuren auf diesen Pfaden zu folgen und die Ideen der Spieler aufzugreifen. :)

 

Ich würde sagen, es leitet sich gut für eine recht sozial aufgestellte Truppe, die vielleicht sogar noch einen Laraner dabei haben (wegen des Aufhängers und der Konflikte die dann zwischen Larans Willen und dem Feenreich entstehen können). Aber im Prinzip kann man das Abenteuer sicher mit allen möglichen Gruppenkonstellationen leiten, es wird dann nur (natürlich) immer anders laufen. Was aber auch kein Beinbruch ist - eher im Gegenteil, ich finde es spannend, wie Abenteuer je nach Gruppe völlig unterschiedlich laufen können. :)

 

Dann wünsche ich noch viel Spaß beim Spielen und Leiten und mögen viele Rollenspieler "Zarxarans Grab" erlerben dürfen. :)

 

LG Anjanka

Geschrieben

Oh ja, wir hatten sehr viel Spaß :D und es war richtig praktisch, hier so ausführlich zu schreiben was passiert ist, da sonst vielleicht der ein oder andere Punkt zu schnell in Vergessenheit geraten wäre/würde. :)

 

Also: Gern geschehen :)

 

LG Anjanka

  • 9 Jahre später...
Geschrieben

Habe das Abenteuer mit unserer Gruppe jetzt fertig gespielt. Von den 10 Spielagen waren rund fünf für Laperdiguera. Wenn ich mal viel Zeit habe (also nie), mache ich einen ausführlichen Bericht. Nur soviel: Unser PK (Laran) hatte wegen "Göttlicher Gnade" ein Quest, Zarxaran zu erlösen. Mehr wusste er nicht. Laperdiguera musste also erst einmal gefunden werden.

Was ein SL vorbereiten sollte: Die Größe des Tempelschatzes und Menge der Kalteidsenwaffen (unser Spitzbube war allein im Tempel, während Vater Athanasius am Magierturm einen Zweikampf mit Kheelan hatte). Wie es dazu kam ist eine andere Geschichte.

Eine Inventarliste des Turms anfertigen (Bücher, magische Artefakte, Kräuter, Schätze). Ich habe es so gespielt, dass des Zaun um den Turm auch jemanden vereist, der ihn berührt. Sicherheitshalber wurden Gisco, Abirenda und Vito gefesselt gegen den Zaun gestoßen. Später haben wir Frau Fumalsa wieder enteist, so skrupellos ist unsere Gruppe dann doch nicht. Der Turm wurde gründlichst untersucht und alles Brauchbare mitgenommen.

Unser Laranpriester musste ganz schön leiden, hat sich aber wacker geschlagen. Entgegen unserer sonstigen Vorgehensweise gab es in diesem Abenteuerabschnitt keinen einzigen Kampf, auch wenn Faune und Feenritter ordenlich provoziert haben. 

Das Abenteuer hat den Spielern gefallen, da sehr viel mit den Anregungen im Text herauzufinden war und alles genutzt wurde, um in die Anderswelt zu kommen.

Auch stellte sich die Frage, warum Gicso Vito nicht an den Konvent ausgeliert hat. Hier habe ich es so geleitet, dass er Angst hatte, dann den Turm abgenommen zu bekommen. 

Jetzt muss ich noch festlegen, was so ein Dolch auch kaltem Eisen wert ist.

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