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Meine Philosophie beim leiten


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

@Draco und Kazzirah

 

Das meine ich mit meinem Blog "Verlaufen in der Sandbox". Die Gefahr besteht gerade bei großen Sandboxes mit epischem Hintergrund. Aber wie gesagt, mit den vorgestellten Verfahren funktioniert das aussortieren ganz gut.

Geschrieben
Du sprichst jetzt aus der Sicht des SL.

Für die Spieler stellt sich das aber doch so dar, dass sie diverse gleichwertige offene Probleme haben und dann eine Entscheidung treffen müssen was zu tun ist.

Was Lord Chaos denke ich sagen will ist, dass das in Stress ausarten kann. Und ich bin auch der Meinung.

Deshalb die Frage: Wie löst ihr das?

 

Sagte ich doch, die Spieler entscheiden, welche Baustellen ihnen aufgrund der ihnen gegebenen Spielinformationen nach der von ihnen gesetzten Priorisierung (das kann die jeweilige Agenda ihrer Spielfiguren sein, das kann eine momentane Laune sein, das kann Spielerwillkür sein, das kann "Hört sich am spannender an" sein, kann eine beliebige Kombination daraus sein). Sie allein entscheiden was sie tun, tragen dann die Konsequenzen. Wenn's zu viel ist, entrümpelt man eben. Warum soll ich Handlungsfäden weiterspinnen, die meine Spieler nicht interessieren?

In der Regel finden diese Entscheidungen rein intuitiv statt. Dann verschwindet eben das überflüssige Zeug, weil sich keiner (auch ich) nicht mehr drum kümmert.

Andernfalls wird eben das Eisenhower-Prinzip angewendet, also nach Wichtigkeit und Dringlichkeit sortiert. (So, wie es die Spieler sehen.)

Halt so, wie es Abd in seinem Blog geschrieben hat.

 

 

Irgendwie verstehst du mich nicht.

Ich, und vermutlich auch andere, habe eigentlich kein Interesse daran die Eisenhower-Methode oder andere anwenden zu müssen.

Mehr wollt ich damit gar nicht sagen.

Ich finde es toll und spannend, was ihr für Techniken habt und nutzt und wenn es euch Spass mach ist ja auch alle ok.

 

Ich war nur auch schonmal in so einer Situation wo keiner mehr wußte, was jetzt als nächstes getan werden soll, weil eben sehr viele Möglichkeiten offen standen.

Das gab letztlich nur endlose Diskussionen weil jeder anderer Meinung war und nichts ging voran.

Das war auf gut deutsch gesagt großer Mist und sehr unbefriedigend.

Geschrieben
@Draco und Kazzirah

 

Das meine ich mit meinem Blog "Verlaufen in der Sandbox". Die Gefahr besteht gerade bei großen Sandboxes mit epischem Hintergrund. Aber wie gesagt, mit den vorgestellten Verfahren funktioniert das aussortieren ganz gut.

Mein Reden, wobei ich zugegeben überrascht war, weil ich diese Methode eh schon immer, auch in "klassischen" Szenarien intuitiv angewendet habe.

Ich muss im Spiel doch eh ständig priorisieren, es ist ja nicht mehr als eine Entscheidungshilfe. Ich kann mir zugegeben nicht vorstellen, wie das ohne gehen soll, außer der SL erzählt einen interaktiven Film, wo die SCs ab und an mal würfel dürfen, um die nächste Verzweigung zu entscheiden. Würd ich bei einschlafen.

 

@ draco: Wie entscheidest du denn sonst im Spiel, welche Informationen und Handlungsoptionen für dich als Spieler / für deine Figur wichtig ist und was nicht? Auch in klassischen Szenarien hast du doch nie vollständige Information, was relevant ist und was nicht. Du musst aber doch immer entscheiden, welche Handlung aus deiner Sicht die richtige wäre. Was der nächste wichtige Schritt ist. Verfolgen wir die Diebe, die SC1 grad den Rucksack mit seiner Ausrüstung geklaut haben, oder überbringen wir die Nachrichten an den Feldherren, oder sammeln wir lieber noch ein paar Informationen, oder gehen wir in die Kneipe einen heben...

Wie du das entscheidest, ist doch dein Bier. Eisenhower ist eine, noch dazu relativ unkomplizierte, intuitive und schnelle Entscheidungshilfe. Du kannst alternativ auch würfeln oder das Gummibärenorakel befragen. Aber irgendwie wirst du doch Entscheidungen treffen, oder ist es doch mehr Erzählkino bei euch?

Geschrieben

jetzt habe ich mir den ganzen strang durchgelesen und verstehe die form des "leitens" des threaderöffners überhaupt nicht...

du bereitest nichts vor, da du ja meister im improvisieren bist (das ist jetzt nicht abfällig gemeint). du willst die spieler in keine richtung lenken, da sie sich ja völlig frei bewegen können sollen. aber was ist das ziel des ganzen?

 

aus deinem blog

Was ist also wichtig?

Wichtige Probleme ist all das, das einen großen Einfluss auf die Kampagne, die Welt, die Charaktere hat. Der Hauptplot; das drohende Unheil am Horizont; die Errettung der Prinzessin aus den Klauen der Bestie (oder umgekehrt - die arme Bestie); Informationsbeschaffung zur Klärung von Hintergründen ...

wie kann es eine "kampagne" oder "hauptplot" bei dir überhaupt geben? wer legt fest was das ist - du ja offensichtlich nicht, da du dir ja vorher keine gedanken machst, was evtl. passieren könnte?

 

ehrlich - ich verstehe das überhaupt nicht.

Geschrieben

Draco, ich weiß nicht wie Du spielst, aber ich kenne keinen Rollenspieler, der diese Methode nicht anwendet. Er macht sie sich nicht bewusst, das ist richtig, davon handelt mein Blog-Eintrag. Aber bisher hat sie jeder verwendet den ich kenne.

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Geschrieben
jetzt habe ich mir den ganzen strang durchgelesen und verstehe die form des "leitens" des threaderöffners überhaupt nicht...

du bereitest nichts vor, da du ja meister im improvisieren bist (das ist jetzt nicht abfällig gemeint). du willst die spieler in keine richtung lenken, da sie sich ja völlig frei bewegen können sollen. aber was ist das ziel des ganzen?

 

aus deinem blog

Was ist also wichtig?

Wichtige Probleme ist all das, das einen großen Einfluss auf die Kampagne, die Welt, die Charaktere hat. Der Hauptplot; das drohende Unheil am Horizont; die Errettung der Prinzessin aus den Klauen der Bestie (oder umgekehrt - die arme Bestie); Informationsbeschaffung zur Klärung von Hintergründen ...

wie kann es eine "kampagne" oder "hauptplot" bei dir überhaupt geben? wer legt fest was das ist - du ja offensichtlich nicht, da du dir ja vorher keine gedanken machst, was evtl. passieren könnte?

 

ehrlich - ich verstehe das überhaupt nicht.

 

Der Hauptplot ist die Agenda der Spieler. Ihre Geschichte. Ich als SL kenne keinen Plot.

Geschrieben
@Draco und Kazzirah

 

Das meine ich mit meinem Blog "Verlaufen in der Sandbox". Die Gefahr besteht gerade bei großen Sandboxes mit epischem Hintergrund. Aber wie gesagt, mit den vorgestellten Verfahren funktioniert das aussortieren ganz gut.

Mein Reden, wobei ich zugegeben überrascht war, weil ich diese Methode eh schon immer, auch in "klassischen" Szenarien intuitiv angewendet habe.

Ich muss im Spiel doch eh ständig priorisieren, es ist ja nicht mehr als eine Entscheidungshilfe. Ich kann mir zugegeben nicht vorstellen, wie das ohne gehen soll, außer der SL erzählt einen interaktiven Film, wo die SCs ab und an mal würfel dürfen, um die nächste Verzweigung zu entscheiden. Würd ich bei einschlafen.

 

@ draco: Wie entscheidest du denn sonst im Spiel, welche Informationen und Handlungsoptionen für dich als Spieler / für deine Figur wichtig ist und was nicht? Auch in klassischen Szenarien hast du doch nie vollständige Information, was relevant ist und was nicht. Du musst aber doch immer entscheiden, welche Handlung aus deiner Sicht die richtige wäre. Was der nächste wichtige Schritt ist. Verfolgen wir die Diebe, die SC1 grad den Rucksack mit seiner Ausrüstung geklaut haben, oder überbringen wir die Nachrichten an den Feldherren, oder sammeln wir lieber noch ein paar Informationen, oder gehen wir in die Kneipe einen heben...

Wie du das entscheidest, ist doch dein Bier. Eisenhower ist eine, noch dazu relativ unkomplizierte, intuitive und schnelle Entscheidungshilfe. Du kannst alternativ auch würfeln oder das Gummibärenorakel befragen. Aber irgendwie wirst du doch Entscheidungen treffen, oder ist es doch mehr Erzählkino bei euch?

 

Draco, ich weiß nicht wie Du spielst, aber ich kenne keinen Rollenspieler, der diese Methode nicht anwendet. Er macht sie sich nicht bewusst, das ist richtig, davon handelt mein Blog-Eintrag. Aber bisher hat sie jeder verwendet den ich kenne.

 

Nein wir haben nicht nur Erzählkino :)

Das Problem tritt ja auch nicht auf, wenn man sich zwischen 2 oder 3 mehr oder weniger deutlichen Alternativen entscheiden muss.

Aber wenn man die Wahl hat zwischen 7 oder 8 Möglichkeiten und S1 will dann Möglichkeit 2 machen und S2 Möglichkeit 5 und S3 wieder was anderes ist das ein Problem.

Ich habs selbst so erlebt und aus Erzählungen weiß ich von einer anderen Runde die das Problem auch hatten und das Abenteuer deshalb abgebrochen wurde (glaube ich zumindest).

Geschrieben
jetzt habe ich mir den ganzen strang durchgelesen und verstehe die form des "leitens" des threaderöffners überhaupt nicht...

du bereitest nichts vor, da du ja meister im improvisieren bist (das ist jetzt nicht abfällig gemeint). du willst die spieler in keine richtung lenken, da sie sich ja völlig frei bewegen können sollen. aber was ist das ziel des ganzen?

 

aus deinem blog

Was ist also wichtig?

Wichtige Probleme ist all das, das einen großen Einfluss auf die Kampagne, die Welt, die Charaktere hat. Der Hauptplot; das drohende Unheil am Horizont; die Errettung der Prinzessin aus den Klauen der Bestie (oder umgekehrt - die arme Bestie); Informationsbeschaffung zur Klärung von Hintergründen ...

wie kann es eine "kampagne" oder "hauptplot" bei dir überhaupt geben? wer legt fest was das ist - du ja offensichtlich nicht, da du dir ja vorher keine gedanken machst, was evtl. passieren könnte?

 

ehrlich - ich verstehe das überhaupt nicht.

 

Der Hauptplot ist die Agenda der Spieler. Ihre Geschichte. Ich als SL kenne keinen Plot.

 

ok. d.h. deine vorbereitungszeit für einen spieleabend müsste ja 0,0 minuten betragen - richtig ?

 

eigentlich benötigt man dann doch für eure runden überhaupt keinen spielleiter!

Geschrieben
jetzt habe ich mir den ganzen strang durchgelesen und verstehe die form des "leitens" des threaderöffners überhaupt nicht...

du bereitest nichts vor, da du ja meister im improvisieren bist (das ist jetzt nicht abfällig gemeint). du willst die spieler in keine richtung lenken, da sie sich ja völlig frei bewegen können sollen. aber was ist das ziel des ganzen?

 

aus deinem blog

Was ist also wichtig?

Wichtige Probleme ist all das, das einen großen Einfluss auf die Kampagne, die Welt, die Charaktere hat. Der Hauptplot; das drohende Unheil am Horizont; die Errettung der Prinzessin aus den Klauen der Bestie (oder umgekehrt - die arme Bestie); Informationsbeschaffung zur Klärung von Hintergründen ...

wie kann es eine "kampagne" oder "hauptplot" bei dir überhaupt geben? wer legt fest was das ist - du ja offensichtlich nicht, da du dir ja vorher keine gedanken machst, was evtl. passieren könnte?

 

ehrlich - ich verstehe das überhaupt nicht.

 

Der Hauptplot ist die Agenda der Spieler. Ihre Geschichte. Ich als SL kenne keinen Plot.

 

ok. d.h. deine vorbereitungszeit für einen spieleabend müsste ja 0,0 minuten betragen - richtig ?

 

eigentlich benötigt man dann doch für eure runden überhaupt keinen spielleiter!

 

Naja irgendwer muss ja die Situation beschreiben, die NPCs spielen und die Zusammenhänge im Hintergrund definieren/improvisieren.

Geschrieben
ok. d.h. deine vorbereitungszeit für einen spieleabend müsste ja 0,0 minuten betragen - richtig ?
Es bleibt ja immer noch was zu tun. Aber neben Beschreibungen und Plänen der NSC braucht es wirklich kaum Zeit für eine übergeordnete Handlung, die entsteht erst am Spieltisch.

 

eigentlich benötigt man dann doch für eure runden überhaupt keinen spielleiter!
Doch klar, er leitet aber das Spiel und nicht die Handlung. ;)
Geschrieben

Aber solche Situationen entstehen doch in jeder Art von Rollenspiel, das den Spielern ein Mindestmaß an Entscheidungsfreiheit läßt. Okay, ich finde es dann grad erst wirklich spannend, weil ich als Spieler merke, dass wir gemeinsam eine Lösung finden. Hängt natürlich ein wenig von der Kompromissfähigkeit und Sozialkompetenz der Mitspieler ab.

Ansonsten sind das eben Techniken, die einem helfen, genau die von dir beschriebenen Situationen zu vermeiden. Aber wie gesagt, es sind Hilfsmittel, sie erhöhen mir aber den Spielspaß, weil wir dadurch mehr Zeit haben, uns auf die Dinge zu konzentrieren, die uns allen Spaß machen, statt drüber zu diskutieren.

Und ja, ich wende das intuitiv bei jeder Entscheidung an. Ich müsste Aufwand betreiben, um das zu unterbinden. ;)

Geschrieben

Offensichtlich funktioniert das aber nicht immer intuitiv. Sonst wäre der Blogeintrag ja nicht entstanden. Das Problem war ja vorhanden und ist gelöst worden mit der Eisenhower Methode. Offensichtlich doch explizit und nicht intuitiv.

Geschrieben
ok. d.h. deine vorbereitungszeit für einen spieleabend müsste ja 0,0 minuten betragen - richtig ?
Es bleibt ja immer noch was zu tun. Aber neben Beschreibungen und Plänen der NSC braucht es wirklich kaum Zeit für eine übergeordnete Handlung, die entsteht erst am Spieltisch.

da er nicht weiss, was seine spieler machen UND es ihn auch nicht interessiert, ist es ein widerspruch an sich irgendwelche NSC vorzubereiten...

 

eigentlich benötigt man dann doch für eure runden überhaupt keinen spielleiter!
Doch klar, er leitet aber das Spiel und nicht die Handlung. ;)

aber das spiel leiten könnten doch auch die anderen mitspieler. es gibt da doch so ein spiel im wilden westen (der name fällt mir gerade nicht ein), welches eben ohen spielleiter funktioniert.

Geschrieben
Offensichtlich funktioniert das aber nicht immer intuitiv. Sonst wäre der Blogeintrag ja nicht entstanden. Das Problem war ja vorhanden und ist gelöst worden mit der Eisenhower Methode. Offensichtlich doch explizit und nicht intuitiv.

 

Die Freiheit der Spieler war größer geworden, ohne dass die Spieler sich dessen so wirklich bewusst waren. Ist halt eine Lernphase für die Spieler und danach läuft es wieder "intuitiv" :dunno:

Geschrieben
Offensichtlich funktioniert das aber nicht immer intuitiv. Sonst wäre der Blogeintrag ja nicht entstanden. Das Problem war ja vorhanden und ist gelöst worden mit der Eisenhower Methode. Offensichtlich doch explizit und nicht intuitiv.

 

Ich sagte ja, ich wende die intuitiv an. Ich habe jetzt mit Erstaunen festgestellt, dass es offensichtlich Menschen gibt, denen diese Anwendung Probleme bereitet, während sie für mich und auch in meinem Umfeld eben normal ist.

Natürlich kann es in bestimmten Situationen notwendig sein, kurz dran zu erinnern. "Leute, wenn ihr nicht weiter kommt, macht doch mal 'ne Eisenhowermatrix" bzw. bei denen, die den Begriff nicht kennen: "Leute, priorisiert das mal durch, was haltet ihr gerade akut für am wichtigsten und drängendsten". Klar, wenn mehrere Leute keinen Gran von ihrer Position abrücken wollen, hilft auch die nicht weiter, aber dann ist das Problem eh ein ganz anderes als eine Prioritätenfindung in der Spielwelt.

Aber, wie gesagt, das hat an sich nichts mit Sandbox zu tun. Es hat mehr mit der Herangehensweise der Spieler zu tun, weniger mit dem Leitstil.

Geschrieben
Offensichtlich funktioniert das aber nicht immer intuitiv. Sonst wäre der Blogeintrag ja nicht entstanden. Das Problem war ja vorhanden und ist gelöst worden mit der Eisenhower Methode. Offensichtlich doch explizit und nicht intuitiv.

 

Ich sagte ja, ich wende die intuitiv an. Ich habe jetzt mit Erstaunen festgestellt, dass es offensichtlich Menschen gibt, denen diese Anwendung Probleme bereitet, während sie für mich und auch in meinem Umfeld eben normal ist.

Natürlich kann es in bestimmten Situationen notwendig sein, kurz dran zu erinnern. "Leute, wenn ihr nicht weiter kommt, macht doch mal 'ne Eisenhowermatrix" bzw. bei denen, die den Begriff nicht kennen: "Leute, priorisiert das mal durch, was haltet ihr gerade akut für am wichtigsten und drängendsten". Klar, wenn mehrere Leute keinen Gran von ihrer Position abrücken wollen, hilft auch die nicht weiter, aber dann ist das Problem eh ein ganz anderes als eine Prioritätenfindung in der Spielwelt.

Aber, wie gesagt, das hat an sich nichts mit Sandbox zu tun. Es hat mehr mit der Herangehensweise der Spieler zu tun, weniger mit dem Leitstil.

 

Wenn alle Menschen das intuitiv anwenden würden, dann gäbe es keine Methode die nach Eisenhower benannt wäre :)

Geschrieben
ok. d.h. deine vorbereitungszeit für einen spieleabend müsste ja 0,0 minuten betragen - richtig ?
Es bleibt ja immer noch was zu tun. Aber neben Beschreibungen und Plänen der NSC braucht es wirklich kaum Zeit für eine übergeordnete Handlung, die entsteht erst am Spieltisch.

da er nicht weiss, was seine spieler machen UND es ihn auch nicht interessiert, ist es ein widerspruch an sich irgendwelche NSC vorzubereiten...

Nö, denn die Spielwelt bereitet er ja vor. Ihn interessiert zwar nicht im Voraus, wie die Spieler mit der Umwelt umgehen werden, bietet aber eine aus seiner Sicht Spannung versprechende Mischung an Konfliktpotential an. Was die Spieler draus machen, ist eine ganz andere Sache. Es ist sogar essentiell, dass er NSCs vorbereitet.

 

eigentlich benötigt man dann doch für eure runden überhaupt keinen spielleiter!
Doch klar, er leitet aber das Spiel und nicht die Handlung. ;)

aber das spiel leiten könnten doch auch die anderen mitspieler. es gibt da doch so ein spiel im wilden westen (der name fällt mir gerade nicht ein), welches eben ohen spielleiter funktioniert.

 

Leiterlose Spielsysteme sind cool, keine Frage, aber noch einmal etwas vollkommen anderes. Der SL stellt ja weiterhin die Umwelt dar. Er hat nur nicht mehr die Funktion, den Spielern einen Handlungsrahmen vorzugeben, sondern eben eine Umwelt, in der diese sich ihre Handlung selbst suchen. Letztendlich entsteht es gemeinsam. Aber mit festgelegten Rollen, SL macht Reaktion der Umwelt (dazu muss er die Umwelt kennen), die SC verändern durch ihre Handlungen diese Umwelt.

Geschrieben
ok. d.h. deine vorbereitungszeit für einen spieleabend müsste ja 0,0 minuten betragen - richtig ?
Es bleibt ja immer noch was zu tun. Aber neben Beschreibungen und Plänen der NSC braucht es wirklich kaum Zeit für eine übergeordnete Handlung, die entsteht erst am Spieltisch.

da er nicht weiss, was seine spieler machen UND es ihn auch nicht interessiert, ist es ein widerspruch an sich irgendwelche NSC vorzubereiten...

 

Wo ist der Widerspruch? Die Welt an sich existiert ja, ebenso wie die NSC's, Monster, Schätze, etc. Manche NSC's entstehen durch den Kontakt der Spieler mit ihnen, manche gibt es von vorneherein (zumindest vom Hörensagen. Nur irgendwelche Stories, Abenteuer oder ähnliches vorbereiten muss man nicht.

 

eigentlich benötigt man dann doch für eure runden überhaupt keinen spielleiter!
Doch klar, er leitet aber das Spiel und nicht die Handlung. ;)

aber das spiel leiten könnten doch auch die anderen mitspieler. es gibt da doch so ein spiel im wilden westen (der name fällt mir gerade nicht ein), welches eben ohen spielleiter funktioniert.

 

Wie du es auch immer nimmst, es gibt jemanden der die Umwelt, in der sich die Spielerfiguren bewegen, darstellt, sei es als Spieler oder als Spielleiter. NSC's, mit denen die Spieler agieren, müssen gespielt werden, die Agenda der NSC's entwickelt sich fort, usw.

Geschrieben
Offensichtlich funktioniert das aber nicht immer intuitiv. Sonst wäre der Blogeintrag ja nicht entstanden. Das Problem war ja vorhanden und ist gelöst worden mit der Eisenhower Methode. Offensichtlich doch explizit und nicht intuitiv.

 

Die Freiheit der Spieler war größer geworden, ohne dass die Spieler sich dessen so wirklich bewusst waren. Ist halt eine Lernphase für die Spieler und danach läuft es wieder "intuitiv" :dunno:

Genau so. Manchmal muss man sich der Situation und der Problematik bewusst machen, dann läuft es wieder von alleine.

Geschrieben

Verschiedene Themen, denen sich die Spielerfiguren zuwenden können, gibt es bei ganz normalen Kaufabenteuern häufig auch.

[spoiler=Unheilnebel]In diesem Abenteuer gibt es mindestens 4 Handlungsstränge, denen sich die Abenteurer widmen können (Schmugglerjagd, der Fluch des alten Magiers, die Intrige Gwenifars, der Verrat Salinors).

 

 

Meine Erfahrung ist allerdings, dass jeder zusätzliche Handlungsfaden eine starke Herausforderung an die Spieler bietet. Schließlich führt die Tatsache, dass man sich bewusst entscheidet, einem zu folgen, nicht dazu, dass die sich auf die anderen Handlungsstränge beziehenden Hinweise und Ereignisse aus der Spielwelt verschwinden.

Geschrieben
Aber wie löst man das Proble der 5 verschiedenen Meinung bei 5 gleichwertigen Wegen?

In einem klassischen Abenteuer sinds ja doch weniger und vor häufig relative klare Wege.

 

Durch Kommunikation und Kompromisse zwischen den Spielern? :dunno:

 

Mit anderen Worten: Endlose Diskussionen zwischen den Spielern wie hier im Forum?

Geschrieben
Aber wie löst man das Proble der 5 verschiedenen Meinung bei 5 gleichwertigen Wegen?

In einem klassischen Abenteuer sinds ja doch weniger und vor häufig relative klare Wege.

 

Durch Kommunikation und Kompromisse zwischen den Spielern? :dunno:

 

Mit anderen Worten: Endlose Diskussionen zwischen den Spielern wie hier im Forum?

 

Kann ich mir nicht vorstellen, dass diese Diskussionen endlos werden. Es geht schließlich um den gemeinsamen Spielspaß, da sind wir doch alle kompromissbereiter als bei Theoriediskussionen ;)

Geschrieben
Aber wie löst man das Proble der 5 verschiedenen Meinung bei 5 gleichwertigen Wegen?

In einem klassischen Abenteuer sinds ja doch weniger und vor häufig relative klare Wege.

 

Wie löst du solche Interessenkonflikte sonst in deinem Leben? :dunno: Ich neige dazu, dann einen Interessenausgleich zu finden. Irgendwann spielt dann nämlich noch die Frage rein: Wie wichtig ist es mir, mit den anderen gemeinsam weiterzumachen. Wenn ihr nicht in der Lage seid, da einen Kompromiss zu finden, habt ihr halt nen ganz anderes Problem. Wenn fünf egozentriker mitmachen, die nicht in der Lage und Willens sind, einen gemeinsamen Weg zu finden, würde mir das generell eh keinen Spaß machen, in der Gruppe unterwegs zu sein.

Führt man halt nen Duell durch, der Sieger entscheidet. :dunno:

 

Klassische Abenteuer sind nur dann klarer, wenn der SL dir als Spieler die meisten Entscheidungen abnimmt. Indem er z.B. "Kulissen schiebt" oder halt Ereignisse aufzwingt mit jenen "nicht ausschlagbaren Angeboten". Kann dir theoretisch auch in einer Sandbox passieren. Widerspricht halt z.B. Abds Philosophie, würde dir also wohl auch nicht passieren, wenn er ein klassisches Abenteuer leitet. Während dir umgekehrt eben ein SL, der gerne eingreift, das auch in der Sandbox tun wird.

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