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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?


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Geschrieben

Weitere Frage: Mir ist klar, dass "Sandbox" bedeutet, dass der SL sich aus der Entscheidungsfindung raushält. Bei meiner Gruppe kommen allerdings ab und zu sehr unrealistische Vorschläge, bei denen ich mich, wenn ich die Welt irgendwie realistisch ausspielen würde, gezwungen sähe, die Abenteurer wahrscheinlich in den Tod laufen zu lassen, weil sie sich Feinde machen, gegen die sie rein gar nichts ausrichten können (zusätzlich zum Erzvampir-Erzfeind). Ich hielt es in einem dieser Fälle für angebracht, den Spielern klar zu machen, dass das keine gute IDee ist. Ich will sie nicht ins offene Messer laufen lassen, solange nicht klar ist, wie viel Eigeninitiative sie zum Erreichen des Ziels zeigen müssen und dass sie die wahrscheinlich negativen Konsequenzen dieses Handelns tragen müssen.

Schränke ich die Spieler damit zu sehr ein? Wie gesagt, ich wollte die SC weder unnötig sterben lassen noch die Welt so konstruieren, dass sie Abenteuer bestehen können, die eigentlich weit jenseits ihrer Fähigkeiten liegen. Daher sah ich mich ein wenig gezwungen.

Geschrieben

Nach Deinen Aussagen, denke ich, dass Deine Spieler gedanklich noch lange nicht in der Sandbox angekommen sind. Da wird vermutlich nur wiederholtes Erklären helfen.

Wie ich oben beschrieb, war es für meine Spieler auch neu und es hat etwas gedauert, bis sie sich da eingefunden haben. Die Zusammenfassungen (eine muss ich noch schreiben) haben ihnen geholfen, das geschehene zu rekapitulieren und das bisher erlebte im Auge zu behalten. Darüber hinaus habe ich mich viel mit den Spielern über mein Verständnis der Sandbox unterhalten und selbst einige Entwicklungen aufgezeigt, die ohne ihr Zutun in der Sandbox passiert sind. so nahm das ganze für sie immer mehr Gestalt an. Der Moment, als ich wusste, jede sind sie richtig in der Sandbox angekommen, war, als ich sie mit den Ergebnissen konfrontierte, die im Rat von Cuanscadan beschlossen wurden, und einer der Spieler beim besprechen meinte: "momentmal, ... Da ... ist ... ja .... eine riesen Revolution ganz still passiert"

Ich kann Dir leider keine für Dich passende Lösung nennen, aber in meiner Gruppe kam das Verständnis für die Sandbox dadurch auf, dass die Spieler merkten, dass egal, was sie selbst machten, in der Sandbox auch immer etwas passierte, was sie nicht ausgelöst hatten (aber in der Absicht verschiedener wichtiger NSC lag)

Geschrieben

Hallo NGE

 

Weitere Frage: Mir ist klar, dass "Sandbox" bedeutet, dass der SL sich aus der Entscheidungsfindung raushält. Bei meiner Gruppe kommen allerdings ab und zu sehr unrealistische Vorschläge, bei denen ich mich, wenn ich die Welt irgendwie realistisch ausspielen würde, gezwungen sähe, die Abenteurer wahrscheinlich in den Tod laufen zu lassen, weil sie sich Feinde machen, gegen die sie rein gar nichts ausrichten können (zusätzlich zum Erzvampir-Erzfeind). Ich hielt es in einem dieser Fälle für angebracht, den Spielern klar zu machen, dass das keine gute IDee ist. Ich will sie nicht ins offene Messer laufen lassen, solange nicht klar ist, wie viel Eigeninitiative sie zum Erreichen des Ziels zeigen müssen und dass sie die wahrscheinlich negativen Konsequenzen dieses Handelns tragen müssen.

Schränke ich die Spieler damit zu sehr ein? Wie gesagt, ich wollte die SC weder unnötig sterben lassen noch die Welt so konstruieren, dass sie Abenteuer bestehen können, die eigentlich weit jenseits ihrer Fähigkeiten liegen. Daher sah ich mich ein wenig gezwungen.

 

Diese Frage kann ich dir meinerseits beantworten: Ich weise Spieler sehr wohl darauf hin, dass ihre Spielfiguren die Situation anders beurteilen könnten als sie als Spieler. Schließlich kann es immer dazu kommen, dass Spieler eine Situation für ihre Figur anders einschätzen als der SL, da sie eine andere Vorstellung haben als dieser. Die Spieler können sich dann den Hinweis noch mal überlegen und eine andere Entscheidung fällen. Bleiben sie dagegen bei ihrer Ansicht, können sie diese durchziehen, müssen dann aber mit den Konsequenzen rechnen.

 

LG GP

Geschrieben

Frage an die erfahreneren Sandbox-SL: Wie viel "Leitung" geben eure NSCs den SCs? Ist es normal, dass sich die Spieler ein Ziel setzen und dann ein NSC mit dem passenden Auftrag des Weges kommt? Wie gesagt war es bei unseren früheren Abenteuern eher so, und ich glaube, deshalb kommen die Spieler auch nicht aus dieser Routine raus.

 

Das ändert sich mMn wenn die Charaktere deiner Spieler anfangen, selbst Führungseigenschaften zu entwickeln. Zumindest einer sollte dies tun.

 

Du kannst das auch unterstützen, indem du einen Spieler, von dem du am ehesten annimmst, dass er die Führung an sich reißen könnte, dabei förderst, indem du ihm Ziele und Informationen gibst, sodass er dann quasi der mitspielende Auftraggeber der restlichen Gruppe wird. Einmal in Gang gekommen, sollte dieser Prozess dann von alleine fortschreiten und du kannst auch andere Spieler dann zu "Mini"-Auftraggebern machen.

 

LG GP

Geschrieben
Oh doch, ich habe sie zu ihrer Meinung zu Sandboxen gefragt und meine Absicht dargelegt, (wenn sie dagegen keine Einwände haben), in Zukunft eher solche Abenteuer zu leiten. Dass das bedeutet, dass sie mehr Freiheit haben (und auch wahrnehmen sollten), und dass ihnen nicht immer ein Auftraggeber sagen wird, was zu tun ist, habe ich vorherh lang und breit mit ihnen diskutiert. Auch habe ich sie ja nach jedem Abenteuer gebeten, sich Gedanken zu machen, was der künftige Kurs sein sollte.

 

Na ja, es ist wohl nicht ganz so angekommen, sonst würden sie sich jetzt anders verhalten... das kann aber immer so sein, wenn durchaus komplexe neue Konzepte kommuniziert werden. Das muß man im Zweifelsfall eben mehrmals machen. Insofern würde ich vorschlagen, daß Ihr Euch noch einmal gemütlich zusammen setzt und Eure Erwartungen austauscht, ohne daß jemand jemandem Vorwürfe macht. Neuerungen brauchen einfach manchmal ein bißchen Zeit...

Geschrieben
Schränke ich die Spieler damit zu sehr ein? Wie gesagt, ich wollte die SC weder unnötig sterben lassen noch die Welt so konstruieren, dass sie Abenteuer bestehen können, die eigentlich weit jenseits ihrer Fähigkeiten liegen. Daher sah ich mich ein wenig gezwungen.

 

Bisweilen kann man z.B. durch verdeckt gewürfelte Landeskunde oder (mit Bezug auf voran gegangene Exkursionen) Gassenwissen Informationen direkt einfüttern. Sonst dürfen die Spieler ruhig los marschieren; hoffentlich wird es die eine oder andere Nichtspielerfigur geben, die ihnen noch rechtzeitig einen Tipp geben kann.

Geschrieben

Nach meiner Erfahrung müssen die Spieler sich darauf einlassen wollen, meine Abenteurer in (irgendein) Abenteuer zu motivieren (hach - was Wortspiel) , das sie wollen, ist fast unmöglich: Tot des Rollenspiels? Da wir uns nur selten treffen und nicht wie früher 3h verbringen wollen, um das Abenteuer zu finden, gebe ich ihnen das Abenteuer fast per Zwang rein (Einer der Gruppe ist ein Todeswirker, der kann sich gegen Aufträge ja nicht wehren....).

Geschrieben (bearbeitet)
Weitere Frage: Mir ist klar, dass "Sandbox" bedeutet, dass der SL sich aus der Entscheidungsfindung raushält. Bei meiner Gruppe kommen allerdings ab und zu sehr unrealistische Vorschläge, bei denen ich mich, wenn ich die Welt irgendwie realistisch ausspielen würde, gezwungen sähe, die Abenteurer wahrscheinlich in den Tod laufen zu lassen, weil sie sich Feinde machen, gegen die sie rein gar nichts ausrichten können (zusätzlich zum Erzvampir-Erzfeind). Ich hielt es in einem dieser Fälle für angebracht, den Spielern klar zu machen, dass das keine gute IDee ist. Ich will sie nicht ins offene Messer laufen lassen, solange nicht klar ist, wie viel Eigeninitiative sie zum Erreichen des Ziels zeigen müssen und dass sie die wahrscheinlich negativen Konsequenzen dieses Handelns tragen müssen.

Schränke ich die Spieler damit zu sehr ein? Wie gesagt, ich wollte die SC weder unnötig sterben lassen noch die Welt so konstruieren, dass sie Abenteuer bestehen können, die eigentlich weit jenseits ihrer Fähigkeiten liegen. Daher sah ich mich ein wenig gezwungen.

 

Das Problem bei euch scheint mir zu sein, dass die Spieler eventuell noch keine richtige Vorstellung von der Welt sowie den Möglichkeiten/Grenzen der SpF haben. Eventuell fehlt ihnen auch Erfahrung im System Midgard? Dies führt häufiger dazu, dass die Spieler einfach nicht wissen, was möglich ist und was nicht. Dieses Gefühl kann nur der SL entwickeln, dies ist schließlich seine Hauptaufgabe!

 

Dabei würde ich weniger auf der Meta-Ebene mit den SC sprechen, sondern eher "ingame". Oft musst du dafür die Figuren nicht umbringen, sondern es reicht vielleicht ein Hinweis darauf, dass der gefragte NSC (Erzvampir) den SC an Intellekt und/oder Macht überlegen ist. Barden (und ihre Geschichten) können hier Wunder wirken, die den SC die ein oder andere Anekdote erzählen ("... er schlachtete hundert Krieger dahin, die sich ihm entgegenstellten...", "seine Zauberkraft reichte aus, um das Antlitz der Erde zu verheeren..."), so dass die Spieler zumindest nicht mehr völlig unvorbereitet ihrem potentiellen Ableben entgegentreten. Tun sie es dennoch... so what.

 

Aber selbst dann: Ein kluger Gegenspieler wird den vermeintlich schwachen SpF nicht offen entgegen treten. Er bringt sich damit - bei aller scheinbarer Macht - ja nur selbst in Gefahr. Zudem weiß er ja nicht, wie mächtig die SC tatsächlich sind (was wiederum oft die SL vergessen). Also wird er die SC garnicht erst an sich heranlassen und mittels Schergen die SC auf Abstand halten - und somit müssen die SC nicht gleich ableben :disgust:.

 

Im Übrigen... ich habe selbst schon erlebt, dass gewiefte Spieler selbst scheinbar übermächtige Gegner überwunden haben - weil sie cleverer oder glücklicher waren. Irgendwoher müssen ja die ganzen Sagen und Legenden kommen, über Helden, die dem schier unüberwindbaren Bösen entgegen traten :satisfied:. Es spricht auch nichts dagegen, wenn die SC vielleicht einmal einen solchen Gegenspieler mit viel Glück und unerwartet zur Strecke bringen. Ich selbst als Spieler mit meinem damaligen Grad 2 Kriegspriester habe einst im "Frosthexer" den mächtigen Njord (Grad 13 Magier meine ich) mittels eines einzelnen kritischen Hiebes niedergestreckt, ohne dass er auch nur die geringste Chance auf Rettung gehabt hätte. Aber bekanntlich kommt Hochmut vor dem Fall, und Spieler, die ein solches Erlebnis als "Normalfall" wahrnehmen und glauben, somit der Welt trotzig entgegen treten zu können, sollten schnell wieder auf den Boden der Tatsachen zurück geholt werden - zum Beispiel durch einen Schicksalsschlag. Der Erzvampir wurde vernichtet - dann ermorden deren Schergen die Angehörigen oder Geliebten des SC usw.

 

Hmmm. Wenn die Spieler den Eindruck hatten, daß wenn sie einen Auftraggeber ablehnen, der Nachmittag abenteuerlos vergehen könnte, dann haben sie das Konzept "Sandkasten" wohl noch nicht ganz verinnerlicht. Du müßtest eventuell noch einmal separat mit ihnen hinsitzen und ihnen erklären, was Du vor hast: daß Du ihnen die Spielwelt bietest und sie darin machen dürfen, was sie wollen. Du wirst öfter improvisieren - das ist ja nichts Schlechtes. Natürlich können sie Dir helfen, wenn sie Dir vorab eine Vorstellung davon geben, in welche Richtung die Reise gehen wird. Insgesamt sind sie aber natürlich frei.

 

Je nachdem, wie oft tatsächlich gespielt wird, kann man auch einen Spielabend abbrechen, wenn die Spieler sich partout garnicht auf die vom SL vorbereiteten Handlungsstränge einlassen wollen. Dafür kann es ja durchaus gute Gründe geben, die ich als SL im Vorfeld vielleicht nicht antizipiert habe. Ich finde das legitim, aber natürlich der Spielabendabbruch nur sinnvoll, wenn man relativ regelmäßig und häufig spielt. Ansonsten wird ein solches RollenspielTreffen nur frustrierend für Spieler und SL, die sich gezwungen fühlen, einen Handlungsstrang zu bespielen oder lange Wege für nichts in Kauf nehmen.

Umgekehrt mag ich es als SL nicht, im Endeffekt nur noch zu improvisieren, da so viele kleine Details sehr schnell verloren gehen, die eine Spielwelt mit Leben füllen (Bspw. Festtage, Glaubensrituale, Jahrmärkte, Nebenhandlungen, NSC-Entwicklungen etc.). Teilweise kann man das als SL auffangen (je nach Erfahrung, Kenntnis über die Spielwelt und Improvisationstalent), aber irgendwann kommt dann doch jeder an seine Grenzen. Eine noch so gute Improvisation kann m.M. nach eine gute SL-Vorbereitung einfach nicht ersetzen, wenn es um Immersion und Spielgefühl geht. Zudem unterlaufen einem als SL schnell Logikfehler, wenn er sich gezwungen sieht, nur noch einer improvisierten Handlung zu folgen. Viele Spieler stört das nicht, andere hingegen sehr.

Bearbeitet von Roumorz
Geschrieben

Hm, also ich denke auch, dass es an mangelnder Erfahrung mit der Welt Midgard (ingame) liegen könnte, bzw. an in der Vergangenheit zu starr geplanten Abenteuern, die vielleicht einen Sinn für Freiheit nicht wirklich haben aufkommen lassen. Natürlich kennst du meine Gruppe nicht persönlich und kannst sie deshalb nicht einschätzen, aber ich entnehme deinem Beitrag, dass du - wie wohl auch die anderen Kommentatoren - Sandboxing für prinzipiell "erlernbar" hältst. Ich war mir eben nicht sicher, ob es nicht einfach mehr oder weniger "statische" Spielertypen gibt, die die eine oder andere Art (Railroading oder eben Sandbox) einfach bevorzugen und daher nichts anderes akzeptieren.

 

Was die ingame-Korrektur von unrealistischen Erwartungen angeht: Ich glaube, das ist für die meisten meiner Spieler (noch?) zu subtil, zumal ich den Eindruck habe, die Gruppe überschätzt sich manchmal und hört daher nur auf den Klartext, der vom SL kommt, da sich oft kein NSC findet, der die Geschichte und die Pläne der Abenteurer kennt und sie daher so ausdrücklich hinweisen kann. ("Ja, ich halte es für unrealistisch, dass ihr die Assassinen- und die Diebesgilde von Beornanburg intrigant gegeneinander ausspielt und damit vernichtet. Eure Aufträge beinhalten normalerweise nur 'räumt den Dungeon aus und bringt Artefakt X'. Bei Ermittlungsabenteuern kommt, wie heute abend erst wieder gesehen, nichts raus. Vielleicht fehlt euch noch die Weitsicht und/oder Übung für komplexere Strategien.")

Geschrieben
(...) aber ich entnehme deinem Beitrag, dass du - wie wohl auch die anderen Kommentatoren - Sandboxing für prinzipiell "erlernbar" hältst. Ich war mir eben nicht sicher, ob es nicht einfach mehr oder weniger "statische" Spielertypen gibt, die die eine oder andere Art (Railroading oder eben Sandbox) einfach bevorzugen und daher nichts anderes akzeptieren.

 

Das Spielen in einer "Sandbox" muss man ein Stück weit erlernen bzw. eher, sich an die großen Freiheiten bzw. die daraus resultierenden Konsequenzen gewöhnen. Eventuell hilft es, die Spielwelt zu verkleinern und z.B. auf eine überschaubare Umgebung zu beschränken (ein Dorf statt einer Stadt, ein Landstrich statt des ganzen Landes etc.). Und ja, ich glaube auch, dass es Spieler gibt, denen Sandboxing mehr liegt bzw. die deutlich mehr Spaß daran haben als andere. Ich hatte früher sogar einzelne Spieler, die sich konkret für deutlich lineare, vorgegebene Abenteuerstruktur ausgesprochen bzw. gefordert haben - warum auch immer :worried:. Die überwiegende Zahl der Spieler freut sich jedoch über "Freiheiten".

Geschrieben

Es ist etwas Neues. Wenn es nicht sofort anschlägt, dann müßt Ihr noch ein paarmal darüber sprechen - Erfahrungen und Erwartungen austauschen.

So ein Prozeß geht nicht mit einem mal Erklären durch. Es hilft wahrscheinlich, es ein bißchen zu begleiten.

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