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Meine Philosophie beim leiten


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
...
[...]Trotzdem habe ich, wie fast alle Spieler, den Ehrgeiz in einer möglichst hohen Leistungsklasse zu spielen, also in einer, wo die Gegner genau solche leichten Fehler nicht machen. Wenn ich also diese leichten Erfolge ständig erzielen würde, so würde mir das den Spaß nehmen.

 

Ich wage die Behauptung, dass ich da keine Ausnahme bin.[...]

Sicherlich nicht. Spieltest du bei mir in einer meiner Sandbox-Kampagnen, könntest du dir die Härte Herausforderung einfach selbst auf Basis der Wünsche der Spielgruppe aussuchen und könntest dir immer sicher sein, dass du beim Bestehen, ja auch selbst beim wirklich knappen, heftigen Bestehen die Leistung voll und ganz dir und deinen Mitstreitern zuschreiben kannst und du definitiv nicht vom SL "knapp durchgelupft" wurdest.

 

Du müsstest allerdings auch damit leben, wenn du dir eventuell einen größeren Brocken runtergebissen hast, als du via deiner Spielfigur momentan kauen kannst ...

Da verstehe ich den Bezug nicht. Es ging doch darum, dass LC die These vertreten hat, seine Spieler würden sich langweilen, wenn die Herausforderungen zu einfach (also z.B. die Gegner zu schwach) seien. Dem hattest du entgegengehalten, dass sich Spieler nach deiner Erfahrung auch über leicht besiegte Gegner freuen.

Dazu sage ich nun wieder, dass ich das für kein valides Gegenargument halte. Auch ich freue mich über einen Gegner, der auf Grund eines Fehlaufschlags vergleichsweise leicht besiegt wurde. Trotzdem würde ich mich langweilen, wenn die Gegner ständig Fehlaufschläge machen.

Und ich antwortete darauf, dass du bei mir selbst Schuld wärst, würdest du dir nur ständig die unfähigen (und damit für dich langweiligen) Gegner/Herausforderungen aussuchen und die fetten Brummer links liegen ließest. Die Verantwortung für das "ständig" läge also bei dir, nicht bei mir.

 

Meine Antwort passt schon sehr gut, war vielleicht nur nicht klar genug ausgedrückt. Ich hoffe, jetzt ist es klarer. Es gibt in einer normalen Sandbox bei mir eine riesige Anzahl von Herausforderungen. Such' du dir einfach die dir genehme aus.

Geschrieben
Hallo Abd!

 

Der Lohn für die Mühe sind Abenteurer, die sich in der Spielwelt völlig frei bewegen können.
Ich denke, dass die Spieler auch dann alle Freiheiten haben, wenn man als Spielleiter die wahrscheinlichsten Spielverläufe bereits durchdacht und vorbereitet hat. Es kommt doch letztlich nur darauf an, ob der Spielleiter ausschließlich diese zulässt oder anderen Ansätzen freien Raum gewährt. Improvisieren kann man im Nachhinein ja immer noch.
Würdest Du meine Ansicht bitte kommentieren: Siehst Du das gleich oder zeichnet Deine Spielphilosophie in diesem Punkt mehr aus?
Ich hab einfach mehr Hirnkapazität für die Kreativität meiner Spieler frei, wenn ich ihre Ideen einfach auf mich zukommen lasse. Warum soll ich mich mit etwas Belasten, wenn ich noch gar nicht weiß ob es so eintritt?
Okay, sind es dann also auch aus Deiner Sicht unterschiedliche Wege zum selben Ziel?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

 

Schwierige Frage. Offen gesagt habe ich bisher nur einen einzigen Spielleiter erlebt, der trotz eigener Vorbereitung völlig unbelastet auch alternative Wege aktiv unterstützt hat (Leif Johannson). Toll wenn jemand das kann. Ich habs halt bisher nur bei einem einzigen SL erlebt.

Und da ich Leif nicht erlebte, muss ich sagen, dass ich noch keinen SL erlebt habe, der den Eindruck vermittelte, er könne das. Mich und Abd definitiv mit eingeschlossen.

 

Zudem fände ich es absolute Zeitverschwendung, mir irgendwelche Lösungswege auszudenken. Das bringt mir nichts, behindert mich nur und verschlechtert mein Spiel. Ich habe keine Zeit für sowas! Klar kann es sein, dass ich bei einer aktuellen Problemstellung mal mit den Spielern fiebere und mir selbst Gedanken mache, wie ich das lösen würde, aber das ist kein Teil meiner Spielvorbereitung.

 

Bitte beachten, dass ich ausschließlich von mir spreche, wenn ich die entsprechenden Possessivpronomina verwende.

Geschrieben (bearbeitet)
Hallo Abd!

 

Der Lohn für die Mühe sind Abenteurer, die sich in der Spielwelt völlig frei bewegen können.
Ich denke, dass die Spieler auch dann alle Freiheiten haben, wenn man als Spielleiter die wahrscheinlichsten Spielverläufe bereits durchdacht und vorbereitet hat. Es kommt doch letztlich nur darauf an, ob der Spielleiter ausschließlich diese zulässt oder anderen Ansätzen freien Raum gewährt. Improvisieren kann man im Nachhinein ja immer noch.
Würdest Du meine Ansicht bitte kommentieren: Siehst Du das gleich oder zeichnet Deine Spielphilosophie in diesem Punkt mehr aus?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Es geht ja weniger kompetitiv darum, wer nun den besten, vollkommendsten und unverbesserbarsten Stil hat. Es schließt sich ja noch nicht einmal gegenseitig aus.

Es scheint mir nur auffällig, dass "Sandboxer"* augenscheinlich wenige Probleme haben, sich in die Gedankenwelt von "Abenteuervorabausarbeitern"* hineinzuversetzen als umgekehrt. Daher hatte ich diesen Strang so verstanden, dass Abd einmal beschreiben wollte, was so die gedanklichen Gründe sind, wieso er so leitet, wie er das tut. Das bedeutet ja nicht zwangsweise, dass jemand anders bei einzelnen Punkten für sich nicht zu einer anderen Handlungsweise kommt, vor allem evtl. in Verbindung mit anderen weiteren Leitgedanken.

 

Was ich als Unterschied aber schon sehe, dass jemand, der einiges an Kreativität in eine Blackbox "Abenteuer" gesetzt hat, einige sicher auch sehr tolle, kreative Geistesblitze hatte, um die es schade wäre, wenn sie nicht geschähen, dann im Spiel (verständlicherweise und m.E. auch zu Recht) eher geneigt ist, -evtl. unterbewußt - dafür zu sorgen, dass diese Idee dann auch irgendwie zum Tragen kommt. Womit man eher Gefahr läuft, Handlungen der SCs zu marginalisieren.

 

Was mir übrigens an anderer Stelle massiv aufgefallen war, war die Verwendung der Begriffe "Agieren" und "Reagieren" in Bezug auf die Handlungen der einzelnen Spielweltteilnehmer.

Für mich ist es so, dass SCs vor allem agieren sollen, und die Spielwelt reagiert dann entsprechend. Einzelne NSCs mögen ebenfalls teilweise agieren (indem sie einer bestimmten Agenda folgen, die für die SCs wichtig werden kann), aber in Gesamtheit sind es immer die SCs, die agieren.

In den meisten ausgearbeiteten Abenteuern scheint mir eher vorausgesetzt zu sein, dass die SCs nur auf Ereignisse der Spielwelt reagieren.

Plotdevices wie die von Chaos genannten "Auftraggeber" mit dem "nichtablehnbaren Angebot" sind da Beispielhaft, da sie eben auf einem reagierenden Bild von Charakterhandlungen in der Spielwelt ausgehen.

 

(Nachtrag: * Das sind willkürlich gesetzte Begriffe zur intuitiven Unterscheidung, innerhalb der Gruppen gibt es sicher unendliche Nuancen, und die Begriffe sind alles andere als allumfassend, sondern einfach aus dem Bauch.)

Bearbeitet von Kazzirah
vergessene Fußnote nachgetragen
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Geschrieben

Hallo Abd!

 

Schwierige Frage. Offen gesagt habe ich bisher nur einen einzigen Spielleiter erlebt, der trotz eigener Vorbereitung völlig unbelastet auch alternative Wege aktiv unterstützt hat (Leif Johannson). Toll wenn jemand das kann. Ich habs halt bisher nur bei einem einzigen SL erlebt.
Okay, ich denke auch, dass eher bei eigenen Vorbereitungen als bei Deiner Sandkasten-Philosophie die Gefahr besteht, alternative Wege nicht völlig neutral zu unterstützen. Jeder Weg hat so seine Stolpersteine, aber solange das gemeinsame Ziel - hier die völlige Freiheit der Spieler - angestrebt wird, kommen wir doch dem gemeinsamen Anspruch an eine möglichst gelungene Rollenspiel-Sitzung sehr nahe.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben
...
[...]Trotzdem habe ich, wie fast alle Spieler, den Ehrgeiz in einer möglichst hohen Leistungsklasse zu spielen, also in einer, wo die Gegner genau solche leichten Fehler nicht machen. Wenn ich also diese leichten Erfolge ständig erzielen würde, so würde mir das den Spaß nehmen.

 

Ich wage die Behauptung, dass ich da keine Ausnahme bin.[...]

Sicherlich nicht. Spieltest du bei mir in einer meiner Sandbox-Kampagnen, könntest du dir die Härte Herausforderung einfach selbst auf Basis der Wünsche der Spielgruppe aussuchen und könntest dir immer sicher sein, dass du beim Bestehen, ja auch selbst beim wirklich knappen, heftigen Bestehen die Leistung voll und ganz dir und deinen Mitstreitern zuschreiben kannst und du definitiv nicht vom SL "knapp durchgelupft" wurdest.

 

Du müsstest allerdings auch damit leben, wenn du dir eventuell einen größeren Brocken runtergebissen hast, als du via deiner Spielfigur momentan kauen kannst ...

Da verstehe ich den Bezug nicht. Es ging doch darum, dass LC die These vertreten hat, seine Spieler würden sich langweilen, wenn die Herausforderungen zu einfach (also z.B. die Gegner zu schwach) seien. Dem hattest du entgegengehalten, dass sich Spieler nach deiner Erfahrung auch über leicht besiegte Gegner freuen.

Dazu sage ich nun wieder, dass ich das für kein valides Gegenargument halte. Auch ich freue mich über einen Gegner, der auf Grund eines Fehlaufschlags vergleichsweise leicht besiegt wurde. Trotzdem würde ich mich langweilen, wenn die Gegner ständig Fehlaufschläge machen.

 

:thumbs:

 

Yep!

 

@Rosendorn: Wie erkennen Deine Spieler auf was sie sich da einlassen? Bei manchen Einstiegen ist dies leicht zu erkennen, bei manchen gar nicht.

 

Bei mir können sich die Spieler darauf verlassen, dass sie eine Herausforderung im Rahmen ihrer Möglichkeiten bzw zumindest eine faire Chance zu erkennen dass sie sich in einer höheren Liga bewegen und sich entsprechend verhalten sollten.

Ich sehe es als Teil meines SL Jobs eine Serie uninteressanter Herausforderungen nicht vorkommen zu lassen. Dazu muss ich auch kein bisschen Railroaden, da dies seitens der Gruppe nicht erwünscht und somit nicht angestrebt wird. Da ich NICHT mit Zufallstabellen arbeite kann es somit auch nicht zufällig passieren.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

Vielleicht erhellt noch eine Sache das Verständnis meiner SL-Philosophie: Ich will spielen, nicht dirigieren. Meine liebste Tätigkeit (und meine größte Spaßquelle) als SL besteht darin, ständig voll und ganz in meine NSC-Rollen zu schlüpfen und sie jeweils knallhart gemäß ihrer Agenda und ihres Charakters auszuspielen. Insbesonders bei Actionsequenzen und Kämpfen liebe ich es, die NSC mit all ihren Ressourcen (aber gemäß ihrer Persönlichkeit) knallhart gegen die SC zu steuern. Keine Hemmungen, keine SL-Gnade.

 

Da sind natürlich funktionierende Regeln und eine absolut neutrale Mittelverwaltung wichtig. Ich darf dann selbstverständlich keine Würfel drehen oder Werte ad hoc verändern. Sonst wird's unfair. In der Vorbereitung ist es dann essentiell, dass ich klar die Ressourcen festlege und dass diese auch plausibel sind.

 

Meine NSC (besonders diejenige, deren Ziele gegensätzlich zu den der Spieler stehen) sind im Normalfall erfolgshungrig. Sie setzen alle Mittel ein, die sie (plausibel!) haben, um ihre Ziele zu erreichen. Da macht mir das Spielen echt Spaß, wenn ich die Spieler auch mal besiege. Allerdings bin ich distanziert genug, dass ich mich auch mitfreuen kann, wenn sie einen dieser NSC dann doch selbst auf's Kreuz gelegt haben. Kein NSC hat meinen persönlichen Schutz - im Zentrum der entstehenden Geschichte stehen ja letztlich immer die Spieler mit ihren Figuren.

Geschrieben

Hallo Kazzirah!

 

Der Lohn für die Mühe sind Abenteurer, die sich in der Spielwelt völlig frei bewegen können.
Ich denke, dass die Spieler auch dann alle Freiheiten haben, wenn man als Spielleiter die wahrscheinlichsten Spielverläufe bereits durchdacht und vorbereitet hat. Es kommt doch letztlich nur darauf an, ob der Spielleiter ausschließlich diese zulässt oder anderen Ansätzen freien Raum gewährt. Improvisieren kann man im Nachhinein ja immer noch.
Würdest Du meine Ansicht bitte kommentieren: Siehst Du das gleich oder zeichnet Deine Spielphilosophie in diesem Punkt mehr aus?
Es geht ja weniger kompetitiv darum, wer nun den besten, vollkommendsten und unverbesserbarsten Stil hat. Es schließt sich ja noch nicht einmal gegenseitig aus.
Diesen Eindruck wollte ich auch keineswegs erwecken - solltest Du es so verstanden haben, will ich das hiermit korrigieren. Es war ja gerade meine Feststellung, dass sich die unterschiedlichen Herangehensweisen zumindest von ihrer Zielsetzung her nicht ausschließen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

 

Nope, die Kombination von Charhintergrund und Persönlichkeit der Spieler macht ein Ablehnen undenkbar.

 

das bedeutet nur, du kennst Deine Spieler so gut, dass die Wahrscheinlichkeit diese Aufträge anzunehmen sehr, sehr hoch ist.

Aber was passiert denn, wenn die Charaktere sagen "nö". Drohst du dann den Spielern mit Liebesentzug, werden sie erschossen, verlieren sie ihren Arbeitsplatz?

Geschrieben

Was mir übrigens an anderer Stelle massiv aufgefallen war, war die Verwendung der Begriffe "Agieren" und "Reagieren" in Bezug auf die Handlungen der einzelnen Spielweltteilnehmer.

Für mich ist es so, dass SCs vor allem agieren sollen, und die Spielwelt reagiert dann entsprechend. Einzelne NSCs mögen ebenfalls teilweise agieren (indem sie einer bestimmten Agenda folgen, die für die SCs wichtig werden kann), aber in Gesamtheit sind es immer die SCs, die agieren.

In den meisten ausgearbeiteten Abenteuern scheint mir eher vorausgesetzt zu sein, dass die SCs nur auf Ereignisse der Spielwelt reagieren.

Plotdevices wie die von Chaos genannten "Auftraggeber" mit dem "nichtablehnbaren Angebot" sind da Beispielhaft, da sie eben auf einem reagierenden Bild von Charakterhandlungen in der Spielwelt ausgehen.

 

Danke für diese Formulierung Kazzirah! Das liefert mir die Grundlage für das was ich die ganze Zeit ausdrücken will, aber heute eindach nicht schaffe.

 

In der bisherigen Kampangne haben die Spieler vor allem auf von mir gestellte Herausforderungen REAGIERT, dies versuche ich gerade (bisher mässig erfolgreich, die Gewohnheit ist ein Hund!) zu ändern. Wie im realen Leben stelle ich mir eine Kampangne vor in der die Spieler sowohl die Freiheit haben zu agieren als auch von den Umständen mehr oder weniger getrieben werden zu reagieren.

 

Meine These: Wer agiert steuert die Kampangne.

 

Genau dies ist meine Frage an Abd und Rosendorn: Kommt das Agieren in Euren Runden ausschliesslich von seiten der Spieler oder agiert Ihr gelegentlich auch als SL, sei es in Form von NSCs, Naturereignissen, politschen Ereignissen,....?

 

LG

 

Chaos

Geschrieben
[...]Bei mir können sich die Spieler darauf verlassen, dass sie eine Herausforderung im Rahmen ihrer Möglichkeiten bzw zumindest eine faire Chance zu erkennen dass sie sich in einer höheren Liga bewegen und sich entsprechend verhalten sollten.
Bei mir müssen die Spieler ihr Hirn und die Fertigkeiten ihrer Figuren benutzen, um die Gefährlichkeit der Aufgabe richtig einzuschätzen. Sie müssen also aktiv und aufmerksam sein. Allerdings gibt es kaum Einbahnstraßen - man kann sich meiner Erfahrung nach oft noch zurückziehen, bevor ein TPK passiert ...

 

 

Ich sehe es als Teil meines SL Jobs eine Serie uninteressanter Herausforderungen nicht vorkommen zu lassen. Dazu muss ich auch kein bisschen Railroaden, da dies seitens der Gruppe nicht erwünscht und somit nicht angestrebt wird. Da ich NICHT mit Zufallstabellen arbeite kann es somit auch nicht zufällig passieren.
Bei mir ist es Teil meines SL-Jobs, den Spielern eine plausible Spielwelt mit allen Arten von Problemen, Ereignissen, Örtlichkeiten und Persönlichkeiten zu bieten, bei der sie sich selbst entscheiden, wofür sie sich interessieren. Wenn sie immer nur Hasen jagen wollen, könnten sie das tun. Aber wer will das schon? Tut auch keiner.

 

Wenn ihnen eine Aufgabe/Tätigkeit langweilig wird, können sie sich sofort und augenblicklich nach einer anderen umschauen. Wenn es aus irgendwelchen Gründen notwendig ist, diese langweilige und nicht herausfordernde Tätigkeit tatsächlich zu Ende zu bringen, so kann man das ja auch mal schnell erzählerisch machen, damit die Geschichte und die Immersion trotzdem passt.

 

Aus Zufallstabellen kommen Dinge, die zufällig passieren. Was die Spieler damit machen, ist doch ihr Ding.

 

Ach ja, und da die Spielfiguren die Hauptdarsteller der entstehenden und spannenden Geschichte sind, passieren natürlich viele spannende Dinge rund um sie herum. Ich baue eine Spielwelt natürlich so auf, dass ich selbst darin ganz viel Potential für Spannung und Action haben würde, wäre ich ein Spieler. Es gibt immer ganz viele Probleme ...

Geschrieben

@Abd und Rosendorn:

nach all dem, was ihr in diesem und anderen Strängen beschrieben habt, reizt es mich, die Sandbox demnächst mal in meiner Gruppe auszuprobieren, wenn wir sowieso die geplante Pause mit den jetzigen Figuren einlegen und mit neuen auf Grad 1 anfangen. Wir werden dann sehen, was uns mehr Spaß macht. Aber egal, wie es ausgeht, ich danke für die Anregungen und Darstellungen, wie so was gehen kann.

Geschrieben
[...]Genau dies ist meine Frage an Abd und Rosendorn: Kommt das Agieren in Euren Runden ausschliesslich von seiten der Spieler oder agiert Ihr gelegentlich auch als SL, sei es in Form von NSCs, Naturereignissen, politschen Ereignissen,....?
Ah, dass kann ich beantworten. Bzw. habe ich: Siehe Beitrag #56. In diesem Sinne agiere ich natürlich in der Haut der NSC.
Geschrieben
@Abd und Rosendorn:

nach all dem, was ihr in diesem und anderen Strängen beschrieben habt, reizt es mich, die Sandbox demnächst mal in meiner Gruppe auszuprobieren, wenn wir sowieso die geplante Pause mit den jetzigen Figuren einlegen und mit neuen auf Grad 1 anfangen. Wir werden dann sehen, was uns mehr Spaß macht. Aber egal, wie es ausgeht, ich danke für die Anregungen und Darstellungen, wie so was gehen kann.

Gerne. Zudem biete ich dir und allen anderen Interessenten ein persönliches Gespräch via Hangout (Google+) an, in dem ich gerne bereit bin, über Spielphilosophie und Techniken/Erfahrungen zu diskutieren. Geht angenehmer und flotter/zielführender als hier im Forum.
Geschrieben
@Abd und Rosendorn:

nach all dem, was ihr in diesem und anderen Strängen beschrieben habt, reizt es mich, die Sandbox demnächst mal in meiner Gruppe auszuprobieren, wenn wir sowieso die geplante Pause mit den jetzigen Figuren einlegen und mit neuen auf Grad 1 anfangen. Wir werden dann sehen, was uns mehr Spaß macht. Aber egal, wie es ausgeht, ich danke für die Anregungen und Darstellungen, wie so was gehen kann.

Gerne. Zudem biete ich dir und allen anderen Interessenten ein persönliches Gespräch via Hangout (Google+) an, in dem ich gerne bereit bin, über Spielphilosophie und Techniken/Erfahrungen zu diskutieren. Geht angenehmer und flotter/zielführender als hier im Forum.

 

Komme ich dann gerne drauf zurück. Die Probleme werden mir wahrscheinlich erst richtig bewusst, wenn es losgeht. Aber dann weiß ich ja, wo ich hilfreiche Antworten auf meine Fragen finden kann ;)

Geschrieben

 

Nope, die Kombination von Charhintergrund und Persönlichkeit der Spieler macht ein Ablehnen undenkbar.

 

das bedeutet nur, du kennst Deine Spieler so gut, dass die Wahrscheinlichkeit diese Aufträge anzunehmen sehr, sehr hoch ist.

Aber was passiert denn, wenn die Charaktere sagen "nö". Drohst du dann den Spielern mit Liebesentzug, werden sie erschossen, verlieren sie ihren Arbeitsplatz?

 

Yep! Könnte ich zb auf einem Con niemals machen. Es ist mir nun in 8 Jahren genau einmal passiert dass ein massgeschneiderter Einstieg abgelehnt wurde.

Die Folge war Nichtspielen eines Abenteuers und Nichtkennenlernes einer Region, ganz nach dem Motto: na dann halt nicht! Ich hab' mich nur gewundert, dass ich das nicht vorhergesehen habe und habe mich bis zum Ende des Abends mit Improvisieren durchgeschummelt.

 

Gröbere Folgen für den Kampangnenverlauf hätte dies nur falls es für mich logisch wäre, dass die Gruppe später mit dem evtl wesentlich grösserem Problem konfrontiert würde.

 

LG

 

Chaos

Geschrieben
[...]Bei mir können sich die Spieler darauf verlassen, dass sie eine Herausforderung im Rahmen ihrer Möglichkeiten bzw zumindest eine faire Chance zu erkennen dass sie sich in einer höheren Liga bewegen und sich entsprechend verhalten sollten.
Bei mir müssen die Spieler ihr Hirn und die Fertigkeiten ihrer Figuren benutzen, um die Gefährlichkeit der Aufgabe richtig einzuschätzen. Sie müssen also aktiv und aufmerksam sein. Allerdings gibt es kaum Einbahnstraßen - man kann sich meiner Erfahrung nach oft noch zurückziehen, bevor ein TPK passiert ...

 

 

Ich sehe es als Teil meines SL Jobs eine Serie uninteressanter Herausforderungen nicht vorkommen zu lassen. Dazu muss ich auch kein bisschen Railroaden, da dies seitens der Gruppe nicht erwünscht und somit nicht angestrebt wird. Da ich NICHT mit Zufallstabellen arbeite kann es somit auch nicht zufällig passieren.
Bei mir ist es Teil meines SL-Jobs, den Spielern eine plausible Spielwelt mit allen Arten von Problemen, Ereignissen, Örtlichkeiten und Persönlichkeiten zu bieten, bei der sie sich selbst entscheiden, wofür sie sich interessieren. Wenn sie immer nur Hasen jagen wollen, könnten sie das tun. Aber wer will das schon? Tut auch keiner.

 

Wenn ihnen eine Aufgabe/Tätigkeit langweilig wird, können sie sich sofort und augenblicklich nach einer anderen umschauen. Wenn es aus irgendwelchen Gründen notwendig ist, diese langweilige und nicht herausfordernde Tätigkeit tatsächlich zu Ende zu bringen, so kann man das ja auch mal schnell erzählerisch machen, damit die Geschichte und die Immersion trotzdem passt.

 

Aus Zufallstabellen kommen Dinge, die zufällig passieren. Was die Spieler damit machen, ist doch ihr Ding.

 

Ach ja, und da die Spielfiguren die Hauptdarsteller der entstehenden und spannenden Geschichte sind, passieren natürlich viele spannende Dinge rund um sie herum. Ich baue eine Spielwelt natürlich so auf, dass ich selbst darin ganz viel Potential für Spannung und Action haben würde, wäre ich ein Spieler. Es gibt immer ganz viele Probleme ...

 

Ok, unterschiedliche Herangehensweise aber sehr ähnliches Ergebnis.

 

Wobei ich persönlich als Spieler ganz viele Probleme (besonders wenn ich mich aus irgendeinem Grund zur Lösung derselben verpflichtet sehe) nicht wirklich mag. Das artet dann in Stress aus....

Geschrieben
[...]Wobei ich persönlich als Spieler ganz viele Probleme (besonders wenn ich mich aus irgendeinem Grund zur Lösung derselben verpflichtet sehe) nicht wirklich mag. Das artet dann in Stress aus....

Damit das aber klar ist: Ich bedränge die Spieler nicht mit "ganz vielen Problemen" - sie suchen selbst. Außerdem sind bei mir in einem in sich geschlossenen Gebiet auch nicht mehr Probleme als dort plausibel ist. Und auch nicht mehr als ich gleichzeitig jonglieren kann. Im Regelfall kann ich auch nicht mehr gleichzeitig glaubwürdig aktiv halten, als die Spieler verfolgen können, immerhin spiele ich ja auch nur aktiv mit und scripte nicht.

 

Aber ja, auch die Entscheidung, sich nicht immer um alles zu kümmern, muss ein Spieler bei mir ebenso fällen können, wie eine solche zur rechtzeitigen Flucht, wenn man die Figur nicht verlieren will.

Geschrieben

 

Wobei ich persönlich als Spieler ganz viele Probleme (besonders wenn ich mich aus irgendeinem Grund zur Lösung derselben verpflichtet sehe) nicht wirklich mag. Das artet dann in Stress aus....

Das kann nur zum Problem werden, wenn die Spieler (ist in meiner Gruppe geschehen) zu viele Baustellen auf einmal aufmachen. Dank Mindmaps hab ich das als SL im Griff (noch leichter wurde es, seit ich mein iPad am Spieltisch verwende), aber die Spieler können in der Tat in diese Falle laufen. Man kann als SL darauf natürlich hinweisen.

Geschrieben

 

Wobei ich persönlich als Spieler ganz viele Probleme (besonders wenn ich mich aus irgendeinem Grund zur Lösung derselben verpflichtet sehe) nicht wirklich mag. Das artet dann in Stress aus....

Das kann nur zum Problem werden, wenn die Spieler (ist in meiner Gruppe geschehen) zu viele Baustellen auf einmal aufmachen. Dank Mindmaps hab ich das als SL im Griff (noch leichter wurde es, seit ich mein iPad am Spieltisch verwende), aber die Spieler können in der Tat in diese Falle laufen. Man kann als SL darauf natürlich hinweisen.

 

Es wird auch nur dann zum Problem, wenn alle Baustellen auch im Fokus bleiben, wenn eine Baustelle im Nebel der Nichterinnerung verschwindet, ist das doch auch kein Nachteil. War offensichtlich nicht fesselnd genug. Kommt es dann durch Rückerinnerung irgendwie doch wieder in den Fokus, kann man ja auch zur Not gemeinsam den Stand rekonstruieren und als SL dann den aktuellen Stand danach festlegen.

Ich benutze generell ganz gerne als Mittel, dass meine Spieler Situationen in ihren Worten rekapitulieren, vor allem, wenn mal eine längere Pause war. Aber auch so zwischendrin habe ich es gerne, wenn sie mir ihre Wahrnehmung und Interpretation (bzw. die ihrer Figur) zu den gegenwärtigen Baustellen nennen. Im Zweifel empfehle ich bei zu vielen Baustellen auch das Eisenhower-Prinzip. Das kann die Liste ziemlich schnell bereinigen.

Geschrieben

Aber die Spieler wissen doch gar nicht, welche Baustellen denn jetzt wichtig sind und welche nicht.

So wie ich das verstanden habe wird die Welt aus Sicht der Charaktere beschrieben und keiner (außerdem SL vielleicht) kennt die Zusammenhänge.

Wenn ich da als Spieler 10 offene Handlungsstränge (oder besser Probleme) hätte, dann würde mir das keinen Spaß mehr machen. Deshalb schrieb ich irgendwo, dass ich mit der Art zu Leiten vermutlich nicht glücklich werden würde.

Zumal sich das für mich sehr aufwendig anhört. Mindmaps und Beziehungsdiagramme (die ich übrigens gar nicht schlecht finde) die sich über Jahre aufgebaut haben dürften nicht mehr die übersichtlichsten sein.

Oder wie handhabt ihr das?

Geschrieben

Richtig, sie beschreiben die Situation, wie sie sich ihnen eröffnet. Nur das ist für ihre Entscheidung relevant. Ist im wirklichen Leben ja auch so. Du hast immer invollständige Informationen und musst daraus Handlungsprioritäten ableiten.

Es kann sein, dass sie damit eine wichtige Baustelle übersehen. Muss aber nicht. Vielleicht wird sie dann später wieder relevant und dann merken sie das schon. Vielleicht erledigt es sich damit auch von selbst, weil der Interessenfokus eben doch nicht beim prinzessinnenraubenden Nekromanten gelandet ist, der vielversprechend eingeführt wurde, aber irgendwie dann doch keiner so richtigt Spaß dran hatte, den weiterzuverfolgen, während der verrückte Alchimist, der sich zum Ziel gesetzt hat, den Uisge in Alba so zu behandeln, dass deren regelmäßigen Konsumenten unter Macht über Menschen leiden.

Wichtig an der Herangehensweise ist mir, dass im Zweifel der Interessenfokus der Spieler entscheidend ist. Was keinen interessiert, hat höchstens als Anekdote einen Platz. nIm Zweifel wird es ersatzlos gestrichen.

Mindmaps und Beziehungsdiagramme sehe ich als Hilfsmittel, um im Zweifel, wenn es notwendig ist, weil die Figuren auftreten (bzw. in den Fokus gelangen), schnell einen Überblick zu bekommen, wie die sich zu anderen verhalten. Das ist für mich nichts, was relevant ist, wenn sie grad im Nebel sind.

Ich muss im Zweifel in der Lage sein, die Sicht der Spieler zu verstehen. Nur die ist relevant für die Konsistenz der Spielwelt. wie die alle im Hintergrund verknüpft sind, ist erst dann für mich determiniert, wenn die Spieler in der Lage sind, das herauszufinden. Bis dahin ist das alles ein Möglichkeitsraum, der durch die Persönlichkeiten und die Agenden der NSCs eingeschränkt ist.

Geschrieben

Du sprichst jetzt aus der Sicht des SL.

Für die Spieler stellt sich das aber doch so dar, dass sie diverse gleichwertige offene Probleme haben und dann eine Entscheidung treffen müssen was zu tun ist.

Was Lord Chaos denke ich sagen will ist, dass das in Stress ausarten kann. Und ich bin auch der Meinung.

Deshalb die Frage: Wie löst ihr das?

Geschrieben
Du sprichst jetzt aus der Sicht des SL.

Für die Spieler stellt sich das aber doch so dar, dass sie diverse gleichwertige offene Probleme haben und dann eine Entscheidung treffen müssen was zu tun ist.

Was Lord Chaos denke ich sagen will ist, dass das in Stress ausarten kann. Und ich bin auch der Meinung.

Deshalb die Frage: Wie löst ihr das?

 

Abd hat da in seinem Blog mal was zu geschrieben ;)

Geschrieben

OK. Das ist dann spätestens der Zeitpunkt wo bei mir Schluss wäre.

Wenn ich jetzt schon in meiner Freizeit bei meinem Hobby mit Projektmanagement-Methoden anfangen muss, dann stimmt irgendwas nicht.

Ich mache ja in meiner Freizeit gerade Dinge um mich von solchen Sachen zu erholen und zu entspannen.

Jedem das Seine, aber das ist nicht mein Ding.

Geschrieben
Du sprichst jetzt aus der Sicht des SL.

Für die Spieler stellt sich das aber doch so dar, dass sie diverse gleichwertige offene Probleme haben und dann eine Entscheidung treffen müssen was zu tun ist.

Was Lord Chaos denke ich sagen will ist, dass das in Stress ausarten kann. Und ich bin auch der Meinung.

Deshalb die Frage: Wie löst ihr das?

 

Sagte ich doch, die Spieler entscheiden, welche Baustellen ihnen aufgrund der ihnen gegebenen Spielinformationen nach der von ihnen gesetzten Priorisierung (das kann die jeweilige Agenda ihrer Spielfiguren sein, das kann eine momentane Laune sein, das kann Spielerwillkür sein, das kann "Hört sich am spannender an" sein, kann eine beliebige Kombination daraus sein). Sie allein entscheiden was sie tun, tragen dann die Konsequenzen. Wenn's zu viel ist, entrümpelt man eben. Warum soll ich Handlungsfäden weiterspinnen, die meine Spieler nicht interessieren?

In der Regel finden diese Entscheidungen rein intuitiv statt. Dann verschwindet eben das überflüssige Zeug, weil sich keiner (auch ich) nicht mehr drum kümmert.

Andernfalls wird eben das Eisenhower-Prinzip angewendet, also nach Wichtigkeit und Dringlichkeit sortiert. (So, wie es die Spieler sehen.)

Halt so, wie es Abd in seinem Blog geschrieben hat.

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