NGE_ist_geil Geschrieben 27. Mai 2012 report Teilen Geschrieben 27. Mai 2012 Die Beschreibung im Bestiarium ist zwar einerseits eindeutig, aber erscheint mir zumindest auf dem Papier doch zu stark: Wenn sie auf Erde oder natürlichem Fels stehen, regenerieren die Erddvergar oder Bergwichte in JEDER Runde 2LP & 2W6 AP. Das gilt also (laut Text) auch in Runden, in denen er kämpft. Dazu kommt immerhin ein kettenrüstungsartiger Schutz vor LP-Verlust. Ist das nach eurer Erfahrung ausgewogen, oder regenerieren sie nicht doch zu viel? Ich habe evtl. vor, meine Gruppe nächstes Mal mit Erddvergar als Gegnern zu konfrontieren (4 SC der Grade 5, einer mit GRad 4), & bin mir nicht ganz sicher, wieviel schweres Geschütz dieser Art ich auffahren soll. Sollte man die Regenerationsfähigkeit der Bergwichte (im Sinne der Machbarkeit für die SC) vielleicht auf Runden einschränken, in denen sie nicht kämpfen, also sagen, dass der Wicht sich auf die Regeneration konzentrieren muss? Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 27. Mai 2012 report Teilen Geschrieben 27. Mai 2012 Nein, das ist nicht zu stark. Zum einen haben sie den Vorteil nicht auf jedem Untergrund und zum anderen reicht die Regeneration nicht gegen konzentriertes "Feuer". Meine Felldverge kämpfen immer sehr tapfer, stehen aber irgendwann mit vollen AP&LP und kampfunfähig aufgrund von kritischen Treffern da. Eine Gruppe von Grad 4-5 sollte mit einer gleichen Anzahl von Dvergar fertig werden, dafür haben sie ihre Fertigkeiten. Link zu diesem Kommentar
Blaues Feuer Geschrieben 27. Mai 2012 report Teilen Geschrieben 27. Mai 2012 Moderation : Bitte haltet Euch an die offiziellen Bezeichnungen, wenigstens im Titel des Strangs, sonst stiftet es nur Verwirrung. Die "Erdwichte" heißen Felldverg oder Bergwicht. Sie stehen auch nicht im Bestiarium, sondern im Meister der Sphären bzw. Luxusbestiarium. Und zu guter Letzt meine Gebetsmühle: bitte schreibt im Kreaturenbereich die Kreatur, um die es geht an den Anfang des Titels, damit die Stränge (sinnvoll) alphabetisch sortiert werden können. Danke sagt das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Link zu diesem Kommentar
Dracosophus Geschrieben 27. Mai 2012 report Teilen Geschrieben 27. Mai 2012 Nein, das ist nicht zu stark. Zum einen haben sie den Vorteil nicht auf jedem Untergrund und zum anderen reicht die Regeneration nicht gegen konzentriertes "Feuer". Meine Felldverge kämpfen immer sehr tapfer, stehen aber irgendwann mit vollen AP&LP und kampfunfähig aufgrund von kritischen Treffern da. Eine Gruppe von Grad 4-5 sollte mit einer gleichen Anzahl von Dvergar fertig werden, dafür haben sie ihre Fertigkeiten. Hmm, von der Vorstellung her ist es schon seltsam, dass ein Wesen mit vollen LP und AP, dass sich jede Runde regeneriert, durch kritische Treffer vollkommen kampfunfähig ist. @Thema: Zumindest auf dem Papier wirken die Bergwichte eher schwach auf mich. Das liegt an ihrem Angriffswert von 7 und ihrem Abwehrwert von 12. Sobald eine mittelgradige Gruppe ihre Angriffe fokussiert, sollten Bergwichte relativ schnell besiegt sein. Ich denke ich werde das mal bei meiner Gruppe ausprobieren, wie sie sich gegen solche Gegner schlagen. Link zu diesem Kommentar
Blaues Feuer Geschrieben 27. Mai 2012 report Teilen Geschrieben 27. Mai 2012 Hmm, von der Vorstellung her ist es schon seltsam, dass ein Wesen mit vollen LP und AP, dass sich jede Runde regeneriert, durch kritische Treffer vollkommen kampfunfähig ist. wenn die Vorstellung nicht hilft, nimm doch einfach Mathematik. Wenn er nur 2 LP regeneriert, aber er jede Runde mehr als 2 LP Schaden nimmt, ist es ziemlich schnell vorbei. Kommt dann noch ein Krit mit Extra-Schaden hinzu, hilft alle Regeneration nichts mehr. Link zu diesem Kommentar
Saidon Geschrieben 28. Mai 2012 report Teilen Geschrieben 28. Mai 2012 Hmm, von der Vorstellung her ist es schon seltsam, dass ein Wesen mit vollen LP und AP, dass sich jede Runde regeneriert, durch kritische Treffer vollkommen kampfunfähig ist. wenn die Vorstellung nicht hilft, nimm doch einfach Mathematik. Wenn er nur 2 LP regeneriert, aber er jede Runde mehr als 2 LP Schaden nimmt, ist es ziemlich schnell vorbei. Kommt dann noch ein Krit mit Extra-Schaden hinzu, hilft alle Regeneration nichts mehr. Dracosophus Einwand zielte wohl eher darauf ab, warum ein Wesen, das ständig regeneriert, nicht auch die Nachwirkungen eines kritischen Treffers recht schnell überwinden können sollte. Wenn das Leseverständnis nicht hilft, nimm doch einfach ein anderes Beispiel: Trolle wirken regeltechnisch jede Runden Heilen von Wunden auf sich. Nach Regeln dürften sie also auch unter kritischen Treffern ganz normal leiden, da Heilen von Wunden nicht gegen Dauerschäden hilft. Andererseits kann sich selbst ein in Stücke gehackter Troll selbst wieder zusammensetzen. Also mir erscheint das auch widersprüchlich. Vielleicht hilft hier aber tatsächlich die Mathematik: Ein Mensch regeneriert 1 LP am Tag und heilt die meisten Dauerschäden in 2W6+7, also durchschnittlich 14 Tagen aus. Damit ergäbe sich analog also für einen Felldverg, der 2 LP pro Runde regeneriert, eine Heildauer für diese Dauerschäden von durchschnittlich 7, also z.B. 2W3+3 Runden. Das erschiene mir jedenfalls wesentlich einleuchtender. Der Vollständigkeit halber ergäbe sich für einen Troll mit 1W6 LP pro Runde Regeneration eine Heildauer für Dauerschäden von durchschnittlich 4, also z.B. 1W3+2 Runden. Liebe Grüße Saidon Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 28. Mai 2012 report Teilen Geschrieben 28. Mai 2012 Es wird nirgends etwas über die Auswirkungen kritischer Treffer bei beschleunigt regenerierenden Wesen ausgesagt. Aber ein Felldverg zieht aus für ihn natürlichem Untergrund einfach Substanz, mehr nicht. Warum sollte er auf Pflastersteinen kritischen Treffern ausgesetzt sein, auf Fels aber nicht? Bei Trollen ist es ein anderes Thema, hier gibt das Bestiarium eine Beschreibung vor und lässt Auswirkungen kritischer Treffer teilweise komisch wirken. So sollte ein Troll sich einen unbrauchbaren Arm abreißen, er wächst dann beschleunigt wieder an. Link zu diesem Kommentar
NGE_ist_geil Geschrieben 30. Mai 2012 Autor report Teilen Geschrieben 30. Mai 2012 Danke erstmal für die Antworten. Ich habe noch eine Frage, auch wenn die nicht ganz dem Strangtitel entspricht. Tragen die Bergwichte eigentlich eine echte Kettenrüstung, oder entspricht ihre natürliche Beschaffenheit einfach nur dieser Rüstklasse? In anderen Worten: Sind sie beschleunigbar? Link zu diesem Kommentar
Blaues Feuer Geschrieben 30. Mai 2012 report Teilen Geschrieben 30. Mai 2012 Ihre natürliche Rüstung entspricht dem, es ist also möglich, sie zu beschleunigen. Link zu diesem Kommentar
Dracosophus Geschrieben 2. Juli 2012 report Teilen Geschrieben 2. Juli 2012 (bearbeitet) Ich habe mittlerweile vergleichbare Wesen (alle kampftechnischen Werte identisch, aber ohne für die Regeneration auf dem Boden sein zu müssen) gegen meine Gruppe eingesetzt. Gruppe war Grad 7-9; Kampf: 3 gegen 3. Die Kämpfe haben sich 1 gegen 1 aufgeteilt. Als Taktik haben zwei der Spieler nach dem Feststellen der Regeneration auf gezielte Angriffe zurückgegriffen und einer hat einfach draufgehauen. Durch die hohen Angriffs- und Abwehrwerte der Gruppe (und hohem Durchschnittsschaden) wurden alle 1 gegen 1 Kämpfe von den Spielern gewonnen (auch vom "Draufklopper"). Die Gegner haben praktisch nie schwer getroffen und waren nicht wirklich gefährlich (sie mussten sogar zweimal besiegt werden, da ich sie als Trolle habe auftauchen lassen (also erst tot bei -6 LP)). Wie erwartet, ist die Regeneration also "einfach" eine Erhöhung des Rüstungsschutzes (und ggfs. der LP-Anzahl) und besonders der AP-Anzahl. Das muss einkalkuliert werden, ist aber abhängig von der Kampfdauer. Im Prinzip ist die Regeneration aber schon sehr stark (praktisch immer AP zum abwehren), hilft zu schwachen Wesen aber nur wenig. Ein einfaches Modell bei einer ausreichend gut treffenden Gruppe wäre anstatt der Regeneration von einem um 2 bis 4 erhöhten Rüstungsschutz der Elementarwichte auszugehen (also VR bis RR+) und sie faktisch als Wesen mit sehr vielen (je nach Situation fast unendlich vielen) AP zu behandeln (was bei einer "alle gegen einen"-Taktik so nicht stimmt). Eventuell wurde sogar so beim Planen der Wesen vorgegangen (das weiß ich natürlich nicht). Also ein einfaches Modell "Werteänderung statt Regeneration" würde in etwa so aussehen: Werte gegen 1/2/3 --> unendlich Angriffe pro Runde (mit EW mindestens +12 und 7-8 Durchschnittsschaden): ((Als Angriffe gelten hier auch Zauber die RK beachten.)) RK: 7/5/4 --> 3 (RR+/VR/PR --> KR); AP: 10x/4x/2x --> 1x Eine Senkung des EW der Angriffe oder des Durchschnittsschadens erhöht die RK und den AP-Faktor bzw. die nötige Zahl Angriffe, um diese zu senken. Zu beachten ist noch, dass Regeneration auch gegen Zauber hilft, die die RK umgehen. Man sollte also Wesen mit Regeneration nur vorsichtig gegen Gruppen mit niedrigen Angriff-EWs oder niedrigem Durchschnittsschaden einsetzten. Kritische Treffer wurden im Modell nicht beachtet und können natürlich zum Sieg führen, aber irgendwann werden die Spieler ja auch kampfunfähig. Ich hoffe der Grundgedanke des Modells (Regeneration = höhere RK und viele AP) ist verständlich. Bearbeitet 2. Juli 2012 von Dracosophus Aufbau Link zu diesem Kommentar
NGE_ist_geil Geschrieben 7. Juli 2012 Autor report Teilen Geschrieben 7. Juli 2012 Die Formel Regeneration = höhere RK und viele AP ist sicherlich weniger Arbeit für den SL, aber sollte man nicht davon ausgehen, dass die Wichte versuchen werden, sich bei ernsthaftem LP-Verlust für ein paar Runden zurückzuziehen und zu regenerieren? Zumindest ich würde das so handhaben als SL. Damit entspräche diese Formel nicht mehr so ganz den ursprünglichen Eigenschaften. Beschworene Wesen werden ja nicht vollständig vom Beschwörer kontrolliert sondern behalten eine gewisse Eigenständigkeit, die wahrscheinlich auch den Überlebenswillen beinhaltet, zumindest, solange das dem Befehl des Beschwörers nicht vollkommen entgegensteht (und ein länger kämpfender Wicht ist ja eher noch im Sinne des Beschwörers als einer, der gleich wegkippt). Link zu diesem Kommentar
Serdo Geschrieben 7. Juli 2012 report Teilen Geschrieben 7. Juli 2012 Bei einem regenerierenden Wicht macht es auch viel Sinn, wenn er sich ein paar Runden auf das Abwehren konzentriert, um wieder volle Lebenspunkte zu erhalten. Link zu diesem Kommentar
Dracosophus Geschrieben 7. Juli 2012 report Teilen Geschrieben 7. Juli 2012 (bearbeitet) Sicher kann man Taktiken anwenden, die besonders gut für die Regeneration sind. Zurückziehen ist aber nicht immer so einfach und wird leicht blockiert wenn zwei Spieler einen Wicht angreifen. Zudem ist ein Wicht sehr langsam und nicht sehr gewandt; gegen Menschen hat er also im Normalfall keine Chance sich zurückzuziehen. Auch auf Abwehr konzentrieren halte ich für wenig effizient. Gegen einen Gegner erhält der Wicht so +3 auf Abwehr und trifft dafür nur noch mit +1 - trifft also praktisch nicht mehr. Sind die Spieler etwas schlau und kämpfen mindestens zu zweit gegen einen (bei 2vs2 wird ein Wicht eben ignoriert), dann erhält dieser nur noch +2 auf Abwehr und trifft dafür nur noch mit +1. Das macht es den Spielern eher einfacher. Zumindest ich überlege mir, wie ein Kampf wohl ablaufen könnte (falls ich diesen Kampf richtig vorbereite) und wie sich einzelne Fähigkeiten und Situationen auswirken. Solche Modelle passen dann oft ziemlich gut, solange man sie richtig anwendet. Aber natürlich ist das ganz und gar nicht perfekt und wenn man eigene (zielführende) Methoden hat Kämpfe vorherzusagen, kann man die gerne anwenden. Ich wollte nur erläutern, was die Regeneration im Prinzip bedeutet - aber es ist natürlich situationsabhängig. Als ich die Wichte eingesetzt habe, habe ich mir noch gar nicht so viele Gedanken gemacht. Ich bin einfach davon ausgegangen, dass meine Spieler gewinnen. Dazu habe ich nur Schaden, Angriffswert und Abwehrwert der Wichte betrachtet und die Regeneration als viele AP und etwas mehr LP angesehen. Mir ist aber aufgefallen, dass aufgrund des relativ hohen Schadens der Wichte die (seltenen) schweren Treffer, die sie landen, ziemlich schmerzhaft sind. Aber das ist ein Midgard-typisches Problem: Vor allem starke Gegner aus dem BEST haben oft einen hohen Schaden, der an einen relativ niedrigen Angriffs-EW gekoppelt ist. Da in Midgard nur AP und nicht LP steigen, ist ein schwerer Treffer dann sehr bedeutend. Solche Gegebenheiten begünstigen extreme Ausgänge (so nach dem Motto: der erste kritische Treffer entscheidet), was ich in Midgard allgemein für unglücklich geregelt halte. Nun ja, das führt jetzt aber vom Thema weg. Bearbeitet 7. Juli 2012 von Dracosophus Ergänzung Link zu diesem Kommentar
DwainFelsenfaust Geschrieben 2. September 2018 report Teilen Geschrieben 2. September 2018 Zum Thema Flucht: Zumindest in der dritten Ausgabe wurden Elementwesen aus den Urebenen zurückgeschickt sobald ihre LP auf die Hälfte des Maximums sinken. Das heißt sie müssten garnicht fliehen. Link zu diesem Kommentar
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