Mageant Geschrieben 19. November 2012 Autor report Geschrieben 19. November 2012 (bearbeitet) Hi Mageant Danke, das hatte ich irgendwie übersehen Sag, wie ich schrieb, die Sp, die ja die gefährlichste Gegnerin der Dämonen ist, ist ja im Zwergenviertel für die Stadtwache fast unangreifbar in der Nacht, oder? D.h., die Dämonen haben fast nur noch in der Traumwelt eine Chance, sie zu stoppen, oder fällt dir noch was anderes ein? (Da die Gruppe es nicht darauf angelegt hat, sich offiziellen Stellen anzubieten, sind ja auch die Vorschläge, die auf einen Kontakt mit dem Bürgerrat oder dem Baron hinauslaufen, obsolet) Es gibt auch andere Methoden als der direkte Angriff oder Attentat. Die Stadtwachen könnten zum Beispiel Nachts irgendwie für Unruhe sorgen, so dass sie aus dem Schlaf erwacht. Eine weitere Alternative wäre eine Verhaftung aufgrund einer fingierten Anklage. Vielleicht hat die Sp irgendetwas nicht ganz korrektes gemacht, oder ist aufgrund ihrer Erscheinung "verdächtig". Wenn die Stadtwachen dann vielleicht einen Dietrich bei ihr finden, wäre das schon ein Grund. Da die Zwerge gesetzestreu sind, werden sie sich nicht einer offiziellen, korrekt durchgeführten Verhaftung in den Weg stellen. Bearbeitet 19. November 2012 von Mageant
Mageant Geschrieben 20. November 2012 Autor report Geschrieben 20. November 2012 Es fehlten noch die Lernkosten, um den Zauberspruch "Traumtinte" (siehe Schätze aus der Traumwelt) von der Spruchrolle zu lernen (100 FP, Grad 2). Das ist jetzt in der neusten Version (1.0.10), die ich soeben hochgeladen habe.
Galaphil Geschrieben 15. Dezember 2012 report Geschrieben 15. Dezember 2012 Diese Woche ging es weiter. Leider war die Gruppe anfangs nicht so erfolgreich. Der Krieger ging zurück zum Tempel, um dort wegen dem Kristall nachzufragen, von dem der Barde von Phaeton erfahren hatte. Allerdings war sein Auftreten UND seine Intelligenz etwas mangelhaft und so erfuhr er nicht nur nichts, sondern "verriet" auch noch den Magister als Vraidos- und Meister Symond-Sympathisanten, ohne das selbst mitzubekommen. Die Spitzbübin wurde noch mal in den Nathirtempel geschickt, um wegen der Schwarzalben mit der einen Akolythin zu reden, die einen Schwarzalben angeblich gesehen hatte - aber auch sie verhaute vollends ihren Auftritt (dort nachzulesen) Die beiden trafen sich dann und gingen in die Zwergenkneipe, um dort ihren Frust runterzuspülen. Der Barde besuchte die Witwe des alten Bürgermeisters und redete serh gut mit ihr - und erfuhr alles, was sie wusste und ihm sagen konnte - und auch, dass sie sich möglichst aus der Politik heraushalten wolle, um nicht mit den derzeit mächtigen in Schwierigkeiten zu kommen. Jedenfalls gab es wieder ein paar Details mehr. Der Magister dagegen ging noch einmal in das Stadtarchiv, schaffte dort die 20 und fand einige sehr wichtige Details aus der frühestens Stadtgeschichte - unter anderem einen Hinweis auf Keric und Talberon und das Wachsen und Schrumpfen der Stadt. Am Nachmittag waren der Magister und der Barde bei Phaeton und spendierten ihm ein Mittagessen und mehrere Getränke, um herauszufinden, was er genau alles über die Frühgeschichte wusste. Die Spitzbübin und der Krieger waren weiterhin nicht erfolgreich, sie hätte bei den Zwergen etwas Hintergrundmäßiges herausfinden sollen, bei ihm kann ich mich aber nicht mehr genau erinnern - es war aber nicht weiter von Belang und sie schafften es beide nicht. Beim Abendessen im W&C wurden dann alle Infos ausgetauscht und versucht, die Geschichte hinter dem Ganzen aufzulösen und zu erkennen. Irgendwann sollten hier die Stadtwachen, laut meinem Plan der Dämonen, auftreten und die Chars verhaften - Hintergrund war die Anklage an den Magister, dass er ein Sharku-Freund sei (wegen seiner Sympathien für Meister Symond) und seine Freunde würden als dessen Freunde mitangeklagt - mitgefangen, mitgehangen. Der Barde schaffte aber rechtzeitig seinen Gefahrenwurf auf 6.Sinn ebenso wie Hören mit einer 20, sodass er das Waffengeklirr und den Gleichschritt der Wachen rechtzeitig wahrnahm und warnte die anderen. Der Krieger hatte eine dumpfe Idee, WARUM die da sein könnten und scheuchte die anderen an, so schnell wie möglich beim Hinterausgang rauszulaufen - nachdem er noch schnell 2 GS auf den Tisch zur Bezahlung gelegt hatte. Die Aktion gelang gerade noch rechtzeitig - und draußen war dem Krieger schon sehr mulmig zumute und er meinte, er fürchte, er habe sich etwas verplappert und sie sollten besser sich nicht mehr sehen lassen.... Dem Magister misslang sein Hören von Fernem kritisch, als er versuchen wollte, herauszufinden, was die Stadtwachen wollten und sie beschlossen, lieber im Dunkel der Stadt zu verschwinden - was in einer so stark militarisierten Stadt gar nicht so einfach war. Ihr erster Weg führte sie in das Armenviertel, wobei unterwegs versucht wurde, eine Einigung zu finden, wo man am besten hingehen solle. Der Barde wollte zur Witwe des alten Bürgermeisters - was die anderen ihm aber glücklicherweise ausreden konnten. Die Idee, ihre Sachen aus ihren Unterkünften zu holen, wurde auch fallengelassen, da sich die Leute mit Gassenwissen problemlos ausrechnen konnten, dass dort sicher auch Stadtwachen auf sie warten würden. Vom Krieger aufgebracht und von der Spitzbübin übernommen und vehement vertreten setzte sich schließlich die Idee durch, sich auf dem Friedhof zu verstecken und dort gleich einen Eingang in die Katakomben zu suchen (dass es dort Grüfte geben musste, war klar, dass es einen Verbindung zu den Katakomben geben würde, war dann ihre Hoffnung - und immerhin ist die Spitzbübin ja sehr gut in Baukunde, so dass sie diese Info durchaus haben konnte) Unterwegs und im Armenviertel schickte der Magister einen Jungen mit einer Nachricht/Warnung an Tom Breckinbagh und der Barde machte selbiges mit einer Warnung an die Witwe. Es gelang ihnen problemlos, zum Friedhof zu kommen und dort ungesehen hinein (Ich ließ Schleichen/Tarnen gegen Wahrnehmung der Stadtwachen würfeln). Dort fanden sie dann zwar eine Gruft, wo sie problemlos und sicher übernachten konnten, allerdings nicht den Zugang zu den Katakomben. Danach begann die dritte Nacht (wobei der Barde die anderen mit dem einschläfernden Gesang zwar schnell in den Schlaf sang - sie wollten ja in die Traumwelt - dann aber lustigerweise selbst lange nicht einschlafen konnte - da waren die ängstigenden Geräusche und Umgebung doch zu nagend an seinem Willen Im Traum erschien dann Meister Kelric - und führte sie zur ersten Probe. Diese gelang erst, als der Barde schließlich doch eingeschlafen war - dann aber recht schnell. Lustigerweise versagte die Spitzbübin auch hier bei den meisten Singen-Würfen - obwohl sie auch dort einen recht hohen Wert hat. Bei der zweiten Probe rätselten sie anfangs lange herum, wie sie die Aufgabe verstehen sollten - schlussendlich hatte der Magister die richtige Idee. Auch hier dauerte es dann noch seine Zeit, bis sie schlussendlich alle ihre Singen und Zaubertalentwürfe schafften. Bei der dritten Probe las ich laut die Ausgangssituation vor (ich schmückte es noch ein bisschen aus, im Vergleich zur recht trockenen Angabe im Abenteuer) - und teilte dann Zettel aus, auf denen mir jeder aufschreiben sollte, was seine Figur nun mache. Die sammelte ich dann ein (und stellte meistens die Frage "Warum" auf die ersten Antworten, was sie wieder aufschreiben sollten). Bis auf den Krieger schafften alle die Aufgabe (als Hilfestellung hatte ihnen Meister Kelric eingeschärft, sie sollten alles bedenken, was sie in den bisherigen Proben bei ihm und Meister Talberon so "gelernt" hätten) - der versagte aber mit Pauken und Trompeten! Zuerst kämpfte er gegen sein Spiegelbild und lieferte sich einen heftigen Schlagabtausch, die Tatsache missachtend, dass nur er selbst Treffer einstecken musste, egal ob er traf oder das Spiegelbild. Dann wollte er davonlaufen, was aber auch nicht half, da ihm sein Spiegelbild verfolgte und er weiter Schaden einstecken musste! Schlussendlich sprang er in seiner Verzweiflung sogar in den See, was natürlich auch nicht half. Die anderen setzten sich spontan zusammen und wollten durch gemeinsames Singen (!) dem Krieger helfen - was ich so interpretierte, dass er nun erkannte/spürte, dass Freundschaft der Schlüssel zum Überwinden seines dunklen Spiegelbildes sei. Trotzdem dauerte es, bis sowohl der Spieler als auch die Spielfigur (die spannenderweise immer genau so würfelten, dass es genau dazu passte, das die Figur nichts richtig mitbekam) erkannten, dass sie ihre Dunkle Seite akzeptieren müssen (es gab schon phantomimische Darstellungen des Umarmens - was der Krieger erst so deutete, dass er mit dem Spiegelbild Raufen müsse ) Nun ja, nachdem die Restgruppe auch noch kollektiv jeder eine GG opferte, um dem Krieger zu helfen, ließ ich ihm dann einen "göttlichen" Hinweis geben - damit es endlich gelang. Wenngleich sich der Krieger dann dachte: "Die spinnen die Götter" ... Nun ja, die drei Prüfungen waren/sind geschafft, allerdings haben wir dann hier wieder aufgehört. Meister Kelric hat ihnen jedenfalls erklärt, dass ihre Aufgabe darin besteht, sowohl in der Traumwelt als auch in der realen Welt in die Katakomben der Stadt zu gehen und das Auge des Himmels aus den Fängen der Dämonen zu "befreien". Ausblick auf das nächste Mal: Die Dämonen werden hier im Traum erscheinen und angreifen - und damit die Chars mal aus dem Traum raushauen. Ich schätze, dass die Chars gleich in die Katakomben einsteigen und dass das auch seine Zeit dauern wird. In der Traumwelt werde ich das so spielen, dass die Gruppe nur die Gegenwehr der Dämonen beim Eintritt in die Stadt zu bekämpfen hat - und nur die Szene im zentralen Raum des Tempels spielen. Die anderen Kammern sind mir dafür zu aufwändig - vor allem von der Zeit her. Und die Verbindung zu den 36 Kammern der Shaolin ist zwar nett, aber irgendwie nicht unbedingt meins... Wenn sie die Lösung in der Traumwelt schaffen, dann sollten sie in den Katakomben auch knapp vor dem Ende stehen und mit der Schlussaufgabe konfrontiert werden (einmal schlafen werde ich ihnen auf die eine oder andere Art noch gönnen). Ach ja, und immerhin haben sie (oder der Magister zumindest) nun gecheckt, was der Hinweis "2 Brüder, die weit gereist waren, kamen zurück und stiegen in die Katakomben, kamen aber nie wieder zurück" in der Chronik zu bedeuten hatte. Ein trotz tw. katastrophaler Würfelergebnisse spannender und schlussendlich erfolgreicher Abend (auch wenn er dem Kr 1 SG und den anderen je 1 GG gekostet hat). LG GP
Galaphil Geschrieben 7. März 2013 report Geschrieben 7. März 2013 Es begann noch im Traum mit dem "Rückweg" zur Stadt. Am Eingang der Stadt stellten sich ihnen vier Dämonen in den Weg: Jeder, der sofort hinstürmte oder angriff, wurde sofort mit Dämonenpfeilen beschossen, bzw im Nahkampf mit dem Dämonenschwert bekämpft. Wohl dem Krieger und der Spitzbübin, die sich zuerst vorbereiteten und danach in den Kampf gingen. Das waren auch die einzigen beiden, die unverletzt aus diesem herauskamen (und dem Barden und dem Magister noch helfen mussten). Danach wurden sie allerdings aus dem Traum geschleudert und wachten in der Gruft auf. Der Friedhof wurde noch einmal untersucht und dabei auch der Eingang in die Katakomben gefunden. Danach auch der Eingang hinter dem Golem - hier wurde das Rätsel leicht gelöst, sodass sie problemlos in die Katakomben kamen. Eines der Hauptprobleme dort war, dass sie unvorbereitet hierher gekommen waren und nur wenig Licht dabei hatten. Das zweite Problem war das Verirren in den Gängen. Ich gab nur sehr grobe Beschreibungen von Richtungen und Gängen, sowie Abzweigungen, sodass sie nach kurzer Zeit völlig planlos waren und keinen blassen Schimmer hatten, wo es wie weiterging. Außerdem hatten sie fast kein Licht mehr. Das war der Zeitpunkt, wo die Spitzbübin ihre GG bei den Zwergengöttern einsetzte (und als zusätzliche Queste jetzt auch in die Melzindarrunde eingestiegen ist), damit ihr diese weiterhelfen. Dies gelang und über ihr Schwert, dass ein Zwergenartefakt ist, hatte sie von nun an eine Art Wünschelrute in Richtung zum Tempel. Da sie sich darauf verlassen wollten, löschten sie die letzte Fackel, um Licht zu sparen. Dummerweise übersah die Sp dabei das Loch in die untere Etage und hatte es nur ihren guten Reflexen und ihrer Akrobatik zu verdanken, dass sie sich dabei nichts brach! Danach wurde Licht gemacht und alle kletterten mehr oder minder geschickt hinunter. Unten ging es dann dank Schwert wieder weiter und in Richtung des Tempels, den man alsbald erreichte. Im Schutt der Vorhallen fanden sich zwei weitere Fackeln, über die sie heilfroh waren. Als die beiden Geister erschienen, erkannten sie zwar deren Zwiespalt, aber sie zu besiegen war trotzdem äußerst schwer - vor allem für den Krieger (wahrscheinlich fand er es unehrenhaft, gegen einen nicht gerne angreifenden Geist zu kämpfen - wie auch immer, am Ende war ein Allheilungstrank verbraucht und der Krieger und der Magister haben nun Geisterschaden. Dummerweise scheiterten sie daran, die Tür ins Tempelheiligste zu öffnen, sogar nachdem der Magister einen Teil seiner GG opferte, gelang es immer noch nicht. Zur Erklärung: Sie mussten einen KA schaffen, durften aber alle gleichzeitig drücken (mit addiertem Stärkewert) - außerdem haben zwei Charakteren Athletik - aber es sollte anscheinend nicht sein. Hier setzte wieder leichte Verzweiflung ein, auch weil das Licht, sprich die Fackeln, gnadenlos runterbrannten. Dann zogen sie sich zurück, um den Rest vom Heiligtum zu untersuchen. Dabei wurde der Geheimgang entdeckt und die Fallen - meistens durch Auslösen! Auch hier ging wieder eine SG drauf und zusätzlich rettete die Spitzbübin vor allem ihre Guten Reflexe. Im Gang dahinter wurden erkannt, dass es Zaubersiegel gab, ncht aber welche. Ebenso hatten sie keine Chance, diese zu bannen und hielten sich von den Türen sicherheitshalber fern. Die Türe zur Schatzkammer bekam die Spitzbübin nicht auf (Schlösser öffnen scheiterte), sie versuchten es auch nicht weiter. Die Türe zum Gang des Leidens bekamen sie auf, sie durchschauten auch die erste Opfertüre, schafften es gemeinsam (der Kr opferte die LP, der Mg zog am Schlüssel), die erste Türe zu öffnen - nur um dahinter den Golem und dessen Faust kennen zu lernen! Der Mg wich aus und flüchtete zurück, die anderen hatten keine große Motivation, die Türe aufzuhalten oder den Golem anzugreifen, weshalb sie sich wieder zurückzogen. Da sie alle sehr erschöpft sind, lagern sie jetzt vor dem Portal zum Innersten des Heiligtums und wollen erst mal ausschlafen. Dort werden sie in der Traumwelt weiterspielen, wenn es darum geht, auch dort ins Tempelinnerste zu kommen. Hier geht es in zwei Wochen weiter LG GP
Mageant Geschrieben 8. März 2013 Autor report Geschrieben 8. März 2013 Sehr spannend. Ohne die Unterstützung der Götter wären diese Abenteurer wohl längst am Ende gewesen.
Galaphil Geschrieben 1. Mai 2013 report Geschrieben 1. Mai 2013 So, nach zwei weiteren Spieltagen gestern das große Finale. Und es war äußerst spannend! Aber der Reihe nach. Der Spieltag im März handelte zur Gänze in der Traumwelt und war sehr kampflastig. Anfangs wurde die Gruppe noch einmal von den beiden Meistern instruiert, die ihnen alles Gute wünschten. Dann ging es in Richtung Stadt, wo sie zur Burg mussten - dort war der Eingang in die Dämonenfestung. Davor aber wurden sie zweimal von den Dämonen angegriffen, direkt vor der Festung noch einmal, diesmal von der fliegenden Variante mit Hellebarde und Sturzflug. Danach waren der Barde und der Magister am Ende ihrer Kräfte (in der Traumwelt). Am Besten erging es noch der Spitzbübin, mit deren guten Abwehr und hohen Schnelligkeit immer wieder die Kastanien aus dem Feuer geholt wurden. Und der Krieger, der zumindest seinen Stand hielt und lange die Angriffe auf sich zog. Aber auch hier musste ich schon insofern ein bisschen eingreifen, indem ich maximal zwei Angriffe pro Runde flog und jeder Dämon mindestens drei Runden brauchte, bis er danach wieder angreifen konnte. Hier rächte sich, dass es keinerlei Fernkämpfer in der Gruppe gab (oder Zauberer). Nach diesem sehr kampflastigen Abend ging es gestern mit dem Eintritt in die Dämonenfestung weiter - und mit der Ankündigung, dass es möglicherweise zu einem oder mehreren Todesfällen kommen könne. Obwohl ich in der Vorbereitung schon überlegte, allzu heftige Auftritte von Dämonen ausfallen zu lassen: sowohl 4w6 als auch 6w6 Dämonen hätten die Gruppe chancenlos zurückgelassen: das liegt mMn nicht nur an deren hohen Kampfwerten (der Dämonen), sondern auch daran, dass eigentlich zwei von vier Figuren kaum hilfreich in Kämpfen waren und es keinerlei magische Unterstützung gab. Mein Verdacht im Vorfeld, dass genau diese fehlende magische Unterstützung ein Problem sein könnte, erwies sich als absolut berechtigt und ich kann zukünftigen SL nur empfehlen, bei der Vorbereitung entweder diesbezüglich die Anforderungen herunter zu schrauben oder für einen kampfstarken Zauberer zu sorgen, der die Gruppe begleitet. Zur Dämonenfestung: ich habe mir am Anfang die Mühe gemacht, einen fixen Weg durch die Festung festzulegen und den Spielern keine Wahlmöglichkeit zu geben - auch nicht, wieder zurück zu gehen. Mein Plan, den ich abarbeitete war: B1 > C1 > A2 > B2 > C2 > A3 > C3 > A4 > B5 > (C5) > A6 > B6 > C6 > C7 > B9 Den Raum der Machtlosigkeit hab ich ausgelassen, weil ich keinen Sinn in ihm sehe, bzw. wie man aus ihm wieder rauskommt. Alle Rätselräume hab ich ausgelassen, weil es mir nicht sinnvoll erscheint, irgendwelche Denksportaufgaben in eine Dämonenfestung einzubauen. Die Spruchrollen hab ich ausgelassen, weil sie für die Gruppe keine Verlockung dargestellt hätten. Der Spiegelsaal wurde kurzfristig ausgelassen, weil dieser Raum eigentlich nur für eine Figur eine Verlockung dargestellt hätte, und diese zu dem Zeitpunkt schon "draußen" war. Die Gerichtsräume waren/sind mMn sinnlos, zumindest in meiner Gruppe hätte ich da nicht gewusst, was anzufangen (dazu sind sie eigentlich zu "brav"). Und die Dämonenräume hätten den Ausflug in die Traumwelt einfach beendet und den dortigen Auftrag unmöglich gemacht, weshalb ich darin keinerlei positiven Effekt sehe (das betrifft nur meine Gruppe, kann bei anderen Gruppen natürlich anders sein). Im letzten Raum habe ich die Anzahl der Wächterdämonen auf 5 gesenkt, da nur noch 2 1/2 Charaktere übriggeblieben waren. Ansonsten war die Zusammenstellung der Räume in dieser Reihenfolge wirklich sehr, sehr lustig und spannend. Lustig die Räume mit den Verführungen. Wobei hier meist der Barde ansprang, die anderen aber durchaus auch ins Grübeln kamen. Selbst den Magister konnte ich mit einem Ring, der alle Sprachen übersetzt und alle alten Schriften lesbar macht, schwer in Versuchung führen Die Spitzbübin dagegen lehnte alles ab, immer in der Hoffnung, noch einen Raum zu finden, indem es nichts außer Schätze und Reichtümer gab. Was sie am Ende bitter bereute Der Barde wurde dann im Raum der Heilquelle aus dem Traum katapultiert, der Krieger, der danach trank, konnte gerade noch rechtzeitig wieder geweckt werden, bevor auch er weg war. Der Magister, der den Heiltrunk dringend gebraucht hätte, lehnte allerdings ab. SEHR LUSTIG war dann die Kombination von den Räumen mit der Sanduhr bis zum Raum der Wunscherfüllung, siehe hier. Auch beim Glücksrad hatten wir viel Spaß, hier konnte der Krieger endlich sein erlerntes Glücksspiel sinnvoll einsetzen, um gleich an den Schlüssel zu kommen. Der Raum mit der Sharku-Statue sorgte beim Magister für sternenreiche Momente, bevor sich die Spitzbübin der Sache annahm (sie ist einfach irre schnell), allerdings brauchte sie 2 Versuche, um den Hebel umzulegen und wieder aus der Reichweite der Arme zu kommen. Vor dem letzten Raum bekam der Magister noch den allerletzten Krafttrunk, aber trotz eines guten Wurfes (5 AP), war er nach dem Eintritt in den Altarraum, wo sie von drei Dämonen beschossen wurden, schnell wieder auf 0 AP unten. Trotzdem gelangen ihm sogar in dieser Situation (3 FK-Dämonen auf dem Podest, 2 Nahkämpfer) noch zwei kritische Treffer, womit er 1 Dämon sofort erledigte und einen zumindest eine Runde aus dem Verkehr zog. Danach verließ ihn allerdings das Glück und er wurde mittels schweren Wunden (quasi Tod) aus dem Traum geschleudert und wachte neben dem Barden in der "Realität" wieder auf. Die Spitzbübin und der Krieger waren also wieder alleine. Nachdem sie alle Dämonen besiegt hatten, machten sie sich an den Eisblock - und es gelang ihnen, den richtigen Ton zu treffen (das "Wasserlied", wie sie es nennen) und dank Krieger auch noch die Magie heraufzurufen. Danach fielen sie allerdings auf die Versprechungen von Ohrgo herein und wurden von seinen Angriffen überrascht. In höchster Not (die Sp schwer angeschlagen) fiel ihr das zweite Lied ein, dass der Freundschaft, und die Lektion des Meisters vom See: sie überzeugte den Krieger (was ihr nicht schwer fiel, ich gestattete ihnen, sich abzusprechen, obwohl sie in der Traumwelt eigentlich nicht die Zeit gehabt hätten) und es gelang ihnen sogar, sofort sowohl richtig zu singen als auch dank einer 02 des Kriegers auf sein ZT die MAgie heraufzubeschwören! Damit war die Sache in der Traumwelt geschafft, sie erfuhren noch, worum es ging und bekamen den Tipp, den Kristall in der Realität GENAUSO zu befreien wie hier, dann wachten sie bei den anderen VOR dem Altarraum auf. Nach kurzer Diskussion und meinem wiederholten Hinweis, sie sollten sich doch an den Tipp der Kristallelfe erinnern schafften sie es schließlich, die Türe mit dem richtigen Zauberlied zu öffnen und standen im Altarraum vor Fronar. Was dann passierte, hab ich hier beschrieben. Es war absolut dramatisch und episch, ein völlig würdiger Abschluss des Abenteuers. Danach: Die Gruppe schläft sich aus, verlässt die Katakomben und die Stadt und macht sich weiter, heimlich still und leise auf den Weg nach Teamhair. Was mit der Stadt passiert, lässt sie vorläufig kalt. Die Sp hat zwar den Traumstein mitgenommen, allerdings gibt sie ihn freiwillig in Teamhair im Nathirtempel ab, sie möchte schließlich nicht aus dem Abenteuerleben ausscheiden. Fortgesetzt wird mit einer Reise durch die Mallachteara. Denn eigentlich sind sie immer noch auf der Flucht vor Rialtir, der dunklen Coraniaid-Magierin. Zur Belohnung: die Spitzbübin als Heldin des Himmels darf jetzt die Schwerttänze erlernen. Der Barde die Urtöne. Der Krieger hat schon frühzeitig die Fertigkeit "Viele Schläge" (wie die KiDo-Technik) erlernt, wenn ihm vorher ein PW: In misslingt Ähnlich der Magister, der die KiDo Technik "Sprung der Heuschrecke" einsetzen kann, wenn ihm vorher ein PW: In misslingt. Ansonsten gab es 2 GG für die Sp und je 1 GG für alle anderen. Außerdem bekommt jeder noch 1 SG gutgeschrieben. Im Nathirtempel in Teamhair, wenn sie den erreichen und den Traumstein abgeben, wartet dann noch eine weitere Belohnung. Die Spitzbübin hat immerhin die Schätze aus dem Altarraum dabei, der Barde hat die "verfluchte" Drachenschuppenrüstung aus der Dämonenfestung, der Krieger ein ebenso "verfluchtes" Amulett der Unverwundbarkeit von ebendort eingesteckt. Es war jedenfalls sehr, sehr spannend und wird der Gruppe ebenfalls lange in Erinnerung bleiben. DAS sind so die Abenteuer, von denen man noch seinen Enkelkindern erzählt LG Galaphil
Mageant Geschrieben 2. Mai 2013 Autor report Geschrieben 2. Mai 2013 Ein wirklich supertolles Finale! Danke nochmal Galaphil, das du hier alles aufgeschrieben hast.
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