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Geschrieben

Hallo!

 

Inspiriert durch Dragons Zauber Wieselflink, der seinerseits wieder an den Arkanums-Zauber Bärenwut angelehnt ist, dachte ich mir, dass in dieser netten kleinen Reihe auch noch ein Zauber fehlt, um die Geschicklichkeit zu erhöhen.

 

Ich bin mir der Problematik bewusst, dass Zauber, welche starke Boni auf Fähigkeiten verleihen, das Spielgleichgewicht weg von Fähigkeits-Spezialisten (in diesem Fall am ehesten Spitzbuben und Konsorten) und hin zu Zauberern verschieben. Ich hoffe daher, dass die hier gewählten Auswirkungen sich ausreichend im Rahmen halten und im Vergleich beispielsweise zu Bärenwut nicht zu stark ausfallen.

 

Über konstruktive Kritik würde ich mich sehr freuen. Auch der Name des Zaubers kann diskutiert werden, wenn möglich würde ich ihn gerne an das allgemeine Muster der anderen beiden Zauber anlehnen (Tier + Eigenschaft). Über ein Zaubermaterial habe ich bereits nachgedacht, aber nichts passendes gefunden - auf allzu unappetitliche Dinge wie abgetrennte Finger eines Affen würde ich gerne verzichten und halte ich in Anbetracht der druidischen Herkunft des Zaubers auch nicht für angebracht. Vorschläge werden dankend angenommen.

 

Viele Grüße,

Gimli CDB

 

 

 

Affenhände

Gestenzauber der Stufe 2

Verändern Holz Erde

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: -

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2 min

Ursprung: druidisch

50: Dr, Sc – 100: Hl, Tm, Fi – 500: Hx, NaHx

 

Mit diesem Spruch versucht der Zauberer, die Geschicklichkeit seiner Hände zu erhöhen. Die Geschicklichkeit des Zauberers erhöht sich um 30 Punkte, maximal jedoch auf 100, mit entsprechenden Auswirkungen auf seinen persönlichen Angriffsbonus (und gegebenenfalls auch Schadensbonus). Außerdem erhält der Zauberer während der Wirkungsdauer einen Zuschlag von +2 auf alle Erfolgswürfe von Schlösser öffnen, Fangen und Klettern. Dieser Zuschlag addiert sich jedoch nicht mit anderen magischen Boni auf diese Fähigkeiten und insbesondere nicht mit denen des Zaubers Segnen. Beim Einsatz improvisierter und unvertrauter Waffen stellt sich der Zauberer geschickter an als ein gewöhnlicher Mensch und profitiert nicht nur seinem eventuell erhöhten Angriffs- und Schadensbonus, sondern richtet bei einem Treffer zusätzlich einen Punkt mehr Schaden an als üblich. Außerdem erhält der Zauberer für die Wirkungsdauer einen Zuschlag von +4 auf die Fähigkeiten Tasten und Geheimmechanismen öffnen, wenn er dazu die Hände einsetzt – und den Mechanismus im letzteren Fall dadurch unausweichlich in Gang setzt.

Geschrieben (bearbeitet)

@ Einskaldir: Danke für dein Feedback.

Eigentlich ging es mir garnicht um das Klettern, sondern eben um die Geschicklichkeit. Der +2 Bonus auf Klettern war nur ein Zusatz, den ich dem Zaubernamen geschuldet habe. Kann man zwar auch einen Zauber draus machen, gibt es im Forum aber schon: Spinnenhände.

 

Was genau findest du denn zu heftig? Die Fertigkeitsboni oder den Attributsbonus generell?

Ersteres könnte ich ggf. verstehen, letzteres nicht wirklich, da sich aus Gs +30 maximal ein Bonus von +2 auf Angriff und ein Bonus +1 auf Schaden ergibt, was vergleichbar ist mit Wagemut. Der Zauber hat zwar den Nachteil, dass es auch -2 auf Abwehr gibt, kann dafür aber auch auf andere gezaubert werden. Außerdem ist der beschriebene Fall immerhin der Optimalfall, der nur für Figuren mit 65<Gs<81 auftritt.

Oder anders gefragt: Welchen Preis würdest du denn für die vorliegende Variante für angemessen halten? Aus Symmetrie zu den anderen beiden Zaubern würde ich ihn gerne als Stufe 1 Zauber behalten.

Ich wäre aber auch gerne bereit, Nachteile mit in den Zauber aufzunehmen, wenn es dafür sinnvolle Vorschläge gibt.

 

Grüße,

Gimli CDB

Bearbeitet von Gimli CDB
wortwahl, tippfehler
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Gimli,

 

zur Ausgewogenheit.

Wagemut: gibt +2,1 dauert aber 10 Sekunden und hat noch den heftigen Nachteil, dass man -2 auf die Abwehr bekommt.

Affenhände: erhält man im Maximum +2 auf Angriff und +1 auf Schaden über den Geschicklichkeitsbonus.

- Hinzu kommen noch kleine Annehmlichkeiten auf 5 Fertigkeiten. Es gibt diverse Zauber, die es gerade mal schaffen eine Fertigkeit zu erhöhen.

- Hinzu kommt noch ein weiterer Schadensbonus bei unvertrauten Waffen.

- Hinzu kommt noch die kurze Zauberdauer.

- Unlogisch ist auch, dass er nicht mit Segnen kombinierbar sein soll. Segnen stärkt die Anima. Während Dein Spruch die Geschicklichkeit der Hände erhöht. Das ist normalerweise nicht unvereinbar. Hier wolltest du wohl eine Art "Ausgleich" schaffen.

- Dann hat Dein Spruch auch keine Nachteile.

 

Hier ein paar Verbesserungsvorschläge:

Einfache Variante: Schmeiss die nicht-Kombinierbarkeit raus, mach das Ding zu einem Grad 4-5 Zauber, mit entsprechenden AP-Kosten und erhöhe die Zauberdauer auf 20 Sekunden, die RW auf 30m und lass das Ding auf alle Wesen wirken.

-> Selbst dann würde ich den Spruch noch "lernen" (vielleicht nicht als erstes, aber sicherlich irgendwann), da der vorbereitende Charakter bei den Fertigkeiten keine Rolle spielt und als erster Vorbereitungszauber in einen Kampf ganz gut ist.

 

Bessere Variante: Schmeiss die nicht-Kombinierbarkeit raus. Erhöhe die Zauberdauer auf 10 Sekunden. Baue einen oder zwei starke Nachteile ein.

z.B. Kann nur gebückt laufen -> Geländelauf, Laufen, B und Abwehr sinken um 2.

Oder: Dafür sinkt die GW um 30 mit allen Auswirkungen auf Fertigkeiten etc.

und zusätzlich "die Hände weissen während der WD eine starke Behaarung auf, die PA sinkt um 10" -> "Spruchkomponente Affenhaare"

 

Andere Variante:

Schmeiss die nicht-Kombinierbarkeit raus. Ansonsten lass den Spruch, wie er ist und ändere die Wirkungsdauer auf 10 Sekunden. Dann kann man den Spruch als "instant" in verschiedenen Varianten in der folgenden Runde nutzen.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben

Ich bin immer ein Fan neuer Zauber, aber ausgewogen müssen sie sein und angemessene FP-Kosten zur Wirkung haben.

 

Zunächst einmal grundsätzliches: Wenn der Zauber Boni auf Fertigkeiten geben soll, würde ich mich an der Leiteigenschaft der Fertigkeiten orientieren. Für Klettern z.B. benötigt man Stärke (Leiteigenschaft) und Gewandheit. Höhere Geschicklichkeit bringt hier also nichts. Daher würde ich nur Boni auf Fertigkeiten geben, die Geschicklichkeit als Leiteigenschaft haben (z.B. Stehlen, Fälschen, Seilkunst, Schlösser öffnen, Fallenmechanik). Ich würde allerdings höchstens einen Bonus von +2 auf Fertigkeiten vergeben. Hier würde ich wahrscheinlich "affentypische" Fertigkeiten die +2 erhalten als abschließende Liste in den Zauber aufnehmen. Meine Liste: Fangen, Gaukeln, Seilkunst, Stehlen, Verkleiden (als Affe!) und natürlich Werfen (Waffenfertigkeit). Zeichensprache würde ich auch mit aufnehmen, auch wenn Gs nicht die Leiteigenschaft ist.

 

Ich würde neben den Boni für Angriff und Schaden durch die höhere Gs keine weiteren Boni auf Angriff und Schaden mehr vergeben (Ausnahme: Werfen s.o.). Dafür ist der Zauber mit Stufe 1 oder 2 und 100 FP zu günstig. Außerdem würde ich Tasten+10 gewähren (anstatt des üblichen Tasten+8). Damit passt er besser zur Systematik der übrigen Zauber wie Hören von Fernem, Scharfblick, etc.

 

Wenn Du einen Nachteil einbauen willst, gefällt mir die Idee mit den Affenhaaren als Materialkomponente gut. Analog dazu werden die Hände haarig und es können keine Handschuhe getragen werden. Die Füße verändern sich ebenfalls entsprechend und es sollten keine Stiefel getragen werden. Mit Stiefeln sinkt die B um 4, da die Füße ihre Form verändern (und haarig werden) und die Stiefel nicht mehr richtig passen.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo!

 

Danke für die Antworten. Hier mein geänderter Entwurf. Die Änderungen im Einzelnen:

  • Die zusätzlichen Boni auf unvertraute Waffenfähigkeiten habe ich gestrichen
  • Die Boni habe ich affentypische Fähigkeiten beschränkt. Dazu gehört m.E. aber ganz eindeutig Klettern. Dafür habe ich Fähigkeiten gestrichen, die Affen selbst nicht ausüben (können). Dazu gehört z.B. Schlösser öffnen. Aus entsprechendem Grund habe ich Seilkunst nicht aufgenommen.
  • Einen Bonus auf Werfen habe ich nicht aufgenommen, weil die Fähigkeit bereits von dem erhöhten Angriffsbonus profitiert.
  • Die Zauberdauer und die Lernkosten habe ich leicht erhöht.
  • Ein Zaubermaterial habe ich entsprechend der Empfehlungen hinzugefügt.
  • Die charakteristischen Eckdaten des Zaubers (Wd 2 min, Zd<10 sec, Stufe 1) habe ich beibehalten, weil ich mich nicht zu weit von der Vorlage Bärenwut entfernen wollte. Aus dem gleichen Grund will ich den Wirkungsbereich bei Zauberer belassen - auch, um nicht in Konkurrenz zu dem auf andere anwendbaren Zauber Wagemut zu geraten.
  • Die Auswirkungen auf Tasten habe ich entsprechend zu Hören von Fernem und Scharfblick angepasst.
  • Außerdem habe ich einigte Nachteile hinzugefügt. Ich habe mich hierbei bewusst gegen Lösungen entschieden, die sich auf die Gewandtheit und/oder Bewegungsweite während der Wirkungsdauer beziehen, da bei einem Zauber, der Affenhände heißt, auch aussschließlich die Hände betroffen sein sollten. Daher habe ich ihn nun auch in Affenarme umbenannt.

 

Ich hoffe, damit der Kritik gerecht zu werden und würde mich über weitere Kommentare sehr freuen.

 

Viele Grüße,

Gimli CDB

 

Affenarme

Gestenzauber der Stufe 2

Affenhaare (2 SS)

Verändern # Holz => Erde

AP-Verbrauch: 2

Zauberdauer: 5 sec

Reichweite: -

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2 min

Ursprung: druidisch

60: Dr, Sc – 120: Hl, Tm, Fi – 600: Hx, NaHx

 

Mit diesem Spruch versucht der Zauberer, die Geschicklichkeit seiner Arme zu erhöhen. Die Geschicklichkeit des Zauberers erhöht sich um 30 Punkte, maximal jedoch auf 100, mit entsprechenden Auswirkungen auf seinen persönlichen Angriffsbonus (und gegebenenfalls auch Schadensbonus). Außerdem erhält der Zauberer während der Wirkungsdauer einen Zuschlag von +2 auf alle Erfolgswürfe von Fangen, Gaukeln und Klettern. Zusätzlich erhöht sich sein Erfolgswert für Tasten während der Wirkungsdauer auf +10.

Der Zauber kann nur sinnvoll eingesetzt werden, wenn er Zauberer höchstens Lederrüstung (LR) trägt, da eine schwerere Rüstung die Bewegungsfähigkeit der Arme zu sehr einschränkt, sodass der Zauber dann keine Wirkung entfaltet. Außerdem weisen die Hände und Arme des Zauberers während der Wirkungsdauer eine massive Behaarung auf, welche auf andere Menschen abstoßend wirkt. Da der Zauberer seine tierische Anima im Aspekt des Affen bewusst stärkt, benimmt er sich während der Wirkungsdauer auch verstärkt wie ein solcher und ist nur bedingt zu sinnvoller Kommunikation fähig. Seine pA ist während der Wirkungsdauer halbiert, im übrigen verhält er sich wie unter der Wirkung des Zaubers Vertieren.

Bearbeitet von Gimli CDB

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