Zum Inhalt springen

Der Spinnentempel


Empfohlene Beiträge

Das Abenteuer war wohl zeitweilig im Netz verfügbar, gegenwärtig ist es dies nicht mehr. Es bezieht sich auf die M3-Regeln.

 

Die Gradangabe "4-6" ist m.E. zu niedrig, jedenfalls, wenn das Ziel sein soll, das Kloster "aufzuräumen". Geht es nur ums Überleben (durch rechtzeitige Flucht), dann stimmen die Grade in etwa.

 

Der Schauplatz ist gut beschrieben, es gibt genug (aber nicht zu viele) Hinweise für die Spieler, es kann sehr spannende Auseinandersetzungen geben und die Erkenntnis, daß die meisten Gruppen hier eben nicht einmal großen Frühjahrsputz machen können, ist reizvoll.

Als Detail schön ist, daß eine Reihe von Spruchrollen und anderen kleinen nützlichen Gegenständen gefunden werden können.

 

Leider ist das Abenteuer etwas lückenhaft ausgeführt; wenn es eine höhergradige Gruppe wirklich "lösen" will, muß sich der SL einiges selbst ausdenken. Auch wenn jemand den Spinnen zum Opfer fällt, fehlt Information zu den Optionen, die die Abenteurer jetzt haben.

 

Als Detail ist mir unklar, warum die Spinnenwesen fertig dämonisch, vorher aber finster sind.

Link zu diesem Kommentar

Bei uns lief es in etwa wie folgt (ggf. werden die ausführlicheren Notizen einiger Mitspieler noch eingestellt):

 

Gruppe auf Grad 7-8: Klingenmagier, Thaumaturg, Glücksritter (Plattenrüstung, beidhändiger Kampf), Derwisch (im Grad etwas niedriger), Ordenskrieger (Irindar). Da das Abenteuer als Einleitung zum Übergang nach Aran dient, waren zwei Nichtspielerfiguren (eine Ordenskriegerin und ein wahrscheinlich relativ mächtiger Priester) dabei. Der Glücksritter und der Derwisch hatten noch Knechte dabei.

 

Der Aufhänger war für uns relativ einfach - die beiden NSF-Araner hatten von dem Tempel und Artefakt gehört und baten, sie zu begleiten, da es gefährlich werden könnte. Aus unterschiedlichen Motiven (dem Elf war langweilig, der Glücksritter sah Handelskontakte am Horizont, der Thaumaturg freute sich auf neue Erkenntnisse, der Derwisch hatte endlich jemand gefunden, der ihn nicht für einen irrgläubigen Verrückten hielt und der Ordenskrieger ist immer dabei, wenn es um finstere Dämonen geht) schlossen wir uns dem gern an.

 

Auf dem Hinweg fügte der SL eine freche Räuberbande ein, die Wegzoll forderte. Der Elf gab ihnen Feengold, so daß wir nicht an deren vorbereitetem Hinterhalt mit ihnen kämpften; als sie uns im nächsten Gasthaus zur Rede stellen wollten (was natürlich eskalierte), gab es ziemlich schnell einige Tote einschließlich des Anführers, und als Folge eine Räuberbande weniger in Alba.

 

Beim Kloster wurde recht rasch Verdacht geschöpft; der Tempel hatte keine Aura und es gab keine Götterstatuen. Wir begannen daher in der ersten Nacht, uns umzusehen. Nach einigem Herumschleichen (und weiterem Verdacht; insbesondere das Zimmer des Abtes, die Küche und die Kräuterkammer waren nicht gerade vertrauenserweckend) machte den Thaumaturgen ein Geräusch auf die mögliche Anwesenheit eines Unsichtbaren aufmerksam. Er ging dem nach und lief den Spinnendämonen damit in die Falle (er entsprach aber auch so perfekt ihrem Beuteschema...).

Der arme Thaumaturg stand damit im verschlossenen Zimmer des Abtes allein zwei Spinnendämonen gegenüber. Er wählte eine unpassende Bannsphäre, so daß der Nahkampf unvermeidbar wurde, in dem er rasch einen kritischen Beintreffer einfing. Seine Kameraden versuchten unterdessen, die Tür des Zimmers einzuschlagen, um ihm zu helfen. Ein dritter Spinnendämon betrat den Raum durch die Geheimtür aus dem Tempel.

Der Thaumaturg löste sein Kampfproblem in typischer Weise: zwei Feuerkugeln. Die Gruppe hatte währenddessen viel Zeit gehabt, sich vorzubereiten; mit allen Kampfzaubern zusammen wurden die drei Spinnendämonen blitzschnell und praktisch verlustlos geplättet. Danach wurde eine kleine Pause eingelegt (die nun sichtbare Geheimtür wurde verkeilt) und der verletzte Thaumaturg evakuiert (Allheilung wäre zwar eine Option gewesen, hätte uns aber zu lange gedauert - wir wußten ja nicht, wie schnell die zerbröselten Spinnen wieder kommen). Die Spinnen verleiteten den Glücksritter magisch dazu, die Truhe anzugehen, dieser wurde davon jedoch abgehalten, bevor die Giftgasfalle ausgelöst wurde.

 

In der fälschlichen Annahme, es ginge jetzt erst einmal in einen Gang (Bodenpläne? Wer liest schon Bodenpläne...) schritt die Gruppe schließlich ohne weitere Vorbereitung doch durch die Geheimtür. Der vorne stehende Ordenskrieger wurde von drei von der Decke fallenden Spinnendämonen überrascht; eine Kampfrunde (und zwei kritische Abwehrfehler) später war er tot. Einer der Spinnendämonen schleppte ihn in die finstere Grotte (dabei konnte deren Tor beobachtet werden), die anderen wurden, da nun nicht mehr die 3:1-Blockade an der Geheimtür hergestellt werden konnte, von der Gruppe überwältigt (d.h. zer-spinnt). Dabei fing allerdings der Glücksritter einen kritischen Kopftreffer ein, der ihn ins Koma und aus dem Abenteuer warf.

Der Gruppe fiel es mittels Verkleinern leicht, in die Grotte ein zu dringen (der Thaumaturg war im Hintergrund angeschleppt worden). Eine kritisch erfolgreiche Feuerlanze beeindruckte das Auge der Spinne nur wenig, es erschlug allerdings im Fallen fast den dort liegenden Ordenskrieger (wieder völlig lebendig... als frisch gebackener Priester der YenLen). Der letzte Spinnendämon wurde rasch erledigt; vor den Spinnenschwärmen flüchtete man und erledigte sie mit ein paar hinein geworfenen Feuerkugeln.

 

Der Spinnen-Ordenskrieger erklärte der Gruppe seine Auferstehung (fast) plausibel (der Araner schöpfte einen Anfangsverdacht, die anderen glaubten ihm - war nicht das erste mal, daß er von den Toten wieder kam). Man verschloß die Grotte (Befestigen) und zog sich auch aus dem Tempel zurück.

Von seiner neuen Göttin in dem Glauben gelassen, daß er keine Aurenprobleme hätte (da klappte die Kommunikation noch nicht so ganz), blieb der Ordenskrieger bei der Gruppe (es gab eine Gelegenheit, wo er in der Waffenkammer mit den beiden Knechten allein war; die hätte er mit Schlaf und seiner Axt locker massakriert und wäre dann mit den Pferden abgehauen. Im Kloster wäre die Gruppe dann wahrscheinlich den immer wieder kehrenden Spinnendämonen zum Opfer gefallen; ohne die Pferde wäre sie nicht schnell genug weg gekommen, um nicht Überfällen in den folgenden Nächten zum Opfer zu fallen). Der Ordenskrieger hatte alle Zaubersprüche/Wundertaten seines vorigen Gottes verloren, sich aber für den Betrag in GFP in der Liste "PC" bedienen dürfen - und da gibt es ein paar hübsch üble Dinge.

Tatsächlich aber hatte der Ordenskrieger noch eine Aura, die der Elf mit etwas Verspätung auch bemerkte. Es gelang, diese Information hinreichend unauffällig innerhalb der Gruppe weiter zu geben (während der Ordenskrieger ähnlich unauffällig die Reitausrüstung sabotierte; er sollte zusammen mit den beiden Knechten reiten, um die Kirgh zu alarmieren, was ihm natürlich zupaß kam - die hätten das Ziel nie erreicht und dann wäre es wieder darum gegangen, die Gruppe im Kloster fest zu halten).

Der Ordenskrieger konnte mit "Austreibung des Bösen" überrascht werden, seine Antwort "Unsichtbarkeit" (fünf Sekunden Zauberdauer kürzer) kam eine Sekunde zu spät (in dem Moment war für ihn die Defensive taktisch vorzuziehen - was man nicht sieht, kann man auch nicht verzaubern; daß er mitten in der Gruppe eine Lebenserwartung von Millisekunden haben würde, war ihm klar).

Der Ordenskrieger resistierte das ADB erfolgreich und wählte als Freischlag einen gezielten Angriff auf ein lebenswichtiges Organ. Die zweite Abwehr des Araners gelang (gegen Summe 31!), allerdings war er damit trotzdem so fertig, daß er für die nächsten Tage ausfiel. Es gelang der Gruppe, den Ordenskrieger mit "Bordmitteln" (Fesselbann, Anderthalbhänder, Vereisen) zu neutralisieren. Sie verließ den Tempel und lieferte ihren Gefährten bei der Kirgh ab. Nun haben wir eine Woche Zeit, um uns auszudenken, wie es weiter gehen soll.

Link zu diesem Kommentar

Aus Charaktersicht:

 

Femor‘s Reisetagebuch wider das Vergessen.

Der Spinnentempel.

Das Abenteuer Beginnt.

 

Wir verlassen nach dem Treffen mit Machitar Surami die "Linde" und stolpern über John Little, der uns wohl nachgereist ist. Angelo hat ob der Äußerungen von Machitar Gold in seinen Augen und ist Feuer und Flamme für die Reise. Jamal und Eldariel sind wohl auch schon entschieden, obwohl wir noch nicht zugesagt haben und gehen direkt Ausrüstung kaufen – warme Kleidung und derlei. Ich selber besuche die hiesige Magiergilde um ebenfalls noch etwas zu besorgen. Der hiesige Thaumaturg hat wohl auch schon von mir gehört und ist überaus zuvorkommen... beinahe schon aufdringlich. Er will unbedingt, dass ich verspreche, hier einmal zu unterrichten. Ich werde zu einem Abendessen eingeladen, dem ich natürlich nachkommen werde. Da die Heiltränke sehr günstig waren, werde ich bei Angelo etwas Wein beschaffen als Mitbringsel.

Leider führt Angelos Handelspartner noch keinen Wein aus den Küstenstaaten, aber die Dependance seines Vaters hier wohl schon und so gehen wir dorthin. Ich bekomme auch was ich will sehr günstig, aber irgendwie ist Angelo auf Krawall gebürstet und liefert sich danach ein Wortgefecht mit dem Leiter der Dependance. Auch der Rest besorgt sich noch passende Kleidung und Verpflegung und am nächsten Morgen reisen wir los.

Das Wetter ist eine Katastrophe und lässt Schlimmes in den Berger erwarten, die Gasthöfe aber, die Machitar offensichtlich schon auf unsere Ankunft hat informieren lassen, machen das Ganze doch noch sehr angenehm. Am dritten Tag lauert uns dann eine Horde Wegelagerer auf, die Wegezoll verlangen. Anfangs halte ich sie nur für arme Bettler, aber Machitar will sie tatsächlich mit einem größeren Geldbeutel ruhigstellen. Da mischt sich plötzlich Eldariel ein, und bietet stattdessen einen großen Edelstein als Bezahlung an. Ich bin perplex, wie der mit so etwas um sich werfen kann, bis klar wird – wir sind bereits ein paar Minuten weitergeritten – dass der Stein nur ein Illusionszauber war. (Nota Bene: Beim Elfen immer aufpassen, was er einem gibt.)

Wir erreichen das nächste Gasthaus, wo wir nichts Gutes über diesen Wegelagerer namens Marc erfahren. Und wie zu erwarten taucht der auch bald mit seiner Bande auf und sucht Streit. Nach kurzem Wortgefecht und Austausch von Drohungen beginnt ein kurzer heftiger Kampf. Kurz darauf liegen Marc und sechs bis sieben seiner Leute in ihrem Blut. Irritierenderweise tötet Asade zwei der Verletzten ohne mit der Wimper zu Zucken. Ich konnte den im sterben liegenden Marc eineisen, um ihn der zuständigen Obrigkeit übergeben zu können, aber irgendwie hat niemand Interesse daran. Etwas befremdlich in Anbetracht unserer Erfahrungen mit den Köhlern letztes Jahr.

Am nächsten Morgen geht es ohne weitere Störungen weiter und wir folgen Machitar und seiner Wegbeschreibung. Und tatsächlich finden wir nach mehreren Tagen in der Bergwildnis Karrenspuren, denen wir zu besagtem Tempel folgen. Dieser ist offensichtlich vor und in eine Höhle in den Felsen gebaut. Außen auf der Seite ist ein Friedhof mit einer handvoll uralter Sarkophage. Jüngere Gräber scheint es nicht zu geben.

Begrüßt werden wir von einem ältlichen Bruder Melvolk der wohl auch Abt des Klosters ist. Er begrüßt uns vorsichtig, bis ihn ein jüngerer Bruder namens Kelvin auffordert, uns doch hereinzuführen. Alles irgendwie sonderbar.

Insgesamt scheint es noch vier weitere Brüder namens Iries, welcher zuständig für die Küche und äußerst missmutig ist, Terbas, welcher Naturkundler und Chronist ist, Olvin, dem Hüter der Grotte, und Titma, der für Glaube und Disziplin zuständig ist.

Wir legen auf Aufforderung unsere Waffen ab und werden in einen kleinen Speiseraum geführt, wo wir uns mit Bruder Melvolk unterhalten.

Die Gespräche sind alle ein wenig sonderbar. So weiß Bruder Kelvin nicht, wo Deorstaed liegt und Terbas scheint speziell von Zwergen, die doch diesen Ort mitgebaut haben sollen, nicht sonderlich viel zu halten. Melvolk – im Übrigen ein sehr ehrenwerter Abt in meinen Augen – ist sehr beunruhigt, das wir von diesem Kloster erfahren haben. Eigentlich vermeidet der Himmelsorden, dem sie angehören, wohl jeglichen Kontakt nach außen. Nur mit Zwergen handeln sie wohl immer wieder, wobei uns unklar ist, wer das nötige Geld bereitstellt. Hier ist Melvolk sehr verschlossen. Ich bin kur etwas erschrocken, als Angelo tatsächlich sagt, dass nur wir, die wir hier sitzen, von dem Tempel wissen. Was ist dem denn in den Kopf gefahren?

Machitar ist sehr schweigsam, und nachdem sein Ansinnen das Heiligtum sehen zu dürfen brüsk abgewiesen wurde, zieht er sich noch mehr zurück.

Im Übrigen scheinen den Anderen ein paar weitere Merkwürdigkeiten aufgefallen zu sein. So fehlen z.B. jegliche Götterbildnisse und John Little vermisste die Anwesenheit einer göttlichen Aura, wie sie ein geweihter Ort eigentlich haben müsste.

 

 

 

Femor‘s Reisetagebuch wider das Vergessen.

Der Spinnentempel

Böse Überraschung

 

Das Essen wird beendet und uns werden winzige Schlafräume zur Verfügung gestellt, welche wohl im Moment nicht benutzt werden. Die Mönche ziehen sich kurz darauf alle in ihr Heiligstes zurück, wohl zur Abendandacht. Sehr befremdlich war, daß John Little nicht zugelassen wurde, obwohl er darum bat. Die Begründung, ihr Ritus würde sich von dem der Kirgh unterscheiden, war sehr befremdlich.

Nachdem die Mönche entschwunden waren, beschlossen wir uns etwas umzuschauen. Das Zimmer des Abtes war von außen betrachtet ganz offensichtlich ewig nicht mehr benutzt worden, die Bibliothek daneben war abgeschlossen und aufgrund eines Metallschlosses auch nicht ohne weiteres zu öffnen. Ein Fenster von mir offenbarte aber, dass darin gewütet worden sein musste. Etliche Bücher lagen zerrissen herum und waren durch Nässe und Schimmel zerstört. Ein weiterer Hinweis, dass hier etwas nicht in Ordnung sein konnte. Da hörte Jemand – ich glaube es war Angelo – irgendwo ein scharendes Geräusch. Wir beschlossen dem nachzugehen, und ich begann mich mit Sehen im Dunkeln überall umzuschauen. Ich fing mit dem Abt-Zimmer an, als das Unheil auch schon seinen Anfang nahm. Ich konnte über der Tür eine dunkle spinnenartige Kreatur wahrnehmen und grade noch einen Bannkreis gegen Dämonen Zaubern, der sich leider jedoch als wirkungslos erwies. Und schon sprang sie mich an und schmetterte die Türe zu. Eine Feuerkugel setzte der Kreatur zwar zu, doch sie griff mich weiter an. Die anderen versuchten die Türe einzuschlagen, als sich im Zimmer ein Buchregal öffnete und zwei weitere dieser Ausgeburten erschienen. Die anderen schafften es noch grade in den Raum, als sich mein Angreifer sich schwer getroffen flüchtete, eine der anderen mir dafür das Bein brach und mich schwer verletzte. Glücklicherweise gelang es meinen Gefährten, die beiden anderen Spinnendämonen zu vernichten, welche sich daraufhin in unzählige kleine Spinnen auflösten. So konnten sie mich noch im letzten Augenblick mit 2 Heiltränken ins Leben zurückholen.

 

Evtl. passendes Bild

 

Die Geheimtüre wurde kurz verkeilt, um sich ungestört um mich kümmern zu können. Sonderbarerweise begann Angelo, der aufpassen sollte, kurz darauf in der Kiste des Abtes zu kramen. Wir beschlossen, dass Asade versuchen sollte, mich in einem Zimmerchen zu heilen, wobei Jamal’s und Angelo’s Folgsleute über uns wachen sollten. Asade schien wenig begeistert, doch Machitar schien ihr einen direkten Befehl gegeben zu haben. So geschah es dann auch, wären solche Verletzungen nicht so schmerzhaft, so würde ich mich häufiger von ihr heilen lassen. Leider war sie offensichtlich so angespannt, daß sie keinen Erfolg mit ihrer Heilung hatte. So beschlossen wir es sein zu lassen und nach den anderen zu sehen.

Meinen Gefährten war es derweil offensichtlich ähnlich unglücklich ergangen, wie mir. Anscheinend nicht hinreichend vorbereitet waren sie in das Heiligtum eingedrungen. Dabei war John Little wohl direkt von dreien dieser Spinnendämonen niedergemacht und fortgeschleift worden. Die Übrigen hatten ihre liebe Mühe, die verbliebenen zwei und einen später hinzugekommenen Spinnendämon zu besiegen. Ein verfluchter Ort musste dies sein, dann Angelo erlitt einen bösen Kopftreffer und lag bei meiner Ankunft im Koma, Jamal soll im Kampf mehrfach seine Waffe verloren haben. Machitar und Eldariel waren alleine unversehrt, aber doch etwas erschöpft.

John Little war verschwunden, doch Jamal hatte wohl mitbekommen, daß er durch eine Geheimtüre hinter dem Altar und einer finsteren Götzenstatue gezerrt worden war. Durch drehen dieser Statue lies sie sich wohl grundsätzlich öffnen, aber irgendetwas schien sie noch zu blockieren. Da wir keine andere Möglichkeit sahen, verkleinerte ich die Türe, welche übrigens zweifelsohne beste Zwergenarbeit war. Dahinter lag eine Höhle, auf deren Boden eine Art Kreuz lag. Darüber hing in einem Spinnennetz etwas großes Dunkeles. Auf dem Boden wimmelte es von Spinnen, dazu kam wie erwartet ein letzter Spinnendämon und ein wieder Erwarten sich am Leben befindlicher John Little. Außerdem lagen zahlreiche menschliche Gerippe an den Wänden. Asade, Jamal und Eldariel stürmten hinein und streckten den Dämon schnell nieder, während ich den dunklen Gegenstand mit einer Feuerlanze aus dem Netz schießen konnte. Zum Vorschein kam eine Art schwarzer runder Stein, der beinahe John Little erschlug. Dieser flüchtete daraufhin panisch aus dem Raum, und schrie etwas von schrecklichen Dingen, die passieren würden, wenn man in dem Raum bliebe. Und tatsächlich sammelten sich all die kleinen Spinnen und griffen die drei Gefährten an. Sie verschwanden regelrecht unter einer wimmelnden schwarzen Masse aus Spinnen. Machitar rief zum Rückzug und tatsächlich gelang es allen, den Raum lebend zu verlassen. Die Spinnen schienen ihn nicht aus eigener Kraft verlassen zu wollen (oder zu können), und so dezimierten wir sie mit drei Feuerkugeln.

Danach wollten alle von John Little wissen, was passiert war, und wie er das überlebt haben konnte. Denn immerhin schien die Träne des Spinnendämons auch die Priester von damals korrumpiert zu haben. (Nota Bene: Auf John Little acht geben.)

Nun war die Frage, wie wir weiter vorgehen wollten. Zweifelsohne musste die Kirgh informiert werden, doch wie und durch wen? Den Raum sicher verschließen konnten wir ja nun nicht mehr und ohnehin war es fraglich, ob sich dahinter nicht wieder Unheil zusammenbrauen könnte.

Wir beschließen uns im Speiseraum zu verbarrikadieren. Zuvor sichten John Little und die zwei Gefolgsleute von Angelo und Jamal die Küche, wo sie aber außer einem Geheimversteck nichts finden. Irgendwie ist Eldariel gereizt auf Streit aus, etwas was wir jetzt wirklich brauchen. Letztendlich muss ich den Mechanismus austüfteln und wir finden eine toquinisch beschriftete Flasche. Man mag meinen, sie stamme noch aus den Anfängen des Klosters, aber warum wurde sie dann mit einer Giftfalle geschützt. Vermutlich haben unsere „Mönche“ aber auch nie eine andere Schrift gelernt, so dass sie auch von unseren dunklen Widersachern stammen könnte. Der Inhalt ist auf jeden Fall mit Vorsicht zu genießen, und fällt somit unter meine Obhut. Danach untersuchen unsere Jungspunte noch die Vorratskammer, in der mehrere Fässer mit haltbarer Nahrung gefunden werden. Allerdings gibt es direkt wieder Ärger, weil sie Kisten mit Waffen und Rüstungen finden und wie die Kinder anfangen diese auszuräumen. Ohne Zweifel der Besitz all der Toten, die wir in dem Höhlenraum gesehen hatten. Erst Machitar kann ihrem Tun Einhalt gebieten.

Zuletzt untersuchen Eldariel, Ich sowie die erneut die Zwei das Krankenzimmer, wo wir eine Tasche mit allerlei Antidoten finden. Dazu noch einen Tiegel mit einer Paste und 2 Phiolen. Leider ist alles in Toquinisch beschriftet, so dass wir im Moment nichts damit anfangen können. Speziell, da alles nicht hunderte von Jahren alt und somit von zweifelhafter Natur ist.

Ich nehme alles an mich, damit kein Unfug damit getrieben wird.

Im Übrigen scheinen Machitar und John Little eine gewisse Abneigung zu entwickeln. Das ganze entwickelt sich, als John Little erzählt, er sei von Irindar bar aller gottgegebener Fähigkeiten zurückgeschleudert worden. Mitgegeben sei ihm worden, daß der schwarze Stein einer finsteren Göttin namens YenLen zuzuordnen sei. Er dürfe nicht berührt werden, speziell nicht von mir.

Der Morgen kommt ohne weitere Ereignisse und wir verlassen den Tempel. Dabei fällt Eldariel auf, dass John Little seinen Speer gegen die Axt tauscht, zweifelsohne ein sehr sonderbarer Vorgang trotz aller seiner Erklärungsversuche. Asade bemüht sich danach erneut um Angelo, aber wieder ohne Erfolg. Es sieht nicht gut für ihn aus. Derweil widmet Eldariel seine Aufmerksamkeit ganz John Little und teilt dann zuerst Machitar und dann mir mit, dass dieser eine finstere Aura beherberge. Es scheint unausweichlich, etwas dagegen zu unternehmen, auch wenn Machitar für einen kurzen Moment in Erwägung zieht, ihn als Köder für seine Suche zu benutzen. Aber das Risiko wäre dann doch unkalkulierbar.

 

Wir bitten John Little sich mit Angelo’s Gehilfen um die Pferde zu kümmern. Er scheint keinen Verdacht zu schöpfen. Jamal hilft mir derweil in den Tempelvorraum, wo ich mich auf die Auseinandersetzung vorbereite. Zuvor habe ich natürlich auch Jamal eingeweiht.

Als ich mit meinem vorbereitenden Zauber fertig war, musste ich feststellen, dass Machitar und die Anderen bereits begonnen hatten und zweifelsohne versuchten, das Böse aus John Little auszutreiben. Die Chance, dass das helfen könne war ja nun wirklich nicht groß und natürlich ging die Sache in die Hose. Direkt im Anschluss führte John Little einen beinahe tödlichen Schlag gegen Machitar, doch ehe er sein Werk vollenden konnte, gelang es mir, ihn mit einem Fesselbann zu belegen. Ein einzelner Schlag von Jamal streckte ihn dann zu Boden.

Sein Gejammer und Unschuldsbeteuerungen sollten ihm nun auch nicht mehr helfen, und mit etwas Mühe gelang es mir, ihn zu vereisen, damit er uns auf dem Weg zur Kirgh keine weiteren Scherereien machen konnte. Da Machitar völlig erschöpft war, beschlossen wir hier draußen zu nächtigen und am nächsten Morgen ausgeruht weiterzuschauen. Doch daraus wurde nichts, denn in der Nacht bemerkte Abdul auf Wache plötzlich Geräusche aus dem Innern des Tempels. Durch ein gezaubertes Fenster konnte er feststellen, dass im Tempel wieder diese Spinnendämonen auferstanden waren und sich nun an dem glücklicherweise noch fest verschlossenen Hauptportal zu schaffen machten. Wir zogen noch in Erwägung, sie

mit Feuerkugeln wieder zu vernichten, doch dann begannen sie uns durch die Fenster mit allerlei Zaubern anzugreifen. Da unsere Chancen im aktuellen Zustand sehr schlecht standen, beschlossen wir uns zum sofortigen Rückzug. Dabei stellten wir fest, dass John Little unsere Pferde sabotiert hatte. Zweifelsohne wollte er sich mit den Gehilfen davon machen und uns den Spinnendämonen überlassen. Welch perfider Plan.

Nun, wir verließen das Tal und die Berge und begaben uns so schnell es möglich war nach Crossing. Unterwegs gelang es Asade, nachdem sie sich zuerst gesträubt hatte, endlich Angelo aus seinem Zustand zu erlösen wie auch mein Bein zu flicken.

In Crossing angekommen gibt es ein paar Spannungen mit der örtlichen Stadtgarde, aber letztendlich nichts ernstes. Ich besuche den örtlichen Vertreter der Kirgh, der sich als nett, allerdings als nicht besonders kundig erweist.

Angelo beschafft sich eine neue Kettenrüstung und am nächsten Morgen reiten wir mit unserem Paket ins Kloster von Moranmuir. Dort werden wir von einem niederen Priester am Tor empfangen, der die Lage zu verkennen scheint und uns trotz unseres Hilfegesuchs zu verdächtigen scheint. Ein herbeigeholter höherer Priester kann die Lage dann aber schnell klären und in Folge treffen wir auch den erwürdigen Abt. Wir erzählen unsere Geschichte mehrfach und letztendlich wird beschlossen John Little von seinem Leiden zu befreien. Letzendlich wird er von meinem Zauber befreit und danach schnell getötet.

Eine Befragung seines Geistes zeigt, dass dieser ohne Zweifel immer noch der YenLen verfallen ist, und so wird nach einigem Hin und Her beschlossen, dass eine Rettung des alten John Little unmöglich ist. Der Körper wird verbrannt.

Die folgenden Ereignisse sind dann aber etwas chaotisch und verwirrend. Das Kloster beschließt einen Trupp Ordenskrieger zum Kloster zu entsenden, um es abzusichern. Irgendeine Äußerung von uns scheint den Eindruck zu erwecken, dass wir bereit wären an dieser Aktion teilzunehmen. Ob der Erlebnisse ist mir dabei gar nicht wohl zumute. Aber gut, natürlich wären wir bereit, die Ordenskrieger dorthin zu begleiten. Als dann aber plötzlich von einer Überwinterung dort in den Bergen die Rede ist, wendet sich das Blatt. Ehrlichgesagt sind die hiesigen Xan Priester ziemlich herrisch und scheinen zu meinen uns nach Belieben kommandieren zu können. Wir einigen uns darauf in den nächsten Wochen in Crossing oder Deorstaed erreichbar zu bleiben. Mit dem niederen Priester und einem Trupp Xan Ordenskrieger reiten wir dann nach Crossing. Hier kommt es promt zu einem hitzigen Streit zwischen Machitar und dem Xan Priester. In Folge ziehen die Kirgh Mitglieder zügig von dannen. Es ist sehr bedauerlich, dass sie unseren Rat nicht annehmen wollten und meinten mit grade einmal 10 Ordenskriegern den Tempel absichern zu wollen. Aber nun gut, jeder muss seine Lektion lernen. Wir beschließen in Deorstaed zu überwintern und danach mit Machitar nach Aran zu reisen. Sicherlich ein interessantes Land und Angelo hatte direkt wieder Goldstücke in den Augen. Zwischenzeitlich muss ich aber sicher doch noch mal nach Harkfast zurück, um in meinem Labor Vorbereitungen zu treffen.

Bearbeitet von Gork Harkvan
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...