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Überland-Sandkisten


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Es gibt noch heute Bereiche, die ich einfach nicht gut kann. Ich bin ein erbärmlich schlechter Spielleiter für Überlandreisen. Ich hab bisher noch keine Technik gefunden, mit der ich mich hier verbessern kann.

 

Das wundert mich. Überlandabenteuer müßten sich doch eigentlich besonders gut als klassische Sandkisten darstellen lassen.

Du hast Ausgangs- und Endort, und was dazwischen liegt. Da die Abenteurer von A nach E wollen, hast Du auch das übliche Sandkistenproblem - daß es langweilig werden könnte - nicht. Die müssen ja ins Abenteuer eintauchen.

Auf der anderen Seite sind doch Überlandabenteuer besonders für Sandkisten geeignet. Wenn man nicht die Geographie künstlich grausam einschränkt, dann muß es doch verschiedene Wege geben, die man in der Art einer Sandkiste den Abenteurern zur Auswahl stellen kann (muß).

 

Ist das Problem eher, die Abenteurer dazu zu motivieren, zu reisen?

 

Kannst Du ein bißchen präzisieren/beschreiben, woran es hakt?

(oder bin ich viel zu neugierig?)

Geschrieben

Tatsächich denke ich, dass Rosendorns Benutzung von Zufallstabellen hier ihre Vorteile hat.

 

Ich stelle mir die Problematik etwa so vor:

Wenn ich Abd richtig verstanden habe, kombiniert er im Wesentlichen zwei Methoden. Einerseits bereitet er einen gewissen Teil (in erster Linie den, mit dem die SCs mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit schnell zusammentreffen könnten) seiner Sandbox vor, Orte, Organisationen und Charaktere sowie ihr Beziehungsgeflecht. Andererseits wird spontan improvisiert, was er durch seine Beziehungsmaps unterstützt, in die neue NSCs leicht eingepflegt werden können.

 

Warum ergibt das bei Überlandreisen jetzt ein Problem?

Bei einer Überlandreise handelt es sich um ein geographisch (und oft auch thematisch) weites Feld, in dem aber einzelne Punkte nur relativ oberflächlich betroffen sein werden (außer natürlich Start- und Zielpunkt). Daher wird die erste Methode relativ ineffektiv. Abd weiß ja gar nicht, wie die Gruppe genau reisen wird, wo sie stoppt, welchen genauen Weg es gibt (so dafür Alternativen vorhanden sind) usw. Welche Orte/Charaktere sollte man da also vorbereiten, ohne einen Wust von Arbeit zu haben mit geringer Ausssicht auf Nutzung? (ein Kutschunternehmen oder Flussboot kämen vielleicht noch am ehesten in Frage, da hätte man zumindest etwas länger was davon).

Also bleibt hier vor allem die zweite Methode, die Improvisation. Aber auch für einen erfahrenen Improvisationsmeister dürfte es schwerer sein, in kurzer Zeit eine große Menge von Improvisationen liefern zu müssen und dabei immer frisch zu bleiben, als wenn man gelegentlich einen schon fertigen NSC hat. Vor allem, da sein übliches Hilfsinstrument, das Einpflegen ins Beziehungsnetz, hier geschwächt ist. Denn naturgemäß wird das Beziehungsgeflecht hier noch grobmaschiger und lockerer sein, verglichen mit einer Stuation, wo die Gruppe schon längere Zeit in einer Region agiert hat.

 

(@Abd: Ich hoffe, ich habe keinen völligen Unsinn erzählt und deine Sicht halbwegs richtig getroffen.)

 

Tschuess,

Kurna

  • Like 1
Geschrieben

Hmmm, vielleicht hängt es daran, daß man typische Überland-Herausforderungen wie wilde Tiere oder übles Wetter nicht gut durch Beziehungsgeflechte/-diagramme einbinden kann?

Vorbereiten tut Abd nach eigener Auskunft sowieso nichts, außer eben den Protagonisten. Bei einer Überland-Geschichte sind die Protagonisten aber auch einmal andere - die Wüstensonne, oder vielleicht bestenfalls zwei verfeindete Kleinfürsten. Vielleicht kommt das Problem daher, daß es bei einer Überlandreise nicht einen kristallklaren Konflikt (Borgias vs wer auch immer) gibt, sondern daß eher Hindernisse aus sich selbst heraus Hindernisse sind?

Geschrieben

Auch Orte können mit einem Beziehungsgeflecht verbunden werden.

 

Ich weiß ja auch was so alles passieren kann wenn die SC in einer Stadt von einer Stelle an die nächste Laufen. Da gibt es ja auch keine kristallklaren Konflikte. Ich find's halt dröge. Es reizt mich nicht und deshalb krieg ich wohl nur lahme Beschreibungen hin. Zufallstabellen würden wohl helfen, das machts aber die Beschreibung auch nicht besser. Ich lasses daher meistens.

Geschrieben

OK, so kann ich es besser verstehen.

 

Wenn Dich Reisen als Rollenspielthema nicht reizen, keinen Spaß machen, dann ist auch klar, warum sie nicht Dein starker Punkt beim Leiten sind. Also kein systematischer Punkt, kein Zusammenhang mit Sandkästen als solchen.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Auch Orte können mit einem Beziehungsgeflecht verbunden werden.

 

Ich weiß ja auch was so alles passieren kann wenn die SC in einer Stadt von einer Stelle an die nächste Laufen. Da gibt es ja auch keine kristallklaren Konflikte. Ich find's halt dröge. Es reizt mich nicht und deshalb krieg ich wohl nur lahme Beschreibungen hin. Zufallstabellen würden wohl helfen, das machts aber die Beschreibung auch nicht besser. Ich lasses daher meistens.

 

Hi Abd!

 

Ich versuche einmal zu erklären wie ich vorgehe:

 

1. Hängt es stark davon ab wie meine Spieler gerade drauf sind: Brauchen sie gerade eine Actionpause? Wollen sie so schnell als möglich (in Realtime) zum Ziel? Ist das Charakterplay in letzter Zeit zu kurz gekommen? Haben sie Lust auf einen mehr oder weniger großen Kampf? Das gibt mir schon deutlich die Richtung vor.

 

2. Wieviele Wege zum Ziel gibt es? Ist es realistischerweise nur einer oder kommen mehrere in Frage?

 

3. Was kann man auf diesem Weg erwarten? Wie sicher ist der gewählte Weg? Wer benutzt diesen Weg? Nur große, gut bewachte Handelszüge (dann kanns happig werden) oder zb auch einfache Bauern (dann muss er recht sicher sein)?

 

4. Fällt mir gerade ein kurzes Szenario ein? (kaputte Brücke, Reisende in Not, Misstand in einem Dorf,....)

 

5. Fluff ausdenken: Wen kann man am Weg treffen? Kurze Liste erstellen und die Situationen kurz anspielen, dann sieht man auf was die Gruppe einsteigt.

 

Aus all dem ergibt sich der Reiseverlauf. Meist weiss ich zu Reisebeginn nicht wielange sie in Realtime dauern will (ausser ich als SL habe gerade keine Lust es groß auszuspielen, dann geht's immer schnell).

 

LG

 

Chaos

Geschrieben

 

Aus all dem ergibt sich der Reiseverlauf. Meist weiss ich zu Reisebeginn nicht wielange sie in Realtime dauern will (ausser ich als SL habe gerade keine Lust es groß auszuspielen, dann geht's immer schnell).

 

 

Das habe ich etwas salopp formuliert. Gemeint ist zb wenn eine länger ausgespielte Reise die Spannung ruinieren würde, ich in Gedanken schon voll in den Handlungen am Zielort bin und mich daher nicht auf die Reise konzentrieren kann, usw, usw.

 

LG

Geschrieben

Ich habe auch grosse Probleme damit. Reisen sind bei mir in der Regel sehr stark vorgegeben, da ich sie in der Regel als Reihe von Engpässen oder Knotenpunkten festlege. Anfang und Ziel sind ja in der Regel vorgegeben. Es gibt Hindernisse die nur an vorgegebenen Stellen überwunden werden können (zB gibt es nur eine begrenzte Anzahl Furten, Brücken und Fähren an denen ein Fluss überquert werden kann. Aehnliches gilt für Gebirge, Wüsten etc) sowie Knotenpunkte die die SC aufsuchen wollen (müssen), zB Städte um die Vorräte zu ergänzen und sich zu erholen. Dann gibt es in der Regel den direktesten, den schnellsten und den einfachsten Weg, auch hier ist die Auswahl der Spieler sehr stark eingeschränkt. Sollten sie per Schiff reisen haben sie sowieso keine Gestaltungsmöglichkeit, da der Kapitän die Route vorgibt (es sei denn sie haben ein eigenes Schiff) etc.

Zufallstabellen sind keine richtige Lösung dieses Problems, sie helfen nur diese Tatsache zu verschleiern, denke ich. Meine beste Leistung (meine Einschätzung) als ReiseSL war bisher, dass ich die Spieler einer fest vorgegebenen Route entlang marschieren liess um ihnen eine Folge von unabhängigen Szenen vorzulegen in denen sie dann handeln konnten wie sie wollten. Genauer gesagt hiess das natürlich, dass ich nicht die eigentliche Reise ausgespielt habe sondern die Reise als Vorwand genommen habe sie von Szene zu Szene zu führen...

*seufz*

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

  • 2 Wochen später...

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