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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?


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Geschrieben
Nach den ganzen Diskussionen, die hier gerade ablaufen, stellt sich für mich, als jemanden, der noch relativ unerfahren im Bereich Sandbox ist, die Frage: Wie bauen den die erfahrenen Spielleiter ihre Sandbox-Kampagnen, und wie finden die Abenteurer die Abenteuer?
Für mich sind Sandboxen auf Cons deutlich anders als für Kampagnen.

 

Meine Thalassa-Runde gründete sich auf mein Angebot zu leiten. Es wurde also erst einmal Thalassa als Schauplatz verabredet, die Spieler haben Figuren entworfen und los ging es mit einer Reise nach Thalassa. Diese Reise war natürlich eine Mischung aus gewünschtem Railroading (der Konsens war ja das Ziel Thalassa) und Sandbox (die NSC der Reisegruppe machten keine Vorgaben, die Spielerfiguren hätten auch ohne die NSC nach Thalassa reisen können usw.). Diese Verabredung wurde noch mit den Spielern geführt, teilweise gab es die Figuren da noch nicht einmal.

 

In Thalassa selber habe ich dann mit Hilfe des Quellenbuchs eine grundsätzliche Vorstellung "meines" Thalassas entwickelt, Namen und Motivationen für NSC ausgearbeitet und Spielszenen überlegt, die ich je nach Verlauf des Abenteuers anspielen kann. Solche eine Szene kann z.B. der Dieb sein, der in den Abenteurern Opfer sieht und je nach Erfolg einfach nur Gold klaut oder weitere Informationen über mein Thalassa vermittelt (neben der tatsache, dass es Diebe in der Stadt gibt). Auf diese Art lernen die Figuren die Stadt kennen und setzen ihre persönliche Motivation um. Diese Motivationen sind mit den Rollen verknüpft und entwickeln sich weiter. Die Spieler geben dabei auch Wünsche auf, die ich dann in meine Vorbereitung auf die nächsten Sitzungen einbaue.

 

Im Rahmen der Kampagne habe ich kein festes Ziel, es ergibt sich aus den Aktionen der Abenteurer. Einige der NSC werden so stärker ausgespielt und kehren in der Zukunft vielleicht wieder, andere verlieren sich im Laufe der Handlung und spielen keine Rolle mehr. Kommen einzelne Szenen nicht zum Einsatz (weil die Spieler in eine andere Richtung agieren), dann bleiben sie in petto für einen zukünftigen Einsatz.

Letztlich gibt es noch viel in der Stadt zu erleben, aber wenn die Figuren die Stadt verlassen wollen, bitte sehr. Aber wahrscheinlich würde dann auch auf Spielerebene geredet werden.

Geschrieben
Motivation wird dann wichtig, wenn die Sandbox steht und Du den Anlasser betätigst. Eine Sandbox benötigt eine Art Initialzündung um die Abenteurer in die Interaktion mit ihr zu ziehen. Das kann ein klassisches Abenteuer sein oder auch nur ein Ereignis.

 

Ok, verstehe ich.

Geschrieben

Zum Aufbau der Sandbox benötige ich die Spielerfiguren mit ihrer Motivation [...]

Hier stimme ich nicht zu. Für den Aufbau der Sandbox ist die Motivation der Spielerfiguren erstmal egal[...]

Ist natürlich eine Einstellungssache. Aber ich wüsste nicht, warum ich auf kostenlose Input von seitens der Spieler beim Aufbau der Sandbox verzichten sollte. Wenn sich darüber hinaus auch noch genau das ergibt, was die Spieler auch bespielen wollen...

Input der Spieler hat zunächst nichts mit der Motivation der Spielfiguren zu tun. Was die Spieler spielen wollen auch nicht.

Bei meinen Spielern schon. Die überlegen sich den Charakter, den sie spielen wollen samt seinem Hintergrund, seiner Familie, seiner Persönlichkeit und seinen Motivationen. Diese spinne ich als SL weiter. Der Input der Spieler kommt eigentlich nur über ihre Charaktere...

 

Aber ich schon öfter gemerkt, dass ich als SL recht alleine da stehe, den Spielern über ihre Charaktere die Wahl zu lassen, was gespielt wird. Und ich mir danach erst eine Kampagne genau für diesen Haufen Charaktere ausdenke, die man mit anderen Charakteren auch nie so bespielen könnte.

Geschrieben

Zum Aufbau der Sandbox benötige ich die Spielerfiguren mit ihrer Motivation [...]

Hier stimme ich nicht zu. Für den Aufbau der Sandbox ist die Motivation der Spielerfiguren erstmal egal[...]

Ist natürlich eine Einstellungssache. Aber ich wüsste nicht, warum ich auf kostenlose Input von seitens der Spieler beim Aufbau der Sandbox verzichten sollte. Wenn sich darüber hinaus auch noch genau das ergibt, was die Spieler auch bespielen wollen...

Input der Spieler hat zunächst nichts mit der Motivation der Spielfiguren zu tun. Was die Spieler spielen wollen auch nicht.

Bei meinen Spielern schon. Die überlegen sich den Charakter, den sie spielen wollen samt seinem Hintergrund, seiner Familie, seiner Persönlichkeit und seinen Motivationen. Diese spinne ich als SL weiter. Der Input der Spieler kommt eigentlich nur über ihre Charaktere...

 

Aber ich schon öfter gemerkt, dass ich als SL recht alleine da stehe, den Spielern über ihre Charaktere die Wahl zu lassen, was gespielt wird. Und ich mir danach erst eine Kampagne genau für diesen Haufen Charaktere ausdenke, die man mit anderen Charakteren auch nie so bespielen könnte.

Ja klar. All das mache ich (bzw. meine Spieler) auch, aber das hat auch wieder nichts mit meiner Sandboxvorbereitung zu tun. Könntest Du mir mal ein Beipiel geben, wie die Motivation der Abenteurer in die Sandbox mit einfließt? Ich kann mir gerade nicht vorstellen wie das funktionieren soll.

Geschrieben

Zum Aufbau der Sandbox benötige ich die Spielerfiguren mit ihrer Motivation [...]

 

Hier stimme ich nicht zu. Für den Aufbau der Sandbox ist die Motivation der Spielerfiguren erstmal egal. Die Spielerfiguren selbst sind auch nur wichtig, wenn sie bereits Teil der Sandbox sind (also z.B. Bewohner Cuanscadans). Für den Aufbau meiner oben beschriebenen Sandbox waren weder Abenteurer noch deren Motivation relevant.

 

Motivation wird dann wichtig, wenn die Sandbox steht und Du den Anlasser betätigst. Eine Sandbox benötigt eine Art Initialzündung um die Abenteurer in die Interaktion mit ihr zu ziehen. Das kann ein klassisches Abenteuer sein oder auch nur ein Ereignis.

Um es mal anders zu sagen: Wenn eine Kampagne schon läuft, die Charaktere sich schon kennen, dann brauchen die Spieler ihre Motivation für ihre Charaktere. Und wenn Charaktere intensiv hoch gespielt wurden, dann haben sie auch ein soziales Gefüge und sei es zu anderen Spielercharakteren, und eine Motivation, warum sie durch die Welt ziehen.

 

Das funktioniert sogar bei losen Con-Runden, wie die Ta-Meket Kampagne gezeigt hat, die über Jahre und diverse Cons und private Treffen lief. Hatte einer der beteiligten Charaktere ein Problem, standen ihm die anderen sofort ohne wenn und aber zur Seite. Das heißt auch, der SL muss z.B. nur einem Charakter einen Brocken eines Problems "vor die Füße" werfen und schon rennt die ganze Truppe los. Praktisch für den SL - aber hier müssen die Spieler ihre Charaktere gut kennen und aufeinander eingestimmt sein.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Oder noch anders gesagt: Eine Sandbox braucht a) einen sicheren SL und b) erfahrene Spieler, die Wert darauf legen, ihre Charaktere stilsicher in der ihr eigenen Art zu spielen und gesellschaftiche Interaktion mögen.

 

So wie wir ganz früher auch gespielt haben, Einzelabenteuer ohne großen Zusammenhang hintereinander zu hängen, kann man nicht in einer Sandbox spielen. Abd hat auch schon auf seinen Blogeintrag "Verloren in der Sandbox" verwiesen. Es ist eine andere Art zu spielen. Aber es ist eine intensivere Art des Rollenspiels, weil die Welt größer ist, farbiger, logischer und die Charaktere deutlich mehr charakterliche Tiefe gewinnen.

 

Sprich: Die Gruppe muss sich darauf gemeinsam einlassen, denn es erfordert einige Umstellungen im Denken und Handeln. Man hat keine Auftraggeber mehr, was man tut hat Folgen in der Spielwelt, das "Entenhausen-Syndrom" der statischen Spielwelt ist nicht mehr. Wenn man im Land A den Fürst B verärgert hat, kann man im mit ihm befreundeten Land C nachher Probleme mit Fürst D bekommen und so weiter....

 

Euer

 

Bruder Buck

  • Like 1
Geschrieben
Hier meine Antwort auf Stephans Frage in diesem Strang:

 

Ich versuche es mal in Worte zu fassen, wie ich vorgehe.

 

Zunächst gibt es mal zwei Arten von Fakten in der Spielwelt. Abenteuerrelevante Fakten und Fluff.

 

Auf das Kartenbeispiel bezogen bedeute das folgendes:

 

Zunächst die Fluffvariante:

 

Betreten die Spielerfiguren ein Gasthaus, mache ich mir erstmal ein Bild. Ich versetze mich in das Gasthaus hinein. Wie seiht es dort aus? Wie riecht es? Ist es hell oder dunkel, was ist mit den anderen Gästen? Informationen die ich bereits habe, fließen in diese Beschreibung ein: In welcher Gegend liegt das Gasthaus? Reich? Ärmlich? Hafengegend? Nach was haben die Abenteurer gesucht? Billig? Teuer? Was fühle ich wenn ich die Hand ausstrecke und über den Tisch vor mir streiche? Ist das Holz glatt? Rauh? Lackiert? Muss ich mir am Ende sogar einen Splitter aus der Fingerkuppe ziehen? Wenn hier das Bild von verklebten Speisekarten entsteht, dann beschreibe ich das so. Ohne Würfelwurf.

 

Die Technik des Hineinversetzens in die Szene und das Beschreibens was ich in dem Moment sehe praktiziere ich schon recht lange. Sie funktioniert recht gut.

 

Und hier die Abenteuerrelevante Variante:

 

Der Mörder war in dem Gasthaus. Hat er Spuren hinterlassen? Wie wahrscheinlich ist es, dass ein tropfen Blut von ihm oder dem Opfer an einer Speisekarte klebt? Wie wahrscheinlich ist es, dass der Täter das übersehen hat?

 

Dazu muss ich wissen, ob der Mörder im Gasthaus war und warum. Wie wahrscheinlich ist es, dass er dort eine Mahlzeit eingenommen hat? Hier wäre die Wahrscheinlichkeit wohl in der Tat irgendwo bei 0,0000001% zu suchen.

 

Aber prinzipiell funktioniert das mit jeder Art von Abenteuerrelevantem Detail: Es muss irgendwie entstanden sein. Wie wahrscheinlich ist die Entstehungsgeschichte dieses Details? Wie wahrscheinlich ist es, dass der Täter eine Spur vergessen hat zu verwischen? Wie wahrscheinlich ist es, dass er gesehen wurde? Darauf kann man würfeln.

 

 

Wenn z.B. ein Mord passiert ist, bevor die Abenteurer den Schauplatz betreten kann ich all das vorbereiten (klassisches Ermittlerszenario also). Wenn solche Ereignisse aber ablaufen, wenn die Abenteurer bereits am Schauplatz sind, unterlasse ich eine Vorausplanung. Eventuell überlege ich mir noch vorher eine genaue Tatortbeschreibung, falls ein Mord passieren soll z.B. Aber hier begebe ich mich auch schon auf dünnes Eis. Woher soll ich wissen, dass der NSC sein Verbrechen wie geplant begehen kann, wenn die Abenteurer bereits mit der Szene interagieren?

 

 

Zu dem Roman/Buch Beispiel:

 

Es kommt halt darauf an, was plausibel ist. Was kann dem Täter in dem Umfeld in dem er sich bewegt passieren und was nicht. Ein Rollenspiel ist weder Roman noch Film in dem ein Regisseur den Handlungsablauf bestimmt um ein gewisses Ziel (z.B. wie im Buch eine gewisse Tragik) zu erreichen. Ich muss keine Geschichte schreiben, ich erlebe die Geschichte mit meinen Spielern gemeinsam.

 

Also ich hätte die Diskussion eigentlich schon gerne im anderen Strang weitergeführt, denn diese 'zufälligen'Ereignisse sind für mich ein ganz wesentlicher Teil des Plots. Und um dessen Wesen ging es ja im anderen Strand. Aber sei es drum.

 

@Abd: Zunächst einmal hört es sich beeindruckend an, wie du dich offenbar selbst in ggf. nebensächliche Schauplätze reinversetzen kannst. Ich bin mir ziemlich sicher, dass mir dafür schlichtweg das Talent fehlt.

 

Ansonsten möchte ich nochmal nachhaken. Wie du es gesagt hast ist es eben extrem unwahrscheinlich, dass der Mörder sich z.B. durch einen Blutstropfen im Restaurant verrät. Im Gegenzug gibt es aber eine riesige Menge von Fehlern oder einfach nur unvorhersehbaren Zufällen, durch die er sich verraten könnte.

Wir haben es also letztlich mit einem fast unendlich großen Universum von möglichen Ereignissen zu tun, von denen jedes einzelne eine verschwind geringe Eintrittswahrscheinlichkeit hat.

Mir bleibt nach wie vor unplausibel, wie man ohne Willkür feststellen will, welche Ereignisse denn nun eintreten und welche nicht.

Ich vermute daher mal, dass du die Menge der möglichen Ereignisse halt stark reduzierst (sagen wir von eine Milliarde auf 100) und bei denen dafür die Wahrscheinlichkeit entsprechend anhebst ( z.B. von 0,0000001% auf 1%).

Wenn das so sein sollte, so bliebe mir aber unklar, warum das nun besser sein soll als die Menge von eine Milliarde auf 1 einzuschränken und die Wahrscheinlichkeit von 0,0000001% auf 100% zu erhöhen.

 

Auch zu dem Beispiel mit dem Roman befriedigt mich deine Antwort nicht (möglicherweise haben dich die Reizworte Roman bzw. Film irre geleitet. Ich wollte nicht behaupten, dass ein Rollenpiel wie ein Roman bzw. wie ein Film ablaufen muss.)

Tatsächlich war es so, dass der Autor des Romans (Friedrich Dürrenmatt) mit dem Film unzufrieden war, weil er ihn für unrealistisch hielt. Er hat dem Roman daher eine ihm realistischer erscheinende Wendung gegeben. Nämlich die, dass die Bemühungen der Hauptperson letztlich völlig sinnlos verpufften, weil irgendein für ihn nicht vorhersehbarer, beeinflussbarer oder auch nur erkennbarer Zufall seine Handlungen entwertete.

 

Unterstellen wir einmal, dass der Autor mit seiner Vermutung recht hat, dann müsste die von dir geforderte realistische Sandbox ständig dazu führen, dass die Aktionen der Spielerfiguren ohne für sie erkennbaren Grund erfolglos bleiben müssen.

Oder alternativ tut sich durch Zufall eine ganz banale Lösung auf, an der die Spielerfiguren aber keinen Anteil haben. Zum Beispiel haben die Spielerfiguren ihre Falle zwar gut gestellt, aber bevor der Mörder in sie geht, verplappert er sich zufällig im Beisein eines ansonsten völlig unbedeutenden Streifenpolizisten, was zu seiner Verhaftung führt.

 

Ich zweifele daher an, dass eine tatsächlich realistisch geführte Sandbos zu einer höheren Relevanz von Spielerfigurenaktionen führt. Das Gegenteil müsste der Fall sein.

Geschrieben

@Stephan

 

Zum Mörder und der Spur:

 

Das geht ganz banal über Fertigkeitswürfe. Die Abenteurer suchen nach einer ganz speziellen Spur und würfeln je nach Art der Spur Spurenlesen, Wahrnehmung etc.. Der Täter würfelt jetzt einfach einen WW:Intelligenz/5 ob der Täter an dieses Detail gedacht hat. Eventuel folgt noch ein entsprechender WW auf eine Fertigkeit, die zum verschleiern der Spur dient. natürlich muss ich, falls die Spieler auf die Idee der Spur gekommen sind, beurteilen wie plausibel eine solche Spur wäre (unser Blutstropfen in der Speisekarte wäre nur unter sehr speziellen Bedingungen plausibel). Wenn die Spieler nur ganz allgemein nach Spuren suchen, muss ich mich wieder in die Szene hineinversetzen um die diversen Möglichkeiten auszuloten.

 

Aber ernsthaft: Das Hineinversetzen ist einfacher wie es sich anhört. Ist doch auch nichts anderes, wie das, was beim Lesen eines guten Buches passiert.

 

Der Punkt ist, dass ein Autor seinem Roman eine realistischere Wendung geben kann. Ich als SL kann das nur in Interaktion mit den Spielern. Außerdem liegt z.B. an mir einen NSC zu erschaffen, der sich nicht wie die letzte Vollpfeiffe selbst verrät.

Geschrieben

Das ist etwas, was mich inzwischen oft ärgert. Rätsel und Fallen die eine klare Lücke bieten. Ich schiebe da die Schuld auf Tolkien mit seiner "Sprich Freund, und tritt ein"-Tür. Gut, das war kein eigentliches Rätsel aber anscheinend fasst jeder das so auf...

Wenn ich als NSC etwas absichern möchte, dann soll das gefälligst möglichst bombenfest sein! Natürlich muss ich die Ressourcen der Person im Blick haben, aber ich sehe keinen Grund, warum an einer bestimmten Stelle ein kompliziertes "Schalterrätsel" eingebaut wird, nur dass die Spieler was zum knobeln haben. Vor allem da es sich meistens auch noch um eine Variante der unzerstörbaren Tür handelt.

 

Ich denke das tritt besonders häufig in sehr detailliert ausgearbeiteten Abenteuern auf, wo der Abenteuerschreiber sich denkt "Hier muss ein Rätsel her zur Auflockerung, also nehmen wir mal eine Tür die sich nur öffnet wenn...". In einer Sandbox vermute ich passiert das seltener.

 

Bitte versteht mich jetzt nicht falsch. Es gibt durchaus Situationen wo Schalterrätsel oder normales Rätselraten durchaus angebracht sind. Nur in weit über der Hälfte der Fälle ist das meiner Erfahrung nach einfach nicht der Fall.

  • Like 2
Geschrieben

Naja, wenn die Spieler mir sagen, dass sie gerne auch mal rätseln würden, baue ich 'was ein. (Ist vor nicht langer Zeit so geschehen.) Aber von mir aus gibt es da nichts: Die Welt hat plausibel zu sein und Rätsel, bzw. bewusst entschärfbare Fallen sind das im Regelfall nicht. Aber natürlich geht der Spielspaß letztlich vor.

Geschrieben
Das ist etwas, was mich inzwischen oft ärgert. Rätsel und Fallen die eine klare Lücke bieten. Ich schiebe da die Schuld auf Tolkien mit seiner "Sprich Freund, und tritt ein"-Tür. Gut, das war kein eigentliches Rätsel aber anscheinend fasst jeder das so auf...

Wenn ich als NSC etwas absichern möchte, dann soll das gefälligst möglichst bombenfest sein! Natürlich muss ich die Ressourcen der Person im Blick haben, aber ich sehe keinen Grund, warum an einer bestimmten Stelle ein kompliziertes "Schalterrätsel" eingebaut wird, nur dass die Spieler was zum knobeln haben. Vor allem da es sich meistens auch noch um eine Variante der unzerstörbaren Tür handelt.

 

Ich denke das tritt besonders häufig in sehr detailliert ausgearbeiteten Abenteuern auf, wo der Abenteuerschreiber sich denkt "Hier muss ein Rätsel her zur Auflockerung, also nehmen wir mal eine Tür die sich nur öffnet wenn...". In einer Sandbox vermute ich passiert das seltener.

 

Bitte versteht mich jetzt nicht falsch. Es gibt durchaus Situationen wo Schalterrätsel oder normales Rätselraten durchaus angebracht sind. Nur in weit über der Hälfte der Fälle ist das meiner Erfahrung nach einfach nicht der Fall.

 

Und die meisten Menschen (auch wenn sie auf Midgard leben) kriegen nie die Chance eine entführte Prinzession zu befreien, werden nie in eine Verschwörung finsterer Magier verwickelt und können weite Reisen machen ohne je von einer Räuberbande überfallen zu werden.

Geschrieben
Das ist etwas, was mich inzwischen oft ärgert. Rätsel und Fallen die eine klare Lücke bieten. Ich schiebe da die Schuld auf Tolkien mit seiner "Sprich Freund, und tritt ein"-Tür. Gut, das war kein eigentliches Rätsel aber anscheinend fasst jeder das so auf...

Wenn ich als NSC etwas absichern möchte, dann soll das gefälligst möglichst bombenfest sein! Natürlich muss ich die Ressourcen der Person im Blick haben, aber ich sehe keinen Grund, warum an einer bestimmten Stelle ein kompliziertes "Schalterrätsel" eingebaut wird, nur dass die Spieler was zum knobeln haben. Vor allem da es sich meistens auch noch um eine Variante der unzerstörbaren Tür handelt.

 

Ich denke das tritt besonders häufig in sehr detailliert ausgearbeiteten Abenteuern auf, wo der Abenteuerschreiber sich denkt "Hier muss ein Rätsel her zur Auflockerung, also nehmen wir mal eine Tür die sich nur öffnet wenn...". In einer Sandbox vermute ich passiert das seltener.

 

Bitte versteht mich jetzt nicht falsch. Es gibt durchaus Situationen wo Schalterrätsel oder normales Rätselraten durchaus angebracht sind. Nur in weit über der Hälfte der Fälle ist das meiner Erfahrung nach einfach nicht der Fall.

 

Und die meisten Menschen (auch wenn sie auf Midgard leben) kriegen nie die Chance eine entführte Prinzession zu befreien, werden nie in eine Verschwörung finsterer Magier verwickelt und können weite Reisen machen ohne je von einer Räuberbande überfallen zu werden.

 

Ja und? So what!Die SCs sind halt Abenteuermagneten. Bei Gurps gab's da einen passenden Quirk zu: Magnet für Außergewöhnliches. Das ist, quasi "willkürlich" von der Gruppe so festgelegt. Okay, wenn deine Gruppe das nicht will, dann passiert halt nix in der Richtung. :dunno:

Wenn in deiner Spielwelt Schalterrätsel und ähnliches Zeug plausibel ist, dann ist es ja okay. Für andere scheinen sie eher störend zu sein, während eine entführte Prinzessin irgendwie plausibel ist.

Wenn ich in meine Spielwelt einen Isnogud setze, ist es aus meiner Sicht plausibel, dass da Prinzessinnen entführt werden.

Wenn ich jemanden wie den Joker rein setzte wären wohl selbst die abgefahrendsten (imperfekten) Fallen plausibel, weil seine Fallen immer eine Hintertür haben, weil es ihm sonst weniger Spaß machen würde, wenn jemand reintappt. Die sind dann auch wieder plausibel. Hab ich aber nen Ottonormalnekromanten, wird der halt selten sein Monsterklo mit irgendwelchen unschlagbaren tödlichen Fallen ausstatten, außer er steölt damit seinen Skelettnachschub sicher.

Plausibilität ergibt sich halt aus bestimmten Ausgangsannahmen. Wenn du alle theoretisch denkbaren Fehler eines Mörders hernimmst, wird es in Summe plötzlich sehr wahrscheinlich, dass irgendeiner davon aufgetreten ist. Fehler, auf die die SCs nicht kommen, sind eh unerheblich. Auf die sie kommen, und wenn da eine Gelegenheit erklärbar war, haben eben eine gewisse Chance.

 

 

(wobei ich bestreiten mag, dass es in einer mittelalterlichen Welt bei weiten Reisen unwahrscheinlich wäre, von Räubern überfallen zu werden)

Geschrieben (bearbeitet)
Naja, wenn die Spieler mir sagen, dass sie gerne auch mal rätseln würden, baue ich 'was ein. (Ist vor nicht langer Zeit so geschehen.) Aber von mir aus gibt es da nichts: Die Welt hat plausibel zu sein und Rätsel, bzw. bewusst entschärfbare Fallen sind das im Regelfall nicht. Aber natürlich geht der Spielspaß letztlich vor.

 

Das geht ja auch in Ordnung, ich meinte nur, dass mir das inzwischen keinen Spass macht. Ich habe nichts gegen Rätsel an sich nur sollten sie bitte angemessen sein und auch an einer logischen Stelle auftreten. Du wirst deinen Spielern, nur weil sie mal wieder gegen einen Drachen kämpfen wollen, einen aus heiterem Himmel auf den Hals hetzen, oder? Also ich meine wirklich nach Art "Ihr wollt also einen Drachen? Gut, ihr seht wie der Vogel den ihr in der Ferne erspäht immer größer und größer wird. Es ist ein Drache! Und er hält genau auf euch zu.". Dass sie sich selbst auf die Suche nach einem begeben können mit einer gewissen Aussicht auf Erfolg ist etwas anderes.

 

 

Und die meisten Menschen (auch wenn sie auf Midgard leben) kriegen nie die Chance eine entführte Prinzession zu befreien, werden nie in eine Verschwörung finsterer Magier verwickelt und können weite Reisen machen ohne je von einer Räuberbande überfallen zu werden.

 

Was hat das mit meinem Beitrag zu tun? Mein Beitrag behandelt einen speziellen Fall von "willing suspension of disbelief". Viele finden es okay, dass aus mehr oder weniger heiterem Himmel ein Rätsel auftaucht. Ich finde das nicht so.

Ein Beispiel aus der Literatur: Harry Potter Band 1. Ich nehme mal an jeder kennt die Szene und verzichte auf einen Spoiler.

Das (vor)letzte Rätsel das Hermine und Harry vom Stein der Weisen trennt. Mehrere Flaschen mit Tränken unterschiedlicher Wirkung. Einer bringt sie weiter, einer zurück, einige sind harmlos, andere tödlich. Dazu gibt es ein Anleitung mit der man durch Knobelei herausfinden kann, welche Flasche was bewirkt.

Wie hirnverbrannt ist das bitte? Wenn ich sowas ähnliches als Schutzmaßnahme in Betracht ziehen würde, wären die Hinweise bestenfalls eine Ablenkung! Die Lösung des Rätsels würde den Eindringling vergiften, wohingegen der richtige Trank einer der unscheinbaren wäre. Wenn ich nicht alle mit Gift füllen würde und wenn jemand weiterkommen möchte, soll er den Trank gefälligst selber mitbringen.

Ähnliche Rätsel sind mir schon des öfteren Untergekommen, sowohl beim spielen selbst als auch in diversen Abenteuern die ich mir durchgelesen habe.

 

Natürlich ist es vollkommen in Ordnung, wenn man auf Knobelei steht. Tu ich selber ja auch. Nur deplazierte und wie oben beschrieben unlogisch konzipierte Rätsel möchte ich beim Rollenspiel nicht haben. Es ist sicher nicht so, dass ich deswegen vom Spieltisch aufstehe und gehe, ich werde mich sogar bei der Lösung beteiligen, aber wenn ich die Wahl hätte, würde ich darauf verzichten.

Bearbeitet von Tellur
  • Like 1
Geschrieben

Da mein letzter Beitrag zu knapp war, hier die ausführlichere Variante:

Tellur beschwert sich (insbesondere mit dem letzten Satz von Beitrag 34), dass durch Rätsel gesicherte Türen in Abenteurern häufiger vorkommen als dies statistisch zu erwarten wäre. Daraufhin habe ich bemerkt, dass dies auch für andere Dinge gilt, wie zum Beispiel entführte Prinzessinnen. Damit habe ich nicht sagen wollen, dass ich keine entführten Prinzessinnen mehr haben will, sondern dass ich eben die häufigen durch Rätsel gesicherten Türen gelassen nehme.

Ihr unplausibel häufiges Auftreten ist eben kein Einzelfall.

 

Generell bin ich ja auch ein Freund einer realistischen Spielwelt. Aber gerade bei Fantasy ist immer auch etwas Klischee dabei. Das scheint mir bei Midgard, in Maßen, auch Bestandteil der Marke zu sein. Daher bin ich hier flexibel. Ich habe inzwischen ja sogar gelernt, zu akzeptieren, dass in Filmen abstürzende Autos immer explodieren.

Irgendwie mit etwas gutem Willen erklärbar sollte es halt schon sein.

 

Es gibt übrigens sogar ein offizielles Abenteuer, bei dem wurde eine Ansammlung ziemlich absurder und abgehobener Rätsel und Fallen vom Autor mit dem Bestreben nach Realismus begründet. Das hat mich in der Tat auch amüsiert.

Geschrieben

Ah ok, das meintest du.

Da hast du sicher recht. Ich verweise auf meinen letzten Beitrag (zwei oben) und dem "willing suspension of disbelief". Das heißt nichts anderes, dass in fast jedem Unterhaltungsmedium eine gewisse Bereitschaft vorausgesetzt wird, Dinge einfach hinzunehmen, auch wenn wir aus persönlicher oder überlieferter Erfahrung wissen, dass es eigentlich kompletter Blödsinn ist was da gerade passiert.

Was noch akzeptiert wird ist natürlich etwas sehr persönliches! Ich mag keine erzwungene Rätsel, aber so lange nicht jeder zweite Turm von einer entführten Prinzessin bevölkert ist, habe ich keine Probleme damit, dass Prinzessinnen von fiesen Magiern entführt werden.

 

Wieder etwas anderes ist es, wenn Dinge mit Absicht übertrieben werden. Das kann dann durchaus lustig sein.

Geschrieben

Ich finde diesen Strang wirklich sehr schön und interessant! :thumbs:

Gerade weil ich das Gefühl habe, dass in anderen Strängen immer nur Teile von z.B. Abds und Rosendorns scheinbar "anderen Art zu leiten" auseinander gerupft wurden, finde ich es toll in den Beiträgen hier eher das "Gesamtkonzept" vorgestellt zu bekommen.

Und ich muss sagen, nachdem ich diesen Strang gelesen habe, finde ich mich und einige andere SL unter denen ich schon spielen durfte, nicht mehr so weit davon entfernt.

 

Gerade in den letzten Runden, die ich geleitet habe, gingen mir Kaufabenteuer immer mehr auf den Keks. Meine Runde ist im Hinblick auf früher viel dynamischer geworden und betreibt auch viel mehr Rollenspiel (Dank hier auch an Stößchen ;) ), so dass Kaufabenteuer immer schwerer zu leiten sind. Aktuell gerade die Karmodin Kampagne, die im zweiten Abenteuer einige Railroad-Elemente hat, ohne die später einiges nur schwer oder garnicht funktioniert. Wir sind jetzt an einem Punkt, wo ich die Kampagne abbrechen und eine neue starten will, die sich dann komplett um die Spielgruppe geht.

Ohne wirklich an eine Sandbox gedacht zu haben finde ich viele meiner Überlegungen hier wieder und habe auch viele Anregungen bekommen. Ich bin mal gespannt wie das das nächste Mal funktioniert und wie es bei den Spielern ankommt.

 

Desweiteren bin ich hier noch auf weitere Stimmen gespannt und hoffentlich kann ich nach der nächsten Sitzung auch noch etwas konstruktives beisteuern.

Geschrieben

Wenn ich eine Kampagne entwickele, habe ich meist 4 bis 5 Grundgedanken, die versehe ich dann mit der Kultur der Region, schaffe dazu ein paar NPC, dann beginne ich die Abenteuer mit einem einfachen Suchen und Finden Auftrag, in dem sich die Spielercharaktere kennenlernen und ihre Teile von meinem Grundgedanken finden. Aufbauend auf den Erkenntnissen der Gruppe entwickele ich dann die Abenteuer Stück für Stück weiter. Das macht etwas Arbeit, funktioniert aber sehr gut-so schreibt die Gruppe mit mir zusammen die Abenteuer und auch die gesamte Geschichte, mein Part ist es dann nur noch im Rahmen der Kultur zu bleiben und meine NPC entsprechend ihrer Erfahrungen weiter zu führen.

 

Auf einem Con sehe ich das etwas anders, dort leite ich einen festen von mir vorbereiteten Plot, sehr wichtig sind dabei für mich die Eigenarten der NPC und ihre Ausrichtung und ihr Wissen, damit ich mir vorstellen kann wie sie reagieren. So läuft das Abenteuer und wächst, je nachdem wie die Gruppe handelt und da meine NPC einen "Horizont", ein Ende haben bleibt auch alles in einem spielbaren Rahmen. Natürlich passiert es mir bei manchen Gruppen, dass mein Endgegner unvorbereitet in Unterwäsche erwischt wird, ist dann nicht sehr episch, aber auch eine von Spielern verdiente und erarbeitete Lösung.

 

Lustig finde ich nur, dass manche Spieler mehr mit dem Ausrechnen der Daten meiner NPC beschäftigt sind als mit dem Abenteuer, denn ich habe zwischen mir und der Gruppe keinen Spielleiterschirm und würfle auch offen-so schauen sie auf meine Würfel und rechnen.

 

Meine Abenteuer, Kamapagnen erfordern eine gewisse vorarbeit, aber ich sehe den Spielleiterposten nicht als Arbeit, denn wie die Spieler erlebe ich eine sich entwickelnde Geschichte.Ich bin halt mittendrin, nicht nur dabei.

  • Like 1
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Nachdem ich für den gestrigen Spielabend nun überhaupt keine Ahnung hatte, was meine Spieler machen könnten, habe ich einige Ideen hier aufgegriffen und mir erst einmal mit Hilfe von xmind einen Überblick über die Stadt Haelgarde gemacht (nur Infos aus dem QB). Das Ergebnis:

post-3677-14292251477896_thumb.jpg

  • Like 3
Geschrieben

@Abd: Bei eingehenderem Studium deiner Mindmap taucht jetzt doch noch eine Frage auf:

 

Bei Dir taucht dort eine Chrysalis als anscheinend handlungstragende NSC auf. Wann/wie hast Du die entwickelt/entworfen? Deine Sandbox entsteht ja anders, als wenn ich vorhandene Sandboxen (wie zB. QB Cuanscadan) nutze.

Geschrieben
Ich hab sie entworfen als ich die Arche entwickelt habe. Aus einer spontanen Idee heraus.

 

Ah, ok.

 

Bei meinen Überlegungen zu einer eigenen Sandbox kamen jetzt aber doch mal wieder einige Fragen auf:

 

Wie machst Du das mit der Erfahrungsvergabe? Gibt es - analog zu "fertigen Abenteuern" auch AEP für das Erreichen bestimmter "Zwischenziele"? Wenn ja, wie definierst Du diese? Erhalten die Spieler an jedem Abend die erzielten EP mitgeteilt? Müsste ja eigentlich, da sie ja die freie Entscheidung haben sollen, wann sie lernen wollen. Wie regeln deine Spieler das mit dem Lernen?l Stimmen die sich ab? Immerhin kann es ja sein, dass ein Spieler seine Erfahrung verlernen möchte, während andere erst einmal noch weitere Erfahrung sammeln wollen.

 

Deine Beschreibungen klingen danach, dass Deine Abenteurer bei deiner Sandbox (deinen Sandboxen?) schon in mittleren bis höheren Graden waren. Hast Du so etwas auch schon mal mit Grad1er-Chars gemacht? Wenn ja, wie hast Du da den Konflikt/die Überschrift definiert. Sicherlich nicht so episch wie bei höheren Graden, oder?

Geschrieben

Gerade gestern habe ich einen zentralen NSC improvisiert. Ich wusste noch nicht so recht, wie ich eine zu besetzende Rolle (derjenige, der den Abenteurern als Informant und Vertrauensperson dient) besetzen soll. Die Idee kam mir spontan beim spielen. Manchmal weiß man was man braucht erst, wenn man genau davor steht.

 

Zum Rest:

 

Es kommt darauf an, welche Art von Spielern ich habe. Habe ich eher Spieler, die klassische Abenteuer lieben, dann gibt es ganz normale Abenteuer, die aber halt in der Sandbox spielen, bzw. die wie eine Sandbox aufgebaut sind. Habe ich eher Spieler, die sich frei bewegen wollen, dann gibt es kein eigentliches, vorbereitetes Abenteuer, sondern die Spieler definieren sich ihre Ziele selbst.

 

Wie auch immer: Punkte vergebe ich immer am Ende des Spielabends. Man stimmt sich darüber ab, wann gelernt wird. Wenn man einer länger lernt, dann warten die anderen normalerweise.

 

Mein aktuelle Gruppe besteht aus 3 (oder sind's schon 4) 15 Grädern. Ich hab Sandboxen aber auch schon mit Grad 1ern (oder Grad 0ern, wenn man Sturm über Mokattam dazuzählt) geleitet. Die Sandbox ist dann halt erstmal kleines. Das Dorf, die Region etc. Die Konflikte und die Themen sind aber die Gleichen. Wenn die Jugend von der rechten Dorfhälfte im Streit mit der Jugend der linken Dorfhälfte im Dauerstreit liegt, sind die Themen und Konflikte die Gleichen. Nur im Fall des Dorfes eher nicht episch :)

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Da wir gerade eine neue Sandbox bespielen:

 

Im Moment sind wir in er Phase die ich "Vorstellung der Plattform" nenne. Der Vorhang geht auf, die Charaktere betreten die Bühne. Sie beginnen sich in der Sandbox zu bewegen, nehmen ihre Stimmung in sich auf und interagieren mit ihr. Die Spieler erleben, wie die Sandbox tickt und lernen die Regeln der Umgebung. Hier gibt es noch kein konkretes Abenteuer. Ich liebe diese Phase. Ich find es total spannend zu erleben, ob die Sandbox bei den Spielern ankommt.

 

 

Wie lang diese Phase dauert liegt an den Spielern. Wenn sie Spass dran haben kann diese Phase ewig dauern. Das kann, je nach Spielertypus, 'ne Stunde oder mehrere Monate Realzeit sein.

Geschrieben

Zum Aufbau der Sandbox benötige ich die Spielerfiguren mit ihrer Motivation [...]

 

Hier stimme ich nicht zu. Für den Aufbau der Sandbox ist die Motivation der Spielerfiguren erstmal egal. Die Spielerfiguren selbst sind auch nur wichtig, wenn sie bereits Teil der Sandbox sind (also z.B. Bewohner Cuanscadans). Für den Aufbau meiner oben beschriebenen Sandbox waren weder Abenteurer noch deren Motivation relevant.

 

Motivation wird dann wichtig, wenn die Sandbox steht und Du den Anlasser betätigst. Eine Sandbox benötigt eine Art Initialzündung um die Abenteurer in die Interaktion mit ihr zu ziehen. Das kann ein klassisches Abenteuer sein oder auch nur ein Ereignis.

 

Hi Abd!

 

Ist dies effektiv? Wenn eine Sandbox die Motivationen oder Interessen der Gruppe nicht zum klingen bringt wird sie schnell fad und wird vermutlich bald verlassen.

Wieso sollte ich mir dann den Aufwand antun sie auszuarbeiten?

 

LG

 

Chaos

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