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Artikel: Hausregel: Fertigkeitswürfe mit PP wiederholen


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Erreicht ein Abenteurer den für ihn maximal möglichen Erfolgswert in einer Fertigkeit, so kann er ab sofort Praxispunkte einsetzen, um einen Wurf auf diese Fertigkeit zu wiederholen.
Benachteiligt das nicht Figuren mit hohem Leiteigenschaftswert? Eine Figur mit Gw 70 kann z. B. ab Balancieren +18 von dieser Regel profitieren, eine Figur mit Gw 100 erst ab Balancieren +20? Oder verstehe ich da etwas falsch?

 

Gruß

Pandike

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Was mir an der Regel nicht gefällt ist die Ungleichbehandlung von Fertigkeiten, die vom Spieler gewürfelt werden und denen, für die der Spielleiter würfelt.

 

So kann ein Märchenerzähler normalerweise nicht bei seiner Sagenkunde davon profitieren, ein Kletterer aber schon. Und für die automatische Anwendung durch den Spielleiter reichen die PP nicht bzw. es besteht die Gefahr, dass ein PP für eine nicht so wichtige Aktion verpulvert wird.

 

Solwace

Bearbeitet von Solwac
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:lol: Great Minds Think Alike

 

In der Tat hatte ich da heute eine Idee, die mir kam, als ich die ganzen Stränge mit PP und "Grad 15 hinaus" usw. sah.

 

Das ganze geht von folgendem Gedankengang aus: Profis nutzen ihre Erfahrung, um Fehler zu vermeiden.

 

Warum also nicht einfach angesammelte PP, die nicht mehr zum Lernen verwendet werden können, als fähigkeitenspezifische Schicksalsgunst verwendbar machen? Grösstes Problem: Beim verdeckten Würfeln müsste die automatisch eingesetzt werden - auch für eigentlich unwichtiges Zeug.

Ausserdem grübel ich noch über den Faktor nach. 1:1 wäre völlig indiskutabel. Halbe Kosten in GFP der aktuellen Fertigkeitsstufe wäre ein Ansatz, der überlegenswert wäre.

 

Also wenn jemand mit Klettern als Standardfähigkeit das auf +20 hat (hohe St mal aussen vor), dann kann er 10 PP streichen, um einen Wurf wiederholen zu können. Das halte ich für einen interessanteren Ansatz als irgendwelche Bestätigungswürfe; die in langen Klettertouren erworbene Praxis dient dazu, einen groben Schnitzer im Ansatz zu erkennen und zu vermeiden.

 

Das ganze klingt so gut, dass man es sogar für Charaktere unter Grad 15 einsetzen könnte: entweder lernen oder Fehler vermeiden als strategische Entscheidung in der Charakterentwicklung. Auf jeden Fall taugt das IMO als PP-Senke für die Grad 18 Erzmagier und Kriegsherren.:dozingoff:

Inzwischen bin ich aber doch der Meinung, dass 1:1 angemessen wäre, auf hohen Fertigkeitswerten gibt es wenig PP, und wenn man, wie bei Wahrnehmung, auf mittleren Werten hängen bleibt, dann wird das durch die verdeckten Würfe gefressen.

 

Also meine Meinung: PP direkt als SG für die spezielle Fertigkeit einsetzbar. Jederzeit, von Anfang an. Entweder man lernt oder man vermeidet verzweifelt Fehler.

 

Die vorgenommene Einschränkung "keine Kampffertigkeiten" bedarf von daher einer näheren Begründung. Ich sehe den statistischen Unterschied, aber die Ablehnung vorneweg finde ich nicht angemessen. Und, wie gesagt, was ist mit verdeckten Würfen?

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So kann ein Märchenerzähler normalerweise nicht bei seiner Sagenkunde davon profitiren, ein Kletterer aber schon.

 

Warum nicht?

Beispiel: Märchenerzähler will mit Sagenkunde zur Situation passendes Wissen erhalten. Es fällt eine 1, der Spieler kann jetzt nicht entscheiden, ob er lieber das falsche Wissen erhält oder seinen letzten PP für einen neuen EW verbraucht. Hintergedanken ist, dass nach dem lustigen Abend in der Kneipe der Dungeon aufgesucht wird und dort der PP vielleicht viel wichtiger sein könnte.

 

Im Gegensatz dazu der Kletterer. Er würfelt selber und kann daher abschätzen, ob er einen Patzer reparieren möchte oder lieber den PP behält. So kostet ein Patzer beim ersten EW:Klettern in einer Steilwand 1W6 LP&AP, beim letzten EW:Klettern das Leben.

 

Solwac

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Der Spieler muss vor einem verdeckten Wurf entscheiden, ob ein Reroll gewünscht ist. Der SpL wiederholt den Wurf also im Zweifelsfall, ohne dass der Spieler erfährt, ob es jetzt eine 1 oder ein einfacher nicht geschaffter Wurf war. Auch bleibt damit unklar, ob das letzendliche Ergebnis nun ein legitimes Ergebnis oder ein Patzer ist.

 

Nur so lässt sich diese Problematik entscheiden. Klar bleibt, dass automatische Würfe (die ja nur bei einer 20 gelingen) keine Rerolls bekommen können.

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Der Spieler muss vor einem verdeckten Wurf entscheiden, ob ein Reroll gewünscht ist. Der SpL wiederholt den Wurf also im Zweifelsfall, ohne dass der Spieler erfährt, ob es jetzt eine 1 oder ein einfacher nicht geschaffter Wurf war. Auch bleibt damit unklar, ob das letzendliche Ergebnis nun ein legitimes Ergebnis oder ein Patzer ist.
Das wäre eine mögliche Lösung, mit Patzern bei Würfen, von denen der Spieler nichts erfährt, muss man dann weiterhin leben.

 

Letztlich werden die Fertigkeiten in unterschiedlichem Maße von der Hausregel profitieren. Probleme gibt es dann nicht, solange sich alle am Spieltisch dessen bewusst sind.

 

Solwac

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Erreicht ein Abenteurer den maximal möglichen Erfolgswert, so werden alle noch verbleibenden Praxispunkte gestrichen.

 

Verstehe ich das richtig, dass man quasi nach Erreichen des maximalen Erfolgswertes, anfangen muss Praxispunkte zu sammeln, bevor man die Regel nutzen kann?

 

Schätze mal, dass es dann recht selten ist, dass man überhaupt Praxispunkte erhält. Bin gespannt, was die Praxis bringt :D

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Hi hj.

 

Ich nehme an, es ist Absicht, dass damit negative Krits bei bestimmten Fertigkeiten ausgeglichen werden sollen. Wie bei der Bestätigung ja auch. Also muss man dann im zweifel bei Fertigkeiten, die verdeckt gewürfelt werden, dem Spieler mitteilen, dass er kritisch versagt hat, statt ihm das Gegenteil zu erzählen, richtig?

 

Ich frage mich gerade, ähnlich wie Zrenik, ab wann sowas wirklich greift. Ab welchem Grad, schätzt du? Also bei Wahrnehmung geht das ja recht schnell, aber bei allen anderen Fertigkeiten, die nicht musischer Natur sind?

Wann wird sowas in der Praxis wirklich der Fall sein?

Bei allen Abenteuer- und Wissensfertigkeiten muss man schon seeehr hochgradig sein oder?

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Nee, das mit den Krits ist nur ein Nebeneffekt. Der Wurf kann auch für "normale" nicht gelungene Erfolgswürfe angewandt werden. Für verdeckt gewürfelte Fertigkeiten würde ich keinen Hinweis auf den kritischen Fehler geben. Eine Möglichkeit wäre hier, dass der Spieler den PP ausgeben kann, um das Ergebnis nochmal zu prüfen, so er denn Zweifel hat.

 

Die Regel greift in mittleren bis hohen Graden. So 10+ würde ich sagen.

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Ich werde vielleicht mal konkret, damit man versteht, was ich meine:

 

Ich greife mal vier wirklich nutzbare und interessant Fertigkeiten raus, die man als Spieler häufig nutzen kann und die richtige schöne Klassenfertigkeiten sind:

 

1. Beredsamkeit

2. Gassenwissen

3. Erste Hilfe

 

und

 

4. Menschenkenntnis.

 

Um in diesen Fertigkeiten den Maximalwert zu erreichen, brauche ich folgende Anzahl an Praxispunkten:

 

zu 1.) Wert von +11 bis + 20 = 125 PPs

 

zu 2.) Wert von + 13 bis +18 = 75 PPs

 

zu 3) Wert von +14 bis + 20 = 70 PPs

 

zu 4) Wert von 12 bis +18 = 140 PPs

 

Wenn ich mir jetzt überlege, dass mit den höheren Werten extrem schwierig ist, überhaupt einen Praxispunkt einzufahren (am Ende nur noch mit einer 1 beim PP Wurf), frage ich mich, wie der Maximalwert überhaupt erreicht werden kann?

Denn, um es nicht zu vergessen, es ist ja so, dass man die fettgedruckten Werte nur noch durch PPs "bezahlen" kann.

 

Um deinem Ziel, die Charakterkompetenz zu stärken, gerecht werden zu wollen, müsstest du das also mit einer anderen Regel ergänzen.

 

Zum Beispiel könntest du Klassen, deren Grundfertigkeit die jeweilige Fertigkeit darstellt, grundsätzlich - 4 beim PP:Wurf zugestehen.

Oder, und das wäre noch vorteilhafter, bei diesen zulassen, dass sie auch die fettgedruckten Erfolgswerte normal lernen können, ohne auf PPs zurückgreifen zu müssen. Sie dürfen ab dem fettgedruckten Wert, diese ganz normal durch Aufbringen von FPs lernen und zwar ohne Lehrmeister, weil sie selbst weit genug sind, weiter zu forschen. Das nötige Geld würde dann für Forschung oder Material oder was weiß ich draufgehen.

 

So mein ergänzender Vorschlag.

 

M.E. wäre das ein sehr starker Anreiz für Figuren, auch genau diese Fertigkeiten zu pushen.

Bearbeitet von Einskaldir
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Du hast natürlich vollkommen recht, was ich auch wissen sollte, nachdem ich gerade den maximalwert für Handaxt von +19 mit EPs bezahlen durfte...

 

Mein Vorschlag bezüglich der PPs halte ich allerdings. Einen vereinfachten PP Gewinn aufgrund der Affinität zur Fertigkeit kann man auch gut rechtfertigen, wie ich finde.

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Neues in der Bibliothek:

 

[drupal=1883]Hausregel: Fertigkeitswürfe mit PP wiederholen[/drupal]

 

Im Forum hatte ich einen Strang zur Sicherung der Charakterkompetenz eröffnet. Die hier vorgestellte Hausregel ist ein Resultat aus dieser Diskussion.

 

Es kann sinnvoll sein, noch andere Fertigkeiten, bzw. Grenzen in die Hausregel zu packen. Hier müssen wir aber noch experimentieren, wie denn die Auswirkungen dieser Hausregel sich im laufenden Spiel zeigen.

 

Ich würde eher dem SC erlauben sich via Praxispunkte weiter zu spezialisieren. Dazu gibt es mehrere Ansätze, zum Beispiel, dass die Fertigkeit weiter gesteigert werden darf (wie für spezialisierte NSC auch auf tieferen Graden erlaubt), dass der SC sich normalerweise nur NSC zugängliches Spezialwissen erarbeiten darf (zB Alchimie: eine nicht allgemein bekannte Synthesemethode respektive Legierung oder Magier für Zaubern oder Zauberkunde: Wissen aus ihrem Spezialgebiet, ein Sagenkundiger in Eschar spezialisiert sich auf die Geschichte der Meketer etc) oder dass der SC neues Wissen erarbeiten darf (Baukunde: eine neue Stütz und Schalungstechnik, Rechnen: ein neuer Beweis für ein bislang auf Midgard ungelöstes Problem etc)

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Mein Vorschlag bezüglich der PPs halte ich allerdings. Einen vereinfachten PP Gewinn aufgrund der Affinität zur Fertigkeit kann man auch gut rechtfertigen, wie ich finde.

 

Ehrlich gesagt fände ich das nicht gut. Wenn man eventuelle Modifikatoren nicht berücksichtigt, erhält man dadurch, bei Fertigkeiten mit einem Maximalwert von +18 oder höher, eine Chance von 95% * 25% = 23,75% auf einen PP bei einer Chance von 5% auf einen Patzer. Damit kann man einen Patzer mit nahezu 100%-iger Wahrscheinlichkeit ausschließen. Ohne einen solchen Bonus liegt die Chance für einen Praxispunkt bei 95% * 5% = 4,75% bei einer Chance von 5% auf einen Patzer. Das reicht aus statistischer Sicht um fast alle Patzer abzuwenden, aber eben nicht alle.

 

Wenn man mal als Gegenbeispiel Wahrnehmung dagegen rechnet und unterstellt, dass eine Figur, deren Spezialfähigkeit das ist eine In > 95 hat, dann kommen wir auf eine Wahrscheinlichkeit von 45% * 55% = 24,75% für einen PP, bei einer Wahrscheinlichkeit von 5% für einen Patzer. Ohne deinen Bonus.

 

Nein, ich denke die Regel ist auch ohne Bonus stark genug.

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Mich erinnert das zu sehr an die Schicksalsgunst und ich fürchte, dass diese dadurch "entwertet" wird.

 

Der Intention soll ja -soweit ich das verstanden habe- eine Möglichkeit bieten, (höhergradige) Spezialisten auf ihrem Fachgebiet nicht zu oft dumm aussehen zu lassen.

 

Statt einer Wurfwiederholung scheint mir ein nachträglicher "Bonuskauf" mittels PP zielführender zu sein.

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  • 10 Monate später...

Bei uns kann man über den Einsatz eines Praxispunktes entweder

einen krit. Fehler in einen normalen Misserfolg umwandeln oder

man kann sich vor dem Würfelwurf einen Bonuswürfel für die Fertigkeit kaufen.

siehe http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=27407

 

Wobei wir noch mit der "20'" als Grund für PP spielen.

 

Für die Variante einer Wurfwiederholung bei Einsatz eines PP für meisterhaft beherrschte Fertigkeiten sind wir noch zu weit weg :sigh:

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  • 2 Wochen später...

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