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Was muss ich bei der Erarbeitung von hochstufigen Abenteuern (>Grad 8) beachten?


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Abt und Ma Kai habe schon fast alles geschrieben.

 

Das find ich interessant. Ma Kais Tipps und meine widersprechen sich völlig. Das was Ma Kai beschreibt mache ich gerade bei hochgradigen Abenteuern überhaupt nicht.

Kannst du dies noch etwas genauer darstellen. Ich kann deinem Beitrag nicht entnehmen, was du an Ma Kais Darstellung nicht magst, bzw. wo du den Widerspruch siehst.

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Abt und Ma Kai habe schon fast alles geschrieben.

 

Das find ich interessant. Ma Kais Tipps und meine widersprechen sich völlig. Das was Ma Kai beschreibt mache ich gerade bei hochgradigen Abenteuern überhaupt nicht.

Kannst du dies noch etwas genauer darstellen. Ich kann deinem Beitrag nicht entnehmen, was du an Ma Kais Darstellung nicht magst, bzw. wo du den Widerspruch siehst.

 

Ja gerne :)

 

Ich habe beim vorbereiten immer die Sicht der Spielwelt im Kopf. Wissen, über das die NSC der Spielwelt nicht verfügen, lasse ich in meine Vorbereitung nicht einfließen. Bei Con-Abenteuern z.B. ist der Grad der Abenteurer natürlich eine Ausnahme. Zauber, Fertigkeiten usw. lasse ich nur dann einfließen, wenn die Spielwelt (z.B. ein alter Feind) diese Informationen auch hat.

 

Artefakte, die sich in etwa an den Regeln (sprich: Zauber, Bonus auf irgendwas etc.) halten, interessieren mich nicht. Bei besonderen Artefakten schau ich genauer hin.

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Ich nehme an, Du beziehst Dich in etwa auf die folgenden Passagen, die ich gerne noch ein bißchen kommentiere:

 

Normale Fertigkeitswürfe verkommen in vielen Fällen (besonders Bewegungsfertigkeiten) zu "keine 1, der Rest ist egal". Deshalb eher auf Widerstandswürfe gehen, da zählt weiterhin jeder Punkt.

 

Das Abenteuer soll doch für die Hochgrader eine Herausforderung sein! Da wird es schnell langweilig, immer nur auf "nicht eins" zu würfeln (ein Problem, das Abd einmal hinsichtlich Kämpfen im Forum thematisiert hat - die auf der Ebene dann durch die erste "1" entschieden werden - ich erinnere mich nicht an eine überzeugende Lösung...).

 

Damit fallen für mich in einem hochgradigen Abenteuer solche Herausforderungen in zwei Kategorien:

 

1. damit belästige ich den Könner nicht mehr. Eine Felswand von 50m mit vielen Griffmöglichkeiten würde ich jemand mit Klettern+18 nicht durchwürfeln lassen, einerseits weil ich es unfair fände (denn dann fällt irgendwann die "1" und dann werden 30,000 GFP zum Fettfleck), andererseits weil es nicht genug Spannung pro Zeiteinheit bringt.

 

2. das sind Heldentaten, die eines Meisterkletterers würdig sind. Dann müßte er eben z.B. nachts bei Wind einen nassen Überhang klettern, für den realistischerweise WMs gelten, die ein Scheitern auch für Topleute möglich machen. Dann schwitzt der Finger wieder beim Würfelschütteln. Oder eben Widerstandswürfe, z.B. einen Affen einfangen, der mit einem Zielgegenstand eine Felswand hoch klettert.

Ah, ich hatte dich missverstanden.

Du willst gar keine für teuer Punkte hochgelernte Fertigkeit durch die Hintertür aushebeln.

Sondern du nutzt die hohe Wahrscheinlichkeit eines gelungenen EW aus, um vor diesem Hintergrund weitere Spannungselemente in die Situation einzubauen.

:cool:

Du "darfst" exotische Fertigkeiten fordern. Wenn eine Gruppe auf Grad 9 nicht irgendwie Wagenlenken (Segeln, Überleben im Schnee, ...) kann, dann darf der SL auch einmal mit den Schultern zucken und sagen "selber schuld".

Inwieweit das "restriktiv" sein soll, verstehe ich nicht ganz. Der SL muß sich eben bei Hochgradern in der Anlage des Abenteuers nicht mehr einschränken lassen (zumindest ich mache das; wenn ich auf niedrigen oder mittleren Graden "Randfähigkeiten" ins Spiel bringe, was ich an sich gerne tue, dann biete ich oft auch Möglichkeiten, das vorher zu lernen).

Auch hier hatte ich dich ganz anders verstanden.

Ja, das ist richtig. Beim Leiten für hochgradige Figuren (für mich so ab Grad 9) muss ich mir als SL nicht mehr viele Sorgen machen, ob eine in niedrigeren Graden eher ungewöhnliche Fertigkeit in der Gruppe vertreten ist.

Hochgradige Figuren schleppen exotische Fertigkeiten säckeweise mit sich herum.

Wahrscheinlich kann irgendeine sogar Kamelreiten, wenn es drauf ankommt. Oder Skifahren.

 

Artefakte. Rechne mit magischen Waffen aller Arten, Spruchwirkungen (s.o.), Sonderboni hier und da. Die darf man allerdings als SL dann auch mal kräftig ausdünnen. Talismane, Thaumagrale, Stein des Schnellen Feuers, usw usf.

 

Wenn Du speziell bei Cons dann die Abenteurer vorgelegt bekommst, dann stehen da oft ziemlich dolle Dinge auf den Bögen. Entweder Dein Abenteuer ist (auch) darauf vorbereitet, dann grinst Du souverän und gibst den Bogen zurück "kein Problem" - oder Du machst den Spieler höflich darauf aufmerksam, daß es bestimmte Artefakte (sagen wir mal, einen Beschleunigungs-Ring, der ohne ABW, Zauberdauer oder Energieverbrauch durch Schlüsselwort ausgelöst werden kann - das verdoppelt ja die Offensivkraft der Figur beinahe - und dabei ist das zumindest eine bekannte und definierte Spruchwirkung; es gibt da draußen auch Sachen, die gehen auch darüber hinaus...) bei Dir nicht gibt. Die letztere Variante wird von Spielern nicht immer geschätzt ("aber ich habe den dafür bekommen, daß ich die Welt gerettet habe, der darf so gut sein!")... deshalb der Rat, lieber das Abenteuer (noch) robuster zu machen.

Ich gebe dir recht.

Auch ich habe schon den einen oder anderen mitgeführten Gegenstand schlicht abgelehnt, was die betroffenen Spieler aber schulterzuckend geschluckt haben.

Die meisten von ihnen hatten mich sowieso schon vorher auf dieses Artefakt hingewiesen und gefragt, ob das Teil für mich in Ordnung sei oder nicht.

Gemaule gab es nie.

 

Doch, halt, einmal schon. Da war ich aber nicht SL, sondern Spieler.

Irgendwann im Verlauf der erbitterten Diskussion zwischen meinem Mitspieler und dem SL war ich kurz davor, mir eine andere Gruppe zu suchen.

Bearbeitet von Drachenmann
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