draco2111 Geschrieben 11. Juni 2012 report Geschrieben 11. Juni 2012 So, die Aufgrund der Erkenntnisse der Diskussion erweiterte Definition: Das Setting ist der STATISCHE Hintergrund. Es wird vom SL vorgegeben oder gemeinsam von SL und Spielern entwickelt. Der Plot ist der GEPLANTE Handlungsrahmen innerhalb dieses Hintergrunds. Er kann vom SL oder von einem oder mehreren Spielern vorgegeben werden. Mit dem 'setzen' des Plots wird AGIERT. Der Handlungsrahmen muss keineswegs zwangsläufig zu einem vordefiniertem Ziel führen. Sobald die SCs und/oder der SL beginnen innerhalb von Setting und Plot zu REAGIEREN kommt es zur DYNAMISCHEN Handlung. LG Chaos Ich glaube das hat keinen Zweck. Für die einen ist der Plot halt das Gerüst für die anderen die abgeschlossene Handlung. Ich werde in Zukunft versuchen das Wort zu meiden, da es offensichtlich nicht eindeutig ist.
Kazzirah Geschrieben 11. Juni 2012 report Geschrieben 11. Juni 2012 Laut deiner Aussage haben deine NSCs eine Agenda Wie soll ich daraus mögliche Handlungen ableiten, ohne die Aktionen der Spielercharaktere zu kennen? Ich halte den Begriff Handlungsgerüst im Rollenspiel für Nonsense. Wie ich schon mehrfach schrieb: Roman ist nicht Abenteuer. Man kann als SL aber sich schon mal über mögliche Aktionen der Figuren und passende Reaktionen der NSC Gedanken machen. Kann, muss aber nicht. Wie Abd dargestellt hat, ist das für die Art Handlungsentwicklung, wie sie das bei sich haben, eher hinderlich, weil es die Spieler tendentiell behindert und von Beteiligten als "Nasenring" und "Betrug" empfunden wird, wenn sie letztendlich nur Reagieren dürfen.
Lord Chaos Geschrieben 11. Juni 2012 report Geschrieben 11. Juni 2012 (bearbeitet) Um noch mal mein Schriftstellerbeispiel zu bemühen. Auch die Geschichte von dem Autoren, der die Handlung erst beim Schreiben entwickelt, hat am Ende einen erkennbaren Plot (auch im Sinne des Handlungsgerüsts). Die Entwicklung der Geschichte, bar der Ausschmückungen, ist erkennbar. Mein Problem ist die Festlegung, ein Plot könne nur vor Beginn des Abenteuers existieren. Plots können eben während des Spiels entstehen. Wir sind absolut einer Meinung, nur verwenden wir die Wörter Unterschiedlich. Verkompliziert wird es weiters, dass 'Plot' im Englischen je nach Fachgebiet unterschiedliche Bedeutungen hat. Yep, bei Theater, Literatur, Film usw ist der Plot das fertige Endprodukt. Ansonsten ist damit der Plan gemeint. Deshalb versuche ich plot als Plan zu definieren, sonst drehen wir uns ewig im Kreis. LG Chaos Bearbeitet 11. Juni 2012 von Lord Chaos
draco2111 Geschrieben 11. Juni 2012 report Geschrieben 11. Juni 2012 Ein gültige Definition wäre Klasse aber das scheint nicht möglich
Kazzirah Geschrieben 11. Juni 2012 report Geschrieben 11. Juni 2012 Um noch mal mein Schriftstellerbeispiel zu bemühen. Auch die Geschichte von dem Autoren, der die Handlung erst beim Schreiben entwickelt, hat am Ende einen erkennbaren Plot (auch im Sinne des Handlungsgerüsts). Die Entwicklung der Geschichte, bar der Ausschmückungen, ist erkennbar. Mein Problem ist die Festlegung, ein Plot könne nur vor Beginn des Abenteuers existieren. Plots können eben während des Spiels entstehen. Wir sind absolut einer Meinung, nur verwenden wir die Wörter Unterschiedlich. Verkompliziert wird es weiters, dass 'Plot' im Englischen je nach Fachgebiet unterschiedliche Bedeutungen hat. Yep, bei Theater, Literatur, Film usw ist der Plot das fertige Ebdprodukt. Ansonsten ist damit der Plan gemeint. Deshalb versuche ich plot als Plan zu definieren, sonst drehen wir uns ewig im Kreis. Ja, deswegen versuche ich den Begriff generell auch eher zu vermeiden, weil er eben Missverständnisse provoziert, da er eben sehr unterschiedlich gebraucht wird, wenn, dann sollte er wohl in einer möglichst weiten Form verwendet werden, der die anderen Definitionen zumindest nicht ausschließt.
Abd al Rahman Geschrieben 11. Juni 2012 report Geschrieben 11. Juni 2012 @Stephan Warum ich meine Art zu leiten als in überlegen darstelle? Weil ich so leite. Wäre eine andere Methode meiner überlegen würde ich natürlich die benutzen.Ich hab schon alle mögliche Varianten zu leiten ausprobiert. Über Railroading bis hin zur Julchen Definition von Kulissenschieberei. Ich hab lange experimentiert um zu dieser Auffassung zu kommen und tu es noch immer. Oder worauf willst Du hinaus?
draco2111 Geschrieben 11. Juni 2012 report Geschrieben 11. Juni 2012 Vielleicht gibt es nicht die überlegene Art zu leiten? Schon mal daran gedacht? Ich denke dass ist von der Gruppe und den Erwartungen abhängig. Ich würde mich mit deiner Art des Leitens als Spieler vermutlich nicht wohlfühlen.
Lord Chaos Geschrieben 11. Juni 2012 report Geschrieben 11. Juni 2012 Hi Abd! Die Diskussion über die diversen Spiel/Spielleiterstile ist offtopic. Kannst Du sie bitte ins entsprechnde Unterforum verschieben? LG Chaos
Solwac Geschrieben 11. Juni 2012 Autor report Geschrieben 11. Juni 2012 Ich würde mich mit deiner Art des Leitens als Spieler vermutlich nicht wohlfühlen.Warum? Woran würdest Du es als Spieler merken? An der Diskussion im Forum hinterher?
draco2111 Geschrieben 11. Juni 2012 report Geschrieben 11. Juni 2012 Ich würde mich mit deiner Art des Leitens als Spieler vermutlich nicht wohlfühlen.Warum? Woran würdest Du es als Spieler merken? An der Diskussion im Forum hinterher? Vermutlich weil ich zu viele Optionen im Spiel habe...
Jürgen Buschmeier Geschrieben 11. Juni 2012 report Geschrieben 11. Juni 2012 Ist es so schwer zu verstehen, daß Abd seine Art zu leiten subjektiv als überlegen und die momentan beste ansieht? Das hätte er klarer ausdrücken sollen, aber verständlich ist es für mich auf jeden Fall gewesen. Er ist nunmal nach langer Erfahrung bei diesem Stil gelandet, vermutlich nicht, weil diesen als den dümmstmöglichen ansieht. Man ist Kommunikation schwierig. 1
Jürgen Buschmeier Geschrieben 11. Juni 2012 report Geschrieben 11. Juni 2012 Ich würde sofort bei Abd spielen, wenn sich mir die Gelegenheit bietet. Für mich klingt das interessant. Ich würde allerdings auch jeden Leiter nehmen, also als Spielleitung, nur damit hier keine Missverständnisse aufkommen, den ich noch nicht kenne, weil es eben was neues wäre, was ich dann an Leitung erlebe.
draco2111 Geschrieben 11. Juni 2012 report Geschrieben 11. Juni 2012 Was hat das eigentlich noch alles mit dem Strangtitel zu tun? 1
draco2111 Geschrieben 11. Juni 2012 report Geschrieben 11. Juni 2012 Ich würde sofort bei Abd spielen, wenn sich mir die Gelegenheit bietet. Für mich klingt das interessant. Ich würde allerdings auch jeden Leiter nehmen, also als Spielleitung, nur damit hier keine Missverständnisse aufkommen, den ich noch nicht kenne, weil es eben was neues wäre, was ich dann an Leitung erlebe. Probieren würde ich es auf jeden Fall auch mal. Erst dann könnte ich die Art zu Leiten ja auch beurteilen. Zumal die Runde in der wir zusammen gespielt haben recht amüsant war.
SMH Geschrieben 11. Juni 2012 report Geschrieben 11. Juni 2012 In meiner Runde spielt der Begriff "Plot" keine Rolle, was höchstwahrscheinlich an den kritischen Bemerkungen, die hier zu diesem Begriff fielen (und die uns intuitiv bewusst sind), liegt Wir sprechen immer nur von "Abenteuern". Der Plotbegriff ist m.E. etwas für Drehbuchautoren oder Autoren von SL-Ratgebern. Am Spieltisch und in der gruppeninternen Metakommunikation ist er völlig effektlos.
Stephan Geschrieben 11. Juni 2012 report Geschrieben 11. Juni 2012 @Stephan Warum ich meine Art zu leiten als in überlegen darstelle? Weil ich so leite. Wäre eine andere Methode meiner überlegen würde ich natürlich die benutzen.Ich hab schon alle mögliche Varianten zu leiten ausprobiert. Über Railroading bis hin zur Julchen Definition von Kulissenschieberei. Ich hab lange experimentiert um zu dieser Auffassung zu kommen und tu es noch immer. Oder worauf willst Du hinaus? Ich will darauf hinaus, dass es DIE eine allen anderen überlegene Variante vermutlich gar nicht gibt. Ich glaube gerne, dass du die von dir praktizierte Variante für die beste bisher von dir ausprobierte für deine Bedürfnisse, deine Fähigkeiten und deine Bereitschaft zur Vorbereitung ansiehst. Zwischen 'Für mich hat sich das bewährt' und 'Alle, die es anders machen, machen was falsch' ist aber noch ein sehr weites Feld.
Kazzirah Geschrieben 11. Juni 2012 report Geschrieben 11. Juni 2012 Moderation : Liebe Leute, kommt ihr bitte wieder zurück zum Strangthema? Bzw. wenn ihr da keine neuen Aspekte beizutragen habt, findet ihr sicher eine besser geeignete Spielwiese für die Frage, wer das beste Spielsystem hat. Mit der Definition was er denn nun eigentlich sei, dieses Wesen "Plot", hat es jedenfalls nur am Rande zu tun. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Drachenmann Geschrieben 12. Juni 2012 report Geschrieben 12. Juni 2012 (bearbeitet) So, die Aufgrund der Erkenntnisse der Diskussion erweiterte Definition: Das Setting ist der STATISCHE Hintergrund. Es wird vom SL vorgegeben oder gemeinsam von SL und Spielern entwickelt. Der Plot ist der GEPLANTE Handlungsrahmen innerhalb dieses Hintergrunds. Er kann vom SL oder von einem oder mehreren Spielern vorgegeben werden. Mit dem 'setzen' des Plots wird AGIERT. Der Handlungsrahmen muss keineswegs zwangsläufig zu einem vordefiniertem Ziel führen. Sobald die SCs und/oder der SL beginnen innerhalb von Setting und Plot zu REAGIEREN kommt es zur DYNAMISCHEN Handlung. LG Chaos Morsche,damit du nicht verhungerst, und weil ich dabei bin, mir meine eigene Meinung zu bilden, antworte ich dir mal. Das Setting ist nicht statisch, sondern eine Momentaufnahme der Umwelt zum Zeitpunkt des Eintritts der Figuren. Es ist das Ergebnis einer zunächst unveränderlich erscheinenden Vergangenheit und entwickelt sich ab diesem Zeitpunkt dynamisch in die Zukunft weiter. Bis dahin ist es das alleinige Ergebnis der gedanklichen Arbeit des SL, ab diesem Moment in veränderter Form das Resultat der Interaktion von Spielern und SL. Der Prozess, die Entwicklung, die zu diesem Resultat führt, könnte Handlung genannt werden. Das Setting wird also nachhaltig durch die Handlung verändert. Baut der SL für diese Handlung einen gedanklichen Rahmen oder Gerüst, aus welchem Motiv heraus und mit welchem Ziel auch immer, konstruiert er einen Plot. "Plot" bedeutet lediglich, dass der SL die Aufmerksamkeit der Spieler auf einen bestimmten Sachverhalt im Setting zu lenken versucht. Ob dieser Plot der gemeinsamen Handlung Stütze und Sicherheit geboten oder einen der Beteiligten wie ein Korsett eingeengt hat, entscheiden Spieler und SL bei der gemeinsamen Handlungsrückschau, die garantiert irgendwann erfolgt. Demnach ist der Plot eine sehr variable Sache, abhängig vom Rahmen, in dem gespielt wird und von allen Spielern (SL=Spieler). Bearbeitet 12. Juni 2012 von Drachenmann
Stephan Geschrieben 12. Juni 2012 report Geschrieben 12. Juni 2012 Ich habe, so glaube ich, eine ungefähre Vorstellung der hier von Abd und Rosendorn vertretenen Art des Spielleitens. Nennen wir sie Sandboxing. Mich würde hierzu noch interessieren, wie (bzw. ob überhaupt) hierbei die unwahrscheinlichen Zufälle, die in unserem Leben immer wieder eine Rolle spielen, auftauchen. Ich versuche es mal an einem Beispiel deutlich zu machen: Nehmen wir an, ich gehe in ein mir bsiher unbekanntes Restaurant. Zufällig hatte ein vorheriger Gast klebrige Finger, was dazu führt, dass zwei Seiten der Speisekarte zusammenkleben. Da ich noch nicht ganz wach bin, bemerke ich dies nicht, so dass mir entgeht, dass das Restuarant ein reichhaltiges Steak-Angebot hat. Daher entscheide ich mich für ein Jägerschnitzel. Diese bisher schon reichlich unwahrscheinliche Handlungsabfolge kann nun verschieden Fortsetzungen haben: a) Im Normalfall führt es einfach zu einem leicht veränderten kulinarischen Genuss meinerseits an diesem Tag b) Vielleicht ist ja das Steak bzw. das Schnitzel gerade das Meisterstück dieses Restaurants, während es beim anderen nur faden Durchschnitt anbietet. Je nach Fall bin ich also von dem Restaurant total begeistert und besuche es in der Folge noch häufig oder aber ich bleibe fern und es verpasse mögliche Genüsse. c) Leider ist das Steak bzw. das Schnitzelfleisch verdorben und führt zu einer lebensgefährlichen Vergiftung, die ich wegen obiger Entwicklung eben erleide, bzw. ihr entgehe. Natürlich ist diese Geschichte sehr konstruiert und vermutlich so noch nie passiert. Da die Menge der möglichen Ereignisse aber praktisch unendlich groß ist, passieren 'solche' Sachen dennoch ständig und haben gelegentlich auch einen großen Einfluss auf unser Leben (siehe Fall c)). Mir ist nun unklar, wie solche Ereignisse beim Sandboxing entstehen. Die hier genannten Techniken wie Beziehungsnetze und ähnliches scheinen mir nicht geeignet dazu. Die von Abd genannten 'Ausgangssituationen' sind mutmaßlich solche Ereignisse. Aber sie scheinen ja nur sehr selten vorzukommen und eben immer am Anfang einer Entwicklung zu stehen. Wenn die Spieler auf eine solche Ausgangssituation angesprungen sind, dann sieht das Sandboxing, so will mir scheinen, kein weiteres Eintreten solcher Ereignisse vor. Oder täusche ich mich da?
Abd al Rahman Geschrieben 12. Juni 2012 report Geschrieben 12. Juni 2012 Mir ist nun unklar, wie solche Ereignisse beim Sandboxing entstehen. Die hier genannten Techniken wie Beziehungsnetze und ähnliches scheinen mir nicht geeignet dazu.Die von Abd genannten 'Ausgangssituationen' sind mutmaßlich solche Ereignisse. Aber sie scheinen ja nur sehr selten vorzukommen und eben immer am Anfang einer Entwicklung zu stehen. Wenn die Spieler auf eine solche Ausgangssituation angesprungen sind, dann sieht das Sandboxing, so will mir scheinen, kein weiteres Eintreten solcher Ereignisse vor. Oder täusche ich mich da? Rosendorn verwendet Zufallstabellen und ich verwende spontane Einfälle mit gewichteten Chancen ob ein Ereignis wie spontan erdacht eintritt.
Stephan Geschrieben 12. Juni 2012 report Geschrieben 12. Juni 2012 Mir ist nun unklar, wie solche Ereignisse beim Sandboxing entstehen. Die hier genannten Techniken wie Beziehungsnetze und ähnliches scheinen mir nicht geeignet dazu.Die von Abd genannten 'Ausgangssituationen' sind mutmaßlich solche Ereignisse. Aber sie scheinen ja nur sehr selten vorzukommen und eben immer am Anfang einer Entwicklung zu stehen. Wenn die Spieler auf eine solche Ausgangssituation angesprungen sind, dann sieht das Sandboxing, so will mir scheinen, kein weiteres Eintreten solcher Ereignisse vor. Oder täusche ich mich da? Rosendorn verwendet Zufallstabellen und ich verwende spontane Einfälle mit gewichteten Chancen ob ein Ereignis wie spontan erdacht eintritt. Hm, aus Rosendorns Beiträgen entnehme ich, dass er deutlich komplexere Zufallstabellen benutzt als die, die man so in einem Midgard-Abenteuer so findet. Dennoch kann ich mir kaum vorstellen, dass es eine Zufallstabellensammlung gibt, die Ereignisse wie die obigen umfassend enthält. Die Menge der Möglichkeiten ist doch praktisch unendlich. Bei deiner Methode frage ich mich zunächst, wozu es der gewichteten Chancen überhaupt bedarf. Die Chance, dass gerade das oben beschriebene Ereignis eintritt, dürfte irgendwo bei 0,0001% liegen. Wenn du die einsetzt, kannst du dir das Würfeln gleich sparen. Wenn du aber eine höhere, dann ja wohl willkürliche, Chance einsetzt, so stellt sich die Frage, warum nicht gleich den willkürlichen Wert 100% setzen, also auf das Würfeln verzichten. Eine weitere Frage (sie mag spitzfindig erscheinen) ist für mich, wie man eigentlich 'spontan' von 'geplant' unterscheidet. Du betonst ja immer wieder, dass du nichts planst, weil du die Aktionen deiner Spieler sowieso nicht vorhersehen kannst. Hieße das in obigem Beispiel, dass du die 'sponatne' Idee mit der verklebten Speisekarte nicht haben kannst, wenn die Spielerfiguren das Gasthaus betreten. Sie könnten sich ja immer noch entscheiden, in dem Gasthaus gar nichts zu essen. Ich muss gestehen, dass ich mir ein konsequentes Verzichten auf eine Antizipation der Handlungen der Spieler immer noch nicht vorstellen kann. Weiterhin habe ich immer noch Schwierigkeiten zu glauben, dass man mit den oben genannten Mitteln die Zufallserlebnisse der SCs und aller NSCs wirklich adäquat abbilden kann. Aber möglicher Weise liegt der Knackpunkt ja ganz woanders. So weit ich Rosendorn und dich richtig verstanden habe, dann legt ihr großen Wert darauf, bei der Bestimmung solcher Ereignisse völlig unzielgerichtet, etwa in Bezug auf eine zu erwartende Dramartugie, vorzugehen. Ich sehe bei einer wirklich konsequenten Umsetzung dieses Vorhabens die Gefahr einer immer wieder erfolgenden Vernichtung spielspaßbringender Elemente. Ich möchte das am Beispiel des relativ bekannten Films 'Es geschah am hellichten Tag' bzw. des dazu gehörenden Romans 'Das Versprechen' erläutern. In dem Film geht es um einen Komissar, der einen Triebtäter verfolgt, der kleine Mädchen ermordet. Der Komissar glaubt, in den Taten des Mörders eine gewisse Regelmäßigkeit erkannt zu haben. Er baut eine Falle auf, in der er den Täter mit Hilfe eines Lockvogels fangen will, was im Film auch gelingt. Der Roman geht hier einen anderen Weg. Auch hier hat der Komissar mit seinen Vermutungen recht und die Falle wird im Prinzip korrekt gestellt. Allerdings erleidet der Mörder, bevor er in die Falle tappen kann, einen tödlichen Autounfall. Der Komissar wartet bei geöffneter Falle, der Mörder kommt nicht und irgendwann wird der Komissar wahnsinnig. Wenn ich Zufallsereignisse völlig ergebnisoffen in meine Spielwelt einfließen lasse, so müssten realistischer Weise immer wieder solche Ereignisse passieren, die, wie in obigem Beispiel, an sich sinnvolle Handlungen der Spielfiguren völlig entwerten, weil sie ihnen den Sinn nehmen. In vielen Fällen wäre der Grund hierfür den Spielern zumindest in-Game überhaupt nicht erkennbar. Ich glaube nicht, dass so etwas Spaß erzeugt. Daher bekenne ich mich dazu, dass ich solche Zufallsereignisse eben schon nach ihrem zu erwartenden Ergebnis auswähle. Diese Auswahl von Zufallsereignissen kann man dann auch Plot nennen.
Abd al Rahman Geschrieben 12. Juni 2012 report Geschrieben 12. Juni 2012 Mir ist nicht ganz klar was Du wissen möchtest. Ich kann Dir, im Gegensatz zu Deinem Glauben, versichern, dass das so wie beschrieben funktioniert.
Stephan Geschrieben 12. Juni 2012 report Geschrieben 12. Juni 2012 Mir ist nicht ganz klar was Du wissen möchtest. Ich kann Dir, im Gegensatz zu Deinem Glauben, versichern, dass das so wie beschrieben funktioniert. Na, ich habe ja schon ein paar relativ konkrete Fragen gestellt. Z.B. im zweiten Absatz: Warum mit Chancen arbeiten und wie sie festlegen? Oder eben am Ende: Wie schließt du aus, dass es den Spielern ergeht wie dem Komissar in 'Das Versprechen'?
Kazzirah Geschrieben 13. Juni 2012 report Geschrieben 13. Juni 2012 Moderation : So interessant der Exkurs sein mag, hat er doch nichts mehr mit dem Strangthema zu tun. Wir haben für diejenigen, die sich Sandboxing nicht so richtig vorstellen können, bzw. die nicht verstehen können, wie das funktioniert, einen eigenen Strang aufgemacht: Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer? Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Abd al Rahman Geschrieben 13. Juni 2012 report Geschrieben 13. Juni 2012 (bearbeitet) Ich hab meine Antwort in den von Kazzirah verlinkten Strang kopiert. Bearbeitet 13. Juni 2012 von Abd al Rahman
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