Zum Inhalt springen

Aus dem Plot laufen, geht das?


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Wenn die Sandbox mal steht, macht sie relativ wenig Arbeit in der Vorbereitung. Das erstellen einer Sandbox ist die meiste Arbeit. Je nachdem wie komplex die Sandbox initial erstellt wird, kann man ziemlich viel Zeit reinstecken. Ich vermute(!), dass Rosendorn zu der Gruppe von Spielleitern gehört. Ich bevorzuge die häppchenweise Ausarbeitung. Ist wohl eine Sache des bevorzugten Stils.

 

Demnach eignet sich die Sandbox also doch eher für längere Kampagnen und nicht für Einzelabenteuer.

Demnach zur Zeit nichts für mich. :)

Geschrieben
Sandbox heißt doch nicht, mehrere offene Fäden! Wenn die Spieler die Karotte annehmen, haben sie genau einen offenen Strang, den sie verfolgen und der sich dann auch dramaturgisch entwickeln kann.

Wobei ich Dramaturgie eben auch niemals nie nicht als Gegensatz zur Sandbox sehen würde. Auch eine gute Sandbox sollte dramaturgisch wirksam sein. Auch ein vorgefertigter Abenteuerplan kann eine unbefriedigende Dramaturgie haben.

 

Witzig. Je mehr hier über die Sandbox referiertwird umso weniger unterscheidet sich das vomklassischen Ansatz.

Man setzt eigentlich nur einige Techniken etwas konsequenter ein als man es beim klassichen Abenteuer auch macht.

Geschrieben

Wenn die Sandbox mal steht, macht sie relativ wenig Arbeit in der Vorbereitung. Das erstellen einer Sandbox ist die meiste Arbeit. Je nachdem wie komplex die Sandbox initial erstellt wird, kann man ziemlich viel Zeit reinstecken. Ich vermute(!), dass Rosendorn zu der Gruppe von Spielleitern gehört. Ich bevorzuge die häppchenweise Ausarbeitung. Ist wohl eine Sache des bevorzugten Stils.

 

Demnach eignet sich die Sandbox also doch eher für längere Kampagnen und nicht für Einzelabenteuer.

Demnach zur Zeit nichts für mich. :)

Dem widersprechen die diversen erschienen Sandbox-Abenteuer. Ich hab auf Sandboxeinzelabenteuer auch keine Lust, mal von Conabenteuern abgesehen, das heißt aber nicht, dass es sie nicht gäbe.

Geschrieben
Demnach eignet sich die Sandbox also doch eher für längere Kampagnen und nicht für Einzelabenteuer.
Das würde ich so nicht sagen. Bei einem kurzen Abenteuer müssen sich die Spieler immer die Zeit einteilen, es bliebe also meist nicht einmal die Zeit die Sandbox zu verlassen. Tun sie es doch, dann ist ein verlassener Plot genauso Gift für das Zeitmanagement wie eine verlassene Sandbox.
Geschrieben

Wenn die Sandbox mal steht, macht sie relativ wenig Arbeit in der Vorbereitung. Das erstellen einer Sandbox ist die meiste Arbeit. Je nachdem wie komplex die Sandbox initial erstellt wird, kann man ziemlich viel Zeit reinstecken. Ich vermute(!), dass Rosendorn zu der Gruppe von Spielleitern gehört. Ich bevorzuge die häppchenweise Ausarbeitung. Ist wohl eine Sache des bevorzugten Stils.

 

Demnach eignet sich die Sandbox also doch eher für längere Kampagnen und nicht für Einzelabenteuer.

Demnach zur Zeit nichts für mich. :)

Dem widersprechen die diversen erschienen Sandbox-Abenteuer. Ich hab auf Sandboxeinzelabenteuer auch keine Lust, mal von Conabenteuern abgesehen, das heißt aber nicht, dass es sie nicht gäbe.

 

Aber ich bereite doch nicht aufwendig eine komplexe Sandbox vor nur um einen Abend darin zu spielen.

Geschrieben

Wenn die Sandbox mal steht, macht sie relativ wenig Arbeit in der Vorbereitung. Das erstellen einer Sandbox ist die meiste Arbeit. Je nachdem wie komplex die Sandbox initial erstellt wird, kann man ziemlich viel Zeit reinstecken. Ich vermute(!), dass Rosendorn zu der Gruppe von Spielleitern gehört. Ich bevorzuge die häppchenweise Ausarbeitung. Ist wohl eine Sache des bevorzugten Stils.

 

Demnach eignet sich die Sandbox also doch eher für längere Kampagnen und nicht für Einzelabenteuer.

Demnach zur Zeit nichts für mich. :)

Dem widersprechen die diversen erschienen Sandbox-Abenteuer. Ich hab auf Sandboxeinzelabenteuer auch keine Lust, mal von Conabenteuern abgesehen, das heißt aber nicht, dass es sie nicht gäbe.

 

Aber ich bereite doch nicht aufwendig eine komplexe Sandbox vor nur um einen Abend darin zu spielen.

 

Du verwirrst mich :confused: Du hast ein Midgard-Kaufabenteuer. Da ist eine Sandbox drin. Wo musst Du jetzt eine Sandbox erstellen? Du bereitest Dich darauf vor wie auf jedes andere Kaufabenteuer auch. Eventuell beschäftigst Du Dich mehr mit den NSC. Das war's aber auch schon-

Geschrieben
Aber ich bereite doch nicht aufwendig eine komplexe Sandbox vor nur um einen Abend darin zu spielen.
Deswegen spiele ich mehrmals in einer Sandbox. Das kann dasselbe Abenteuer mit einer anderen Gruppe, dieselbe Gruppe mit einem anderen Abenteuer oder beides sein.
Geschrieben
Aber ich bereite doch nicht aufwendig eine komplexe Sandbox vor nur um einen Abend darin zu spielen.
Deswegen spiele ich mehrmals in einer Sandbox. Das kann dasselbe Abenteuer mit einer anderen Gruppe, dieselbe Gruppe mit einem anderen Abenteuer oder beides sein.

Bei Kaufabenteuern ist das doch wurscht.

Geschrieben
Sandbox heißt doch nicht, mehrere offene Fäden! Wenn die Spieler die Karotte annehmen, haben sie genau einen offenen Strang, den sie verfolgen und der sich dann auch dramaturgisch entwickeln kann.

Wobei ich Dramaturgie eben auch niemals nie nicht als Gegensatz zur Sandbox sehen würde. Auch eine gute Sandbox sollte dramaturgisch wirksam sein. Auch ein vorgefertigter Abenteuerplan kann eine unbefriedigende Dramaturgie haben.

 

Witzig. Je mehr hier über die Sandbox referiertwird umso weniger unterscheidet sich das vomklassischen Ansatz.

Man setzt eigentlich nur einige Techniken etwas konsequenter ein als man es beim klassichen Abenteuer auch macht.

Na also. Das ist doch das was ich die ganze Zeit sage... Man kann jeden Spielleitertyp mit einer Sandbox zufriedenstellen. Was Du aber noch fehlt ist das Verständnis, dass die Sandbox eine Ebene über dem eigentlichen Abenteuer ansetzt. Und das macht den Riesenunterschied.

Geschrieben

@Abd Du hast doch selbst geschrieben, dass das erstemal vorbereiten der Sandbox relativ aufwendig ist.

 

@Solwac

Dazu müsste man aber die Gelegenheit haben die Sandbox mehrmals zu leiten.Ich bin froh wenn ich überhaupt zum Spielen komme.

 

@Abd

Ich bin eher derMeinung, dass die Sandbox mehr neben demeigentlichen Abenteuer ansetzt alsdarüber.

Geschrieben
@Abd Du hast doch selbst geschrieben, dass das erstemal vorbereiten der Sandbox relativ aufwendig ist.

 

 

@Abd

Ich bin eher derMeinung, dass die Sandbox mehr neben demeigentlichen Abenteuer ansetzt alsdarüber.

 

Ja aber wenn ich ein Sandbox-Abenteuer kaufe, dann muss ich doch die Sandbox nicht erstellen :confused:

 

 

Ansonsten:

 

Abenteuer resultieren aus der Sandbox. Daher darüber. Die Sandbox muss das Potential zu grandiosen Abenteuern haben, sonst ist sie langweilig.

Geschrieben
Sandbox heißt doch nicht, mehrere offene Fäden! Wenn die Spieler die Karotte annehmen, haben sie genau einen offenen Strang, den sie verfolgen und der sich dann auch dramaturgisch entwickeln kann.

Wobei ich Dramaturgie eben auch niemals nie nicht als Gegensatz zur Sandbox sehen würde. Auch eine gute Sandbox sollte dramaturgisch wirksam sein. Auch ein vorgefertigter Abenteuerplan kann eine unbefriedigende Dramaturgie haben.

 

Witzig. Je mehr hier über die Sandbox referiertwird umso weniger unterscheidet sich das vomklassischen Ansatz.

Man setzt eigentlich nur einige Techniken etwas konsequenter ein als man es beim klassichen Abenteuer auch macht.

Na also. Das ist doch das was ich die ganze Zeit sage... Man kann jeden Spielleitertyp mit einer Sandbox zufriedenstellen. Was Du aber noch fehlt ist das Verständnis, dass die Sandbox eine Ebene über dem eigentlichen Abenteuer ansetzt. Und das macht den Riesenunterschied.

 

Wenn das dein Fazit aus meiner Aussage ist, dann gilt aber auch dassich mit einem klassichen Ansatz alle Spieler zufrieden stellen kann.

Wenn du Unterschiede eh nur feinheiten sind.

Geschrieben
@Abd Du hast doch selbst geschrieben, dass das erstemal vorbereiten der Sandbox relativ aufwendig ist.

Sie ist so aufwändig, wie du Arbeit hineinstecken willst. Je mehr du dich vorbereitest, desto sicherer gehst du halt rein, desto weniger musst du improvisieren. Du kannst in eine initiale Sandbox gehen, die nicht großer als eine Gasthof ist.

Abds Verweis auf "gesandboxte" Kaufabenteuer sollten doch eigentlich deutlich machen, dass eine Sandbox nicht zwingend immer den ganz großen Rahmen haben müssen. Die sind alle relativ streng umrissen.

@Abd

Ich bin eher derMeinung, dass die Sandbox mehr neben demeigentlichen Abenteuer ansetzt alsdarüber.

 

Also, bisher hatte ich immer gedacht, in einer Sandbox finden Abenteuer statt. Es ist halt ein Spielleiterparadigma, das die Leitlinien des SL bestimmt. In einer Sandbox kann aber genauso gut genau ein Abenteuer, mehrere Abenteuer parallel oder auch mal gar keines stattfinden. So wie in anderen Paradigmen eben auch. :dunno:

Geschrieben
Sandbox heißt doch nicht, mehrere offene Fäden! Wenn die Spieler die Karotte annehmen, haben sie genau einen offenen Strang, den sie verfolgen und der sich dann auch dramaturgisch entwickeln kann.

Wobei ich Dramaturgie eben auch niemals nie nicht als Gegensatz zur Sandbox sehen würde. Auch eine gute Sandbox sollte dramaturgisch wirksam sein. Auch ein vorgefertigter Abenteuerplan kann eine unbefriedigende Dramaturgie haben.

 

Witzig. Je mehr hier über die Sandbox referiertwird umso weniger unterscheidet sich das vomklassischen Ansatz.

Man setzt eigentlich nur einige Techniken etwas konsequenter ein als man es beim klassichen Abenteuer auch macht.

Na also. Das ist doch das was ich die ganze Zeit sage... Man kann jeden Spielleitertyp mit einer Sandbox zufriedenstellen. Was Du aber noch fehlt ist das Verständnis, dass die Sandbox eine Ebene über dem eigentlichen Abenteuer ansetzt. Und das macht den Riesenunterschied.

 

Wenn das dein Fazit aus meiner Aussage ist, dann gilt aber auch dassich mit einem klassichen Ansatz alle Spieler zufrieden stellen kann.

Wenn du Unterschiede eh nur feinheiten sind.

Und ich dachte Du hättest die Unterschiede mittlerweile verstanden. Leider nein. Ich kapituliere.

Geschrieben
Sandbox heißt doch nicht, mehrere offene Fäden! Wenn die Spieler die Karotte annehmen, haben sie genau einen offenen Strang, den sie verfolgen und der sich dann auch dramaturgisch entwickeln kann.

Wobei ich Dramaturgie eben auch niemals nie nicht als Gegensatz zur Sandbox sehen würde. Auch eine gute Sandbox sollte dramaturgisch wirksam sein. Auch ein vorgefertigter Abenteuerplan kann eine unbefriedigende Dramaturgie haben.

 

Witzig. Je mehr hier über die Sandbox referiertwird umso weniger unterscheidet sich das vomklassischen Ansatz.

Man setzt eigentlich nur einige Techniken etwas konsequenter ein als man es beim klassichen Abenteuer auch macht.

Na also. Das ist doch das was ich die ganze Zeit sage... Man kann jeden Spielleitertyp mit einer Sandbox zufriedenstellen. Was Du aber noch fehlt ist das Verständnis, dass die Sandbox eine Ebene über dem eigentlichen Abenteuer ansetzt. Und das macht den Riesenunterschied.

 

Wenn das dein Fazit aus meiner Aussage ist, dann gilt aber auch dassich mit einem klassichen Ansatz alle Spieler zufrieden stellen kann.

Wenn du Unterschiede eh nur feinheiten sind.

Und ich dachte Du hättest die Unterschiede mittlerweile verstanden. Leider nein. Ich kapituliere.

 

Es waren deine Aussagen...

Geschrieben
Sandbox heißt doch nicht, mehrere offene Fäden! Wenn die Spieler die Karotte annehmen, haben sie genau einen offenen Strang, den sie verfolgen und der sich dann auch dramaturgisch entwickeln kann.

Wobei ich Dramaturgie eben auch niemals nie nicht als Gegensatz zur Sandbox sehen würde. Auch eine gute Sandbox sollte dramaturgisch wirksam sein. Auch ein vorgefertigter Abenteuerplan kann eine unbefriedigende Dramaturgie haben.

 

Witzig. Je mehr hier über die Sandbox referiertwird umso weniger unterscheidet sich das vomklassischen Ansatz.

Man setzt eigentlich nur einige Techniken etwas konsequenter ein als man es beim klassichen Abenteuer auch macht.

Na also. Das ist doch das was ich die ganze Zeit sage... Man kann jeden Spielleitertyp mit einer Sandbox zufriedenstellen. Was Du aber noch fehlt ist das Verständnis, dass die Sandbox eine Ebene über dem eigentlichen Abenteuer ansetzt. Und das macht den Riesenunterschied.

 

Wenn das dein Fazit aus meiner Aussage ist, dann gilt aber auch dassich mit einem klassichen Ansatz alle Spieler zufrieden stellen kann.

Wenn du Unterschiede eh nur feinheiten sind.

Und ich dachte Du hättest die Unterschiede mittlerweile verstanden. Leider nein. Ich kapituliere.

 

Es waren deine Aussagen...

 

Nein, eigentlich eher gar nicht. Aber ich weiß mittlerweile auch nicht, wie ich es dir anders vermitteln kann. Dein Fazit wäre eine ziemliche Vergewaltigung von dem, was Abd bisher hier geschrieben hat.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Witzig. Je mehr hier über die Sandbox referiertwird umso weniger unterscheidet sich das vomklassischen Ansatz.

Man setzt eigentlich nur einige Techniken etwas konsequenter ein als man es beim klassichen Abenteuer auch macht.

Na also. Das ist doch das was ich die ganze Zeit sage... Man kann jeden Spielleitertyp mit einer Sandbox zufriedenstellen. Was Du aber noch fehlt ist das Verständnis, dass die Sandbox eine Ebene über dem eigentlichen Abenteuer ansetzt. Und das macht den Riesenunterschied.

 

Was ist denn da genau über dem Abenteuer? NSCs? Schauplätze? Beziehungen?

Gehört für mich alles zum Abenteuer.

 

Alles in allem ist das hier aber eine ziemlich sinnlose Art seine Zeit zu verschwenden :(

Bearbeitet von Bruder Buck
Quote repariert
Geschrieben

 

Das ist genau das was ich immer schreibe. Bei einer Sandbox kann ich alle Spielertypen gleichermaßen gut bedienen. Für beide entwickelt sich eine dramatische Geschichte, wenn der SL seine Sandbox im Griff hat. Aber das ist bei Abenteuern mit einem vorgeplanten Handlungsstrang auch nicht anders. Der Unterschied ist: Der Sandbox SL kann den Karotten-folge-Spieler bedienen, der Handlungsstrang-SL kann den Sandbox-Spieler nicht bedienen.

 

Natürlich kann der Handlungsstrang SL den Sandbox-Spielerbedienen.Warum denn nicht.

Wenn die Spieler denPlot nicht annehmenwird halt improvisiert. :dunno:

Nein, kann er nicht. :sigh:

 

Denn die ungeplante Improvisation, ohne seine Spielwelt links und rechts der eigentlich geplanten Handlung zu kennen, wird wohl nie so gut, flüssig und schlüssig sein, wie das was ein Sandbox-SL improvisiert mit eben der Grundlage einer ihm bekannten Spielwelt in weit größerer Breite als beim Plot-SL.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Also gut. Stellen wir also fest:

 

Die Sandbox ist allem anderen haushoch überlegen. Egal wer gerade unter welchen Umständen für wen auch immer leitet, wie die persönlichen Vorlieben der Mitspieler sind.

Alle die dies noch nicht beherzigen haben das Zen des Rollenspielens noch nicht erfahren.

Klassische Abenteuer sind damit also völlig überflüssig geworden.

Dann kann ich jetzt ja ruhig schlafen gehen. Die Welt ist endlich gerettet.

:tired::schweiss::cool:

  • Like 2
Geschrieben

Ein Musterbeispiel für ein gut austariertes System sind die Regeln von 'Siedler von Catan'. Und wer glaubt, dass er so etwas mal eben improvisieren kann, der leidet schlicht unter Selbstüberschätzung.

 

Spannend, wenn ich schon Brettspiele als Analogon heranziehe, würde ich Siedler von Catan erst einmal als eine klassische Sandbox setzen. Die Regeln geben einen definierten Rahmen vor innerhalb dessen die Spieler sehr frei agieren können und sich die Sandbox (also die Spielwelt Catan) je nach Verlauf (Zufallstabellen) gestalten können.

 

In deinem Fall wäre das passende Beispiel dann doch einer eines der fixen Startszenarien, die im Voraus zu zusammengestellt werden, dass sie in eine bestimmte Richtung optimiert sind.

Die von dir gezogene Analogie hat nun mit dem Grund, warum ich 'Siedler von Catan' als Beispiel brachte nun gar nichts zu tun.

 

Mir ging es um so Fragen wie: Warum ist die Grenze, ab der man bei einer gewürfelten 7 die Hälfte der Karten abgeben muss, der besitz von 8 Karten (und nicht 7 oder 9)?

Warum beträgt das Tauschverhältnis bei der Bank 4:1 und nicht 5:1 oder 3:1?

Warum gibt es eine Wüste und nicht keine oder zwei?

Warum kostet eine Stadt gerade drei Erz und zwei Getreide

 

Alle diese im Sinne der Hintergrundstory (wir erschließen eine Insel) letztlich willkürlichen Regelungen sind offenbar sehr gut austariert, so dass immer wieder unterhaltsame Spielsitzungen herauskommen.

Und das wurde eben nicht mal so schnell zusammenimprovisiert sondern dürfte das Ergebnis längerer Überlegungen und Simulationen sein.

Ein analoges Vorgehen kann sinnvoll sein, wenn man seinen Spielern eine wirklich unterhaltsame Verfolgungsjagd bieten will. Übrigens gerade dann, wenn man den Spielern Freiheiten bieten will.

Wenn man ihnen zum Beispiel die Option zwischen verschiedenen Möglichkeiten lassen will (ich kann einfach dem Dieb hinterherlaufen oder ich kann durch den Fluss schwimmen und ihm so den Weg abschneiden), so sollten die Regeln so sein, dass beide Optionen auch Sinn machen. Wenn selbst der fußkranke Meisterschwimmer bei der Option Hinterherlaufen noch die größeren Erfolgschancen hat, dann braucht man die Schwimmoption gar nicht vorsehen, bzw. kann den Spielern gleich signalisieren, dass das keine Aussicht auf Erfolg hat (soviel Selbsteinschätzung sollten die Spielfiguren ja haben, dass sie das wissen müssten).

Geschrieben
Im Gegenteil: So Improvisationen gehören zum Handwerkszeug eines jeden SLs.
Sollte so sein, ja.

 

@Stephan: Ich sehe da aber keinen Unterschied, ob der Spielleiter so eine Szene minutiös ausarbeitet (und dabei schlechte Würfe verlangt, so wie in Deinem Beispiel) oder sich generalisiert auf Wettbewerbe vorbereitet und dann auf den Wettlauf auf dem Markt anwendet. Im Gegenteil, die generalisierte Vorbereitung sollte (idealisiert) viel eher auf Ideen der Spieler eingehen können.

Wenn du ein Verfahren weißt, wie man aus dem Stehgreif eine beliebige Wettbewerbssituation so parametrisieren kann, dass sie zu einer unterhaltsamen Spielsituation wird, dann stell doch mal eine Ausformulierung als Spielhilfe ins Forum. Da hätte ich wirklich Interesse dran.

 

Und klar: Wenn der SL es minutiös vorbereitet und dann die schlechte Variante wählt, dann ist es dumm gelaufen. Ich dachte, es wäre klar gewesen, dass die Vorbereitung eben dazu dienen soll, dass man die schlechten Varianten vermeidet und eine gute nutzt.

Geschrieben

Andere SL haben vielleicht andere Talente. Sie erliegen nicht so leicht der Schwäche, die du offenbar bei dir ausgemacht hast, und sind dafür nicht so stark im Improvisieren wie du. Daher ist für sie eventuell eine andere Technik besser.

 

Du, so langsam werd ich mir eine Signatur machen. Ich find' es nervig es ständig wiederholen zu müssen.

 

Lies nach und Du findest meine Erfahrung zu dem Thema. Merhrmals. Auch in den letzten Beiträgen. Ich wiederhole sie nicht nochmal.

Ja ich weiß. Deine 20 Jahre Erfahrung, nach denen nur ein einziger SL es je geschafft hat...

Solche Argumente sind leider in einer Diskussion nur bedingt hilfreich, weil sie sich vollkommen der Überprüfbarkeit durch den Mitdiskutanten entziehen.

 

Was nicht heißt, dass man seine Erfahrungen nicht nutzen soll. Aber Argumente, die aus sich heraus schlüssig und überprüfbar sind, sind mir halt doch deutlich lieber.

Im übrigen habe ich bewusst auch auf die verschiedene Schmerzgrenze der Spieler hingewiesen.

Du hast offenbar eine recht niedrige Schmerzgrenze bezüglich des Gefühls, dass ein SL die Geschichte in eine bestimmte Richtung entwickeln will. Andere Spieler haben da vermutlich eine höhere Schmerzgrenze. Für sie sind also bestimmte Maßnahmen seitens des SL völlig unproblematisch. Und vielleicht springen für diese Spieler auch deutlich mehr als nur ein SL über die Hürde.

 

Mir fehlt immer mehr die Verständnis, worauf Du hinaus willst. Thema ist doch, warum Sandbox jeden Spielertyp bedienen kann.

Das ursprüngliche Thema des Stranges war eigentlich, ob die Spieler aus dem Plot laufen können.

So weit ich sehe, hängt die Antwort darauf davonn ab, welchen Plot-Begriff man verwendet.

Nach meiner hier gegebenen Definition kann das auch beim Sandboxing passieren. Bestes Beispiel ist ja das von BB vorgebrachte, in dem die Spieler offenbar aus dem Plot (in meinem Sinne) gelaufen sind, weswegen eine Spielpause eingelegt wurde, bis der Plot entsprechend erweitert wurde.

Bei anderen Plot-Begriffen mag das Ergebnis ein anderes sein.

 

Inzwischen hat sich die Diskussion offenbar weiterentwickelt zu der Frage, ob Sandbox jeden Spielertyp (optimal) bedienen kann. Genauer gesagt, ob es für jede Kombination SL - Spieler optimal wäre, wenn der SL die Technik Sandbox erlernt und dann einsetzt.

Das zumindest scheint mir deine These zu sein, die aber von vielen noch angezweifelt wird.

Geschrieben

Ich versuchs nochmal.

 

Vorweg: Ein guter Spielleiter kann gut improvisieren. Egal ob er jetzt eine Sandbox oder ein klassisches Abenteuer zur Verfügung stellt. Darum geht es hier nicht. Es geht hier nicht um Railroading im engeren Sinn.

 

Nehmen wir an, die Spieler kommen in einen bestimmte Stadt. Warum gerade diese Stadt? Es gibt drei Möglichkeiten:

  • Die Charaktere haben sich dafür entschieden. Sehr wahrscheinlich in einer Sandbox die schon etwas läuft. Aber auch im Laufe einer klassischen Kampagne durchaus möglich.
  • Die Spieler haben auf der Metaebene entschieden, dass Land X doch mal wieder toll wäre. In beiden Varianten etwa gleich gut möglich.
  • Der Spielleiter hat entschieden, dass die Charaktere jetzt dort sind. Das muss noch kein Railroading sein! Wahrscheinlicher in einer klassischen Kampagne, aber als Einstieg oder als Resultat gewisser Umstände auch in einer Sandbox möglich.

 

Was ist zu diesem Zeitpunkt in der Stadt los? Das ist erstmal noch unabhängig von der Art des Abenteuers. Sagen wir, in 5 Tagen findet ein Ball zu Ehren eines anwesenden Gesandten aus Y statt. Fraktion Z plant, eben diesen Gesandten dort zu ermorden.

Es ist möglich, dass hier schon ein Unterschied besteht. Ein Sandbox-Spielleiter mag diese Begebenheit improvisiert oder mittels einer Zufallstabelle erwürfelt haben. Er kann natürlich diesen Mordfall schon vorher skizziert haben (NSC-Beziehungsgeflächt, Agenden, Ressourcen, Vorgehensweisen) aber ab dem Zeitpunkt in dem die Abenteurer eingreifen hat er nur noch den von den NSCs geplanten Ablauf als Richtlinie. Die kann sich natürlich als Reaktion auf die Abenteurer ändern.

Der klassische Spielleiter hat zu diesem Zeitpunkt bereits einen Plan, wie die Abenteurer zum Ball kommen. Er hat sich überlegt, was sie dort sehen können oder unter welchen Umständen sie vielleicht das Attentat sogar verhindern können. Er hat sich auch überlegt, warum gerade die Abenteurer mit der Lösung des Falls betraut werden. Er hat sich auch überlegt, welche Hinweise wo gefunden werden können. Er hat auch daran gedacht, wie das Abenteuer aufgelöst werden kann, sowie die Endkonfrontation geplant. Ein guter Spielleiter mag hier mehrere Wege in Betracht ziehen und sogar mehrere Endergebnisse vorbereiten (Lösung mit oder ohne Kampf z.b.)

 

Aber erstmal müssen die Abenteurer ankommen.

In einer Sandbox überlegt sich der Spielleiter, ob die Umgebung denn überhaupt spezielle auf die Abenteurer reagiert. Gibt es Gründe, dass jemand die Abenteurer erwartet oder von ihrer Ankunft besondere Notiz nimmt? Kennen die Abenteurer wen in der Stadt? Wie reagieren diese? Gibt es überhaupt einen Grund, warum die Abenteurer auf den Ball aufmerksam werden, abgesehen davon, dass er Stadtgespräch ist? Das ist jetzt nicht so zu verstehen, dass der Spielleiter unbedingt eine Möglichkeit finden will sie dorthin zu bringen. Das würde einen guten klassischen Spielleiter auszeichnen, der den Einstieg eben etwas modifiziert, sodass er Rücksicht auf vergangene Taten nimmt. Sofern es nicht einen guten Grund gibt, warum die Abenteurer eingeladen werden (z.B. weil eine wichtige Persönlichkeit sie gut kennt) ist es ihnen überlassen ob sie den Ball besuchen oder nicht. Natürlich kann der Spielleiter das Interesse wecken, indem er im Verlauf der nächsten 5 Tage weitere Informationen zur Verfügung stellt, je nachdem wie sehr sich die Abenteurer dafür interessieren (z.B. wollen sie nähere Informationen über die Beziehung zwischen X und Y) aber das alles ist bestimmt durch die Agenden der NSCs und der Hintergrundgeschichte. Was die Abenteurer letztendlich unternehmen ist nicht teil eines vorgesehenen Handlungsablaufes.

In einem klassischen Abenteuer bekommen sie eine Einladung zum Ball. Warum genau ist situationsabhängig. Oder sie bekommen zumindest einen Auftrag sich eine Einladung zu beschaffen. Nehmen sie diese Einladung/Auftrag nicht an, laufen sie aus dem Plot.

 

Der Ball selbst

In einer Sandbox ist der Ablauf erstmal offen. Der Gastgeber hat natürlich eine gewisse Vorstellung wie der Ball ablaufen soll, der Ehrengast hat eine gewisse Agenda und die Attentäter haben einen Plan den sie versuchen durchzuführen. Dazu kommen jetzt die Abenteurer. Wie sie in das ganze Gefüge eingreifen ist unklar und wirkt sich natürlich auf alles nachfolgende aus. Was die Charaktere beobachten können ist abhängig davon was sie genau unternehmen. Sind sie überhaupt auf dem Ball? Vielleicht wollten sie ja nicht mal dorthin und erfahren vom Mord erst durch Hörensagen?

In einem klassischen Abenteuer läuft vieles nach Skript. Möglicherweise haben die Charaktere gewisse Chancen Hinweise zu finden, aber normalerweise können sie relativ wenig Einfluss auf das Geschehen nehmen. Und wenn ist dieser Einfluss in der Planung bereits berücksichtigt. Bei einem guten Spielleiter mögen die Abenteurer durchaus aus dem Skript (und damit dem Plot) ausbrechen. Der Spielleiter muss dann anfangen zu improvisieren. Führt er sie auf Umwegen wieder auf den geplanten Verlauf zurück bleibt das Abenteuer klassisch. Baut er das Abenteuer komplett um, aufgrund der unvorhergesehenen Aktionen, dann kann das ganze durchaus in eine Sandkiste ausarten. Dann hat sich der Spielleiter eben viel Mühe für nichts gemacht...

 

Die Auflösung

In einer Sandbox reagiert der Spielleiter auf die Aktionen der Charaktere. Ist es wahrscheinlich, dass dort wo sie suchen irgendwelche Hinweise zu finden sind? Was wissen die NSCs mit denen die Abenteurer reagieren und was sind ihre Agenden? Haben die Abenteurer überhaupt ein Interesse an der Auflösung oder ist das ganze nur Hintergrundkulisse für sie? Vielleicht für einen sich anbahnenden Krieg zwischen X und Y? Oder entscheiden sie sich, Z anzuschließen und decken den Mord sogar?

In einem klassischen Abenteuer beginnt die Schnitzeljagd nach den vom Spielleiter verstreuten Hinweisen. Sind genügend gefunden und können die Spieler sich einen Reim darauf machen kommt es zur Endkonfrontation.

 

Das Ende

In der Sandbox ist das Ende davon abhängig wie die Abenteurer die Lösung erspielt haben. Vielleicht sind die Schuldigen auch längst schon geflüchtet, da die unerwarteten Taten der Helden ihnen Angst gemacht haben? Oder erpressen die Abenteurer die Schuldigen? Arbeiten sie womöglich auf eine Eskalation hin? Oder konfrontieren sie den Schuldigen indirekt, lassen ihn warten etc.

In einem klassischen Abenteuer ist der 'Endkampf' fast vollständig festgelegt. Örtlichkeit, Gegner und vieles mehr stehen von Anfang an fest. Worauf die Abenteurer vielleicht noch Einfluss nehmen können, ist wie sie in den Kampf einsteigen.

  • Like 3
Geschrieben

Mal abgesehen davon, dass wir schon lange nicht mehr beim Stranthema sind:

Aber ist es wirklich so, dass einige (inklusive mir) nicht verstehen, was eine Sandbox ist und wie man an soetwas herangeht?

Ich denke nicht.

Meiner Meinung nach ist der Punkt dass einige nicht akzeptieren können oder wollen, dass die Sandbox in alle Lebenslagen das Optimum darstellt.

Da hilft dann auch der x-te Versuch die Sandbox zu Erklären nicht weiter.

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...