Zum Inhalt springen

"Improvisation" als Technik im Rollenspiel


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hm, wir haben jetzt in einigen Themen immer wieder um den Begriff "Improvisation" gekreist. Und es ist mir sehr stark aufgefallen, dass hier sehr unterschiedliche Begriffsdefinitionen vorausgesetzt und als allgemeingültig angesehen wurden.

 

Ich möchte unterscheiden zwischen Improvisation als "Nothilfe" und Improvisation als dramaturgischer Technik.

 

Anlass für diesen Beitrag war Fimolas' Einlassung:

Hallo Chaos!

 

Das sehe ich anders. Auch bei sehr unerwarteten Handlungen hilft gute Vorbereitung. Wenn ich den Hintergrund (Stadt, Dorf, bewohner, wichtige NSCs,....) gut kenne ergeben sich die Kosequenzen unerwarteter Handlungen meist von selbst ohne dass ich allzulange nachdenken muss.
Dann siehst Du es nicht anders, sondern genauso wie ich: Gute Vorbereitung reduziert den möglichen Aufwand beim Improvisieren. Daher schrieb ich in dem von Dir zitierten Beitrag ja auch Folgendes:

 

In seiner einfachsten Form meint er in unserem Rollenspiel-Kontext das spontane Reagieren des Spielleiters auf unvorhergesehene und in seiner Vorbereitung nicht bedachte Handlungen der Spieler.
Je weiter man nun den eigentlichen Begriff der Abenteuerhandlung definiert, desto weiter löst man sich von einem gedanklich vorgegebenen Pfad und weicht auf die Vorbereitung eines Schauplatzes als solchen mit wenigen abenteuerrelevanten Spielachsen aus.

 

Das hat mir noch einmal exemplarisch den Unterschied der Denkungsart verdeutlicht.

 

Ich habe recht viel mit Improvisationstheater zu tun gehabt, habe auch schon selbst einige der dort geübten Techniken praktisch anwenden können und mich auch mit Improvisationsschauspielern intensiv darüber unterhalten. In der Musik gibt es ebenfalls Improvisationsschulen. Keine davon ist als Notbehelf gedacht, sondern als hohe Kunst. Sie setzt voraus, dass die Darsteller ihr Fach beherrschen.

Natürlich lernen Schauspieler Improvisationstechniken auch dazu, um auf der Bühne sicherer zu sein, wenn mal was schief läuft, und zwar mit dem Ziel, dass das Publikum, so es nicht speziell geschult ist, das möglichst nicht merkt. Und ich garantiere euch, dass die meisten von euch das bei einem guten Improvisateur nicht bemerken könnten.

 

In diesem Sinne ist für mich Improvisation eine Technik, die erlernt werden kann, die auch nicht vorrangig Notbehelf ist, sondern erst dann wirklich ihre Möglichkeiten ausreizt, wenn sie als dramaturgisches Mittel eingesetzt wird im Rollenspiel.

 

Anders als Fimolas sehe ich eben als Voraussetzung, dass der Improvisateur weiß, worüber er improvisiert. Improvisation ist für einen SL damit kein Verlassen der sicheren Bahnen der Vorbereitung, sondern deren eigentliche Anwendung.

Durch Improvisationstechniken verringere ich massiv das Risiko. Ich kann mich schnell und sicher auf die verschiedendsten Situationen vorbreiten, ohne die Flexibilität zu verlieren.

 

Das, was Fimolas beschreibt, wäre eigentlich der Worst Case, wenn ich zu improvisieren versuche, ohne geeignetes Fundament. Dann ist es ein Notbehelf, der kann auch bei geübten Improvisateuren vorkommen, das ist aber eigentlich lange hinter dem Moment, wo für mich sinnvoll Improvisation als Technik anfinge.

 

Soweit ich die Diskussion verstanden habe, ging es den Sandboxern vor allem um die Anwendung von Improvisationstechniken, die die Sicherheit im Umgang mit Unvorhergesehenem massiv reduzierenerhöhen, von anderen wurde diese (erlernbare) Technik nach meinem Verstädnis höchstens mit Erfahrung gleichgesetzt.

Bearbeitet von Kazzirah
]Nächtlicher Aussagefehler korrigiert, danke Drachenmann
  • Like 3
Geschrieben

Kazzirah, kann es sein, dass du dich im letzten Absatz verhaspelt hast?

:)

(...)

Soweit ich die Diskussion verstanden habe, ging es (...) um die Anwendung von Improvisationstechniken, die die Sicherheit (...) massiv reduzieren, (...)

Geschrieben

Wenn ich mir bestimmte Improvisationstechniken anschaue, die zum Beispiel Ralf Schmitz o.a. anwenden, dann fällt mir folgendes auf: Ein Zuschauer (Spieler) gibt einen Impuls, den der Schauspieler (Spielleiter) nicht voraussehen kann. Die eigentliche Kunst des Schauspielers (Spielleiters) besteht dann darin, den Impuls so aufzunehmen und zu lenken, dass er mit ihm in sicheres Fahrwasser (das vorbereitete Abenteuer) kommt. Es ist mehr die Illusion des Improvisierens als Improvisation selber, die da stattfindet.

 

Ich kenne einen Spielleiter, der genau so vorgeht: Am Ende vielfältiger "freier" Entscheidungen bist du am Ende da, wo er dich haben will: In seinem Abenteuer. So betrachtet und überspitzt formuliert, wären diese Arten von Improvisationstechniken sehr elegante Methoden fürs Railroading.

  • Like 1
Geschrieben

Hallo Kazzirah!

 

Anlass für diesen Beitrag war Fimolas' Einlassung: [...] Das hat mir noch einmal exemplarisch den Unterschied der Denkungsart verdeutlicht.
Ich finde es verwunderlich, dass Du hier ein Zitat von mir aus einer anderen Diskussion heranziehst, das überhaupt nichts mit Improvisation als Technik zu tun hat. Nicht einmal 10 Beiträge vor dem von Dir genannten Zitat habe ich eine Unterscheidung thematisiert, die spontanes Improvisieren von der Improvisation als erlernbares Stilmittel trennt:

 

Der Begriff der Improvisation deckt hier 2 verschiedene Bedeutungsebenen ab. In seiner einfachsten Form meint er in unserem Rollenspiel-Kontext das spontane Reagieren des Spielleiters auf unvorhergesehene und in seiner Vorbereitung nicht bedachte Handlungen der Spieler. Hier ist plötzlich - unabhängig von dem vorhandenen Repertoire des Spielleiters - eine Reaktion nötig, die er mangels Vorbereitung spontan wählen muss: Er improvisiert notgedrungen.

 

Wer sich nun aber die Improvisation als Stilmittel aneignet, wird sich speziell darauf vorbereiten und sich das von Dir skizzierte Repertoire [Zitat Serdo: Nur wer über ein entsprechend großes Repertoire von Material, Werkzeugen und Methoden verfügt, kann daraus auswählen und über das Thema improvisieren.] in der einen oder anderen Form aneignen. Für einen Spielleiter mit einem solchen Leitstil stellt Improvisation somit keine spontane und aus der Not geborene Reaktion mehr dar, sondern ein gewisses, selbst provoziertes chaotisches Moment, auf das er sich bewusst einlässt und das er mittels seiner eingeübten Lösungsstrategien angeht. Somit ist es eigentlich keine Improvisation mehr in Reinform, sondern eher eine indirekte.

 

Ich sehe also 2 unterschiedliche Bedeutungen in einem Begriff vereint, was meiner Meinung nach schon zu so manchen Missverständnissen hier in den aktuellen Diskussionen geführt hat.

Nun machte Lord Chaos darauf aufmerksam, dass gute Vorbereitung des Hintergrundes die Schwierigkeit beim spontanen Improvisieren reduzieren kann. Darin stimme ich mit ihm überein - doch sagt dies nichts über die Improvisation als Technik aus.

 

 

Anders als Fimolas sehe ich eben als Voraussetzung, dass der Improvisateur weiß, worüber er improvisiert. Improvisation ist für einen SL damit kein Verlassen der sicheren Bahnen der Vorbereitung, sondern deren eigentliche Anwendung.

Durch Improvisationstechniken verringere ich massiv das Risiko. Ich kann mich schnell und sicher auf die verschiedendsten Situationen vorbreiten, ohne die Flexibilität zu verlieren.

Du siehst es also nicht anders als ich; ich habe selbst - wie Serdo zuvor - geschrieben, dass für diese Technik gewisse Werkzeuge und Methoden vorhanden sein müssen. Wenn man diese entsprechend beherrscht und anzuwenden versteht, tritt all das ein, was Du in Deinem Eingangsbeitrag erwähnst.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

@ Fimolas:

Mir ging es aber eben um das in dem von mir zitierten Beitrag, in dem für mich eben das Moment des Improvisierens als eigentlich unerwünschtem Notbehelf deutlich wird.

Vielleicht war es auch einfach ungünstig formuliert. Bei mir kam es jedenfalls so an, dass die gute Vorbereitung weniger Notwendigkeit des Improvisierens bewirkt.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Kazzirah!

 

Bei mir kam es jedenfalls so an, dass die gute Vorbereitung weniger Notwendigkeit des Improvisierens bewirkt.
Dem ist meiner Meinung nach auch so - das spontane Improvisieren eines Spielleiters, der die Improvisation nicht als Technik versteht und verwendet, tritt durch mehr Vorbereitung weniger auf.

 

Aber was hat das mit dem Thema hier zu tun? Dir geht es doch um die Improvisation als Technik, oder?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Fehlerkorrektur
Geschrieben

Ich möchte mal eine Lanze für Pyromancer brechen: Improvisation ist die Basis des Rollenspielens zumindest der Spieler. Die müssen sich in jedem Fall auf ungewohnte Situationen einlassen und aus dem Stegreif agieren. Da findet sich Improvisation und man könnte jetzt mal drüber nachdenken, welcher Techniken sich ein Spieler beim Improvisieren eigentlich bedienen muss, damit seine Improvisation ein gutes Ergebnis erzielt.

 

?...???...? Ich weiß es eigentlich ehrlich gesagt nicht. Wenn ich mich entsinne, dann habe ich die besten, inovativsten und witzigsten Improvisationsleistungen von gänzlich unerfahrenen Spielern erlebt. Die hatten wirklich neue Ideen und haben locker und mit Spielfreude agiert und die alten Hasen sogar noch mitgerissen. Das sollte einem zu denken geben. Auch wenn ich denke, dass das Spielen einer Spielfigur und das Leiten eines Szenarios zwei verschiedene Dinge sind, sehe ich als den wichtigsten Faktor für die Improvisation immer noch das Talent des Betreffenden an. Ohne eine deutliche Begabung in dem Bereich wird es ganz, ganz schwer.

 

 

 

Im Bereich der Spielleitung sehe ich nichtsdestotrotz einige Hilfsmittel für die Improvisation - wobei ich den Begriff "kreative Abenteuergestaltung" eigentlich besser fände.

 

Rosendorn nannte schier unendliche Listen von Zufallsbegegnungen. Das ist ein gutes Instrument fürs Improvisieren, vor allem weil ein improvisierender SL ohne Material von außen zwangsläufig allein auf seine eigenen Phantasien, Klischees, Vorlieben, Standardspontanideen angewiesen wäre.

 

Wir kennen alle noch die Zufallstabellen aus der Rollenspielsteinzeit:

1-2: 1W6 Wölfe greifen die an.

3-4: Ein Bär greift die Gruppe an.

5-6: 1W10 Banditen lauern der Gruppe auf.

Im Prinzip erlauben solche Listen eine primitive Improvisation, denn der SL weiß vorher nicht, was nachher passiert. Andererseits vertraut man sich der Auswahl und Phantasie des Zufallslistenschreibers an, die in dem genannten Fall auch sehr überschaubar und wenig einfallsreich ist. Zufallslisten könnten länger, kreativer und ausgefeilter sein. Aber es ist das gleiche Prinzip. Und alles blinde Begegnungen zusammenwürfeln hat einen bestimmten Nachteil: Alles ist beliebig, willkürlich, ohne roten Faden - wie eine Wundertüte wahrscheinlich nicht auf Dauer wirklich befriedigend.

 

Eine andere Art der Nutzung von Zufallsbegegnungen ist eine Methode, die auch beim kreativen Schreiben Verwendung findet: Du würfelst drei, vier Sachen zufällig aus und leistest dann selbst kreativ die Verknüpfung. Statt eine Geschichte zu schreiben entwickelst du einen Schauplatz, eine Vorgeschichte oder einen Handlungszusammenhang - was ich ketzerischer Weise Plot nennen würde :D. Zufallsinventar plus eigener kreativer Verknüpfung der Elemente wäre in dem Fall die Improvisation. Und hier können immer wieder gezielt Spannungselemente in das Szenario eingepflanzt werden.

 

Der zweite Punkt, der schon hinlänglich breitgetreten wurde, sind die Bedeutung gut ausgearbeiteter NPCs und Beziehungsnetze für die Improvisation. Wer seine NPCs "versteht" und weiß, wie sie zusammenhängen, kann relativ leicht erspüren, wie sie auf Spieleraktionen reagieren. Das kommt dem Improvisieren der Spieler in ihrem Spiel am nächsten.

 

 

 

Was mich in der Diskussion insgesamt irritiert ist, dass relativ häufig Improvisation mit "Eingehen auf die Spieler" gleichgesetzt wird. Das halte ich für gewagt. Natürlich kann Improvisation im Dienste der Spielerfreiheit geschehen. Aber auch genau zum Zwecke des genauen Gegenteils.

 

Und hier sehe ich die große Schwäche jeder spontanen Improvisation: Der SL hat praktisch keine Chance zur Selbstreflexion, Selbstkritik und Selbstkontrolle. Jede Regung, Neigung ... wird erst mal ungeprüft am Spieltisch losgelassen. Und gerade bei spontanen Einfällen - das ist meine Beobachtung - fallen Selbst- und Fremdwahrnehmung auseinander.

  • Like 1
Geschrieben

Für mich bedeutet Improvisation erstmal das richtige Werkzeug zu haben.

 

Dazu gehören, neben der Kenntnis über das Setting, auch ordentliche Regelkenntnisse. Wenn ich die Regeln für Verfolgungsjagden per Spurenlesen nicht parat habe (entweder im Kopf, entsprechend aufbereitet oder auch eigene Regeln, falls mir die offiziellen nicht gefallen) fällt es mir schwer eine solche, mit reproduzierbarem Ablauf, zu improvisieren.

 

Das lässt sich auf alle Bereiche des Rollenspiels ausweiten. Egal ob jetzt Turnier im Armdrücken, das Verfolgen eines Diebes oder ähnliches. Ich muss über Metatechniken verfügen, um das schnell und spaßig abwickeln zu können.

Geschrieben

Dazu fällt mir noch ein:

 

Wichtige Regel beim improvisieren ist: Nicht ablehnen. Nicht einfach sagen: "Nein, gibt es nicht" sonder viel mehr sagen, "Nein, gibt es nicht, aber..."

 

Beispiel gestern aus meiner neuen Sandbox:

 

Spieler: "Wir hören uns um, gibt es irgendwo Arbeit für uns? Als Wache oder ähnliches?"

SL, nach Würfelei auf NSC-Reaktionen: "Nein, so wie ihr ausschaut und so unbekannt wie ihr seid, befürchten die Händler bei denen es sich lohnt eher, dass ihr sie ausraubt." Pause: "Aber als ihr so durch die Stadt lauft und Arbeit sucht, bekommt ihr mit, dass es Arenenkämpfe gibt. auf die man wetten kann"

 

Dieses "Nein, aber..." hat sich für mich als extrem wichtiges Element des improvisierens und (sorry wenn ich es wieder schreibe) als Motor für jede Sandbox erwiesen.

Geschrieben

Ich stimme Abd da absolut zu. Wenn es ans improvisieren geht sollte man den Spielern immer die Möglichkeit geben eine Alternative mit zu gestalten. Gerade bei Stadtabenteuern kann man immer gut etwas aus dem Hut zaubern. Da finde ich Abd´s ansatz mit dem nein aber gut!

 

LG Gormat

Geschrieben (bearbeitet)

@ Abd:

So wie ich dich kenne meinst du eher ein "Ja schon, aber..." als ein "Nein, aber..."

Kleine Anmerkung vom Spielfeldrand.

;)

Bearbeitet von Drachenmann
Schlechtreibfehler
Geschrieben
Dazu fällt mir noch ein:

 

Wichtige Regel beim improvisieren ist: Nicht ablehnen. Nicht einfach sagen: "Nein, gibt es nicht" sonder viel mehr sagen, "Nein, gibt es nicht, aber..."

 

Beispiel gestern aus meiner neuen Sandbox:

[...]

 

Wie unterscheidet sich aus Spielersicht dieses Ereignis von den Vorgängen eines vorbereiteten Abenteuers? Gehen wir davon aus, ich sitze neu am Spieltisch und weiß nicht, dass Du eine Sandbox bespielst. Meine Spieleridee, als Leibwächter zu arbeiten ist futsch, dafür bekomme ich vom Spielleiter gesagt "da gibt es etwas anderes zu tun (mach doch das)".

  • Like 1
Geschrieben
Dazu fällt mir noch ein:

 

Wichtige Regel beim improvisieren ist: Nicht ablehnen. Nicht einfach sagen: "Nein, gibt es nicht" sonder viel mehr sagen, "Nein, gibt es nicht, aber..."

 

Beispiel gestern aus meiner neuen Sandbox:

[...]

 

Wie unterscheidet sich aus Spielersicht dieses Ereignis von den Vorgängen eines vorbereiteten Abenteuers? Gehen wir davon aus, ich sitze neu am Spieltisch und weiß nicht, dass Du eine Sandbox bespielst. Meine Spieleridee, als Leibwächter zu arbeiten ist futsch, dafür bekomme ich vom Spielleiter gesagt "da gibt es etwas anderes zu tun (mach doch das)".

 

Ich sehe da bei dieser Methode absolut keinen Unterschied zwischen dem SL-Verhalten in einer Sandbox oder einem vorgefertigten Abenteuer: Eine Idee der Spieler, die nicht funktioniert, wird umgeleitet in eine, die funktioniert.

Geschrieben
@ Abd:

So wie ich dich kenne meinst du eher ein "Ja schon, aber..." als ein "Nein, aber..."

Kleine Anmerkung vom Spielfeldrand.

;)

Vermutlich, sonst gibt's wenig Sinn. Ist für mich übrigens ebenfalls eine klare Sache: Das "Nein" wird möglichst vollständig durch ein "Ja, aber ..." ersetzt. Ist in meinen Augen eine Grundlage für ordentliches Spielleitern.

Geschrieben (bearbeitet)
Dazu fällt mir noch ein:

 

Wichtige Regel beim improvisieren ist: Nicht ablehnen. Nicht einfach sagen: "Nein, gibt es nicht" sonder viel mehr sagen, "Nein, gibt es nicht, aber..."

 

Beispiel gestern aus meiner neuen Sandbox:

[...]

 

Wie unterscheidet sich aus Spielersicht dieses Ereignis von den Vorgängen eines vorbereiteten Abenteuers? Gehen wir davon aus, ich sitze neu am Spieltisch und weiß nicht, dass Du eine Sandbox bespielst. Meine Spieleridee, als Leibwächter zu arbeiten ist futsch, dafür bekomme ich vom Spielleiter gesagt "da gibt es etwas anderes zu tun (mach doch das)".

Es gibt keinen Unterschied aus Spielersicht. Das ist genau das, was ich in dem anderen Strang die ganze Zeit geschrieben habe. Endlich merkt's mal einer selber :turn:

 

Beim gut vorbereiteten Improvisieren in einer Sandbox sind nur die theoretischen Möglichkeiten der Spieler größer. Ich hab ja als SL nicht einfach aus der hohlen Hand entschieden, weil's so in meinem Abenteuer oder sonst wo steht, sondern ich hab mal geschaut was die Würfel sagen. Hätte ja auch klappen können, bzw. die Spieler hätten eine Idee haben können wie sie die Händler doch noch überzeugen können. Es wurde z.B. mal kurz (wenn auch nur Scherzhaft) das florierende Geschäft der Schutzgelderpressung angesprochen.

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben
@ Abd:

So wie ich dich kenne meinst du eher ein "Ja schon, aber..." als ein "Nein, aber..."

Kleine Anmerkung vom Spielfeldrand.

;)

Vermutlich, sonst gibt's wenig Sinn. Ist für mich übrigens ebenfalls eine klare Sache: Das "Nein" wird möglichst vollständig durch ein "Ja, aber ..." ersetzt. Ist in meinen Augen eine Grundlage für ordentliches Spielleitern.

Nei, aber stimmt schon. Schließlich hatten die Händler keinen Bock darauf die Abenteurer einzustellen. Das Nein gehört zur plausiblen Darstellung der Spielwelt dazu.

Geschrieben

Es gibt keinen Unterschied aus Spielersicht. Das ist genau das, was ich in dem anderen Strang die ganze Zeit geschrieben habe. Endlich merkt's mal einer selber :turn:

dann verstehe ich die absolute Überlegenheit der Sandbox nicht :dunno:

Geschrieben

Es gibt keinen Unterschied aus Spielersicht. Das ist genau das, was ich in dem anderen Strang die ganze Zeit geschrieben habe. Endlich merkt's mal einer selber :turn:

dann verstehe ich die absolute Überlegenheit der Sandbox nicht :dunno:

Werd ich hier nicht nochmal erklären. Steht im Strang übers rauslaufen aus dem Plot.

Geschrieben
@ Abd:

So wie ich dich kenne meinst du eher ein "Ja schon, aber..." als ein "Nein, aber..."

Kleine Anmerkung vom Spielfeldrand.

;)

Vermutlich, sonst gibt's wenig Sinn. Ist für mich übrigens ebenfalls eine klare Sache: Das "Nein" wird möglichst vollständig durch ein "Ja, aber ..." ersetzt. Ist in meinen Augen eine Grundlage für ordentliches Spielleitern.

Ich kann mir viele Situationen vorstellen, in denen ein 'Nein' eine völlig ausreichende Antwort ist.

 

"Wenn ich mir die Kiste von Innen und Außen anschaue, gibt es dann einen Größenunterschied, der auf ein Geheimfach hinweist?"

"Nein"

 

"Ich rüttele an den Gitterstäben der Zelle. Habe ich den Eindruck, dass einer locker ist?"

"Nein"

Geschrieben

Es gibt keinen Unterschied aus Spielersicht. Das ist genau das, was ich in dem anderen Strang die ganze Zeit geschrieben habe. Endlich merkt's mal einer selber :turn:

dann verstehe ich die absolute Überlegenheit der Sandbox nicht :dunno:

Der Spieler merkt keinen Unterschied, weil ihm der Spielleiter in jeder Situation etwas bieten (d.h. beschreiben) kann. Auch bei relativ plötzlichen Sprüngen (ach, wir brechen nach Haelgarde auf und nicht nach Corrinis) kann der Spielleiter aufgrund der systemimmanenten Improvisation reagieren.

 

Aus Sicht des Spielleiters gibt es vielleicht Überraschungen durch die Spieler, dies hat aber keine (geringe) Auswirkungen auf das so entstehende Abenteuer.

  • Like 1
Geschrieben

Ich mag darauf hinweisen, dass es mit bei dem Thema ausnahmsweise gar nicht um Sandbox oder nicht geht. An sich hat es gar nichts mit Spielleiterparadigmen zu tun. Ich hatte gehofftl, das Improvisationsthema mal raus aus der Frage "Sind Sandboxen Müll oder alleinseligmachend" zu kommen.

 

Wäre nett, wenn ihr eure Sandboxsym-/antipathien in den hinreichend anderen Strängen äußertet.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich frage ja als SL nach jedem Treffen Kritikpunkte, Wünsche und Verbesserungsvorschläge ab.

Einmal aber kam von einem der Spieler folgende Aussage, auf die ich stolz wie auf einen Orden bin:

"In deinem Abenteuer kann ich machen, was ich will. Ich hasse Taxifahren.

Würdest du mich in ein Taxi setzen, würde ich nicht weiterspielen."

 

Genauso geht es mir auch. Ich bilde mir ein zu merken, ob ich mit meiner Figur ein gestalterisches Element im gemeinsamen Abenteuer bin, oder ob ich zum bloßen Erfüllungsgehilfen der SL-Phantasie degradiert werde.

 

Allerdings bin ich sowohl in Theaterwissenschaften als auch in Rollenspieltheorie völlig unbeschlagen.

Anscheinend ist es demnach durchaus möglich, diese Improvisationstechniken rein intuitiv anzuwenden.

Kann das sein?

Und wenn, würde ich sie gerne bewusster, absichtlicher zur Anwendung bringen.

Wie funktionieren diese Techniken denn, und worin bestehen sie?

 

Und noch eine Frage, ohne dass ich das Fass "pädagogische Konzepte" aufmachen will:

Im Dreiklang von Autorität, Antiautorität und Laissez-Faire sehe ich mich als SL im antiautoritären Bereich.

Hilft mir das weiter, diese Improvisationstechniken zu verstehen und anzuwenden?

Bearbeitet von Drachenmann
Geschrieben

Was mich als Spieler bei improvisierenden Spielleitern stört ist, wenn die Geschichte selbst improvisiert ist. Als Spieler will ich den Mord aufklären, ich will das Intrigengeinst im Hintergrund aufdecken, ich will das Komplot vereiteln. Ich will was zu entdecken haben, das sich nicht erst durch meine Aktionen entwickelt.

 

Meine Spielerwünsche versuche ich als SL zu berücksichtigen. Das heißt für mich, dass ich einen vorbereiteten Hintergrund habe. Nur Szenen und deren Ablauf sind improvisiert. Wobei es natürlich eine breite Grauzone gibt. Ich kenn auch nicht jede Kneipe in der Spielwelt ;)

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...