Mageant Geschrieben 13. April 2012 report Geschrieben 13. April 2012 Hallo zusammen, ich spiele schon seit über 20 Jahren Midgard. Dabei habe ich häufig selbstgemachte Abenteuer geleitet. Eines davon möchte ich hier vorstellen (ich hoffe ich bin im richtigen Unterforum). Verwünscht im Schlafauge ein Abenteuer für 3-6 Charaktere der Grade 6-8 von Channing Jones Versteckt in den Katakomben unter der Stadt Twynton in Alba befindet sich seit Jahrhunderten ein mysteriöser milchig-weißer Kristall mit schwarzen Linien durchzogen namens „Auge des Himmels“ (in einigen Sagen auch als „Traumstein“ bekannt). Dieses ursprünglich göttliche Artefakt wurde verflucht und bietet nun Dämonen aus der Ebene der Finsternis ein Tor in die Träume der Menschen, die in der Stadt in der Nähe des Steins schlafen. Dadurch sind die Menschen in dieser Stadt, vor allem die Einflussreichen, korrumpiert worden und werden es mit den Jahren immer mehr. Die Vraidos-Priester in dieser Stadt entdeckten einiges von diesem Hintergrund und wurden dafür von den Herrschenden der Stadt verfolgt und getötet. Nur Meister Symond überlebte und floh davon nach Süden Richtung Beornanburgh um Hilfe zu holen. Jedoch attackierten die Dämonen Meister Symond im Schlaf unerbittlich, so dass dieser wahnsinnig wurde. Die Abenteurer begegnen Meister Symond in Beornanburgh. Er kann sie aber nur vage um Hilfe bitten kann. Werden die Abenteurer ihm helfen und die Stadt Twynton retten können? Werden sie das Auge des Himmels von seinem Fluch befreien können? Neben dem Grundregelwerk ist noch das Midgard-Quellenbuch: KanthaiPan zum Spielen dieses Abenteuers notwendig. Ist dieses Quellenbuch jedoch nicht verfügbar, kann sich der Spielleiter ersatzweise entsprechende Fertigkeiten einfach ausdenken. Das Abenteurer kann mit wenigen Änderungen anstelle von Beornanburgh in einer anderen großen Stadt im Süden Albas beginnen. Das Abenteuer gibt es hier kostenlos zum Download als PDF-Datei (12 MB): http://www.mysticora.de/downloads/midgard/Verwuenscht_im_Schlafauge.pdf Das Abenteuer ist für Midgard 3-Regeln geschrieben. Ich würde es aber auch für Midgard 4 umschreiben, wenn es von vielen gewünscht würde. Ich könnte das Abenteuer auch hier ins Forum hochladen (wenn ich das darf oder soll). Korrekturen oder Verbesserungsvorschläge sind willkommen! Ich habe das Abenteuer bereits einmal gespielt und meine Freunde fanden es gut. 10
Raven Geschrieben 20. April 2012 report Geschrieben 20. April 2012 Das Abenteuer gibt es hier kostenlos zum Download als PDF-Datei (12 MB): http://www.mysticora.de/downloads/midgard/Verwuenscht_im_Schlafauge.pdf Das Abenteuer ist für Midgard 3-Regeln geschrieben. Ich würde es aber auch für Midgard 4 umschreiben, wenn es von vielen gewünscht würde. Ich könnte das Abenteuer auch hier ins Forum hochladen (wenn ich das darf oder soll). Korrekturen oder Verbesserungsvorschläge sind willkommen! Ich habe das Abenteuer bereits einmal gespielt und meine Freunde fanden es gut. Wow - Dankeschön für das sehr umfangreiche Abenteuer. Ich habe es nur überflogen, aber es wird auf jeden Fall eines meiner nächsten Abenteuer sein! Ich werde dir dann Rückmeldung geben (wird aber noch einige Zeit dauern). Schöne Grüße, Raven
Mormegil Geschrieben 7. Mai 2012 report Geschrieben 7. Mai 2012 Holy cow ...! Hab jetzt nur mal "schnell" durchgescrollt und bin schon beeindruckt. Da Traumwelten grad ein Thema meiner Heimrunde sind, werd ich das Abenteuer wohl mindestens als Ideensteinbruch verwenden. Meine Stimme für den Beitrag des Monats hast du.
draco2111 Geschrieben 20. Mai 2012 report Geschrieben 20. Mai 2012 Auf jede Fall heftig. Ich bin schwer beeindruckt. Danke schön.
Mageant Geschrieben 22. Mai 2012 Autor report Geschrieben 22. Mai 2012 Ich habe soeben eine neue Version vom Abenteuer hochgeladen mit einigen kleinen Korrekturen.
Galaphil Geschrieben 18. Oktober 2012 report Geschrieben 18. Oktober 2012 Hi Mageant Da ich das Abenteuer in nächster Zukunft mal leiten will, habe ich es mir nun genau durchgelesen. Dabei bin ich auf einige Ungereimtheiten gestoßen: Fronar dürfte, nach den Regeln, die du aufstellst, nie Begünstigter des Steins geworden sein, da er ja vorher ein Sharku-Anhänger war. Außerdem hat er, wie du am Anfang schreibst, Keric und Talberon ermordet - auch da müsste er sofort seinen Status als Begünstigter verlieren! Die Sicherungen im Zimmer des Barons sind gut gemeint, aber etwas übertrieben ausgeführt: anscheinend kommt die Baronin nie zum Baron ins Bett und auch sonstige Frauen nicht. Und außer dem Baron dürfte niemand das Bett machen (also keine Diener), wenn sie nicht getötet werden wollen - finde ich nicht realistisch. Außerdem sollte gerade ein paranoider Baron Angst davor haben, dass jemand von außen seine Tür öffnet - deshalb halte ich den Hebel nicht für gelungen. Die Aktionen der Dämonendiener sind dafür fast zu weich - eigentlich können sie in Twynton tun und machen, was sie wollen. Warum also nicht einfach in der Nacht gefährliche Abenteurer beseitigen (zumindest versuchen)? Am Anfang finde ich das Abenteuer extrem gelungen - spätestens mit dem Abschnitt der Traumwelten aber ist es mir etwas zu sehr vorgegeben. Die Spieler haben kaum mehr eigene Handlungsmöglichkeiten, sondern können nur noch die Ideen des Autors nachspielen - das finde ich suboptimal. Deshalb sind die Traumwelten für mich eher keine Option. Soviel Liebe des Autors auch dahinterstecken mag... Und dann sind wir auch schon beim letzten Kritikpunkt: die Verquickung mit dem KTP-QB finde ich nicht gut. Vor allem sehe ich keinen Grund, dass Abenteurer aus Alba (oder den angrenzenden Ländern) Te erwerben, bzw ein KiDoka werden soll. So nett die Idee des gemeinsamen Besingens des korrumpierten Steins ist - aber die kanthanischen Weisheiten sollten dort bleiben, wo sie sind - nämlich in KTP. Und warum ausgerechnet Keric und Talberon zu Unsterblichen Meistern aufsteigen sollen, die den Abenteurern kanthanische Weisheiten vermitteln wollen, ist mir noch mehr ein Rätsel. Aber ansonsten werde ich das Ganze einmal ausprobieren. Noch kann ich nicht einschätzen, wie sich das ganze spielen wird und welche Anforderungen eigentlich nötig sind (sollten/müssen Priester eigentlich notwendigerweise dabei sein? - oder kann man das ganze auch ohne "echten" Zauberer spielen?) Vielleicht hat jemand schon mal das Ganze in letzter Zeit gespielt und hat einen Erfahrungsbericht? LG GP
Mageant Geschrieben 19. Oktober 2012 Autor report Geschrieben 19. Oktober 2012 Fronar dürfte, nach den Regeln, die du aufstellst, nie Begünstigter des Steins geworden sein, da er ja vorher ein Sharku-Anhänger war. Außerdem hat er, wie du am Anfang schreibst, Keric und Talberon ermordet - auch da müsste er sofort seinen Status als Begünstigter verlieren! LG GP Er hat die Morde begangen ohne den Stein dabeizuhaben. Wenn man die Stein nicht dabei hat, kann man machen, was man will, ohne den Status zu verlieren. Die Sicherungen im Zimmer des Barons sind gut gemeint, aber etwas übertrieben ausgeführt: anscheinend kommt die Baronin nie zum Baron ins Bett und auch sonstige Frauen nicht. Und außer dem Baron dürfte niemand das Bett machen (also keine Diener), wenn sie nicht getötet werden wollen - finde ich nicht realistisch. Außerdem sollte gerade ein paranoider Baron Angst davor haben, dass jemand von außen seine Tür öffnet - deshalb halte ich den Hebel nicht für gelungen. LG GP OK, Autogramm und Hebel kann man weglassen. Die Aktionen der Dämonendiener sind dafür fast zu weich - eigentlich können sie in Twynton tun und machen, was sie wollen. Warum also nicht einfach in der Nacht gefährliche Abenteurer beseitigen (zumindest versuchen)? LG GP Sobald die Dämonen rausfinden was los ist, und die Abenteurer lokalisieren können, ist dies durch aus eine Möglichkeit. Daten für Attentäter aus der Diebesgilde sind da. Am Anfang finde ich das Abenteuer extrem gelungen - spätestens mit dem Abschnitt der Traumwelten aber ist es mir etwas zu sehr vorgegeben. Die Spieler haben kaum mehr eigene Handlungsmöglichkeiten, sondern können nur noch die Ideen des Autors nachspielen - das finde ich suboptimal. Deshalb sind die Traumwelten für mich eher keine Option. Soviel Liebe des Autors auch dahinterstecken mag... LG GP Innerhalb der Traumwelten ist das ganze etwas linear, dass geben ich zu. So habe ich die Träume halt gemacht. Manchmal fühlt man sich in Träumen ja auch getrieben und gelenkt von den Ereignissen. Man könnte die Träume auch verkürzen, indem man sie einfach als "Film" abspielt bzw. beschreibt. Und dann sind wir auch schon beim letzten Kritikpunkt: die Verquickung mit dem KTP-QB finde ich nicht gut. Vor allem sehe ich keinen Grund, dass Abenteurer aus Alba (oder den angrenzenden Ländern) Te erwerben, bzw ein KiDoka werden soll. So nett die Idee des gemeinsamen Besingens des korrumpierten Steins ist - aber die kanthanischen Weisheiten sollten dort bleiben, wo sie sind - nämlich in KTP. Und warum ausgerechnet Keric und Talberon zu Unsterblichen Meistern aufsteigen sollen, die den Abenteurern kanthanische Weisheiten vermitteln wollen, ist mir noch mehr ein Rätsel. LG GP Ich gebe zu, dass erscheint etwas an den Haaren herbeigezogen. Das liegt daran, dass der ursprüngliche Grund des Abenteuers war, diese Fähigkeiten für meine Gruppe mal zu probieren ohne sie tatsächlich erwerben zu müssen. Ich wäre hier an einen Verbesserungsvorschlag interessiert.
Mageant Geschrieben 19. Oktober 2012 Autor report Geschrieben 19. Oktober 2012 Noch ein Hinweis zu den Dämonen, sie wollen nicht, dass ihr Plan auffliegt und die Abenteurer aus der Stadt fliehen können, um Hilfe zu holen. in diesem Fall hätten verloren, denn ausserhalb der Stadt können sie nichts machen. Deshalb muss ein Attentatsversuch vom Erfolg her garantiert sein. Ist dies nicht der Fall werden sie lieber Methoden versuchen, bei denen es erstmal nicht offensichtlich wird, dass die Abenteurer in der Stadt Feinde haben.
Galaphil Geschrieben 19. Oktober 2012 report Geschrieben 19. Oktober 2012 Hi Mageant, erstmal danke für deine Antwort! zu den einzelnen Punkten: # Fronar: Hmm, dann ist die Sache mit dem "nix-Böses-tun-dürfen" mMn zu schwach gelöst. Dann kann man sich leicht drumherum schummeln, ohne die Begünstigung zu verlieren... Da sollte man es entweder weglassen oder ändern. Wahrscheinlich ersteres (mit einer Korrumpierung des Steins vielleicht verbunden?) #Schlafzimmer: ach ja, es heißt Thaumagramm, nicht Autogramm - ist sonst etwas verwirrend # Dämonen: ja, das erscheint mir logischer. Ach ja, auch zu deinem Nachsatz: wenn Meister Symond aus der Stadt flieht - wie konnten die Dämonen ihn dann in den Träumen weiter hetzen und in den Wahnsinn treiben, wenn sie außerhalb der Stadt keine Macht mehr haben. Aber im Großen und Ganzen gehen wir da d'accord #Traumwelten, KTP-Fertigkeiten: ja, als Film wäre es ok, ABER dann hätte man das Problem mit den KTP-Fertigkeiten nach wie vor (die den Spielern zu schenken hab ich bei mir NICHT auf dem Plan). Ich werde mal abwarten, wie es bei mir abläuft und dann stell ich einen Bericht hier rein. Oft kommt während des Spielens und durch die Handlungen der Spieler eine Lösung auf, an die man vorher nicht gedacht hatte und alles geht wie von alleine! Ach ja, wie schaut es mit der Char-Anforderung aus? Ich hätte grad eine wunderbar paranoide Gruppe mit einem Magister, einem Barde, einem Krieger und einer Spitzbübin, alle recht hochgradig (7-8) - aber eben ohne reinen ZAU - meinst du, ist das trotzdem machbar? LG und danke für die Tipps - ich werde mich mit einem Bericht revanchieren GP
Mageant Geschrieben 19. Oktober 2012 Autor report Geschrieben 19. Oktober 2012 # Fronar: Hmm, dann ist die Sache mit dem "nix-Böses-tun-dürfen" mMn zu schwach gelöst. Dann kann man sich leicht drumherum schummeln, ohne die Begünstigung zu verlieren... Da sollte man es entweder weglassen oder ändern. Wahrscheinlich ersteres (mit einer Korrumpierung des Steins vielleicht verbunden?) GP Ich weiss nicht, ob es dir klar ist, aber wenn man den Stein ablegt, um sich "drumherum zu schummeln", genießt man die besondere Wirkung des Stein als Begünstigter ab sofort nicht mehr, und bekommt ihn auch frühestens nach erst 1 Stunde wieder, auch wenn man ihn an jemand anders gibt. Also in einer brenzligen Situation mal eben ablegen geht nicht (ohne die Wirkung zu verlieren). Man kann also auf die Wirkung verzichten, dann hat weder die Vorteile noch die Nachteile. Das scheint mir recht ausgewogen zu sein. Wenn dir aber eine Methode aufgefallen ist, wie man das leicht umgeht, würde ich das gerne wissen. # Dämonen: ja, das erscheint mir logischer. Ach ja, auch zu deinem Nachsatz: wenn Meister Symond aus der Stadt flieht - wie konnten die Dämonen ihn dann in den Träumen weiter hetzen und in den Wahnsinn treiben, wenn sie außerhalb der Stadt keine Macht mehr haben. Aber im Großen und Ganzen gehen wir da d'accord GP Wenn die Däomen eine Person traumatisiert oder sogar zum Diener gemacht haben, dann wird die Verbindung mehr oder weniger permanent und die Dämonen haben Kontakt zu dieser Person auch außerhalb der Stadt. #Traumwelten, KTP-Fertigkeiten: ja, als Film wäre es ok, ABER dann hätte man das Problem mit den KTP-Fertigkeiten nach wie vor (die den Spielern zu schenken hab ich bei mir NICHT auf dem Plan). Ich werde mal abwarten, wie es bei mir abläuft und dann stell ich einen Bericht hier rein. Oft kommt während des Spielens und durch die Handlungen der Spieler eine Lösung auf, an die man vorher nicht gedacht hatte und alles geht wie von alleine! GP Es spricht nichts dagegen und tut dem Abenteuer keinen Abbruch, wenn du als Spielleiter etwas weniger oder andere Belohnungen an die Spieler vergibst. Ach ja, wie schaut es mit der Char-Anforderung aus? Ich hätte grad eine wunderbar paranoide Gruppe mit einem Magister, einem Barde, einem Krieger und einer Spitzbübin, alle recht hochgradig (7-8) - aber eben ohne reinen ZAU - meinst du, ist das trotzdem machbar? GP Ja, Ein reiner Zauberer ist nicht unbedingt erforderlich. Mit dem Barden und dem Spitzbuben sollte die Gruppe recht geeignet sein für das Stadtabenteuer, und die Kampfkraft mit dem Krieger scheint mir auch ausreichend zu sein. Die Herausforderung an die Abenteurer besteht in erster Linie darin, dass sie rausfinden, was los ist (u.a. mithilfe der Träume) und dann irgendwann in die Katakomben gehen, um den Stein zu bergen. Den Kampf gegen die Geister können sie auch ohne Magie bestehen, wenn sie wenigstens magische Waffen haben. Davon gehe ich dann aus bei Grad 7-8.
Mageant Geschrieben 19. Oktober 2012 Autor report Geschrieben 19. Oktober 2012 Ach ja, wie schaut es mit der Char-Anforderung aus? Ich hätte grad eine wunderbar paranoide Gruppe mit einem Magister, einem Barde, einem Krieger und einer Spitzbübin, alle recht hochgradig (7-8) - aber eben ohne reinen ZAU - meinst du, ist das trotzdem machbar? GP Mir fällt doch gerade ein, es gibt eine Stelle, an der ein richtiger Zauberer nötig, wäre, nämlich am Grab des Todlosen in den Katakomben. Dieser ist nämlich mit dem Siegel Tod beschützt. Als Lösung würde ich vorschlagen, dass dieses Siegel entweder gar nicht vorhanden ist oder nur noch eine Ladung oder so hat. Dann kommen die Abenteurer auch so daran vorbei und können die Schätz dort bergen und den die Bannsphärenkugel holen.
Mageant Geschrieben 20. Oktober 2012 Autor report Geschrieben 20. Oktober 2012 Ich habe jetzt eine neue Version hochgeladen mit einigen kleinen Änderungen aufgrund der letzten Posts hier.
Mageant Geschrieben 20. Oktober 2012 Autor report Geschrieben 20. Oktober 2012 Die neuste Version vom Abenteuer ist jetzt 1.0.6
Galaphil Geschrieben 20. Oktober 2012 report Geschrieben 20. Oktober 2012 (bearbeitet) Hi Mageant Super, deine Anmerkungen helfen mir sehr! Die Anmerkungen zu traumatisiert von den Dämonen hab ich überlesen - ok, dann ist es klar! Zum Stein: das hab ich anders verstanden: es steht unter Auswirkungen (Kapitel 10.4) doch, dass ein Begünstigter seinen Status auch behält, wenn er den Stein ablegt. Oder ist das mittlerweile geändert worden? Er verliert den Status nur, wenn er tötet, verletzt, betrügt, .... Zumindest hab ich das so verstanden. Allerdings hab ich mir die neue Version noch nicht angeschaut. ad Belohnungen: JA, du hast ja genug Gold eingebaut Und GG ist auch zu bekommen, das sollte dann schon reichen. Zu den Chars: ok, dann versuch ich es mal.... Der Magister ist ähnlich wie ein Indiana Jones aufgebaut, der ist ziemlich vielseitig (wenn er auch derzeit keine magische Waffe hat, da die zerbrochen ist). Der Barde ist sozial sehr stark und die Spitzbübin ist neben dem Krieger mit ihrem Langschwert die beste Kämpferin - und tödlich gegen vor allem finstere Gegner (ihr Ls verleiht einen besonderen Bonus gegen Dämonen und alle finstere Wesen). Also insofern sollte es reichen - wenn sie nicht katastrophal würfeln. Jedenfalls sollte es wieder für ein paar Panikattacken reichen Nein, die eine Szene entschärfe ich dann etwas und dann sollte das schon gehen. Danke für die Hilfe. Die neue Version muss ich mir dann erst anschauen - aber super, dass du die Sachen berücksichtigst. Am Donnerstag lege ich los! LG GP PS: Ach ja, eine Frage stellt sich mir noch: warum sind die Angaben zu den Inschriften und Texten bei den albischen Göttern, Priestern und Büchern bei dir alle in Maralinga? Das war doch die Sprache der Valianer und hatte mit den heutigen Albai nichts zu tun?! Insoferne würde ich eher Altoqua, die Sprache der Toquiner, empfehlen, wenn dir das normale Albisch nicht ausreichend mysteriös erscheint Bearbeitet 20. Oktober 2012 von Galaphil PS angefügt
Giesbert Geschrieben 21. Oktober 2012 report Geschrieben 21. Oktober 2012 Hi, ich arbeite das Abenteuer gerade durch, weil ich es mit meiner Gruppe spielen möchte. Was mir aufgefallen ist, ist das an manchen Stellen die Würfe nicht passen, z.B. auf seite 30 oben: PW:Ab +50, Seite 29 unten: PW:Gen, Seite 31 heißt die Stadt Toronto, ... :-) Ansonsten gefällt es mir sehr gut. Mal sehen, was meine Gruppe daraus macht.
Galaphil Geschrieben 21. Oktober 2012 report Geschrieben 21. Oktober 2012 Ja, mit den Namen und dem System darf man nicht so genau sein - ich glaub, es war ursprünglich ein DSA Abt und wurde dann umgeschrieben... Was mir aber noch aufgefallen ist (beim heutigen Durchlesen): ein Mensch darf nur EIN Amulett tragen, es geht also nicht, dass im Stadtrat jeder und der Baron also jeweils 2 Amulette tragen. Einfacher ist es: während den Sitzungen (wo man quasi unter sich ist) trägt jeder das Amulett gegen Lauscher und Beobachter, und im normalen Leben, dass gegen EdA! Ah, und der Zwergengott des Handwerks ist natürlich Torkin und nicht Thurion
Mageant Geschrieben 21. Oktober 2012 Autor report Geschrieben 21. Oktober 2012 ich arbeite das Abenteuer gerade durch, weil ich es mit meiner Gruppe spielen möchte. Was mir aufgefallen ist, ist das an manchen Stellen die Würfe nicht passen, z.B. auf seite 30 oben: PW:Ab +50, Seite 29 unten: PW:Gen, Seite 31 heißt die Stadt Toronto, ... :-) Mir funkt die Autokorrektur manchmal dazwischen. Es muss PW:Sb auf Seite 30 und PW:Ge ausf Seiten 29 heissen und die Stadt ist natürlich Twynton. Zum Stein: das hab ich anders verstanden: es steht unter Auswirkungen (Kapitel 10.4) doch, dass ein Begünstigter seinen Status auch behält, wenn er den Stein ablegt. Oder ist das mittlerweile geändert worden? Er verliert den Status nur, wenn er tötet, verletzt, betrügt, .... Zumindest hab ich das so verstanden. Allerdings hab ich mir die neue Version noch nicht angeschaut. Ja, er behält den Status auch wenn der Stein ablegt. Wenn er den Stein ablegt und danach wieder an sich nimm, muss er daher nur die 1 Stunde warten, um wieder die Wirkung als Begünstigter zu bekommen. Er verliert nur den Status begünstigter, wenn der tötet, verletzt, betrügt usw. UND den Stein gerade dabei hat. PS: Ach ja, eine Frage stellt sich mir noch: warum sind die Angaben zu den Inschriften und Texten bei den albischen Göttern, Priestern und Büchern bei dir alle in Maralinga? Das war doch die Sprache der Valianer und hatte mit den heutigen Albai nichts zu tun?! Insoferne würde ich eher Altoqua, die Sprache der Toquiner, empfehlen, wenn dir das normale Albisch nicht ausreichend mysteriös erscheint OK, Maralinga wird durch Altoqua ersetzt. Was mir aber noch aufgefallen ist (beim heutigen Durchlesen): ein Mensch darf nur EIN Amulett tragen, es geht also nicht, dass im Stadtrat jeder und der Baron also jeweils 2 Amulette tragen. Einfacher ist es: während den Sitzungen (wo man quasi unter sich ist) trägt jeder das Amulett gegen Lauscher und Beobachter, und im normalen Leben, dass gegen EdA! OK Amulette gegen Lauscher und Beobachter gestrichen. Dafür wird bei jeder Ratssitzung und bei anderen geheimen Treffen vorher ein Zauber gegen Lauscher und Beobachter gezaubert. Ah, und der Zwergengott des Handwerks ist natürlich Torkin und nicht Thurion In Midgard 3 heisst er noch Thurion, hat sich das geändert in Midgard 4?
Galaphil Geschrieben 21. Oktober 2012 report Geschrieben 21. Oktober 2012 Zum Stein: das hab ich anders verstanden: es steht unter Auswirkungen (Kapitel 10.4) doch, dass ein Begünstigter seinen Status auch behält, wenn er den Stein ablegt. Oder ist das mittlerweile geändert worden? Er verliert den Status nur, wenn er tötet, verletzt, betrügt, .... Zumindest hab ich das so verstanden. Allerdings hab ich mir die neue Version noch nicht angeschaut. Ja, er behält den Status auch wenn der Stein ablegt. Wenn er den Stein ablegt und danach wieder an sich nimm, muss er daher nur die 1 Stunde warten, um wieder die Wirkung als Begünstigter zu bekommen. Er verliert nur den Status begünstigter, wenn der tötet, verletzt, betrügt usw. UND den Stein gerade dabei hat. Hm, das ist dann völlig anders rübergekommen... Es klingt so, wie wenn er den Status behält, auch wenn er den Stein verschenkt - und nur verliert, wenn er .... Was mir aber noch aufgefallen ist (beim heutigen Durchlesen): ein Mensch darf nur EIN Amulett tragen, es geht also nicht, dass im Stadtrat jeder und der Baron also jeweils 2 Amulette tragen. Einfacher ist es: während den Sitzungen (wo man quasi unter sich ist) trägt jeder das Amulett gegen Lauscher und Beobachter, und im normalen Leben, dass gegen EdA! OK Amulette gegen Lauscher und Beobachter gestrichen. Dafür wird bei jeder Ratssitzung und bei anderen geheimen Treffen vorher ein Zauber gegen Lauscher und Beobachter gezaubert. Ach, oder sie müssen es halt wechseln vor jeder Ratssitzung Ah, und der Zwergengott des Handwerks ist natürlich Torkin und nicht Thurion In Midgard 3 heisst er noch Thurion, hat sich das geändert in Midgard 4? Hmm, ich glaube nicht. Torkin ist der Zwergengott, Thurion der Gott der Albai. Klingt sehr ähnlich, also vielleicht hast du das nur verwechselt. PS: Auch wenn da viele Punkte auftauchen, nichtsdestotrotz finde ich das Abenteuer immer noch klasse
Mageant Geschrieben 21. Oktober 2012 Autor report Geschrieben 21. Oktober 2012 (bearbeitet) @Galaphil, du hast recht, der Gott muss Torkin heissen, und auch die Beschreibung des Verlierens des Status Begünstigter war nicht so klar. Eigentlich war die Beschreibung richtig, den dort steht, "ein Träger des Steins", aber scheinbar verwechselt man das leicht. Es heisst jetzt besser: Ein Begünstigter verliert dauerhaft diesen Status sobald er eine Untat begeht während er den Stein dabei hat. Hierzu zählt, wenn er irgendeine Person tötet, verletzt, betrügt, ohne Not oder Einverständnis Schmerzen zufügt, oder dessen Besitz oder Freiheit beraubt. Vielen Dank übrigens an Galaphil und Giesbert! Ihr hilft mir, das Abenteuer viel besser zu machen! Ich habe die oben besprochenen Änderungen eingebaut und eine neue Datei hochgeladen. Die neuste Version ist jetzt 1.0.8 Bearbeitet 21. Oktober 2012 von Mageant
Galaphil Geschrieben 26. Oktober 2012 report Geschrieben 26. Oktober 2012 So, gestern haben wir angefangen. Meine Gruppe kam aus Cuanscadan und war auf der Flucht. Ist eine längere Geschichte mittlerweile, die über mehrere Abenteuer geht, aber sie haben zimelöich panische Angst vor einer Hochcoraniaid-Magierin, die gefallen ist und deren Kreise sie gestört haben. Gespielt haben ein Krieger, eine Spitzbübin, ein Barde und ein Magister, alle recht hochgradig. Den Magister haben sie bei ihrer Flucht gerade noch aufgegabelt, der war beim ursprünglichen Abenteuer dabei, aber beim letzten nicht. Sie flüchteten von Cuanscadan nach Nordosten, den Ilen entlang (ach ja, ich hab Twynton nach Erainn verlegt - wobei ich die starke Präsenz albischer Götter durch einen Tempel ersetzte und das mit vielen Händlern und Söldnern erklärte. Die Funktion des Vanatempels nimmt allerdings der Nathirtempel bei mir ein). Meister Symond auszuspielen war absolut genial - was haben wir alle gelacht! Getroffen haben sie ihn allerdings unterwegs, auf ihrer Flucht von Cuanscadan weg, mitten auf der Straße. Der Magister (der selbst Vraidos-Anhänger ist) stellte sich auf die Seite des verwirrten Priesters, der Krieger, der sehr konservativ und Irindaranhänger ist, war sehr negativ ihm gegenübereingestellt. Wir hatten eine genial-lustige Nachtwache - danach hatte Meister Symond zwar einen vollen Magen (auf Kosten des Proviants der Gruppe), allerdings einige Zähne weniger - und musste den Morgen gefesselt erwarten (und der Dolch, den er bei mir einem Fian gestohlen hatte, den hatte der Magister gefunden und dann die Spitzbübin unauffällig unter ihren Sachen verschwinden lassen ) - allerdings vermisste ihn Symond nicht. Als sie den Fian (vgl. Ritter Lugond) am nächsten Tag trafen, wurde Symond ausgeliefert - der nahm ihn dann zur nächsten Stadt (nicht in Richtung der Gruppe) mit, um dort Gericht über ihn halten zu lassen. Wieder war es absolut lustig, wie sich die Spitzbübin herausredete (mit Hilfe des Barden) während der Krieger unschuldig über den Dolch redete und den Fian aufmerksam machte - allerdings konnte die Spitzbübin den Verdacht auf ihren letzten Lagerplatz lenken und glaubhaft versichern, dass er wohl dort noch irgendwo sein musste. Wurde sehr genial ausgespielt von meinen Spielern! Über den Fluss bei dem Mauthaus zur Brücke über den Ilen erfuhren sie erste Gerüchte über die Stadt und Meister Symond. Dadurch waren sie schon vorgewarnt. Als sie die Stadt am nächsten Tag erreichten, waren sie besonders aufmerksam und versuchten, möglichst viel mit Wahrnehmung, Menschenkenntnis und Gassenwissen herauszufinden - das gelang auch! Lustigerweise kam es dann zu einer Auftrennung der Gruppe: der Krieger strebte schnurstracks zum Tempel der albischen Götter, spendete großzügig 100 GS und bekam sofort eine Privataudienz bei Meister Ignatius (ach ja, da fällt mir ein: albische Geistliche legen im Normalfall ihren Clannamen ab, wenn sie in die Kirgh eintreten! - ich hab sie also immer nur mit den Vornamen vorgestellt). Dort erfuhr er einiges über die Ereignisse der letzten Zeit und bot sich als treuer Kämpfer für Irindar und gegen die bösen Kultisten an -. und erzählte Ignatius alles über Meister Symond! Auch das war sehr lustig zum Ausspielen. Der Barde spielte zuerst am Bauernmarkt Laute und Gesang (durchaus erfolgreich) und hörte sich dort einmal um, danach übersiedelte er ins Sword and Flask und traf dort Phaeton - und erfuhr von ihm etwas über die Geschichte der Stadt. Der Magister hörte sich vorsichtig nach Quellen zu den Vraidosleuten um, schaffte die 20 auf Gassenwissen und traf Tom Breckinbagh - und erfuhr von dem einiges über die Vorgänge in der Stadt und warum was ist. Inklusive einiger Warnungen, vorsichtig zu sein. Er quartierte sich im Wolf and Cleric ein. Die Spitzbübin dagegen versuchte es im Zwergenviertel (sie hat aufgrund ihrer Geschichte eine sehr große Verbundenheit zu dem Volk der Zwerge) und schaffte es, dort aufgenommen zu werden (dank ihrer Geschichten, Lieder und Taten für das Zwergenvolk, ebenso wie mehrerer gespendeter Lokalrunden. Sie übernachtet jetzt dort! In der Nacht hatten alle außer dem Barden (der Spieler hatte schon vorher gehen müssen) den ersten Traum bei Talberon (und die Vorszene mit Meister Symond). Sie nahmen die Herausforderung an. Und bekamen als erstes 11 Staubkämpfer vorgesetzt (Schattenkämpfer gibt es ja in M4 nicht mehr). Mit knapper Müh wurden die besiegt, allerdings bekam der Magister in der letzten Runde einen kritischen Schlag gegen das Bein - das brach. Damit war er aus dem weiteren Traum draußen. Die zweite Aufgabe habe ich ausgelassen, weil die mMn wenig mit der Lösung der Geschichte zu tun hatte und ich sie unpassend finde (wenn man die KTP-Hintergründe nicht einbauen mag) - Talberon ist bei mir auch nicht als "Unsterblicher Meister" oder Kido-Meister dahergekommen oder gespielt worden. Die dritte Aufgabe, die Goldmünze von einem Drachenhort dagegen habe ich gerne gespielt, weil ich da eine tolle Verbindung zu Y_sea's Szenario Der Vorfall mit dem Drachen herstellen und dieses verwenden konnte. Der Link führt zu meinem Bericht von den Ereignissen dort! Danach war der erste Traum vorbei - die Spitzbübin hat die Aufgaben beide als einzige gelöst (und bietet sich als "Heldin" an), der Krieger, der eigentlich bei der zweiten Aufgabe gestorben wäre, musste beim Aufwachen einen PW: WLW würfeln (den er schaffte) - und hat einen leichten Schock erlitten. Und der Magister wird die nächsten Tage Schmerzen fühlen, wenn er auftritt und deshalb leicht humpeln und sich nur mit B/2 fortbewegen (allerdings ist sein Bein nicht echt gebrochen) - so habe ich die Erlebnisse aus den Träumen versucht, realistisch in die reale Welt einzubauen. Ab jetzt werden wohl auch die Dämonen auf die Chars aufmerksam. Wir werden in 2-3 Wochen weiter spielen Bis jetzt ist es ausgesprochen spannend! Auch für meine Spieler. Kommt also sehr gut an. LG GP
Mageant Geschrieben 27. Oktober 2012 Autor report Geschrieben 27. Oktober 2012 Das liest sich toll und sehr spannend. Es freut mich, das euch das Abenteuer bisher so gut gefallen hat!
Galaphil Geschrieben 11. November 2012 report Geschrieben 11. November 2012 Diese Woche wurde der zweite Tag gespielt Zuerst wurde der Wolf and Cleric als neutraler Treffpunkt auserkoren, wo sich alle in der Früh getroffen und von ihren Erlebnissen erzählt haben. Danach wurde die große Tüftelrunde ausgerufen. In Folge dessen handelten die Personen folgendermaßen: der Magister ging zuerst zu Tom Breckinbagh zurück und überredete den zu einer Erlaubnis, das Stadtarchiv zu betreten (für Schmuck um 15 GS). Danach versenkte er sich bis zum Abend im Stadtarchiv (er hat eine Schnell-Lese-Technik, kann also recht viel herausfinden). Logischerweise interessierte ihn alles, was mit dem Sharku-Tempel zu tun hatte, oder was ungewöhnlich in der jüngeren Geschichte Twyntons war/ist. Die Spitzbübin und der Barde gingen zum Nathirtempel (beide sind Nathiranhänger), wobei die Sp ebenfalls 100 GS spendete (das Ergebnis, dass der Kr damit im Tempel der albischen Götter erzielt hatte, überzeugte sie). Ich habe dafür beschlossen, dass sie ebenfalls mit der obersten Weisen Frau (in dem Fall eben Bronwen), dank sehr hoher Würfe auf Beredsamkeit (und vorher Menschenkenntnis) gelang es ihnen beiden, das Misstrauen Bronwens zu überwinden und sich mit ihr anzufreunden. Ihre Erkenntnisse: Bronwen ist FÜR den Fürsten, aber gegen den Stadtrat. Die Aktion gegen den Sharku-Tempel ist vom Stadtrat mithilfe des Tempels der albischen Götter ausgegangen, vor allem des neuen Mitglieds und Xan-Priesters Liam Walbrooke, den sie persönlich nicht mag. Sie selbst war NICHT eingebunden, allerdings haben einige ihrer Dienerinnen bestätigt, dass die Überführten eine finstere Aura hatten. Sie steht dem Tempel der Albai und dem Stadtrat sehr misstrauisch gegenüber und glaubt nicht, dass die für die Bevölkerung sind. Dementsprechend bekamen sie von ihr auch einen Einblick in die Politik der Stadt. Außerdem erfuhren sie, dass im Nathirtempel alles sicher sei und hier auch niemand unter schlechten Träumen leide. Der Krieger dagegen sollte versuchen, im Tempel der Albischen Götter mehr Informationen über die Aktion von vor einem Mond herauszufinden. Dabei erkannte er, dass der oberste Xan-Priester erste Anzeichen von derselben Art von Besessenheit zeigte wie der Vraidospriester Symond. Nachdem er von Laims Umtriebe erfahren hatte und erkannte, dass der eigentlich die Xanpriester steuerte und etliche eigene Leute über die Klinge springen hatte lassen, um selbst aufzusteigen, wurde er doch sehr nachdenklich und stellte insgeheim die Handlungen "seines" Tempels leicht in Frage. Er hat ein sehr ungutes Gefühl, nachdem er weitere Details über die besagte Nacht erfahren konnte. Der Barde konnte am Ende des Tages noch mit Phaeton zusammen sitzen und auch er erfuhr noch ein paar Details zur Vergangenheit, insbesondere die Frühzeitgeschichte (nicht sehr genau) und vor allem, dass Irindar-Priester unter dem Nathirtempel waren und etwas versiegelt hätten. DAS wird dann der nächste spannende Punkt sein, dem sie am nächsten Tag angehen wollen. Die Spitzbübin versuchte bei den Zwergen weitere Infos zu holen, aber trotz mehrerer gespendeter Runden schaffte sie es nicht, irgendeinen Wurf zu schaffen - etwas betrunken fiel sie dann ohne weitere Infos ins Bett. Die Nacht: Ich ließ alle drei Prüfungen machen, diesmal war auch der Barde dabei (er schaffte auch brav seinen EW: Res nicht!). Lustigerweise war es gerade der Krieger, der die richtige Antwort auf die erste Frage gab! Bei der 2.Prüfung schaffte es der Magister überraschend, über die Grube zu springen. Die anderen scheiterten. Darauf gab Talberon den Tipp mit dem Nicht-Denken: Das klappte bei allen daraufhin überraschend gut. Auch hier wieder lustig: kaum, dass sie den PW: Int NICHT schafften, würfelten sie hoch genug, um den Sprung zu schaffen! Vorher gelang das nicht. Dann die dritte Prüfung, wieder gab Talberon den Tipp, an die vorige Prüfung zu denken, sofort schaffte es die Sp und der Kr (bei letzterem nicht SO verwunderlich, aber die Sp hätte eigentlich eine Int von 74, schaffte aber an diesem Abend keine einzige Probe auf Int (von mindestens einem Dutzend!) - demnach war sich auch sofort zuversichtlich, als sie hörte, sie solle den PW NICHT schaffen Das Angreifen der Puppen klappte dann auch perfekt für die beiden (wenn auch die Sp ihren eigenen Angriffswurf nicht mehr ausweichen konnte und 3 LP Schaden nahm) Der Magister schaffte es im dritten Anlauf, nicht zu denken. Und der Barde schaffte es überhaupt nicht: alle seine PW: Int klappten und als er auf 0 AP war, legte ich fest, dass er aus dem Traum aufwachte. So, jetzt zu den "Belohnungen", die ich mir überlegt habe. Wie ich sagte, bin ich über Te und KiDo-Fähigkeiten skeptisch gewesen, aber ich habe mich für folgenden Mittelweg entschieden: Der Magister darf für 200 EP eine Fertigkeit Lernen, die dem "Sprung der Heuschrecke" entspricht. Anwenden kann er sie aber nur, wenn ihm VORHER ein PW: Int misslingt! Der Krieger dagegen darf für 240 EP eine Fertigkeit lernen, die der KiDo-Technik "Viele Schläge" entspricht, ebenso darf er sie nur Anwenden, wenn ihm VORHER ein PW: Int misslingt. Wie bei der KiDo-Technik gilt diese immer nur eine Runde, der PW wird also ebenfalls jede Runde fällig. Der Barde hat (noch) keine Vorteile, er wird aber hoffentlich bei den nächsten Aufgaben erfolgreicher sein (das ist ja dann sein Spezialgebiet) und für ihn und die Spitzbübin hab ich mir folgendes ausgedacht: Beide dürfen eine abgeschwächte Form des Dao/Te lernen, um als Voraussetzung anschließend die Urtöne, bzw die Schwerttänze zu erlernen (als einzigen Vorteil). Beide erfüllen die jeweiligen Voraussetzungen bezüglich Wert der Fertigkeit auf Maximum (bzw -1 aufgrund von Bonus der Leiteigenschaft) und beide sind Spezialisten in diesem Gebiet. Ich werde es so machen, dass sie für 400 EP sofort die Erwerben-Fertigkeit auf +0 bekommen, und für je weitere 400 EP diese um +1 steigern können (bis maximal +4). Würfeln dürfen sie jedesmal, wenn sie entweder einen Grad steigen, oder die Fertigkeit um +1 steigern. Sobald das erste Mal der Wurf gelingt, haben sie die Möglichkeit, entweder (mit geeigneten Voraussetzungen und Anleitungen) einen Urton oder einen Schwerttanz zu lernen. Weitere Vorteile bekommen sie daraus nicht. Noch ein Punkt zu den Tempeln: Der albische Haupttempel beherbergt bei mir nur die Götter Irindar und Xan. Der Ylathorseitentempel liegt am Friedhof (wegen dem Eingang in die Katakomben). Vanatempel gibt es keinen, diese Funktion nimmt der Nathirtempel ein (inklusive aller Besonderheiten, die im Vanatempel im Abenteuer vorkommen) Der Vraidostempel war eigentlich nur ein Wohnraum, aber auch dieser ist beschlagnahmt und nun ein Lagerraum der Stadtwache. Aufgrund dessen, dass die Abenteurer an vier unterschiedlichen Orten schlafen, wird es fast unmöglich, zumindest zwei (den Krieger und die Spitzbübin) am Schlafen zu hindern. Im S&F kann der Wirt dafür sorgen, dass der Barde verhindert wird, im FPI kann eine Ablenkung wie vorgesehen (Lärm in der Umgebung, eventuell Schlägerei) stattfinden. # Mageant: Zum Punkt, dass die Dämonen selbst im Traum auftauchen und angreifen: welche Werte würdest für die Dämonen verwenden und wieviele sollten angreifen? So, das war es vom zweiten Tag/Nacht. Beim nächsten Mal geht es mit einem neuen Tag weiter, diesmal werden die Dämonen auf jeden Fall aufgeschreckt sein und etwas unternehmen! LG GP
Mageant Geschrieben 12. November 2012 Autor report Geschrieben 12. November 2012 @Galaphil: Am Ende von Kapitel 11 sind die Werte für "Traumdämon". Als Anzahl würde ich soviele nehmen, dass es entsprechend der Kampfstärke der Gruppe passt.
Galaphil Geschrieben 18. November 2012 report Geschrieben 18. November 2012 Hi Mageant Danke, das hatte ich irgendwie übersehen Sag, wie ich schrieb, die Sp, die ja die gefährlichste Gegnerin der Dämonen ist, ist ja im Zwergenviertel für die Stadtwache fast unangreifbar in der Nacht, oder? D.h., die Dämonen haben fast nur noch in der Traumwelt eine Chance, sie zu stoppen, oder fällt dir noch was anderes ein? (Da die Gruppe es nicht darauf angelegt hat, sich offiziellen Stellen anzubieten, sind ja auch die Vorschläge, die auf einen Kontakt mit dem Bürgerrat oder dem Baron hinauslaufen, obsolet)
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