Puppetmaster Geschrieben 2. Mai 2012 report Geschrieben 2. Mai 2012 Hallo, meine Gruppe hatte jetzt schon öfters mit Mumien, Minotauren und anderen "übernatürlichen" Kreaturen des Bestiariums zu tun. Und ich habe mich schon oft gefragt, welche Fertigkeit man benötigt um solche zu kennen. Bei normalen Tieren greift Tierkunde. Aber was ist mit diesen übernatürlichen Wesen? Greift da Sagenkunde? Vielleicht ein kleines Beispiel. Letztens hatten wir es mit einer Mumie zu tun. Mein Charakter hatte mit so etwas noch nie zu tun und hat es erstmal mit einem Kopfschuss probiert, der der Mumie natürlich nichts ausgemacht hat. Hätte man so etwas mit Sagenkunde oder vll auch Tierkunde wissen können? Oder bei Drachen. Laut Bestiarium haben sie eine relativ verwundbare Stelle an ihrem Unterleibt? Weiss der normale Abenteurer das? Ich würde sagen nein. Aber welche Fertigkeit wird benötigt um es zu wissen? Was meint ihr? Grüße Puppetmaster
Einskaldir Geschrieben 2. Mai 2012 report Geschrieben 2. Mai 2012 Hallo, meine Gruppe hatte jetzt schon öfters mit Mumien, Minotauren und anderen "übernatürlichen" Kreaturen des Bestiariums zu tun. Und ich habe mich schon oft gefragt, welche Fertigkeit man benötigt um solche zu kennen. Bei normalen Tieren greift Tierkunde. Aber was ist mit diesen übernatürlichen Wesen? Greift da Sagenkunde? Vielleicht ein kleines Beispiel. Letztens hatten wir es mit einer Mumie zu tun. Mein Charakter hatte mit so etwas noch nie zu tun und hat es erstmal mit einem Kopfschuss probiert, der der Mumie natürlich nichts ausgemacht hat. Hätte man so etwas mit Sagenkunde oder vll auch Tierkunde wissen können? Oder bei Drachen. Laut Bestiarium haben sie eine relativ verwundbare Stelle an ihrem Unterleibt? Weiss der normale Abenteurer das? Ich würde sagen nein. Aber welche Fertigkeit wird benötigt um es zu wissen? Was meint ihr? Grüßez Puppetmaster Sagenkunde ist da perfekt.
Gast Marc Geschrieben 2. Mai 2012 report Geschrieben 2. Mai 2012 (bearbeitet) Ich würde die Spieler auf Sagenkunde oder Landeskunde - was besser passt - würfeln lassen. Wenn auch beide Fertigkeiten helfen könnten, würde ich auf das würfeln lassen, was den höheren Bonus hat. Bearbeitet 2. Mai 2012 von Marc
Zrenik Geschrieben 2. Mai 2012 report Geschrieben 2. Mai 2012 Ich würde die Spieler auf Sagenkunde oder auch Landeskunde würfeln lassen. Wenn - je nach Monster - auch beide Fertigkeiten helfen könnten, würde ich auf das würfeln lassen, was den höheren Bonus hat. Prinzipiel würde ich alternativ noch Zauberkunde und Tierkunde nehmen. Weiterhin würde ich als SL noch Abzüge oder Zuschläge je nachdem aus welchem Kulturkreis der Abenteurer kommt und das jeweilige Monster.
Einskaldir Geschrieben 2. Mai 2012 report Geschrieben 2. Mai 2012 Hier gehts ja um Übernatürliche Wesen. Die deckt Sagenkunde ab. Nicht Tierkunde. Da gehts um stinknormales Getier. Ich verweise auch auf Seite 115 DFR.
Gast Marc Geschrieben 2. Mai 2012 report Geschrieben 2. Mai 2012 Ich würde die Spieler auf Sagenkunde oder auch Landeskunde würfeln lassen. Wenn - je nach Monster - auch beide Fertigkeiten helfen könnten, würde ich auf das würfeln lassen, was den höheren Bonus hat.Prinzipiel würde ich alternativ noch Zauberkunde und Tierkunde nehmen. Weiterhin würde ich als SL noch Abzüge oder Zuschläge je nachdem aus welchem Kulturkreis der Abenteurer kommt und das jeweilige Monster.Stimmt, hatte ich vergessen.Hier gehts ja um Übernatürliche Wesen. Die deckt Sagenkunde ab. Nicht Tierkunde. Da gehts um stinknormales Getier. Ich verweise auch auf Seite 115 DFR.Du hast auch recht, meine Handhabung wäre nicht so ganz regelkonform.
Puppetmaster Geschrieben 2. Mai 2012 Autor report Geschrieben 2. Mai 2012 Schon mal Danke für die Meinungen. So etwa hatte ich mir das auch vorgestellt. Tierkunde für normale Kreaturen, Sagenkunde für unnatürliches und wenn eine Kreatur in manchen Gebieten besonders Häufig (realtiv gesehen) vorkommt auch Landeskunde. Zauberkunde hätte ich höchstens bei Dämonen, also beschworenen Kreaturen zugelassen (hatten wir auch schon mit zu tun). Vielen Dank auch für den Verweis auf 115 DFR. So etwas ist immer gut als Argument, wenn der Spielleiter es anders sieht. Dass er sich nicht daran halten MUSS versteht sich von selbst.
sayah Geschrieben 2. Mai 2012 report Geschrieben 2. Mai 2012 (bearbeitet) Die Abenteuer verfügen natürlich ebenfalls über Allgemeinbildung oder 'Volkswissen' auf das sie in dieser Situation zurückgreifen können. zB 'weiss' man natürlich dass Vampire von Knoblauch abgeschreckt werden, kein Spiegelbild haben oder fliessendes Waser nicht überqueren können oder dass sich Diener Alamans vor dem Symbol Ormuts fürchten. Beispiele gibt es viele, nicht in allen Fällen ist garantiert, dass es auch tatsächlich wirkt. Wichtig ist natürlich dass man dabei Spielerwissen und Wissen des SC sorgfältig trennt. Der SL darf und sollte natürlich dabei behilflich sein und auch mal dem Spieler Wissen erläutern, das zwar der SC besitzt nicht aber der Spieler. ZB: bei der Mumie könnte ein Anhänger Ormuts von sich aus auf die Idee kommen auf reinigendes Feuer zurückzugreifen und damit ohne weiteres Wissen einen Volltreffer landen. Er hat diese Idee, da er hier eindeutig einer Kreatur Alamans gegenübersteht. Also greift er zum heiligen Element Ormuts, dem Feuer. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Bearbeitet 2. Mai 2012 von sayah
Gast Marc Geschrieben 3. Mai 2012 report Geschrieben 3. Mai 2012 (bearbeitet) Die Abenteuer verfügen natürlich ebenfalls über Allgemeinbildung oder 'Volkswissen' auf das sie in dieser Situation zurückgreifen können.Deswegen bin ich für flexible Handhabung der Fertigkeiten. Und es schützt davor, dass die Spieler glauben, dass eine Situation eine Sackgasse ist, nur weil jetzt keiner in der Gruppe "Sagenkunde" kann. Auch ist ja nicht alles strikt getrennt. Einhörner zählten "bei uns" jahrhundertelang zur Tierwelt, erst seit dem Barock geht man davon aus, dass es Sagengestalten sind. Und warum soll ein Gelehrter auf Midgard sich nicht auch geirrt oder eine eigene (Minder)Meinung ("Drachen sind Tiere") haben? Und dies dem Abenteuer so beigebracht haben? Oder der lernende Abenteurer hat heimlich im Lehrbuch geblättert etc. Bearbeitet 3. Mai 2012 von Marc
Merl Geschrieben 3. Mai 2012 report Geschrieben 3. Mai 2012 Hallo Marc, Sagenkunde hat jeder auf dem Allgemeinwissen Niveau. Ich vermute auch, dass "bei uns auf der Erde" nach Jahrhunderte langem scheitern des EW: Tierkunde für die Einhörner irgendjemand auf die Idee kam, dass das mit Tierkunde nicht geht :-). Tierkunde würde ich auf Midgard im übertragenen Sinne zulassen. Einhörner sind irgendwie vermutlich mit Pferden verwandt. Tierkunde sagt dem Tierkundler wie sich Pferde verhalten. Es bleibt dem Spieler und dem Spielleiter überlassen, ob sich ein Einhorn in dieser Situation vielleicht ähnlich verhält ... Bei Mumien hilft das allerdings in der oben beschriebenen Situation nicht weiter. Grüsse Merl
Akeem al Harun Geschrieben 3. Mai 2012 report Geschrieben 3. Mai 2012 Zauberkunde hätte ich höchstens bei Dämonen, also beschworenen Kreaturen zugelassen (hatten wir auch schon mit zu tun). Zauberkunde kann meines Erachtens auch helfen, da es bei einigen Kreaturen Zauber sind, mit denen sie erschaffen werden. Dazu gehören durchaus auch Mumien, Ghoule usw. aber auch Golems & Co. Man kann das auch mit Abzügen versehen, muss man aber nicht.
Gast Marc Geschrieben 3. Mai 2012 report Geschrieben 3. Mai 2012 Es kommt meiner Meinung nach auch immer darauf an, was die Spieler ihre Figuren vermuten lassen. Wenn bei "Monster"kontakt ein SC anfängt zu überlegen, was das für ein Wesen sein könnte, könnte das ja verschiedene EW: rechtfertigen, die vielleicht indirekte Erkenntnisse liefern. (Mam merkt an den Konjunktiven, dass ich den Spielern helfen will. )
Drachenmann Geschrieben 21. Mai 2012 report Geschrieben 21. Mai 2012 @ Sayah, Marc: Sehe ich genauso. Außerdem halte ich die Grenzen für fließend. Damit meine ich z.B. den Thursen in Wolfsgestalt, den meine Gruppe von weitem einen Waelinger begleiten sah. Zwei der Figuren war es schlicht egal, da sie kaum einen Bezug zu Tieren haben, dem dritten (Konventsangehörigen) zunächst ebenfalls. Nur der anwesende Godre war begeistert von dem großen, weißen "Wolfshund" und machte sich nach versemmeltem EW:Sagenkunde auf, dem "Besitzer" das "Tier" abzukaufen. Mit Tierkunde hätte ihm im Umkehrschluss auffallen können, dass da irgendetwas nicht stimmen kann, aber so... Erst das seltsame Verhalten des Halters rief den Angehörigen des Covendo mit EW:Menschenkenntnis und EW:Zauberkunde auf den Plan, doch bis zum Tode des Thursen und dessen Rückverwandlung spielten die Figuren konsequent den Kampf gegen einen riesigen, irgendwie zauberisch gelenkten Schneewolf durch. Erst dann dämmerte dem Godren der wahre Zusammenhang und er klärte die anderen auf. Nun wissen alle Beteiligten von den normalen Dimensionen eines Schneewolfes, warum der Godre das Tier für einen Hund gehalten hatte und er es unbedingt käuflich erwerben hatte wollen. Außerdem haben sie etwas wichtiges über Thursen(schamanen) gelernt. Nochmal passiert das keiner der Figuren, auch nicht denen ohne den passenden kulturellen Hintergrund. Deshalb weiß nun ein KanThai-stämmiger Lidralier auch ohne die spezielle Sagenkunde:Waeland von dieser Eigenschaft der Thursenschamanen. Das ist wie im echten Leben...
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